2.1. Leitziele und Prinzipien

Das didaktische Konzept der Mediencommunity 2.0 orientiert sich an zwei Ansätze, d.h "Learning Community" und "Comunity of Practice" von Lave und Wenger (1991), sowie an die Soziale Theorie des Lernens von Wenger (2000). Learning Communities beziehen sich auf lerngruppenbezogene Gemeinschaften, welche im Rahmen von formellen Lernprozessen entstehen und durch einen Trainer oder Tutor betreut werden. Communities of Practice beziehen sich auf aufgaben- bzw. projektbezogene Gemeischaften, welche im Rahmen von informellen Kooperationen entstehen. In beiden Arten von Communities findet soziales Lernen statt, wenn Personen, die ähnliche Interessen, Ziele und/oder Probleme haben und über einen Zeitraum kooperieren, um Ideen auszutauschen, gemeinsam Lösungen zu finden, oder Innovationen zu entwickeln. Diese Idee wurde von Wenger erweitert und als Soziale Theorie des Lernens etabliert. Das Modell von Wenger integriert vier Komponenten der sozialen Partizipation, d.h.:

  1. Bedeutung - Lernen als Erfahrung (learning as experience)
  2. Tätigkeit - Lernen als Aktivität (learning by doing)
  3. Community - Lernen als Zugehörigkeit (learning as belonging)
  4. Identität - Lernen als Werden (learning as becoming)

Nach Wenger sollten die letzten zwei Punkte die Schwerpunkte des Lernens in einer Community sein. Abgeleitet davon werden im didaktischen Konzept der Mediencommunity 2.0 drei Prinzipien der didaktischen Gestaltung der Community definiert, d.h.

  • Möglichkeiten der Identitätsbildung
  • Möglichkeiten der Beziehungsentwicklung
  • Möglichkeiten der Erfahrungssammlung

 

Hier noch ein paar tolle Filme zum Thema Social Software und Community:

 

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D

2.1.1 Online-Identität

Online-Identität meint Möglichkeiten, welche alle Anwender-Kategorien (Lerner, Lehrer, Netwerker) haben sollten, sich selbst in der Community zu präsentieren und eigene Identität zu gestalten, z.B. durch:

  • Profil (eigene Biographie, relevante Fakten, Kompetenzen, Lernziele usw.)
  • Präsenz (Ausdrucksmöglichkeiten, u.a. Emoticons, Status-Anzeige, Liste der aktuellen Aktivitäten usw.)
  • Reputation (vergangene Aktivitäten, u.a. Aktivitätsindex, erhaltene Kommentare und Ratings, ggf. Kudos usw.)

Beispielprofil Schoox.com mit Kompetenzen und Level of Experience

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2.1.2 Online-Beziehungen

Das Prinzp der Online-Beziehungen bezieht sich auf die Möglichkeiten, welche den Nutzern erlauben:

  • Andere Nutzer zu finden (z.B. erweiterte und kategoriebasierte Suche nach Personen, interaktive Landkarten und Geotagging)
  • Kontakte zu organisieren (z.B. Buddy-Lists, eigene Gruppen/Netzwerke/Communites anlegen)
  • Mit anderen zu kommunizieren (z.B. Chat, Twitter, E-Mail, Forum usw.)

Die Hauptelemente von Online-Relationen sind:

  • Kontakte (meine Kontakte, Kontakte meiner Kontakte)
  • Tandems (meine Lernparter, Prüfungsvorbereitung)
  • Gruppen (Lerngruppen, Alumni, berufsrelevante Gruppen, Interessengruppen)
  • Verbindungen (Visualisierung von Beziehungen, Bsp. Xing)
  • Normen (Netiquette, welche Regeln muss man beachten, welche Konsequenzen für die Nichtbeachtung von Regeln)



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2.1.3 Online-Aktivitäten

Online-Aktivitäten beziehen sich auf die Möglichkeiten der individuellen Teilnahme und der aktiven Partizipation in der Community. Diese sind u.a.:

  • Selbstlernen (formell und informell)
  • Lernen in Gruppen (offene und geschlossene)
  • Sharing/Austausch (Informationen, Ideen, UGC)
  • Kommentare, Feedback, Bewertungen, Evaluation
  • Kommunikation (synchron und asynchron)
  • Kollaboration (Lösungen zusammen erarbeiten, Content zusammen erstellen, sich zusammen auf Prüfung vorbereiten ...)
  • Gruppen, Netzwerke, Communities gründen und beitreten (Hinweise und Regeln für das Gründen und Beitreten von Gruppen, sowie für das Erstellen und Verwerten von UGC)


 

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