Vorgaben der Aufgabenstellung beachten. In der Regel sollten hier Name, Kontaktdaten und Prüflingsnummer stehen.
Auftrag, kurze Wiederholung oder Zusammenfassung des Briefings (kurze Auflistung der Vorgaben)
Zielgruppe (Allgemein, Soziologische Besonderheiten, Konsumgewohnheiten uvm.)
Angabe über das gewünschte strategische Ziel der Werbemaßnahmen.
Grundidee (Zielerreichung)
Scribbles
Logo (Farbvarianten-Darstellung für die gefragten Medien in passender Größe. Evtl. in Graustufen und Schwarz abbilden um die Wirkung für bestimmte Medien [z.B. Fax] hervorzuheben)
Aufbau, Farben, Formen und Linien, Symbole, Schrift, Modifikationen an den Buchstaben.
Printmedien
Liste aller gewählten Medien incl. Abbildung, Raumaufteilung/Satzspiegel, Farbklima (mit Angabe und Abbildung der genauen Farben [mit benutzten Halbtönen], Hausfarben – sonstige Farben, Farbbedeutung), Formen und Linien, Blickführung, Kontraste, Formate mit Orientierung (geschlossen und offen), Farbwiedergabe (evtl. Gefahren bzw. Risiken bei der Farbausgabe digital und Druck)
Bedruckstoffe/Papierwahl (Stärke, Typ, Haptik, Farbe, gestrichen/ungestrichen, matt/glänzend, Begründung) mit Muster
Weiterverarbeitung (Falzung, Veredelung, Bildungsarten - evtl. mit Abbildung)
Schriftwahl (eher keine Systemschriften wählen) mit –schnitten, -größen und Begründung der Eigenschaften (Lesbarkeit, Textanordnung, Raumaufteilung), Schriftcharakter (Lesbarkeit), Schriftmuster
Evtl. Informationen über die Schrift (Entwickler, Vertrieb)
Satzspiegel (Bund, Kopf, Rand, Fuß, Steg, Spaltenbreite, Spaltenhöhe etc.), Gestaltungsraster, Grundlinienraster
Satzart (incl. Zeilenabstand, Auszeichnungen, Breite…)
-> Schriftmischung
Begründung der Auswahl
Anordnung
Anschnitt und Ausschnitt
Skalierung
Bildbearbeitung
Tabellen, Infografiken
Evtl. Abweichungen vom Scribble begründen
(Eventuelle Textänderungen aus Vorgabe begründen. Vorher sicherstellen, dass es erlaubt ist.)
Verwendete Hard- und Software.
Kommunikationsschema oder Kommunikationsmodell ist in seiner vereinfachten Art das Zusammenspiel von Sender, Medium und Empfänger.
Dieses Verständnis von Kommunikation ist eine sehr ideale und rein theoretische Vorstellung. In Wirklichkeit gibt es eine Vielzahl von Störungen (auch Rauschen genannt), die die Kommunikation beeinflussen.
Das sog. Shannon-Weaver-Modell greift diese Störung in seinem Abstraktion des Kommunikationsvorgangs auf. Diese Störungen können unterschiedlicher Art sein: unterschiedliche Zeichensysteme (Sprache), gegensätzliche Erwartungen und abweichende Interessen. Ob diese sog. Störungen wirklich Störungen sind und nicht die normale Ausgangssituation zwischen individuellen Menschen ist in der Fachliteratur nicht unumstritten.
Deswegen gibt es eine Vielzahl von abweichenden und ergänzenden Ansätzen wie das Organon-Modell von Karl Bühler oder die sog. Lasswell-Formel (Wer sagt was warum in welchem Kanal zu wem wie wann und wo mit welcher Wirkung?).
Für den Kommunikationsprozess verhält es sich bei genauerem Hinsehen aber immer um zwei Störungsquellen. Zunächst die Codierung einer Aussage durch die Sprache und die tatsächliche Aussage. Aber diese ist nicht nur für den Sender, sondern auch für den Empfänger eine Fehlerquelle zum Verständnis.
D.h. die eigentliche Aussage kann anders interpretiert werden als vom Sender geplant war oder der Empfänger kann die Codierung nicht vornehmen, da er die Wortwahl, einzelne Begriffe (die sog. Zeichencodierung) nicht versteht.
Überträgt man diese Modelle auf die Branche Grafikdesign, Werbung etc. sprechen viele Autoren in der Fachliteratur vom erweiterten Kommunikationsmodell. Dabei wird der Sender mit Mediengestalter (hier ist nicht die Berufsbezeichnung gemeint) ersetzt und der Empfänger mit Mediennutzer.
Hier kann man, da wir es mit »Menschen« zu tun haben nicht mehr von technischen begriffen wie Störung oder Rauschen ausgehen, sondern es werden Kategorien aus der sozialen und psychischen Erfahrung von Menschen genutzt um die möglichen »Störungen« zu kennzeichnen.
Der Sender sprich Mediengestalter übermittelt verschlüsselte Inhalte durch die Benutzung bestimmter Medien und gestaltet diese Medien (Schrift, Farbe, Format etc.)
Mediengestaltung ist so eine Verschlüsselung von Informationen in eine mediale Sprache (Bild, Text, Grafik, Film)
Der Kanal, das Medium, transportiert die Informationen/Aussagen des Mediengestalters auf einer inhaltlichen und einer formalen Weise.
Die inhaltliche Ebene meint neben den reinen Informationen/Fakten auch die unterschwellige Botschaft, die Wirkung/Assoziationen, während die formale Ebene die technische Beschreibung des Mediums umfasst, aber auch das Umfeld (Ort und Zeit) und die die eigentliche Gestaltung, die Arbeit eines Mediengestalters oder Grafikdesigners.
Der Empfänger, also der Mediennutzer, entschlüsselt das Medium – je nach Nutzer unterschiedliche gut bzw. intensiv – und selektiert das Informationsangebot nach den eigenen Bedürfnissen und Erwartungen.
Weiterführende Links
Das Eisberg-Modell
Vier-Seiten-Modell
Das Vier-Seiten-Modell (auch Kommunikationsquadrat oder Vier-Ohren-Modell) ist ein Kommunikationsmodell von Friedemann Schulz von Thun. Nach diesem Modell enthält jede Nachricht vier Botschaften. Die vier Seiten einer Nachricht sind die Sache, die Selbstkundgabe, die Beziehung und der Appell.
Die vier Seiten einer Nachricht
Beispiel
Ein Mann (zunächst Sender der Nachricht) und eine Frau (zunächst Empfängerin) sitzen beim Abendessen.
Mann: „Da ist etwas Grünes in der Suppe.“ Die Frau antwortet: „Wenn es dir nicht schmeckt, kannst du ja selber kochen!“
Sender
Sachebene: Da ist etwas Grünes.
Selbstoffenbarung: Ich weiß nicht, was es ist.
Beziehung: Du solltest es wissen.
Appell: Sag mir bitte, was es ist!
Empfänger
Sachebene: Da ist etwas Grünes.
Selbstoffenbarung: Du weißt nicht, was das Grüne ist, und das bereitet dir Unbehagen.
Beziehung: Er hält meine Kochkunst für fragwürdig.
Appell: Ich soll künftig nur noch kochen, was er kennt!
Schritt 1 – Rahmendefinitionen
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Schritt 2 – Grobplanung
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Schritt 3 – Detailplanung
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Schritt 4 – Umsetzung
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Schritt 5 – Kontrolle
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Schlagworte
Marktkommunikation beinhaltet alle Kommunikationswege, um ein Unternehmen, ein Produkt oder eine Dienstleistung am Markt zu platzieren. Dazu gehören die klassische Werbung, Verkaufsförderung, Öffentlichkeitsarbeit, direktes Verkaufsgespräch, Product Placement und Sponsoring sowie Internetauftritt der Marke.
Die klassische Werbung dient der gezielten und bewussten als auch der indirekten und unbewussten Beeinflussung des Menschen zu meist kommerziellen Zwecken. Durch das erwecken von Emotionen, vertrauter Vorgänge und Handlungsabläufe bewirkt die Werbung ein Bedürfniss.
Die Verkaufsförderung beinhaltet eigendlich alle nachfolgenden Punkte wie die direkten Kaufsgespräche, Produkt Placement oder eben Sponsoring und Internettauftritte (u.a. auch die virale Vermarktung via Facebook, Twitter etc.)
Merke: Während Werbung einen Kaufgrund gibt, bietet Verkaufsförderung einen Anreiz, den Kaufakt zu vollziehen oder voranzutreiben.
Product Placement beschreibt die platzierung eines Produktes in den Medien z.B. Handy oder Automarken. Es gibt auch das Coporate Placement (Wenn ein Unternehmen wie z.B. Starbucks in einem Film auftaucht).
Direkte Verkaufsgespräche sind Gespräche die ein Unternehmen mit dem Kunden/Händler führt um Ihn für sich zu Gewinnen. Das nennt man einen Pitch.
Pitch: Ein Pitch ist im Prinzip nichts anderes als eine bis ins kleinste Detail angepasste Präsentation und wird u.a. je nach Unternehmen dafür verwendet die andere Seite von sich zu überzeugen.
z.B. Ein Unternehmen möchte einen Internetauftritt und läst desshalb von verschiedenen Multimediaagenturen eine Präsentation halten zur Umsetzungslösung. Das Unternehmen welches am meisten Eindruck und kompetenz hinterlassen hat, hat dann diesen Pitch gewonnen und wird damit den Internetauftritt umsetzen.
Marktstrategie beschreibt in der Abgrenzung zu einer Marketing-Strategie mehr den großen Rahmen des Marktes.
Als Marktstrategie versteht man die langfristig geplanten Verhaltensweisen und operativen Maßnahmen eines Unternehmen, um die selbst gesteckten Ziele (Verkauf, Imagestärkung, Export, etc.) zu erreichen.
So sind Markt-Strategien auf die Konkurrenz am Markt bezogen, das bedeutet dass alle Handlungen in Relation zu den Konkurrenten, z. B. in Form von Imitation, Kooperation oder Abgrenzung ausgerichtet werden.
Solche Markt-Strategien spiegeln die zentralen Einstellungen, Wünsche und Wertvorstellungen des Unternehmens bzw. der Unternehemnsleitung wieder und damit eher langfristig, auf circa 5 Jahre angelegt. Markt-Strategien nehmen Bezug auf externe Entwicklungen und versuchen sie im eigenen Sinne zu beeinflussen.
Visuelle Kommunikation:
– Plakate, Zeitschriften, Internet, Flyer
Auditive Kommunikation:
– Radio, Musik, Durchsagen
Audiovisuelle Kommunikation:
– Fernsehen, Kino, MultimediaCD’s
Sensitive Kommunikation:
Give-aways
Konzeption einer Lernsoftware
Die Konzeption einer Lernsoftware läuft eigentlich genauso ab, wie die Konzeption jedes anderen Medien-Projektes. Nachfolgend noch ein paar Punkte zur Beachtung.
Die Punkte sind ungeordnet!!!
Ablauf:
· Themenfindung, Briefing (was soll jemandem beigebracht werden?)
· Adressatenanalyse, Zielgruppenbestimmung
· Recherche
· Grobkonzept (Untergliederung des zu vermittelnden Wissens, Einteilung der Lernschritte, Festlegung der Navigation)
· Feinkonzept (Ausarbeitung, Festlegung der zu verwendenden Medien, Aufgabentypen)
· Drehbuch, Storyboarderstellung
· Medienentwicklung und Realisierung
· Programmierung
· Tests, Verbesserung, Fehlerbehebung
· Produktion
Technische Unterscheidung:
CBT (Computer Based Training) offline
WBT (Web Based Training) schon auch mit Computern (haha), nur online
Simulationen
Meistens Teamproduktion: Autoren, Projektleiter, Grafiker, Programmierer
Zu beachten ist auch:
– ein differenziertes, angemessenes Feedback des Lernprogramms; also nicht nur „richtig“ und „falsch“, sondern auch Lösung anzeigen, unterschiedliche Antworten,...
– die eigentliche Rolle der Lernsoftware; sollte natürlich auch ganz am Anfang, im ersten Briefing festgelegt werden: steht die Lernsoftware allein, oder ist sie ein begleitender Teil, neben Fachbuch oder sonstigen Materialien? Steht sie in einem Zertifizierungsprozess, muss am Ende ein Abschlusstest absolviert werden?
– bauen die Lernschritte linear aufeinander auf, oder sind sie weitestgehend unabhängig voneinander? ® Navigation. Der Ablauf kann auch so aussehen: das Lernprogramm ist „intelligent“ und reagiert auf die Antworten bzw. Aktionen des Lernenden, indem es ihn dementsprechend auf verschiedene Abschnitte weiterleitet; es reagiert sozusagen auf den Wissensstand des Lernenden. (Achtung: hoher (v.a. Programmier-)Aufwand! Budget-Frage!)
– wichtig ist auch der Punkt der Orientierung: der Lernende sollte jederzeit durch höchstens einen Mausklick erfahren können, wie weit er im Lernprozess fortgeschritten ist, wo im Programm er sich befindet, wie viel er noch tun muss.
Wichtig ist bei einer Lernsoftware auch, die Zielgruppe einzuengen: Welchen Wissensstand hat meine Zielgruppe bereits, welches Wissen setze ich voraus? Ist der Lernende Schüler, Auszubildender, Facharbeiter, Service-Personal,...? Weiß der Lernende überhaupt, wie man mit dem Computer umgeht? Wenn nicht, sollte vielleicht erst noch ein Mauslernprogramm oder ähnliches vorgeschaltet werden..
Leitsatz: “... man soll die Leute dort abholen, wo sie stehen,...“
Möglichkeiten des Mediums ausnützen! Interaktivität fördert Learning by Doing! (Drag and Drop Aufgaben, Simulationen, Animationen, Filme,...) Multimedia einsetzen!
Die Bedienung sollte möglichst einfach und intuitiv sein, leicht zu verstehen ®Gestaltungs-Anspruch!
Medien: welche Medien für die Zielgruppe? Wie viele? Budget-Frage!
Technische Konfiguration des Anwender-PCs?
Ist die Lernsoftware eine Auftrags-Produktion (Beispiel: die Spar-Supermarkt Kette lässt ein Lernprogramm entwickeln, mit dem die (späteren) Käse-FachverkäuferInnen alles über die verschiedenen Käsesorten und was sonst noch so wichtig ist hinter der Käsetheke lernen) oder handelt es sich um ein Standard-Produkt, sogenannte „On the Shelf“-Programme (also z.B. ein Mathematik-Lernprogramm für Schüler,...)