Das Ziel des didaktischen Konzeptes ist zum einen, ein gemeinsames Verständnis vom Thema "Didaktik der Lerner-Community 2.0" im Projektteam zu schaffen. Hierzu wurden vor allem Anforderungen der Zielgruppen an die Gestaltung von formellen und informellen Lernszenarien präzisiert, Leitziele und didaktische Prinzipen formuliert sowie prototypische Nutzerprofile und Lernszenarien als Ausgangspunkte für Lerner-Community erarbeitet (Link: http://tinyurl.com/mm6edk). Dabei wurde bei der Erstellung von Lernszenarien die Personas-Methode angewendet.
Zum anderen verfolgt das didaktische Konzept das Ziel, konkrete Vorschläge für die inhaltlich-didaktische Ausgestaltung der Lernangebote in der Lerner-Community zu erarbeiten. Hierzu wurden spezifische Konzepte für den Einsatz von Web 2.0-Medien, z.B. Blogs und Wikis, und deren Einbettung in Blended Learning Umgebungen in der Mediencommunity 2.0, ausgearbeitet Link: http://tinyurl.com/l3hb49).
Das Didaktische Konzept in seiner multimedialen Vollversion befindet sich im Didaktik-Wiki (Link: http://tinyurl.com/mpybmg). Da das Konzept einen iterativen und prozessorientierten Charakter hat, wird es weiterhin im Projektverlauf ergänzt und mit neuen Informationen eingereicht. In diesem Sinne handelt es sich zur Zeit um ein Grobkonzept.
Unternehmen und Beschäftigte in der Druck- und Medienbranche sind seit Jahrzehnten an fortwährenden Technikwandel und die damit verbundenen Weiterbildungserfordernisse gewöhnt. Dennoch fehlt es nach wie vor in den meisten Betrieben an planmäßigen dauerhaften Weiterbildungsaktivitäten. Lebensbegleitendes, in den Arbeitsalltag integriertes Lernen scheitert immer noch an vielen Hürden (Zeitproblem, Zuschnitt der Angebote, Unsicherheit über Qualität der Angebote).
Die Mediencommunity 2.0 hat sich das Ziel gesetzt, ein onlinegestütztes communitybasiertes Lernangebot für die gesamte Druck- und Medienbranche zu entwickeln. Dies bedeutet, dass wir in mehrfacher Hinsicht unterschiedliche Zielgruppen ansprechen wollen. Unsere potenziellen Nutzer/innen unterscheiden sich in
Dies ergibt insgesamt ein sehr differentiertes Bild und erfordert eine exakte Beschreibung unterschiedlicher Gruppen nach Voraussetzungen und Zielen für die einzelnen Angebote der Mediencommunity.
Die potentiellen Lernenden der Mediencommunity können folgenden Eigenschaftsgruppen zugeordnet werden:
Aufgrund der heterogenen Zusammensetzung der potentiellen Nutzer/innen müssen wir davon ausgehen, dass Inhalte und Angebote nach den Bedürfnissen der jeweiligen Zielgruppe zu gestalten sind.
Neben der formellen Rolle des Lehrenden können auch nach dem Prinzip der Wechselseitigkeit und des Lernens durch Lehren die Lernenden eine Lehrenden-Rolle annehmen.
Aus vergangenen Projekten und unseren Interviews lassen sich folgende Anforderungen von Lehrenden ableiten:
Lernen und Lehren in der Mediencommunity folgt vier didaktischen Leitlinien. Diese sind (1) Wechselseitigkeit, (2) Individualität, (3) Transparenz und Durchlässigkeit, sowie (4) Vernetzung (Link: http://tinyurl.com/ly6d9f).
Das didaktische Konzept der Mediencommunity 2.0 orientiert sich an die Modelle des sozialen und des situierten Lernens (Lave, Wenger, Roth, Greeno u.a.). Dabei werden im didaktischen Konzept zwei Ansätze, d.h. „Comunity of Practice“ und „Learning-Community“ von Lave und Wenger (1991), integriert. Danach lassen sich die erstellen Lernszenarien entweder in den Bereich des informellen Lernens oder in den Bereich des formellen Lernens im Rahmen einer Bildungsmaßnahme zuordnen.
Abgeleitet von dieser theoretischen Grundlage wurden drei Prinzipien der Lernercommunity definiert. Diese sind (1) Möglichkeiten der Identitätsbildung, u.a. Profil, Präsenz, Reputation, (2) Möglichkeiten der Beziehungsentwicklung, u.a. Kontaktmanagement, Vernetzung, Gruppenbildung, Netiquette, sowie (3) Möglichkeiten der Erfahrungssammlung, u.a. Online-Aktivitäten, Selbstlernen, kollaboratives Lernen, Social Sharing (Link: http://tinyurl.com/ksv567).
Die oben genannten Prinzipien wurden bei der Konzeption von formellen und informellen Lernszenarien berücksichtigt. Die Lernszenarien wurden nach dem Personas-Ansatz entwickelt. Im ersten Schritt wurden Profile der prototypischen MC20-Nutzer in Form von Lerner-Steckbriefe und Lehrer-Steckbriefe angefertigt. Aktuell gibt es 12 Lerner-Steckbriefe (Link: http://tinyurl.com/mu536v) und 4 Lehrer-Steckbriefe (Link: http://tinyurl.com/nporbj). Der Schwerpunkt liegt einerseits bei der Identifikation von Problemen bzw. Defiziten (z.B. Mangel an qualifizierten Lernangeboten zum Thema "datenbankgestützte Medienproduktion" in Berufsschulen) und andererseits bei der Erarbeitung von relevanten Lösungen und Bestimmung von Mehrwerten (z.B. eine expertenbetreute Lerngruppe zum Thema "datenbankgestützte Medienproduktion" in der MC20).
Die Lernszenarien sind als inhaltsneutrale Skripte zu verstehen und dienen als Richtlinien für die konkrete Gestaltung von Lernangeboten sowie für den Auswahl und Einsatz von Web 2.0-Medien. In diesem Sinne sind die Lernszenarien auf andere Inhaltsbereiche und Kontexte übertragbar. Lernszenarien wurden in formelle und informelle Lernszenarien aufgeteilt. Dabei erfolgt formelles Lernen in vorstrukturierter und organisierter Form mit vorgegebenen Lernzielen und Lernschritten sowie mit einem anerkannten Abschluss, z.B. Zertifikat. Informelles Lernen dagegen ist im Bezug auf Lernziele, Lernzeiten und Lernschritte nicht vorstrukturiert und sieht keinen anerkannten Abschluss vor. Dazwischen liegen nonformelle Lernsituationen, welche unterschiedliche Grade an Vorstrukturierung aufweisen können. Diese werden im didaktischen Konzept entweder dem formellen Lernen (mehr Vorstrukturierung und Abschluss) oder dem informellen Lernen (weniger Vorstrukturierung und kein Abschluss) zugeordnet.
Für formelle und informelle Lernszenarien wurden zwei Templates entwickelt (Link für das Template für formelle Lernszenarien: http://tinyurl.com/m998mr, Link für das Template für informelle Lernszenarien: http://tinyurl.com/klkd5z). Aktuell gibt es sieben formelle Lernszenarien (Link: http://tinyurl.com/ktsmq4) und sieben informelle Lernszenarien (Link: http://tinyurl.com/lohsu9).
Für jedes Lernszenario werden in weiteren Schritten konkrete Lernangebote ausgearbeitet und als Pilotprojekte im Sinne von Proof of Concept in Labs erprobt und evaluiert.
Neben Blogs sind Wikis die meist benutzten Web 2.0-Tools. Wikis ermöglichen eine einfache und kollaborative Inhaltsgestaltung, Kommunikation und Kollaboration an einem Ort, automatische Dokumentation und Archivierung, Wissens- und Rechtemanagement sowie kontinuierliche Verbesserung der im Wiki entstehenden Produkte. Es gibt unterschiedliche Reifegrade von Wiki vom Wiki als Content Management System angefangen über Wiki als Enzyklopädie bis hin zu Wiki als Dynamic Knowledge Repository, in dem sich Wiki zu einem zentralen Kommunikations- und Dokumentationsmittel entwickelt.
Für eine erfolgreiche Arbeit mit Wikis ist es wichtig eine kritische Masse von Nutzern zu erreichen bzw. in einer kleineren Gruppe die Aufgaben und die Vorgehensweise klar zu bestimmen sowie die Motivation im Verlauf immer wieder zu erneuern. Es ist wichtig treffende Seitennamen und Tags zu vergeben, intern und extern zu verlinken, Prozesse und Ergebnisse im Wiki zu dokumentieren, Inhalte im Vordergrund zu stellen, Rechte und Pflichten zu definieren, sowie den Nutzen der Arbeit mit Wiki klar zu stellen.
Zu den wichtigsten qualitätssichernden Maßnahmen in Wikis gehören vor allem Rollenkonzepte, Strukturierung, Einsatz von Hilfsmittel, Klärung der Urheber- und Nutzungsrechte, Berücksichtigung der Kompetenz der Nutzer (Link: http://tinyurl.com/ls22dv).
In der Mediencommunity 2.0 sind mehrere Wiki-Szenarien möglich, vor allem:
Wikis können in der Mediencommunity in Blended Learning eingebettet werden als Tools für:
3.3 Social Tagging & Bookmarking & Social News (HENRIKE)
Social Tagging ist die freie Verschlagwortung (tagging) von Inhalten (wie z.B. Links, Wikiseiten, Blogseiten etc.) durch die Nutzer, die diese Inhalte anlegen oder ändern. Tags haben die Funktion Inhalte einfacher auffindbar zu machen oder über die Tags Nutzer mit gleichen Interessen zu finden. Die gemeinsame Verschlagwortung durch die Nutzer selbst unter Benutzung ihrer eigenen Sprache ist in einer Community mit User Generated Content von zentraler Bedeutung. Um der Problematik von Synonymen und der Benutzung ähnlicher Schreibweisen (Buch, buch, Bücher, book) beim Tagging vorzubeugen werden dem Nutzer für die Verschlagwortung bereits benutzte Begriffe vorgeschlagen.
Durch das Tagging von Inhalten mit Hilfe frei wählbarer Schlagworte entstehen Sammlungen von Schlagworten, die Folksonomies genannt werden. Mehrere Tags können graphisch als Wortwolke (Tagcloud) dargestellt werden, die einen schnellen Zugriff auf Inhalte ermöglicht. Dabei werden häufig verwendete Tags größer dargestellt als weniger häufig verwendete.
Social Bookmarks sind im Internet gespeicherte Lesezeichen mit denen sich Linksammlungen im Internet anlegen lassen. Mit Hilfe von Tags können diese verschiedenen Themenkategorien zugeordnet werden und werden so für den Nutzer leichter durchsuchbar. Linksammlungen können in der Mediencommunity angelegt werden, aber auch in externen Diensten, wie z.B. Delicious und lassen sich dann per RSS-Feed in die Mediencommunity einbinden. Linksammlungen in der Mediencommunity sollten es dem Nutzer ermöglichen den Link per Bookmark-Button in ihre eigene Bookmarking-Sammlung aufzunehmen (z.B. Browser, Delicious oder PLE).
Lesezeichen für Inhalte auf der Mediencommunity können über ein Bookmark/ShareThis-Icon (Addthis.com) einfach in diverse Social Bookmarking Dienste oder die Bookmarks des eigenen Browsers übernommen werden. Ebenfalls können darüber Seiten per E-Mail an Freunde verschickt werden.
Social News Dienste (z.B. Digg.com, Yigg.de, Newstube.de oder themenspezifisch http://www.seoigg.de/ für Suchmaschinenoptimierung und Onlinemarketing) ermöglichen Nutzer eine für sie interessante Newsbeiträge nach festgelegten News-Kategorien geordnet zu sammeln oder eigene Beiträge zu schreiben. Diese können von anderen Nutzer bewertet und kommentiert werden. Populäre News erscheinen auf der Startseite.
Diese klassischen Social News, die von jedem beliebigem Nutzer gesammelt und geschrieben werden können, werden in der Mediencommunity nicht angeboten. News (die nichts mit News zur Mediencommunity an sich zu tun haben) werden dagegen eingebunden über:
- externe Blogs per RSS
- Blogs auf der Mediencommunity, die von Experten oder Poweruser geführt werden
Social Cataloging ist die die gemeinschaftliche, offene Katalogisierung mit Hilfe von webbasierten Literaturverwaltungsprogrammen, wie z.B. BibSonomy, LibraryThing, CiteULike und Connotea. Auf der Mediencommunity ließe sich z.B. eine Funktion integrieren, um Literatur aus der Literaturliste per Knopfdruck in den eigenen Literaturverwaltungsdienst (bzw. in die eigene PLE) zu übernehmen. Des weiteren ist es für Lerngruppen hilfreich gemeinsam zu einem bestimmten Lerntheme eine Literaturliste anlegen zu können.
Beim Geotagging werden Informationen mit Geodaten verbunden und lassen sich so auf einer interaktiven Landkarte anzeigen. Dieses wird auf der Mediencommunity zunächst in Form einer Landkarte mit Bildungseinrichtungen realisiert. Des weiteren ließe sich auch der Veranstaltungskalender als Landkarte anzeigen, um dem Nutzer das auffinden von Veranstaltungen in seiner Region zu erleichtern. Ebenfalls könnte eine Nutzerlandkarte integriert werden, in der Nutzer (z.B. Schulen) über eigene Projekte berichten können. Die Integration einer Job- und Praktikumslandkarte wird nicht weiter verfolgt, da es in diese Richtung schon eine Großzahl von Angeboten gibt.
Mediacasts sind Audio oder Videodateien und lassen sich wie folgt unterscheiden:
Audio-Podcast | reine Audiodatei |
Enhanced-Podcast (Audio und Folien) oder Screencasts (Audio + Screenshots) | Tonspur + Bilder + Sprungmarken |
Video-Podcast oder Vodcast | Ton und Video (hohe Dateigröße!) |
Die Mediencommunity bietet ihren Nutzern Hilfestellung bei der Erstellung von Mediacasts, z.b. für die Erstellung von Lernfilmen oder Podcasts. Dafür werden Tutorials und Informationsmaterialien bereitgestellt und ggf. über ein Forum Hilfestellung geleistet.
Mögliche Einsatzbereiche
Als Social Networking & Communication ist Social Software gemeint, die soziale Vernetzung und Kommunikation ermöglicht. Social Networkig & Communication Tools werden in der Mediencommunity 2.0 mit der folgenden Zielsetzung eingesetzt:
• Personen statt Inhalte zu verknüpfen (vgl. Baumgartner, 2006)
• den Inforationsfluss zwischen den Personen zu unterstützen
• das Entstehen von Kooperationen zu ermöglichen
• Bewusstsein für das Vorhandensein und Aktivitäten anderer Nutzer zu fördern.
Der Prozess von Social Networking, welcher aus fünf Teilprozessen besteht, kann in der Mediencommunity 2.0 auf wie folgt unterstützt werden:
• Identitätsmanagement - Anlegen und Vervollständigen des eigenen Profils, Entwicklung von Online-Reputation, u.a. Aktivitätsindex, Rating-Systeme
• Expertensuche - Such nach Personen nach verschiedenen Kategorien, z.B. Ort, Firma, Branche, Beruf, Abschluss usw.
• Kontextawarness - Visualisierung von Aktivitäten in der Community (z.B. die aktuellsten Beiträge meiner Kontakte, Statusmeldungen), Visualisierung von Beziehungen und Interaktionen, „Community Mirrors“ zur Veranschaulichung von Information über die Community und die Aktivitäten ihrer Mitglieder, Matchmaking (z.B.. Vorschläge zu Kontaktaufnahme aus dem System)
• Kontaktmanagement - Adressen, Kontakte und Links nach unterschiedlichen Kriterien verwalten, individuelle Kontaktformulare, über Filter und Berichte Adressenübersichten erstellen, Generieren von Adressenlisten, Synchronisation mit Mail-Systemen, Export und Import von Daten.
• Netzwerkawarness (Community Awareness, Ambient Awareness/Telepresence) - Community mit ihren Nutzern präsent machen, synchrone und asynchrone Kommunikation ermöglichen.
Social Networking & Communication können in der Mediencommunity in Blended Learning wie folgt eingebettet werden: zur Unterstützung und Ergänzung vom Unterricht, als Video-Unterricht zur Ergänzung vom Präsenz- und Online-Lernen, zur Unterstützung vom internationalen Austausch, zur Unterstützung von Projekten mit Schülern und/oder Studenten aus unterschiedlichen Standorten, zur Besprechung und Bewertung von E-Portfolios durch externe Experten sowie zum Ressourcenaustausch.
Sharing, genauer gesagt Media Sharing, ist eines der grundlegenden Technologien im Bereich kollaborativer Lernszenarien. Durch die Veröffentlichung von Medien in Form von Bildern, Videos und Audios, Präsentationen, PDFs, Blogtexte (meist als RSS-Feeds), etc. auf öffentlich zugänglichen Netzwerken wie Flickr, Youtube, Slideshare, Google Apps und Maps, etc. wird medialer Content nicht nur öffentlich (oder begrenzt öffentlich) nutzbar sondern auch integrierbar in andere digitale Umgebungen.
In Lerngruppen kann Sharing eingesetzt werden, um aus vorhandenen Medien durch Rekontextualisierung und Erweiterung durch Zusätze oder Metadaten neue Lernarragements zu generieren. Hierbei kann selbst und fremd erstellter Content (z.B. von Sharing-Plattformen) genutzt werden. Allerdings entstehen hierdurch Urheberrechtsfragen, die nicht nur in diesem Zusammenhang geklärt werden müssen.
Sharing-Konzepte spielen daher in folgenden anderen Community-Funktionen eine Rolle:
Blogs, E-Portfolios, Wikis, Persönliche Lernumgebung (PLE)
Profile und die persönliche Lernumgebung sind Bereiche der Mediencommunity, in denen Nutzer/innen persönliche Daten und eigene Lernressourcen speichern können. In wie weit sie diese für andere sichtbar machen, bleibt grundsätzlich ihre Entscheidung. Persönliche Daten werden nur aktiv von den Nutzer/innen freigeschaltet.
Profile dienen unterschiedlichen didaktischen Prinzipien und haben eine wichtige Funktion zur Netzwerkbildung. So ist es im Bereich der Online-Kommunikation für die Bereitschaft zum Teilen von Wissen förderlich, wenn ich diejenigen, mit denen ich mein Wissen teile kenne oder zumindest grob den jeweiligen Hintergrund des anderen Nutzers einschätzen kann. (Azubi, Lehrer/in, Studienende/r, etc.)
Darüber hinaus sollte perspektivisch erkennbar sein, wie aktiv ein/e Nutzer/in sich an der Mediencommunity beteiligt. Dies wird durch ein automatisiertes Meritensystem realisiert. Dabei wird den Lernenden ab einer noxh festzulegenden Zahl an Beiträgen in der mc20 ein nächst höherer Status verliehen (z.B. aktives Mitglied, sehr aktives Mitglied). Zudem sollten Admin- oder Tutorfunktionen sichtbar sein.
Die Persönliche Lernumgebung (PLE) dient in erster Linie der Verwaltung von und dem schnellen Zugriff auf Lernressourcen. Dies können selbst oder von anderen erstellte in- oder außerhalb der Mediencommunity sein.
Hierzu zählen insbesondere:
Die PLE oder Teile davon sollen von den Nutzer/innen für andere freigegeben bzw. zum RSS-Feed-Abo angeboten werden können. So lassen sich innerhalb und außerhalb der Mediencommunity vernetzte Inhaltsstrukturen aufbauen.
Sie eignen sich Beziehungen und Bindungen innerhalb einer Lerngruppe aufzubauen und zu festigen. Durch ihren in der Regel spontanen Charakter entstehen dort meist keine Beiträge für eine gemeinsame Wissensbasis.
Technik
Foren
Newsletter
Durch einen Newsletterbezug vermeidet man das unnötige Aufsuchen von Websites in denen (noch) keine neuen (aktuellen) Nachrichten ergänzt wurden. Einen ähnlichen Service bietet RSS (Quelle:Wikipedia)
Mögliche Arten des Newslettereinsatzes in der MC20
RSS
Ein RSS-Feed erlaubt das Abonnieren von Inhalten einer Website sowie die Integration von Inhalten in eine andere Seite. Für den Lerner ergibt sich die Möglichkeit eine große Anzahl von Feeds zu abonnieren und diese zentral über einen RSS-Reader abzurufen ohne die diversen Webseiten zu besuchen und auf Neuigkeiten zu überprüfen.
Einsatzszenarien für MC20
Email/Nachrichten
Grundsätzlich kann der E-Mail oder Nachrichtenversand auf zwei Wegen stattfinden:
Einsatzmöglichkeiten von Email oder Nachrichtendienst
3.10 Microblogging (ILONA)
Microblogging ist eine Form von Bloggen , bei der einzelne Beiträge ungefähr so lang sind wie eine SMS. Microblogging-Einträge (kurze Nachriten von ca. 140 Zeichen) können aus dem Internet (PC/Laptop) oder aus einem mobilen Gerät (Handy/PDA) verfasst und verschickt werden. Es gibt verschiedene Web-basierte Microblogging-Plattformen. Die bekannteste ist Twitter. Die Nachrichten im Twitter werden chronologisch dokumentiert und können asynchron gelesen werden, ähnlich wie im Blog. Das Twittern erfolgt aber in Echtzeit. Nachrichten können für die ganze Twitter-Community öffentlich gemacht oder nur für eine geschlossene Gruppe zur Verfügung gestellt werden.
In der Mediencommunity sind mehrere Einsatzmöglichkeiten denkbar, u.a.:
• Brainstorming mit Twitter: Brainstorming wird auf kurze, schnelle Austauschrunden angelegt, z.B. Ideen sammeln zum Medienprojekt in einer Lerngruppe
• Wettbewerb: der beste Slogan, die beste Übersetzung
• Transfer mit Twitter: in einem Experten-Novizen-Twitter-Netzwerk, tauschen sich externe Fachexperten mit Novizen (z.B. Azubis) zu fachrelevanten Themen aus
• Fremdsprachen mit Twitter: in einer Lerngruppe stellt der Lehrende kurze Aufgaben, z.B. einen Begriff, ein Wort übersetzen, auch als Wettbewerb möglich
• Partnerschaften mit Twitter: Berufsschulklassen in zwei verschiedenen Regionen tauschen sich zu relevanten Themen aus
• Kursverwaltung mit Twitter: Teilnehmer werden über Twitter zu Änderungen im Zeitplan, Ort, Kursablauf usw. informiert
• Informationsaustausch mit Twitter: eine Lerngruppe tauscht relevante Links z.B. über GroupTweet aus.
Microblogging kann wie folgt in das Blended Learning eingebettet werden:
• Twitter als zusätzliches Kommunikationsmedium während einer Veranstaltung, z.B. Twitter Live-Stream bei einer Präsentation, einem Vortrag oder einer Vorlesung
• Twitter als Assessment-Tool, z.B. Sprachtests via Twitter, kurze Aufgaben und Lösungen via Twitter
• Twitter als Kommunikationsmedium bei verteilten Lerngruppen, z.B. kurze Berichte aus einem Auslandspraktikum oder Betriebspraktikum, Tipps für Hausaufgaben, Referate usw.