Medienproduktion

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U1: Druckverfahren

Anleitung für das Wiki

In diesem Wiki könnt ihr gemeinsam Lerninhalte erstellen. Jedes Wiki ist direkt und für jeden angemeldeten User editierbar. Wenn bereits bei vorherigen Prüfungs-Wikis zum Thema (manchmal auch nur Teilgebiete streifend) erstellt wurden, so werden sie unten verlinkt. Ansonsten einfach hier diesen Eintrag überschreiben und mit entsprechenden Inhalten füllen.
Um Beispielaufgaben etc. zu bearbeiten haben wir extra eine Lerngruppe (https://mediencommunity.de/lerngruppe-mediengestalter-winter-2020) eingerichtet, bitte diese für das gemeinsame Lösen von Aufgaben nutzen.

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Druckverfahren

Die Norm DIN DIN 16500 unterscheidet vier Hauptdruckverfahren: Hochdruck, Tiefdruck, Durchdruck und Flachdruck.

1. Hochdruck
Der Hochdruck ist das älteste Druckverfahren. Die druckenden Teile sind erhaben, die nichtdruckenden vertieft. Es ist ein direktes Druckverfahren, das heißt, von den eingefärbten druckenden Elemente, die spiegelverkehrt vorliegen, wird die Farbe ohne Zwischenstufe direkt auf den Bedruckstoff übertragen. Während anfangs die Druckform (Buchseite, Stempel) aus nur einem Element bestand und z.B. aus einem einzigen Holzblock geschnitten wurde, wurde später in Korea und dann in Deutschland der Druck mit einzelnen, beweglichen Lettern entwickelt. Maßgeblich daran beteiligt war Johannes Gutenberg, der eine feste Metalllegierung zur Herstellung der Lettern sowie den Gießapparat erfand.
Ca. 500 Jahre lang war der Hochdruck das dominierende Druckverfahren. Heutzutage wird es aufgrund von Zeit-, Platz- und Kostengründen nur noch in einigen wenigen Druckereien kommerziell angewendet. Verbreitung hat es noch in künstlerischen Gebieten, u.a. als Linol- oder Holzschnitt.
Druckprodukte im Hochdruckverfahren erkennt man meist an dem Quetschrand sowie an dem leicht erhabenen Druckbild auf der Rückseite des Bedruckstoffs.
Im Bereich der Weiterverarbeitung werden Hochdrucktechniken für Prägungen sowie zum Perforieren und Stanzen genutzt.

1.1. Flexodruck
Eine Weiterentwicklung des Hochdrucks ist der Flexodruck. Die flexible Druckform besteht aus Gummi oder einem Fotopolymer und kann für Auflagen von 5000 bis 500.000 Exemplaren genutzt werden. Anwendungsgebiete sind hauptsächlich der Verpackungsdruck (Schachtel, Beutel, Papiertragetaschen), aber auch Pappbecher, Etiketten, Folien und Tapeten. Technisch bedingt ergibt sich beim Flexodruck an den Rändern ein Quetschrand, an dem die in diesem Verfahren hergestellten Produkte leicht zu erkennen sind.

2. Tiefdruck
Historisch gesehen ist der Tiefdruck das Verfahren, das später als der Hochdruck entwickelte wurde und parallel zu ihm bestand, hauptsächlich zunächst als Kupferstich vor allem im künstlerischen Bereich.
Mittlerweile sind die Druckformen rotierende Stahlzylinder, die mit einer ca. 2 mm starken Grundkupferschicht ummantelt sind. Auf diese Grundkupferschicht wird entweder gravierfähiges Kupfer oder eine nach dem Druck entfernbare so genannte Ballardhaut aufgebracht. Beide Schichten sind 100 μm stark und stellen die eigentliche Druckform dar.
In ihr werden die druckenden Elemente (»Näpfchen«) elektromechanisch oder mittels Laser vertieft eingraviert und werden mit Farbe gefüllt. Die überflüssige Farbe an der nichtdruckenden Oberfläche wird mit einem Rakel entfernt. Auch der Tiefdruck ist ein direktes Druckverfahren, die Farbe wird über Druck ohne Zwischenstufe auf den Bedruckstoff übertragen.
Technisch bedingt wird mit dem Tiefdruck eine sehr gute Farbwiedergabe erreicht, da die druckenden Elemente nicht nur in der Tiefe, sondern auch in der Fläche unterschiedlich sein können. So können aufgrund der unterschiedlichen »Füllmenge« echte Halbtöne gedruckt werden.
Industrieller Tiefdruck ist aufgrund der großen und stabilen Druckform für hohe Auflagen ab 100.000 Exemplare bis in den Millionenbereich wirtschaftlich interessant. Druckprodukte sind Zeitschriften (Spiegel, Stern, diverse Frauen- und Fernsehzeitschriften etc.) und Versandkataloge (Neckermann, Otto, Ikea), aber auch Verpackungen wie Schachteln, Folien und Tetra-Packs. Auch Tapeten und Textilien werden bei entsprechender Auflage im Tiefdruck bedruckt, ebenso Banknoten und Wertpapiere.
Neben dem charakteristischen saugfähigen Papier ist der Sägezahneffekt das wichtigste Merkmal bei Tiefdruckprodukten. Er entsteht, weil nicht nur Bilder, sondern auch Texte in Näpfchenform gebracht werden und so keine gleichmäßige Linie darstellen. Bei qualitativ minderwertigen Massenprodukten lässt sich dieser Effekt mit bloßem Auge erkennen.

2.1. Tampondruck
Neben dem direkten Tiefdruck gibt es seit 1968 den Tampondruck, der auch als indirekter Tiefdruck bezeichnet wird.
Auch hier findet eine vertiefte Druckform Verwendung, in die wie beim Tiefdruck Farbe gefüllt und abgerakelt wird. Diese Farbe wird dann von einem Tampon aus Silikonkautschuk aufgenommen und nahezu verlustfrei auf den Bedruckstoff übertragen. Aufgrund des flexiblen Tampons ist das Bedrucken von nichtplanen Gegenständen möglich, zudem kann das Druckbild sehr feine Details aufweisen, wodurch der Tampondruck für viele Branchen interessant ist.
Anwendung findet das Verfahren in weiten Bereichen der Werbemittelbrache, aber auch auf Spielzeug, Modelleisenbahnen, im medizinischen Bereich (Spritzen), Geschirr und in der Automobilindustrie (Bedruckung von Scheibenwischerhebel etc.). Die Motive sind technisch bedingt meist eher kleinformatig bis ca. DIN A4.
Einige Druckereien bieten Tampondruck ab einer Auflagen von 1000 Exemplaren an. Je nach Material des Tiefdruckklischees sind Auflagen von 6000 bis über 3.000.000 Exemplare möglich, mit einem Tampon jedoch nur bis maximal 100.000, so dass er bei höheren Auflagen gewechselt werden muss.

3. Siebdruck
Die historischen Ursprünge des Siebdrucks sind im Gegensatz zu den anderen Druckverfahren nicht vollständig geklärt. In Japan gibt es ein traditionelles Schablonenverfahren zur Bedruckung von Textilien, das Mitte des 19. Jahrhunderts auch in Europa und den USA Verbreitung fand. Gleichzeitig wurden in den USA Versuche gestartet, Schilder mit schablonierter Seidengaze zu bedrucken (daher auch der englische Begriff »silkscreen«). Anfang des 20. Jahrhunderts verbreitete sich diese Technik dort schnell, es wurde auch Patente darauf angemeldet. In den 1920er Jahren wurde der Siebdruck auch in Deutschland zur Bedruckung von Schildern und Textilien eingesetzt, später auch für Werbedrucke. Mitte der 1940er Jahre wurden in den USA erstmals Nylongewebe eingesetzt, die im Laufe der Zeit durch Polyestergewebe ersetzt wurden.
Grundlegendes Prinzip des Siebdrucks ist, dass die druckenden Stellen farbdurchlässig sind, die nichtdruckenden farbundurchlässig. Die Farbe wird durch das Gewebe bzw. Sieb mit einem Rakel auf den Bedruckstoff aufgebracht (daher auch der Name »Durchdruck«). Die Detailgenauigkeit, jedoch auch der Farbauftrag stehen im direkten Zusammenhang mit der Maschengröße des Gewebes. So kann mit einem grobmaschigen Gewebe mehr Farbe aufgetragen werden, feine Details sind jedoch nicht mehr möglich. Siebdruckfarben sind wesentlich deckender als Farben anderer Druckverfahren, Rasterbilder sind jedoch auch möglich.
Die Anwendungsmöglichkeiten sind vielfältig und reichen von Textilien über Straßen- und Werbeschilder, Planen- oder Bandenwerbung in Stadien, Give-Aways (Feuerzeuge) bis zu Verpackungen. Auch das Bedrucken von nicht planen Gegenständen wie Mineralwasser- oder Bierkästen, Leiterplatten, oder Armaturenbretter ist möglich. Die Auflagen bewegen sich im Bereich der (künstlerischen) Einzelfertigung bis mindestens 20.000 Exemplare.

4. Offsetdruck
Alois Senefelder erfand im Jahr 1798 den Steindruck oder die Lithografie (vom Griechischen lithos = Stein und graphein = schreiben), bei dem druckende und nichtdruckende Elemente auf der gleichen Ebene liegen (Flachdruck). Das grundlegende Prinzip des Flachdrucks basiert auf dem chemischen Phänomen des gegenseitigen Abstoßens von Fett und Wasser. Die druckenden Elemente nehmen die fetthaltige Druckfarbe an (lipophil bzw. hydrophob), die nichtdruckenden angefeuchteten Elemente weisen die Farbe ab (lipophob bzw. hydrophil).
Bis ins erste Viertel des 20. Jahrhunderts war die Lithografie das mit am meisten angewendete Verfahren für den Farbdruck. Das Verfahren ist heutzutage nur noch im künstlerischen Bereich zu finden, aus ihm entwickelte sich jedoch Anfang des 20. Jahrhunderts in den USA und Deutschland zunächst unabhängig von einander der Offsetdruck. Dabei wurden die Lithographiesteine durch biegsame Metallplatten (meistens aus Zink, später Aluminium) ersetzt, die auf einen rotierenden Zylinder gespannt waren. Um den Bedruckstoff nicht zu verletzen, wurde ein Zylinder zwischen Druckform und Bedruckstoff geschaltet, auf den ein elastisches Gummituch gespannt war. Aufgrund dieser Lösung wird das Offsetverfahren auch als indirektes Druckverfahren bezeichnet.
Durch den Einsatz verschiedener hintereinandergeschalteter Farbwerke sowie evtl. Lack- und Trockenwerke und Wendeeinrichtungen sind Offsetmaschinen individuelle für die Anforderungen einer Druckerei konfigurierbar.

Unterschieden wird nach Papierzufuhr in Bogen- und Rollenoffset. Im Bogenoffset ist das Papier (oder auch Karton bzw. Pappe) in einzelne Bogen geschnitten, während es im Rollenoffset, wie der Name schon sagt, von einer großen Papierrolle kommt.
Im Bogenoffset sind Druckgeschwindigkeiten von bis zu 23.000 Bogen pro Stunde möglich, in der Praxis bleibt man jedoch zur besseren Kontrollmöglichkeit häufig darunter. Auflagenhöhen zwischen 500 und 50.000 Exemplaren sind der Normalfall, Druckprodukte sind Broschüren, Magazine, Zeitschriften oder auch Umschläge für im Tiefdruck gedruckte Zeitschrifteninhalte, Bücher, Prospekte, Mailings, Flyer, Geschäftsausstattungen usw.
Der Rollenoffset ermöglicht durch die durchlaufende Papierrolle, die im laufenden Betrieb ersetzt werden kann, höhere Geschwindigkeiten von bis zu 75.000 Druckformen pro Stunde. Nach Druck und Trocknung wird das Papier direkt inline weiterverarbeitet. Je nach Druckerei wird die Minimalauflage für Rollenoffset unterschiedlich angegeben, von 10.000 bis 50.000 Exemplaren. Bei einer Auflagenhöhe von 500.000 bis 750.000 Exemplaren ist die Obergrenze der Wirtschaftlichkeit erreicht. Druckprodukte sind Kataloge, kleinformatige Streu-Werbemittel, Telefonbücher oder auf Zeitungsdruckmaschinen auch Tageszeitungen.
 

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Durchschnitt: 3.2 (5 Stimmen)

Druckverfahren unterscheiden

Arten der Druckverfahren

Konventionelles Druckverfahren
  • auch IP-Verfahren genannt (Impact-Printing)
  • unter Einsatz von Druckformen (Klischees)
  • Informationsübertragung erfolgt durch eine feste eingefärbte Druckform (Druckbildspeicher) mit mechanischer Druckkraft, dem so genannten Anpressdruck, auf einen Bedruckstoff
   → Hochdruck (Buchdruck, Flexodruck), Flachdruck (Offsetdruck), Durchdruck (Siebdruck), Tiefdruck (Rakeltiefdruck, Tampondruck)
 
 
Kontaktlose Druckverfahren
  • auch NIP-Verfahren genannt (Non-Impact-Printing)
  • ohne Einsatz von Druckformen
  • Text-/Bildinformationen werden ohne statische Druckform mit Hilfe  von Farbe oder Toner auf den Bedruckstoff übertragen
  • berührungslose Informationsübertragung oder Übertragung mit minimalem Anpressdruck
  • Übertragung wird durch elektrostatische, magnetische oder sonstige elektronisch gesteuerte Kräfte gesteuert
   → alle Digitaldrucksysteme, die mittels Elektrofotografie oder Inkjet-Technologie arbeiten
 
 

Rakeltiefdruck (Tiefdruck)

Das Tiefdruckverfahren ist ein direktes Druckverfahren.
Bei dieser Drucktechnik liegen die Näpfchen vertieft und nehmen Farbe auf (druckende Elemente). Je tiefer das Näpfchen, umso dunkler ist der Farbton. Je flacher das Näpfchen, umso heller ist der Farbton.
Überschüssige Farbe wird mit einer Rakel oder einem Wischer entfernt (nichtdruckende Elemente), so dass sich die Druckfarbe nur noch in den Vertiefungen befindet.
Die Farbübertragung geschieht direkt von der Druckform (seitenverkehrt) auf den Bedruckstoff. Ein hoher Anpressdruck zwischen Bedruckstoff und Farbe bewirkt die Farbübertragung.
Bei der Druckform handelt es sich um einen gravierten Tiefdruckzylinder als Komplettdruckform.
 
Als typische Druckerzeugnisse gelten Zeitschriften, Prospekte, Kataloge und Beilagen ab einer Auflagenhöhe von ca. 200.000 Stück.
 
Erkennungsmerkmale:
  • Sägezahneffekt an den Rändern von Buchstaben
  • hohe Farbbrillianz
  • Tiefschwarz
  • echte Halbtöne
Mögliche Auflagenhöhe von einer Druckform:
  • Kupferzylinder bis 1 Mio.
  • verchromte Zylinder deutlich höher
Workflow:
  • Konformes PDF
  • Ausschießen
  • Zylinder gravieren
  • Druckmaschine einrichten
  • Druck
  • Weiterverarbeitung
Zeitaufwand: Stunden
 

Offsetdruck (Flachdruck)

Der Offsetdruck ist ein indirektes Flachdruckverfahren. Das Druckbild wird also nicht direkt vom Druckbildspeicher auf den Nutzen aufgebracht, sondern zunächst auf eine Übertragungsdruckform, das Gummituch.
Die Farben für den Offsetdruck sind auf Fettbasis. Die druckenden und nichtdruckenden Elemente liegen auf einer Ebene. Druckende Stellen sind dabei farb- bzw. fettfreundlich (lipophil / hydrophob), nichtdruckende Stellen sind wasserfreundlich bzw. fettabweisend (hydrophil / lipophob), d.h., sie nehmen keine Farbe an.
Bei der Druckform handelt es sich um eine vorbeschichtete Aluminiumplatte, welche seitenrichtig ist.
 
Als typische Druckerzeugnisse gelten Akzidenzen (z.B. Visitenkarten), Geschäftsdrucksachen, Zeitschriften, Prospekte, Bücher, Kataloge und Beilagen mit mittleren Auflagenbereich bis max. 200.000 Stück.
 
Erkennungsmerkmale:
  • meist hohe Qualtität (bis 120er Raster)
  • Veredelungen wie Lacke und Sonderfarben
  • "Offset-Rosette" bei vierfarbigen Stellen
  • Buchstaben an den Rändern leicht ausgefranst (mit Fadenzähler sichtbar)
  • lohnend erst bei hohen Auflagen (Achtung: Es gibt mittlerweile Hybridmaschinen, bei denen Inkjet-Köpfe in Offset-Maschinen verbaut sind, deren Ergebnis sich nicht vom Offset-Druck unterscheidet. So sind individualisierte Offset-Produkte möglich.)
     
Mögliche Auflagenhöhe von einer Druckform:
  • bei Aluminiumplatten hoher Qualität 100.000 und mehr
  • Bogenoffset eher weniger
  • Rollenoffset höher
Workflow:
  • Konformes PDF
  • Ausschießen
  • Druckplatte beschichten (Film oder CTP)
  • Druckmaschine einrichten
  • Druck
  • Weiterverarbeitung
Zeitaufwand: Stunden
 
 

Toner-Digitaldruck (NIP)

Der Digitaldruck kann je nach System ein direktes oder indirektes Druckverfahren sein.
Das Druckbild wird direkt von einem Computer in eine Druckmaschine übertragen, ohne dass eine statische Druckform benutzt wird.
Die druckenden Elemente werden auf dem Druckzylinder elektrostatisch geladen. Die nichtdruckenden Elemente stellt der nicht geladene Bereich dar.
Die Farbübertragung erfolgt direkt vom Druckzylinder auf den Bedruckstoff oder indirekt über ein Gummituch.
 
Als typische Druckerzeugnisse gelten der personalisierte Druck, Kleinstauflagen bei Akzidenzen / Geschäftsdrucksachen, Zeitschriften, Prospekte, Bücher, Kataloge und Beilagen.
 
Erkennungsmerkmale:
  • Qualität schwankend von fast identisch mit Offset bis schlecht (wolkig, Tonwertabrisse).
  • meist gröberes Raster
  • Glanz durch Öl-Fixierung
Mögliche Auflagenhöhe von einer Druckform:
  • 1! Nach jeden Druck wird der Zylinder neue elektrisch geladen.
  • Mischprodukte aus Digitaldruck/Offset möglich
Workflow:
  • Konformes PDF
  • ggf. Ausschießen
  • Druckmaschine einrichten
  • Druck
  • Weiterverarbeitung
Zeitaufwand: Minuten
 

Siebdruck (Durchdruck)

Das Siebdruckverfahren ist ein direktes Druckverfahren.
Die Druckfarbe wird mit einem Gummirakel durch ein feinmaschiges Gewebe auf das zu bedruckende Material gestrichen. An denjenigen Stellen des Gewebes, wo dem Druckbild entsprechend keine Farbe gedruckt werden soll, werden die Maschenöffnungen des Gewebes durch eine Schablone farbundurchlässig gemacht. Die Druckform (farbdurchlässiges Siebgewebe mit aufgebrachter Schablone) ist seitenverkehrt.
 
Als typische Druckerzeugnisse gelten Glaskörper, Dosen, Stoffe, Sportgeräte und Werbeartikel aller Art. Im Großformat/Out-of-Home-Bereich eher zurückgedrängt vom Digitaldruck.
 
Erkennungsmerkmale:
  • Siebstruktur ist z.T. erkennbar (Sägezahneffekt)
  • starker, fühlbarer Farbauftrag
  • Bedruckstoff, der nur für Siebdruck geeignet ist
  • leuchtende Farben, vor allem auf dunklen Untergründen
Mögliche Auflagenhöhe von einer Druckform:
  • abhängig von der Siebqualität und der Rakeleinstellung
Workflow:
  • Konformes PDF
  • Ausschießen
  • Sieb mit Schablone beschichten
  • Druckmaschine einrichten
  • Druck
  • Weiterverarbeitung
Zeitaufwand: Stunden
 
 
Buchdruck (Hochdruck)
Der Buchdruck ist ein direktes Druckverfahren.
Die druckenden Elemente liegen dabei erhöht (Halbtöne werden durch autotypische Raster gebildet) und die nichtdruckenden Elemente somit vertieft. Die Farbübertragung erfolgt direkt von der Druckform, welche seitenverkehrt ist, auf den Bedruckstoff. Bei der Druckform handelt es sich um einen Bleisatz, Zinkklischee, Kunststoff oder andere starre Materialien.
 
Heute fast nur noch zum Stanzen, Prägen und Perforieren eingesetzt. Selten noch Zeitungen.
 
Erkennungsmerkmale:
  • Quetschrand
  • Schattierung auf der Rückseite eines Druckbogens
  • nur grobe Rasterweiten möglich (48er - 60er)
  • wolkig in dunklen Bereichen
  • unbefriedigende Zeichnung in hellen Bereichen
Mögliche Auflagenhöe von einer Druckform:
  • 10.000 Stück von einer Bleisatzform
  • von Kunststoffformen mehr
Workflow:
  • Konformes PDF
  • Ausschießen
  • Druckform herstellen
  • Druckmaschine einrichten
  • Druck
  • Weiterverarbeitung
Zeitaufwand: Stunden
 
 
Flexodruck (Hochdruck)
Der Flexodruck ist ein direktes, rotatives Druckverfahren.
Die druckenden Elemente liegen dabei erhöht (Halbtöne werden durch autotypische Raster gebildet) und die nichtdruckenden Elemente somit vertieft. Die Farbübertragung erfolgt direkt von der Druckform, welche seitenverkehrt ist, auf den Bedruckstoff. Bei der Druckform handelt es sich um Gummi-, Kunststoff- oder Fotopolymermatten.
Es können dünne und druckempfindliche Materialien bedruckt werden.
 
Als typische Druckerzeugnisse gelten Verpackungen (fast 50% Marktanteil), Folienverpackungen, Etiketten, Faltschachteln, Lottoscheine, Tapeten- und Dekore sowie billige Postwurfsendungen.
 
Erkennungsmerkmale:
  • Quetschrand
  • nur grobe Rasterweiten möglich (max. 60er - 80er)
  • Schrift mindestens 10 pt und ohne feine Serifen
  • spezielle Rasterwinkelung (Y = 82,5°, M = 67,5°, C = 7,5°, K = 37,5°) = DIN +7,5°
Mögliche Auflagenhöe von einer Druckform:
  • bis 500.000
Workflow:
  • Konformes PDF
  • Ausschießen
  • Druckform herstellen
  • Druckmaschine einrichten
  • Druck
  • Weiterverarbeitung
Zeitaufwand: Stunden
 

Inkjet (NIP)

Der Inkjetdruck ist ein direktes Druckverfahren. Kleinste Tintentropfen werden auf das Papier aufgebracht.
Dies geschieht im Falle des Drop-on-Demand (DOD) Verfahren entweder durch gezieltes Erhitzen (BubbleJet, Canon und HP) oder durch Anlegen einer Spannung an keramische Piezo-Kristalle (Epson), was zu einer Abgabe der Tropfen führt.
Bei professionellen Druckern gibt es außerdem das Continous-Inkjet (CIJ) Verfahren, bei dem die Tinte kontinuierlich im Druckkopf zirkuliert und kleinste Tropfen durch elektrostatische Ladungsänderung auf den Bedruckstoff abgelenkt wird.
Druckende Elemente: Farbauftrag über Düsenkopf im Drucker; nichtdruckende Elemente: kein Farbauftrag.
 
Als typische Druckerzeugnisse gelten großformatige Drucke, Plakate in kleiner Auflage, Fotorealistischer Druck (Digigraphie) und Proof sowie private Drucke im Home-Bereich.
 
Erkennungsmerkmale:
  • Stochastisches Druckraster (alle Punkte gleich groß, nur Verteilung schwankt)
  • verlaufende Tinte auf saugfähigem Material
  • Fotorealismus auf Spezialpapier
  • Überformat
Mögliche Auflagenhöe von einer Druckform:
  • Digitaldruckverfahren, Auflagenhöhe 1 bis ...
Workflow:
  • Konformes PDF
  • ggf. Ausschießen
  • Druckmaschine einrichten
  • Druck
  • Weiterverarbeitung
Zeitaufwand: Minuten
 

Tampondruck (Tiefdruck)

Der Tampondruck ist ein indirektes Tiefdruckverfahren. Dabei wird aus den Vertiefungen eines Klischees mit dem Tampon Farbe aufgenommen - deshalb Tiefdruck
Die Druckfarbe wird durch ein elastischen, sogenannten Tampon aus Silikonkautschuk von der Druckform auf den Bedruckstoff übertragen. Aufgrund seiner Anpassungsfähigkeit beim Druck können komplex geformte Oberflächen bedruckt werden. Die Druckform ist seitenrichtig.
 
Bedruckstoffe: 
Besonders geeignet für Kunststoffe wie Kugelschreiber, Feuerzeuge, auch Tassen, Golfbälle, Naturprodukte wie Nüsse etc., aber auch Pappe und Papier.
 
Erkennungsmerkmale:
  • scharfe Kanten
  • feine Linien
  • unebener/gewölbter Bedruckstoff
Mögliche Auflagenhöhe von einer Druckform:
Je nach Material des Tiefdruckklischees sind Auflagen von 6.000 bis über 3.000.000 Exemplare möglich, mit einem Tampon jedoch nur bis maximal 100.000, so dass er bei höheren Auflagen gewechselt werden muss.
 
Nachteile: 
  • Im Vergleich zum Siebdruck ist es rein physikalisch nicht möglich auf ein Produkt genügend Farbe zu drucken. Da der Tampon eine begrenzte Farb-Aufnahmefähigkeit hat, weshalb dunkle Materialien mit hellen Farben vorbedruckt werden müssen.
  • Motivgröße begrenzt bis ca. 30 cm im Durchmesser
  • niedrige Druckgeschwindigkeit
Vorteile: 
  • enorme Flexibilität, die Beschaffenheit des Tampons erlaubt nahezu jeden Gegenstand zu bedrucke, ob konkav, konvex, rau, glatt etc.
  • Auflösung übertrifft die des Siebdrucks bei weitem
  • kurze Umrüstzeiten (Klischee und Farbe lassen sich schnell austauschen)

 

Bewertung: 
4.57143
Durchschnitt: 4.6 (7 Stimmen)

U2: Großformat-Druck

Anleitung für das Wiki

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Um Beispielaufgaben etc. zu bearbeiten haben wir extra eine Lerngruppe (https://mediencommunity.de/lerngruppe-mediengestalter-winter-2020) eingerichtet, bitte diese für das gemeinsame Lösen von Aufgaben nutzen.

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U3: Back-up

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U4: Bildschirmarbeitsplatz

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Bildschirmarbeitsplatz

Eine ausführliche Darstellung dieses und anderer Themen zur Arbeitsplatzgestaltung mit guter Illustrierung gibt es von der Deutschen Gesetzlichen Unfallversicherung unter http://publikationen.dguv.de/dguv/pdf/10002/215-410.pdf.

Beschwerden durch unsachgemäßes Arbeiten am Arbeitsplatz:

  • • Muskuläre Verspannungen im Schulter-und Nackenbereich
  • • Übermäßige Belastung der Wirbelsäule und Gelenke
  • • Überanstrengung der Augen und Augenmuskulatur
  •  

Richtige Position des Bildschirms

  • • Blick des Menschen geht leicht nach unten. Bildschirm entsprechend positionieren. Verhindert ständige Anspannung von Nacken- und Schultermuskulatur
  • • Parallel zum Fenster stellen. Wenn das nicht möglich ist, dann Jalousien, Rollos oder mobile Wände einsetzen.
  • • Augen sollten nicht gleichzeitig auf sehr helle und dunkle Flächen schauen, sonst muss sich die Augenmuskulatur permanent anstrengen.
  • • Bildschirm sollte gerade vor dem Nutzer stehen
  • • Spiegelungen von z.B. hellen Fenstern & Lampen vermeiden, da dies zur Belastung der Augenmuskulatur führt
  •  

Entfernung von Bildschirm & Tastatur

  • • Der Bildschirm sollte 50-70cm von den Augen entfernt sein
  • • Tastatur muss so weit von der Tischkante entfernt sein, dass die Handballen aufzulegen sind.
  • • Nur so ist eine bequeme & entlastende Sitzhaltung möglich
  •  

Bürostuhl

  • • Sitzfläche auf Kniegelenkhöhe einstellen
  • • Die Füße müssen bequem aufstehen können
  •  

Dynamisches Sitzen:

  • • Bedeutet, die Sitzposition möglichst häufig zwischen der vorderen, mittleren (aufrechten) und hinteren Sitzhaltung zu wechseln.
  • • Natürliche Be- und Entlastung der Muskulatur & Bandscheiben
  • • Sorgt für ausreichende Durchblutung der Muskulatur
  • • Beugt Fehlbelastung der Muskulatur und Verspannungen vor.
  •  

Anforderung dafür an den Bürostuhl

  • • Rückenlehne muss verstellbar und in verschiedenen Stellungen verriegelbar sein.
  • • Lehne sollte entriegelbar sein und den Rücken durch einen Federmechanismus abstützen
  • • Die Neigung der Sitzfläche sollte sich der Neigung der Rückenlehne anpassen.
  •  

Fußstütze
Perfekt für kleinere Personen, muss jedoch auch die Bewegung der Füße zulassen.

 

Augen

Bei Problemen mit dem Sehen (Augenbrennen, Verschwommen sehen) sollte ein Augenarzt aufgesucht werden. Die richtige Brille kann hier Abhilfe schaffen. Spezielle Bildschirmbrillen benötigen nur wenige Arbeiter und meist erst ab über 50 Jahren

 

Umgebungsbeleuchtung

Die richtige Umgebungsbeleuchtung ist nicht nur für unsere Augen, sondern auch für die Wahrnehmung und richtige Darstellung der Farben am Monitor wichtig. Voraussetzungen dafür:

  • • Keine kräftigen Farben tragen (am besten grau)
  • • Monitor sollte Matt & sauber sein
  • • Tageslicht durch Vorhänge, Rollos oder mobile Wände „ausschalten“
  • • Einen dunklen Raum mit neutralem Licht wählen. 5000k Kelvin, bzw. Normlicht (D50) verwenden.
  • • Graue Wände

Hochwertige Monitore sind wichtig, da diese den größten Farbraum haben. Das ist wichtig, da der Druck generell einen höheren Farbraum als der Monitor hat. Heute werden vor allem TFT-Monitore (Flachbildschirme) eingesetzt. Diese sind besonders leuchtstark, flimmerfrei, haben hohe Auflösungen und benötigen wenig Strom & Platz. Die Farbdarstellung hängt jedoch vom Betrachtungswinkel und der Helligkeit ab.

Kalibrierung 

Ein Monitor verändert im Laufe der Zeit seine Farbdarstellung, deshalb muss er ab und zu neu Kalibriert werden.

Dafür müssen die Voraussetzungen des Bildschirmarbeitsplatzes erfüllt sein und der Monitor sollte bereits eine Stunde laufen. Bei der Kalibrierung werden die Farbeinstellungen auf die Standardwerte eingestellt, sowie der Weißpunkt und der Gammawert bestimmt.

 

Werte zur Kalibrierung:

  • • Farbtemperatur: 5000 – 6000k Kelvin
  • • Monitorgamma: 1.8 – 2.2 (L-Star)
  • • Leuchtdichte des Monitorweißpunkts: 160 für weiß; 0,8 für schwarz (Kandela 160)
  • • Kontrastverhältnis: 200:1 (weiß 200x heller als schwarz)

Die richtige Kalibrierung ist beispielsweise wichtig für den Softproof, bei dem man die Farbechtheit und Farberscheinung der (Druck-)Daten am Monitor überprüft.

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U5: HTML5-Dokumentstruktur

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U6: Kamerasensorgrößen

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U7: HD-Video

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U8: XML

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XML Grundaufbau Tutorial

XML-Grundaufbau

Wozu dient XML im Gegensatz zu HTML?

XML dient zum Transport und zur Ablage/Sicherung von Daten, wohingegen HTML zur Darstellung von Daten gedacht ist.

Was ist XML?

  • XML steht für "eXtensible markup language".
  • XML ist HTML sehr ähnlich.
  • XML wurde gemacht um Daten zu transportieren, nicht um Daten darzustellen.
  • XML Tags sind nicht vordefiniert. Man muss sich seine Tags selbst definieren.
  • XML wurde derart gestaltet, dass sie sich selbst beschreibt

XML tut absolut gar nichts

XML strukturiert, speichert und transportiert Informationen.
Man kann mit dieser Sprache nichts senden, empfangen oder darstellen. Man kann lediglich Informationen zwischen Tags schreiben, welche die Information näher beschreiben.

XML ersetzt HTML nicht

Es ist wichtig zu verstehen, dass XML nicht HTML ersetzen kann oder soll. XML ist ein Zusatz zu HTML mit dem man Daten an das HTML Dokument sendet, welches dann die Daten darstellen kann.

XML ist Soft- und Hardwareunabhängig

Man kann XML, genau wie HTML, in jedem beliebigen Texteditor schreiben, der reinen Text darstellen kann.

Der XML Dokumentbaum

XML Dokumente haben eine Baumstruktur. Sie starten mit dem Wurzelelement und diversifizieren sich dann bis zu "Zweigen" und "Blättern.

Beispiel:

1.: <?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?>
2.: <notiz>
3.:  <an>Blubb</an>
4.:  <von>Bla</von>
5.:  <ueberschrift>Dings</ueberschrift>
6.:  <inhalt>Palaver Palaver Rhabarber.</inhalt>
7.: </notiz>

Die erste Reihe ist die XML-Deklaration. Sie definiert die XML Version (1.0) und die Encodierung, welche benutzt wurde (ISO-usw, kann auch UTF-8 oder sonstwas sein). Die zweite Reihe is das Wurzelelement, welches alle anderen Tags umschließt. Es sagt in diesem Fall aus, dass es sich um eine Notiz handelt. Die nächsten 4 Elemente sind Kindelemente der Wurzel (Zweige). Die letzte Zeile schließt das Wurzelelement. Man erkennt also, dass es sich um eine Notiz von Bla an Blubb handeln muss.

XML Dokumente müssen ein Wurzelelement enthalten, welches das Elternelement aller anderen Elemente ist.
Da alle Elemente wiederum Kindelemente enthalten können, ergibt sich so eine Baumstruktur von der Wurzel, über die Zweige und deren Äste zu den Blättern (bildlich gesprochen).

Beispiel:

1.: <?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?>
2.: <wurzel>
3.:	<kind>
4.:		<kindvomkind>
5.:			<kindeskind>Blubb</kindeskind>
6.:		</kindvomkind>
7.:	</kind>
8.: </wurzel>

Wie man sieht, könnte man das Ganze ad absurdum weiterführen. Zu beachten ist, dass jedes Element Inhalte und Attribute haben kann.

Ein erweitertes Beispiel für einen Buchladen, welcher seine Bücher in Kategorien einteilt und die einzelnen Bücher nach Titel, Autor, Jahr und Preis katalogisiert.

<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?>
<bookstore>
  <book category="cooking">
    <title lang="en">Everyday Italian</title>
    <author>Giada De Laurentiis</author>
    <year>2005</year>
    <price>30.00</price>
  </book>
  <book category="children">
    <title lang="en">Harry Potter</title>
    <author>J K. Rowling</author>
    <year>2005</year>
    <price>29.99</price>
  </book>
  <book category="web">
    <title lang="en">Learning XML</title>
    <author>Erik T. Ray</author>
    <year>2003</year>
    <price>39.95</price>
  </book>
</bookstore>

Syntaxregeln (wie darf man XML schreiben und wie nicht)

Die Syntaxregeln sind sehr einfach und logisch, deswegen kann man sie auch schnell und einfach erlernen.

Alle Elemente müssen ein schließendes Tag haben

Bei XML ist es illegal ein schließendes Tag wegzulassen!
Man geht dafür zwar nicht in den Knast, wenn man dies trotzdem tut, aber die Datei wird nie nicht funktionieren.

In HTML 4.01 und auch in HTML5 ist es erlaubt schließende Tags wegzulassen:
<p>Ein Paragraph
<p>Noch ein Paragraph
Der Browser wird die Paragraphen trotzdem darstellen.

Das einzige "Tag" bzw. Element, welches kein schließendes Tag hat, ist die XML Deklaration. Sie ist nicht Teil des XML Dokumentes sondern teilt nur dem darstellenden Medium mit, um welche Art von Dokument es sich handelt (wie bei HTML Doctype Deklarationen auch).

XML Tags sind case sensitive

Es ist ein Unterschied ob man <Tag> oder <tag> notiert, deswegen ist es wichtig das öffnende und das schließende Tag in der selben Schreibweise zu notieren.
<tag>Bla</Tag> wird nicht funktionieren!

XML Elemente müssen richtig ineinander verschachtelt werden

Es ist nicht erlaubt die Tags durcheinander zu wirbeln. Ein geöffnetes Tag muss auch nach seinem Inhalt wieder geschlossen werden.

Folgendes Beispiel wird nicht funktionieren:
<bla><blubb>text</bla></blubb>

Es darf nur "richtig verschachtelt" werden:
<bla><blubb>Text</blubb></bla>

XML Attribute müssen in Anführungszeichen gesetzt werden

Wie in HTML kann man auch XML-Tags Attributwerte zuweisen, indem man sie im Tag selbst notiert. Sie müssen immer folgender Notierung folgen:

<tag attribut="wert">

Das bedeutet, dass erst der Tag-Name kommt, dann der Name des Attributs, dann ein =-Zeichen und dann der Attributwert in doppelte Anführungszeichen gesetzt.

Eintitas richtig referenzieren

Sonderzeichen wie &, ', ", < und > dürfen nicht ausgeschrieben werden in einem XML-Dokument.

Dies wird einen Fehler generieren:
<tag>bla & blubb > blubb & bla</tag

Um den Fehler zu vermeiden müssen die Sonderzeichen als Entitätsreferenz geschrieben werden:
<tag>bla &amp; blubb &gt; blubb &amp; bla</tag>

Es gibt (zum Glück) nur 5 vordefinierte Entitäten in XML:
&lt; ergibt < (kleiner als)
&gt; ergibt > (größer als)
&amp; ergibt & (das "und-Zeichen oder ampersand)
&apos; ergibt ' (ein Apostroph)
&quot; ergibt " (Anführungszeichen)

Kommentare in XML Dokumenten

Kommentare werden wie in HTML notiert:

<!-- Das ist ein Kommentar -->

Im Westen nichts Neues also.

Leerzeichen sind in XML konserviert

Wenn man in HTML mehr als ein Leerzeichen setzt, so werden diese zu einem einzigen zusammengefasst.
In XML ist dies nicht der Fall und je mehr Leerzeichen man notiert, desto mehr werden auch ausgegeben.

HTML:
<tag>bla blubb</tag>
Ergibt:
bla blubb

XML:
<tag>bla          blubb</tag>
Ergibt:
bla           blubb


So, das wäre dann eigentlich alles zum Grundaufbau von XML. Ich werde weitergehend noch auf XML Elemente und Attribute detailiert eingehen, alles weitere führt definitiv zu weit, wenn man vom Grundaufbau spricht.

Was sind XML Elemente

Ein XML Element ist alles vom öffnenden Tag bis zum schließenden Tag (diese mit eingeschlossen).
Ein Element kann folgendes beinhalten:

  • Weitere Elemente (Kindelemente)
  • Text
  • Attribute
<bookstore>
  <book category="children">
    <title>Harry Potter</title>
    <author>J K. Rowling</author>
    <year>2005</year>
    <price>29.99</price>
  </book>
  <book category="web">
    <title>Learning XML</title>
    <author>Erik T. Ray</author>
    <year>2003</year>
    <price>39.95</price>
  </book>
</bookstore>

Das Beispiel vom Buchladen zeigt sehr gut was das bedeutet.
<bookstore> und <book> haben Kindelemente als Inhalt.
<book> hat außerdem das Attribut "children".
<title>, <author>, <year> und <price> haben außerdem Textinhalte.
Wobei jedes Element alles von dem vorher genannten auch beinhalten kann:
<tag attribut="attributwert">Text
<kind>text</kind>
</tag>

Namenregeln für XML-Elemente

Folgende Regeln sind zu beachten, wenn man XML-Elemente notiert:

  • Namen können Buchstaben, Zahlen und andere Zeichen beinhalten
  • Namen dürfen nicht mit einer Nummer oder einem Interpunktionszeichen beginnen
  • Namen dürfen nicht mit der Buchstabenkombination xml oder XML beginnen
  • Namen dürfen keine Leerzeichen enthalten

Ansonsten kann man sich total austoben, was die Inhalte eines Elements angeht, da man ja die Tagnamen und Attributnamen selbst definieren kann, wie sie einem gefallen.

Der passende Namen für den passenden Inhalt

Ja, wie soeben erwähnt, kann man wild Tagnamen und Attributsnamen verteilen, wie man lustig ist. Aber natürlich macht es mehr Sinn die Namen passend zu den Inhalten der Elemente zu vergeben.
Man sollte Namen beschreibend wählen! Sie sollten kurz und einfach sein.

To do:
<buch_titel>

Not to do:
<der_titel_des_buchs>

Unterstriche sind gut geeignet um Namen zu strukturieren:
<buch_titel>, <buch_autor>, <buch_jahr>, <buch_preis> zum Beispiel

Man sollte keine Bindestriche, Punkte oder Doppelpunkte verwenden um Namen zu strukturieren, da es Programme gibt, die diese anders interpretieren könnten.

XML Elemente sind "extensible"

XML Elemente können erweitert werden um mehr Information zu transportieren.

Beispiel:

1.: <?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?>
2.: <notiz>
3.:  <an>Blubb</an>
4.:  <von>Bla</von>
5.:  <inhalt>Palaver Palaver Rhabarber.</inhalt>
6.: </notiz>

Erweitern wir nun diese Notiz um einige Elemente um zu präzisieren, was für eine Notiz es ist und wann sie verfasst wurde.

Beispiel:

1.: <?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?>
2.: <notiz>
3.:	<datum>tt.mm.yyyy</date>
4.:	<an>Blubb</an>
5.:	 <von>Bla</von>
6.:	<ueberschrift>Erinnerung</ueberschrift>
6.:	<inhalt>Laber Palaver Rhabarber.</inhalt>
7.: </notiz>

Ein weiteres Beispiel, welches dies noch eindeutiger macht:

1.: <?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?>
2.: <notiz>
3.:	<erinnerung>
4.:		<an>
5.:			<vorname>Bla</vorname>
6.:			<nachname>Blabla</nachname>
7.:			<strasse>Dingsweg</strasse>
8.:			<hausnummer>123</hausnummer>
9.:			<plz>12345</plz>
10.:			<ort>Dingshausen</ort>
11.:		</an>
12.:		<von>
13.:			<vorname>Blubb</vorname>
14.:			<nachname>Blubbblubb</nachname>
15.:			<strasse>Bumsweg</strasse>
16.:			<hausnummer>321</hausnummer>
17.:			<plz>54321</plz</plz>
18.:			<ort>Bumshausen</ort>
19.:		</von>
20.:		<ueberschrift>Hömma</ueberschrift>
21.:		<inhalt>
22.:			<erstens>Laber</erstens>
23.:			<zweitens>Palaver</zweitens>
24.:			<ausserdem>Rhabarber</ausserdem>
25.:		</inhalt>
26.:	</erinnerung>
27.: </notiz>

Die Datei wird immernoch funktionieren, sie ist lediglich viel präziser angelegt, als die vorhergehende Notiz.

XML Attribute und wozu sie gut sind

XML-Elemente können wie HTML-Elemente Attribute enthalten.
Attribute beschreiben zusätzliche Informationen über ein Element.

Beispiel: <person geschlecht="weiblich">

Elemente VS Attribute

Hier sind mal zwei Beispiele wie mans machen kann:

<person geschlecht="weiblich">
  <vorname>Anna</vorname>
  <nachname>Smith</nachname>
</person>

<person>
  <geschlecht>weiblich</geschlecht>
  <vorname>Anna</vorname>
  <nachname>Smith</nachname>
</person>

Im ersten Beispiel ist das Geschlecht ein Attribut, im zweiten Beispiel ein Kindelement von Person. Beide Beispiele transportieren die selbe Information.

Es gibt in diesem Fall keine eindeutige Regel, wie man es besser macht. Attribute sind sehr nützlich in HTML, bei XML würde ich darauf eher verzichten und stattdessen Kindelemente notieren (ist aber eine persönliche Sache und somit nur eine Empfehlung).

Welche Probleme können mit Attributen entstehen

  • Attribute können nicht mehrere Werte enthalten (Elemente schon)
  • Attribute folgen keiner Baumstruktur (Elemente schon)
  • Attribute sind nicht so einfach zu spezifizieren (für zukünftige Änderungen)
  • Attribute sind schwieriger zu lesen und zu editieren

Man sollte Attribute am besten dazu nutzen Informationen zu transportieren, die nicht relevant sind für die Daten.

Absolutes NO GO:
<note day="10" month="01" year="2008" to="Tove" from="Jani" heading="Reminder" body="Don't forget me this weekend!"></note>
Das ist XML Horror.

Wozu brauche ich sie denn dann noch?

Ein sinnvoller Nutzen von Attributen und Attributwerten sind zum Beispiel ID-Vergaben an Elemente.
Das ist insofern nützlich, dass man eine laufende Nummer zu Einträgen hinzufügen kann, wenn es zum Beispiel um eine Personenliste geht und man einen Wert brauch, der auf jeden Fall frei von Redundanzen (Wiederholungen) bleiben muss.

Beispiel:

<namensliste>
<person id="0001">
<vorname>Karli</vorname>
<nachname>Knusper</nachname>
</person>
<person id="0002">
<vorname>Klausi</vorname>
<nachname>Knusper</nachname>
</namensliste>

Was das Beispiel deutlich macht ist, dass man nun eindeutiger zuweisen kann welches Element gemeint ist. Hat man eine endlose Datenbank mit endlos vielen Personen der Familie Knuspre, dann wird man sich darin totsuchen, bis man zu der Person gelangt, welche man nun sucht.
Da ist es doch viel einfacher die entsprechende ID zu suchen und somit direkt zu Person X zu gelangen.
Merke: Metadaten in das Element als Attribut notieren! Daten als neues Element notieren!

DTD

Jedes XML-Dokument sollte wohlgeformt (richtige Tag-Benennung, Verschachtelung… s. o.) und valide sein. Valide wird es erst durch die Referenzierung auf eine DTD (Doctyp definition). Dies ist eine Auflistung der möglichen Inhalte der XML-Datei und ihrer erlaubten Reihenfolge. Die DTD wird vom Erstersteller der XML-Datei miterstellt. Sie kann ebenfalls mit einem Texteditor geschrieben werden, muss aber die Endung .dtd beinhalten.

Aufbau einer DTD

Als Beispiel nehme ich das folgendes XML-Dokument:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<root_element>
<child1>Inhalt1</child1>
<child1>Inhalt2</child1>
<child2>
<subchild1>SubInhalt1</subchild1>
<subchild2>SubInhalt2</subchild2>
<child2>
</root_element>

Die dazugehörgie DTD wäre:

<!ELEMENT root_element (child1+, child2)>
<!ELEMENT child1 (#PCDATA)>
<!ELEMENT child2 (subchild1, subchild2)>
<!ELEMENT subchild1 (#PCDATA)>
<!ELEMENT subchild2 (#PCDATA)>

Bedeutung: ist gibt ein Element mit dem Namen root_element, das ein oder mehr (+) Elemente child1 und ein Element child2 enthalten darf. child1 darf wiederum PCDATA (Parced character data = Buchstaben, Ziffern…) enthalten. child2 enthält zwei weitere Elemente jeweils ein mal. Gleiches PCDADA dann für die subchilds.

Folgende Befehle stehen noch zur Verfügung:

  • | für das Eine oder Andere
  • * für nichts, 1 oder viele Element
  • ? für 0 oder einmal
  • + für 1 oder mehrmals

Stimmt die XML-Datei nicht mit der zugehörigen DTD überein (z. B. 2 x child2 in diesem Fall), dann ist sie nicht valide und je nach Browser wird ein Fehler geworfen.

Einbindung einer DTD

Eine DTD kann entweder direkt in die XML-Datei eingebunden werden (hier der DTD mit dem Namen testdatei):

<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<!DOCTYPE testdatei [
<!ELEMENT root_element (child1+, child2)>… usw.
]>
<root_element>… usw.

Oder ausgelagert in eine extra Datei mit der Endung .dtd eingebunden werden:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<!DOCTYPE testdatei SYSTEM="testdoctype.dtd">
<root_element>… usw.
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U9: Logo

Anleitung für das Wiki

In diesem Wiki könnt ihr gemeinsam Lerninhalte erstellen. Jedes Wiki ist direkt und für jeden angemeldeten User editierbar. Wenn bereits bei vorherigen Prüfungs-Wikis zum Thema (manchmal auch nur Teilgebiete streifend) erstellt wurden, so werden sie unten verlinkt. Ansonsten einfach hier diesen Eintrag überschreiben und mit entsprechenden Inhalten füllen.
Um Beispielaufgaben etc. zu bearbeiten haben wir extra eine Lerngruppe (https://mediencommunity.de/lerngruppe-mediengestalter-winter-2020) eingerichtet, bitte diese für das gemeinsame Lösen von Aufgaben nutzen.

Viel Erfolg beim Lernen.
Das Team der mediencommunity

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Logogestaltung

Bei Firmenzeichen werden häufig unterschiedliche Begriffe wie Signet, Logo, Wortmarke, Logogramm, Symbol, Bildmarke, Marke, Brand, Wort-Bild-Marke, Trademark, visuelle Marke oder Logotype verwendet.
Bevor es um den Aufbau und die Erstellung bzw. auch Bewertung von Firmenzeichen geht, ist es wichtig, die Unterschiede zwischen diesen Begriffen zu kennen, die oft als austauschbar angesehen werden. Außerdem ist die Kenntnis und Verwendung von Fachbegriffen wichtig, wenn man professionell im Bereich der visuellen Gestaltung arbeitet.

Signet oder Bildmarke
Das Wort Signum ist Lateinisch und bedeutet einfach »Zeichen«. Zunächst wurde es im Zusammenhang mit einem Siegel oder einer Unterschrift verwendet.

Signets sind immer bildhaft, dabei mehr oder weniger abstrakt und haben einen guten Wiedererkennungswert. Je nach Grad der Abstraktion kann ein direkter Bezug zum Unternehmen (Posthorn für die Post etc.) geschaffen werden. Bei sehr abstrakten Signets (Apple-Apfel, Mercedesstern, 3 Streifen von Adidas) ist ihre ständige Präsenz wichtig, damit die wiedererkennbar sind und einem Unternehmen zugeordnet werden können.
Abbildung

Logo oder Wortmarke
In der Umgangssprache wird der Begriff »Logo« häufig als Synonym und auch als Oberbegriff für alle Firmenzeichen genommen.
Doch das ist nicht korrekt, denn Logo ist Griechisch und bedeutet »Wort«. Daher ist ein Logo oder eine Wortmarke in der Fachsprache ein alphanumerisches Firmenzeichen, zum Beispiel eine Abkürzung, eine Buchstaben- oder Zahlenkombination oder der ausgeschriebene Firmenname (Disney, Nutella, Ferrero, Heidelberg Druckmaschinen).

Abbildung

Kombination von Wort- und Bildmarke
Oft werden Wort- und Bildmarke miteinander kombiniert, um möglichst umfassend zu wirken: Das Signet ist leicht einprägsam, die Wortmarke nennt den Firmennamen.
Für die Kombination bzw. Anordnung der beiden Elemente gibt es verschiedene Möglichkeiten:

  1. Lok-Prinzip (Eselsbrücke: "Die Lok zieht den Wagen.")
    Abbildung
  2. Schub-Prinzip (Eselsbrücke: "Schub kommt immer von hinten.")
    Abbildung
  3. Star-Prinzip (Eselsbrücke: "Der Stern steht über der Landschaft.")
    Abbildung
  4. Triebwagen-Prinzip (Eselsbrücke: "Ein Triebwagen sieht vorne und hinten gleich aus.")
    Abbildung
  5. Anker-Prinzip (Eselsbrücke: "Der Anker hängt unter dem Schiff.")Abbildung
  6. Insel-Prinzip (Eselsbrücke: "Eine Insel steht immer allein.")

Außerdem kann die Wortmarke in Objekten wie Kreis, Rechteck etc. stehen, die für sich genommen jedoch keine Bildmarke sind.
 

Logofamilien
Der Ausbau der Logos durch Ergänzung für weitere Bereiche in einem Unternehmen
z.B.: Tui, Tui fly, Tui cruises

Soundlogo
Es handelt sich um eine typische unverwechselbare kurze Melodie, die nach einiger Wiederholung eindeutig einem Unternehmen zugewiesen werden kann. Hierbei wird manchmal auf bekannte Melodien zurückgegriffen.

Farbe im Logo

-Aufmerksamkeit erwecken
-Identifikation mit den Produkt
-Steigerung des Kaufreizes durch Verwendung bestimmter Farbkombinationen
-Hervorrufen bestimmter Assoziationen durch Farben (Grün z.B. Erholung und Frische)
-Erzeugung einer positiven Grundstimmung

 

Verwendung von Logo und Signet

Geschäftsdrucksachen

Werbemittel

Verkausförderung

Verpackung

Out- of- Home Werbung

Digitalmedien,

Video & Film

Briefbogen

Briefumschlag

Formulare

Faxpapiere

Rechnungen

Flyer

Firmenstempel

Urkunden

Präsentationsmappen

Anzeigen

Aufkleber

Buttons

Fähnchen

Give-Aways

Kalender

Kugelschreiber

Prospekte

Schirme

Werbesets

QR-Code

Geschäftsräume

Messestand

Display

Plakate

Mailings

Werbefilm

Tragetaschen

Flaschenettiketten

Produktanhänger

Klebeband

Transportkisten

Postpaket

Versandtaschen

Container

Verpackungen

 

Arbeitskleidung

Firmenwagen

Fahnen
Gebäude

Firmenschild

Leuchtreklame

Litfasssäulen

Einkauswagen

Bus & Bahn

Stadion

Groflächen

Internetauftritt

Webbanner

Animation

Fernsehspot

Werbemail/Newsletter

Werbefilm

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Logo-Styleguide

Ein Logo Styleguide ist generell nur dafür da festzuhalten wie ein Logo wo, in welchem Abstand zu anderen Dingen und in welchen Farben dargestellt werden muss. Damit EIN Logo überall, auf jeder Werbefläche, jedem Dokumenten oder jeder Anzeige das gleiche Erscheinungsbild hat.

Was sollte ein Styleguide beinhalten?

  • Ansichten des Logos in Farbe, s/w Monochrome und Strich
  • Vorgaben zur Proportion und Platzierung auf verschiedenste Medien. Häufig wird der Abstand zu den Formaträndern vorgegeben.
  • Einen Farbschlüssel mit Farbansichten nach:  CMYK, RGB, Pantone, HKS und RAL, Hex-Farben
  • Verwendete Schriftart und Positionierung der Wortmarke zur Bildmarkec.)

 

Das ist ein Logo-Styleguide:

http://www.fm.rlp.de/fileadmin/fm/downloads/finanzen/bauschilder/Styleguide_bundesregierung.pdf

 

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Logoentwicklung

Zur Unterscheidung: Logo, Signet, Wort-Bild-Marke

Umgangssprachlich wird jedes Firmenzeichen als Logo bezeichnet, genau genommen ist eine Logo nur der reine Schriftzug ohne bildliche Darstellung, die Bildliche Darstellung nennt man Signet. Wird beides miteinander kombiniert, hat man eine Wort-Bild-Marke. Mehr dazu im Wiki Logo

Vorgehensweise bei der Logogestaltung

 


    1.    Inhaltsanlayse  ->  Bestandsaufnahme   (Bsp: Gartenbaufirma / 30 Jahre alt / expandierend)

 

            und    Firmenprofil  ->  (geplantes) Image   (Bsp: innovativ / umweltbewusst / kinderfreundlich)

            erstellen und Recherche zu Konkurrenten

    2.    Zieldefinition für die Visualisierung festlegen

            a)    Entscheidung für die wichtigsten Kernaussagen
            b)    Auswahl für eine Visualisierungsform
                    (Bild-, Wort-, oder Buchstabenmarke?)

            -> (Produkt > Bildmarke  /  berühmter Name > Wortmarke  /  Initialen der Firma > Buchstabenmarke)

    3.    Entwürfe anfertigen

           a)    Kernaussage in Gestaltungselementen umsetzen
           b)    Schriftcharakter (wenn nicht vorgegeben) passend wählen
           c)    Gestaltungselemente zur Gesamtform integrieren

    4.    Ausführung

           a)    Entwurf in schwarz/weiß ausführen
           b)    Farbvarianten anlegen (passend zur Kernaussage)
           c)    1cm², Vergrößerung/Verkleinerung möglich?
                   Bzw. verschiedene Varianten für unterschiedliche Größenänderungen erstellen.

    5.    Präsentation beim Kunden

    6.    Korrekturphase, Integration in Corporate Design (CD)

 

Logocheck

    1. Einprägsamkeit:
        Logos mit Wiedererkennungswert zeichnen sich durch ein hohes Maß an Einprägsamkeit
        aus. Dieser Faktor kann über die Fernwirkung überprüft werden: Bleibt ein eigenständiges
        erkennbares Zeichen oder löst sich die Gesamtform auf bzw. erinnert sie an andere
        bekannte Logos? Auch zu viele einzelne Elemente des Logos verhindern eine Einprägsamkeit.

    2. Geschlossene Gesamtform:
        Buchstaben-, Wort- und Bildmarken sollten in geschlossener Gesamtform gestaltet werden.
        So lassen sie sich leichter in Drucksachen integrieren. Zudem werden einfache
        Grundformen leichter erfasst und erinnert.

    3. Skalierbarkeit:
        Ein ausgereiftes Logo muss sich in den verschiedensten Kontexten behaupten können, vom
        Kugelschreiber und Stempel bis zu Großprojektion und dem LKW-Aufdruck sind alle Größen
        denkbar. ->Wie sieht das Logo auf 1cm skaliert aus, wie auf 25cm? Oder es müssen   verschiedene Größenvarianten erstellt werden.

    4. Medienkompatibilität:
        Die Farbgestaltung muss auch einfarbig oder in schwarz-weißer Ausführung funktionieren.
        Ein akzentuierter Teil kann dabei gerastert werden. Gerade bei Anwendungen in
        Schwarz-Weiß-Anzeigen, auf Kopien, in der Faxübertragung, als Stempel, aber auch bei
        neuen digitalen Übertragungsformen wie z.B. auf Handy oder Palmtop muss ein Logo auch
        noch gut aussehen.

    5. Formensprache:
        Die im Logo angedeuteten oder verwendeten Formen sollten den Charakter der Institution,
        Firma, Person etc. zumindest ansatzweise transportieren.

    6. Langlebigkeit:
        Ein Logo als wesentlicher Bestandteil des Corporate Designs sollte mindestens auf einen
        zeitlichen Horizont von zehn Jahren angelegt werden. Zeitlose grafische Logos haben es da
        natürlich leichter als beispielsweise Logos, denen man die Zeit, in der sie
        gestaltet wurden, direkt ansieht.

Logo-Prinzipien:

  • Lok-Prinzip
  • Triebwagen-Prinzip
  • Schub-Prinzip
  • Anker-Prinzip
  • Stern-Prinzip
  • Insel-Prinzip

 

Literaturtipps

Weiterführende Links
http://www.werbewolf.ch/News-Inhalte/Sammel%20Fachartikel/5Signet-Logo%20Bildzeichen.pdf

Bewertung: 
4.25
Durchschnitt: 4.3 (4 Stimmen)

Wort-Bild-Marken

Unter einer Wort-/Bildmarke versteht man eine dauerhafte Kombination zwischen grafischen und textlichen Elementen in einer Darstellung. Die Bezeichnung Wort-Bildmarke erklärt sich aus der Kombination aus Text (Wort/Logo) und Grafik (Bild/Signet). Damit grenzt sie sich von Marken ab, die aus reinem Text oder reiner Grafik bestehen.

Unbekanntes Objekt
Wird einer Bildmarke vorübergehend Text hinzugefügt (z. B. im Rahmen von Aktionen), liegt keine Wort-Bildmarke vor. Erst wenn Wort und Bild regelmäßig zusammen verwendet werden oder durch das Corporate Design als zusammengehörig definiert werden, spricht man von einer
Wort-Bildmarke.

Beispiel Puma: http://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Datei:Puma_Logo.svg&filetimestamp=20071201141120

Die Schrift Puma ist die Wortmarke (Logo) und der Puma ist die Bildmarke (Signet)

 

Nach welchen Prinzipien kann die Positionierung von Wort-Bild-Marken erfolgen?

Lok-Prinzip

» Die Bildmarke steht vor dem Text.
 

Schub-Prinzip

» Die Bildmarke steht hinter dem Text.
 

Triebwagen-Prinzip

» Die Bildmarke steht mitten im dem Text.
 

Star-Prinzip

» Die Bildmarke steht über dem Text.
 

Anker-Prinzip

» Die Bildmarke steht unter dem Text.
 

Insel-Pinzip

» Die Bildmarke steht vor dem Text, das Textfeld ist farbig hinterlegt.

 

 

Bewertung: 
4
Durchschnitt: 4 (2 Stimmen)

Logo und Signets – Kriterien für die Bewertung

Formen
Die verwendeten Formen sind bei Wort-Bildmarken sehr wichtig. Neben den Grundformen wie Kreis, Quadrat, Kreuz, Linie und Dreieck können auch organischere Formen zum Einsatz kommen. Die Formen sollten in ihrer Wirkung dem Unternehmen angepasst sein, für eine Yogalehrerin sind andere Formen nötig als für ein Architekturbüro.

Farbigkeit
Eine funktionale Wort-Bildmarke ist in erster Linie über die Form zu erkennen, nicht alleine über die Farbigkeit. Daher sollte es so angelegt sein, dass es auch als einfarbige Strichzeichnung zu reproduzieren und zu erkennen ist. Auch Halbtöne und Verläufe werden nicht verwendet. Außerdem sollten die Farben zur Art des Unternehmens passend sein.

Schrift
Auch hier gilt zunächst, dass die Schrift passend zum Unternehmen gewählt werden sollte, aber auch dass das Logo in kleinen Größen noch gut erkennbar ist.

Eindeutigkeit
Vor allem bei Signets muss geprüft werden, ob sie trotz Reduktion und Abstraktion eindeutig genug sind, damit Kunden keine falschen Assoziationen haben. Außerdem sollte es keine falschen Erwartungen wecken: ein Ein-Mann-Unternehmen mit Homeoffice, das eine Weltkugel als Signet hat, wirkt angeberisch und übertrieben. Ein Logo sollte sich zudem eindeutig von anderen Logos (der Kokurrenz) abheben. Bei Gefahr der Verwechslung können sogar rechtliche Probleme entstehen.

Einprägsamkeit
Für eine optimale Einprägsamkeit benötigt eine Wort-Bildmarke möglichst einfache und klare Formen, muss sich gleichzeitig aber von anderen Marken abheben und im Idealfall unverwechselbar sein. Als Vorarbeit ist es nötig eine Markt- und Konkurrenzanalyse zu machen.

Reproduzierbarkeit

Das Logo muss über verschiedenste Medien nutzbar sein können (z.B. als Stempel, auf einem Fax, auf T-Shirts, etc.) und dabei in unterschiedlichen Größen darstellbar sein: vom Kugelschreiber bis zur Anzeige an der Hauswand.

 

Bewertung: 
5
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Beratung und Planung

Bewertung: 
0
Bisher keine Bewertung

U10: Urheberrecht

Anleitung für das Wiki

In diesem Wiki könnt ihr gemeinsam Lerninhalte erstellen. Jedes Wiki ist direkt und für jeden angemeldeten User editierbar. Wenn bereits bei vorherigen Prüfungs-Wikis zum Thema (manchmal auch nur Teilgebiete streifend) erstellt wurden, so werden sie unten verlinkt. Ansonsten einfach hier diesen Eintrag überschreiben und mit entsprechenden Inhalten füllen.
Um Beispielaufgaben etc. zu bearbeiten haben wir extra eine Lerngruppe (https://mediencommunity.de/lerngruppe-mediengestalter-winter-2020) eingerichtet, bitte diese für das gemeinsame Lösen von Aufgaben nutzen.

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U11: Bilddaten vom Kunden

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U12: QR-Code

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QR-Codes in Druckprodukten

EINLEITUNG

Vielleicht haltet ihr gerade meine Visitenkarte in der Hand oder blättert in einer Ausgabe der WELT-KOMPAKT. Vielleicht habt ihr QR-Codes auch an anderer Stelle gesehen und fragt euch, was man mit ihnen machen kann. QR steht für englisch: quick response = schnelle Antwort. Die Idee dahinter ist, dass Menschen im Alltag mit einem Klick mit ihrem Fotohandy Informationen aufrufen, abspeichern und weiterverarbeiten können.

QR-Codes gehören zur Familie der 2D-Barcodes die im Gegensatz zum herkömmlichen Barcodes sowohl horizontal als auch vertikal Informationen enthalten.

SCANNEN

Ein Beispiel: 2006 schaffte der Weltmeister im SMS-Tippen 160 Zeichen in ca. 42 Sekunden. Eine URL (Internetadresse) kann schnell 250 Zeichen lang sein. Um eine solche Internetadresse in den Handybrowser zu tippen, würde selbst der damalige Weltmeister über eine Minute brauchen. Genau hier liegt einer der Vorteile der QR-Codes: Sie ersetzen das Abtippen von Informationen und sparen dadurch Zeit und Nerven. Statt die Informationen einzutippen scannt man den QR-Code. Man benötigt dafür lediglich ein Java-fähiges Handy oder Smartphone mit Kamera. Mit der Kamera wird der Code fotografiert. Ein Programm im Handy analysiert den Code und decodiert die Informationen.

 

INHALTE VON QR-CODES

Für die Umwandlung in einen QR-Code sind folgende Informationsformen möglich:

  • Telefonnummer
  • SMS
  • Link (URL)
  • Text
  • vCard (Name, Telefonnummer, Email-Adresse)

READER UND GENERATOREN

Um aus einem Kamera-Handy einen QR-Code-Scanner zu machen benötigt man eine so genannte Reader-Software. Reader sind teilweise kostenlos. Es gibt sie von verschiedenen Herstellern und für unterschiedliche Handymodelle. Die Liste der unterstützten Handys ist von Reader zu Reader unterschiedlich. Bei dem N82, N93, N93i, N95, E66, E71 oder E90 von Nokia ist ein Barcode-Reader bereits bei Kauf vorinstalliert. Ob für das eigene Handymodell ein Reader verfügbar ist, und wie der Reader auf dem Handy installiert wird, erfährt man auf den Herstellerseiten.

 

Viele Reader-Anbieter geben auch die Möglichkeit online Codes zu erstellen. Die durch die Generatoren erstellten Codes können als Bild abgespeichert und beliebig weiterverarbeitet werden. Auf diese Weise kann man einfach eigene QR-Codes für beliebige Zwecke erstellen.

Außerdem gibt es eine Firefox-Exstension die per Klick die aktuelle URL im Browser in einen QR-Code umwandelt, und einen Webservice, der aus einem RSS Feed einen QR-Code generiert.

 

EINSATZMÖGLICHKEITEN FÜR ANALOGE QR-CODES

Beispiele analoger QR-Codes:

(Externe Links auf Fotos mit Beispielen)

DIGITALE WEITERVERARBEITUNG

Neben dem Aufruf einer Internetadresse im Handy-Browser gibt es noch andere Weiterverarbeitungsmöglichkeiten, abhängig vom codierten Informationstyp.

  • Aufruf mit Browser oder Telefon
  • Speicherung in Lesezeichen/Bookmarks, Kontakte/Telefonbuch, Notizen (indirekt, mittels copy & paste) und Verlauf/Historie
  • Weitergabe via SMS, MMS, E-Mail, Infrarot und Bluetooth

MOBILE-TAGGING

Mobile-Tagging kommt von englisch: tag = Kennzeichen und beschreibt das Hinterlassen von Informationen, die mobil genutzt werden können. Mobile-Tagging beschreibt somit die Verbreitung von QR-Codes im Allgemeinen. 

Es werden drei wesentliche Verbreitungsarten unterschieden:

  • Commercial-Tagging
  • Public-Tagging
  • Private-Tagging

Während beim Commercial-Tagging kommerzielle Interessen im Vordergrund stehen, bedient Private-Tagging persönliche Motive. Public-Tagging hingegen dient gemeinnützigen Zwecken. Eine Ausführliche Beschreibung der verschiedenen Verbreitungsarten findet man unter der Mobile-Tagging Wikipedia-Seite.

SCHNITTSTELLE ZW. ANALOGEM UND DIGITALEM MEDIUM

Vergleich zwischen herkömmlicher und 2D-Codebasierter Informationsübergabe bei Mediumwechsel und damit verbundenem Workflow (Aufwand hoch, niedrig)

TECHNISCHE INFORMATIONEN

  • Jedes Bildformat denkbar
  • Geringe Dateigröße, da s/w
  • Trotz Rastergrafik ohne Qualitäts- oder Informationsverlust skalierbar (durch Pixelwiederholung)
  • Speicherkapazität QR-Codes:
    • Numerisch: maximal 7.089 Zeichen
    • Alphanumerisch: maximal 4.296 Zeichen
    • Binär: maximal 2.953 Bytes
  • Individuelle Designmöglichkeiten

2D-CODES UND VERSCHLÜSSLUNG (CHIFFRE/KRYPTOGRAPHIE)

QR-Codes dienen hauptsächlich zur Übergabe von Information und nicht zur Verschlüssung im kryptographischen Sinne. Eine Verschlüsslung der Daten findet daher vor der Codierung statt. 2D-Codes, die verschlüsselte Daten enthalten, findet man auf den Online-Tickets der Deutschen Bahn, oder auf den mit Stampit (Deutsche Post) frankierten, Briefumschlägen.

Weiterführende Links

MOBILE TICKETING

Durch Mobile Ticketing ist es möglich jederzeit, und an jedem Ort, ein gültiges Ticket zu erwerben. Momentane Einsatzgebiete sind Eintrittskarten für kulturelle oder geschäftliche Veranstaltungen sowie Fahrkarten für den Nah- und Fernverkehr. Über den Handybrowser kann das gewünschte Ticket gekauft werden (mobile e-commerce). Danach erhält man eine MMS mit einem 2D-Code. Dieser wird vom Veranstalter gescannt und somit das Ticket auf Gültigkeit kontrolliert.

Quelle:http://qrcode.wilkohartz.de/

 

Weiterführende Links
http://www.copy-druck.net/cdwww/local/qr/

http://www.mediencommunity.de/content/mobile-tagging-leitfaden-zum-einsatz-von-qr-codes
 

 

 

 

 

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Konzeption und Visualisierung

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U10: Urheberrecht

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U11: Satzspiegel

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U12: Usability

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Gestaltung und Technik, Schwerpunkt Print

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U10: Dateiformate

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Dateiformate

Es gibt verschiedene Möglichkeiten Dateiformate in Gruppen zu klassifizieren. Entweder ob es sich um programmeigene oder programmübergreifende dateiformate handelt, oder nach ihrer »Datenstruktur«

Programmeigene Dateiformate
Diese originäre Dateiformate von programmen können in der Regel nur von den jeweiligen Programmen gelesen und erstellt werden. Andere Programme benötigen dazu Plugins oder es kommt zu darstellungsabweichungen.

Sie stammen z.B. von Layoutprogramme (.indd, .qxp, .pm, ...), von Grafikprogrammen(.ai, .cdr, ...) oder Bildbearbeitungsprogrammen (.psd)

Programmübergreifende Dateiformate
Solche Dateiformate können unabhängig vom Erstellungsprogramm in anderen Applikationen platziert und/oder verarbeitet werden. Beispiele sind hierfür .tiff, .eps, .jpg)

Unterscheidung nach Datenstruktur

1. Pixelbasierte Dateiformate

2. Vektorbasierte Dateiformate

3. Metafiles (Dateiformate, die Pixel- und Vektorformate speichern können)

 

Nützlliche Links:

http://www.lepen.de/assets/files/datenfor.pdf

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Fontformate

Hier könnt ihr gemeinsam eure Notizen und Zusammenfassungen im Wiki ergänzen und so den Lernerfolg erhöhen. Teilweise gibt es schon Wikis, zu den Themen, die in bisherigen Vorbereitungen entstanden sind. Diese könnt ihr natürlich nutzen, ergänzen oder gegebenenfalls korrigieren.

Bitmap -Schrift

  • Beginnend mit dem Zeitalter des Computers wurden Bitmap-Fonts eingesetzt. Sie sind allerdings kein richtiges Schriftformat im eigentlichen Sinne
  • Bei einer solchen Schrift, wird für jeden Buchstaben ein Raster genutzt, in dem das Zeichen punktweise bezeichnet wird.
  • Skalieren kann man diese Schrift leider nicht, man muss für jede Schriftgröße einen eigenen Zeichensatz erstellen.  Um also beispielsweise das gleiche Zeichen einer Schrift in drei verschiedenen Größen dar zu stellen, werden drei Bitmaps benötigt.
  • Bitmaps-Fonts lassen sich ganz gut finden im System, denn in ihrem Dateinamen steckt auch die Schriftgröße des jeweiligen Fonts, wie z.B. "Ouch 36"
  • Bitmap-Fonts werden heute kaum noch eingesetzt. (Eher auf Kassenbons, alten Handys und Behörden-Ausdrucken)

 

Postscript-Schriften

  • 1982 entwickelten die Adobe Gründer die universelle Seitenbeschreibungssprache "PostScript"
  • PostScript-Schriftarten weisen glatte Kanten auf, sind detailreich und von hoher Qualität. Sie werden häufig im Druckwesen eingesetzt, z. B. zum professionellen Drucken von Büchern oder Zeitschriften.
  • Wie Grafiken konnten jetzt auch Schriften ausgegeben werden. Schrift wird nicht mehr in Form von Pixeln dargestellt, sondern in Form von Kurven (Bezierkurven). Sie werden mathematisch als Umrisse beschrieben, die vom Interpreter des Druckers gezeichnet und bei seiner Auflösung ausgefüllt werden.
  • Bezierkurve: Bestehen aus Anfang- und Endpunkte sowie zwei Kontrollpunkten außerhalb der Kurve. Um eine Kurve zu beschreiben, werden ergo vier Punkte benötigt.
  • Die Anweisungen werden an den Drucker geschickt und dieser richtet die Auslösung auf das Ausgabegerät aus.
  • PostScript ist eine geräteunabhängige Sprache!
  • Das bevorzugte und weit verbreiteste Fontformat sind die Type-1-PostScricpt Fonts.  Ein Postscript-Type-1-Font besteht aus mehreren Dateien. Die Endungen der möglichen Dateinamen sind .pfb, .pfm, .inf und .afm.
  • Type-3-Schriften sind die "schlechtere" Auswahl- während die Type-1 Schriften in den Anfängen nur gegen Lizenzgebühren weiter gegeben wurde, waren all jene die keine Lizenzgebühren bezahlen wollten gezwungen, das schlechtere PostScript-Type-3-Format zu verwenden.
  • Die Type-3-Schrfiten enthalten keine * Hints, was zu unausgewogener Darstellung bei kleinen Schriftgrößen führen kann (auf einem Screen und Druckern mit niedriger Auflösung)
  • Auf einem Mac bestehen Type-1-Fonts meist aus zwei Dateien:
    • Fontkoffer (beinhaltet Bildschirmschrift - als Bitmap-Font)
    • Druckerfont
  • Unter Windows  sind es:
    • PFM-Datei  (Printer Font Binary)
    • PFB-Datei (Printer Font Metrics File)
  • PostScript Schriften werden so für das Web heute nicht genommen - Es gibt aber Programme die ein PostScript Font um konvertieren können in ein webinteressantes Dateiformat.

* Hints verbessern die Fontwiedergabe bei niedriger Auslösung. Ein individuelles Hinting erhält nicht nur bis zu einem gewissen Grad die ursprüngliche Ästhetik einer Schrift, sondern optimiert insbesondere deren Lesbarkeit auf dem Bildschirm in kleinen Schriftgraden. Deshalb ist die Qualität des Font Hintings, insbesondere bei Webfonts, ein wesentliches Kriterium ber der Schriftwahl.

 

TrueType-Schriften

  • Ist eine skalierbare Vektorschrift - digitale Outlineschrift
  • True Type ist ein digitales Schriftformat für niedrigauflösende Bildschirme von PCs und Bürodruckern.
  • Sie eignen sich nicht für professionelle Schriftsatzarbeiten, die in der Druckvorstufe weiterverarbeitet werden müssen, dazu sind PostScript-Fonts notwendig!
  • Korrktur: Das schreiben alle voneinander ab, stimmt aber nicht. 
  • True Types können umgewandelt werden in einen PostScript-Font, dennoch eignen sie sich nur bedingt für die professionelle Print-Typografie
  • Der True-Type-Font besteht im Gegensatz zum PostScript-Font aus nur einer Datei
  • Sie funktioniert auf jedem Drucker und ist sehr preiswert, bzw. meist kostenlos erhältlich

 

OpenType-Schriften

  • Besteht genauso wie der TrueType-Font aus nur einer Komponente
  • Open-Type-Schriftarten ähneln den True-Type Schriftarten, verfügen aber in der Regel über einen erweiterbaren Zeichensatz, z.B. "Kaptälchen"Zahlen in alter Schrift und komplexe Formen wie Glyphen und Ligaturen. 
  • Glyphe ist die grafische Darstellung eines Zeichens - alle Schriften bestehen aus Glyphen, auch Nichtcomputer-Schriften!
  • Sie lassen sich ebenso wie der True-Type-Fonts auf beliebige Größen skalieren, sind in allen Schriftgrößen deutlich lesbar und können alle Drucker oder an sonstige Ausgabegeräte gesendet werden, die von Microsoft unterstützt werden. (auch auf dem Mac benutzbar!)
  • Es sind 216 Zeichen möglich - ergo 65.536 - basiert auf den UNICODE
  • Korrektur: es sind maximal 65536 Zeichen möglich, also 16-Bit oder zwei Byte Speicherkapazität pro Zeichen.

 

Welche Formate gibt es für Webfonts?

  • TrueType/OpenType-Fonts
     
  • Embedded OpenType (.eot)
    • Wurde von Microsoft entwickelt, funktioniert nur im  IE.
    • Abwandlung des True Type Fonts unterscheidet sich im Folgendem:< >.eot Fonts sind in der Regel für die schnellere Ausgabe im WEB komprimiert

      .eot Fonts lassen sich an bestimmte Webseiten koppeln (URL Binding)
       

  • SVG-Fonts (.svg)
    • Wurde nicht speziell für das Web entwickelt. Eigentlich handelt es sich hierbei um eine allgemeine Möglichkeit in SVG-Grafiken Schriften zu integrieren.
    • Sind XML-Dateien
       
  • Web Open Font Format (.woff)
    • Wurde speziell für das Web und für die Nutzung als eingebettete Schrift entwickelt. Es ist eigentlich ein Container für True-Type oder Open-Type Schriftarten. Die Dateien sind Dank Komprimierung sehr klein. Außerdem erlaubt .woff die Integration von Metainfos.

 

 

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4
Durchschnitt: 4 (2 Stimmen)

PDF (Portable Document Format)

PDF ist aus der Druck- und Medienbranche nicht mehr wegzudenken. Das Portable Document Format, kurz PDF, basiert auf PostScript und ist als plattformunabhängiges Austauschformat konzeptioniert worden. Es hat die Druckbranche damit revolutioniert, da endlich keine offenen daten mit all dem rattenschwanz von Problemem, die sich für die Druckereien damit ergaben, ersetzte.

Neben dem Einsatz in der Druckvorstufe verfügt das PDF über weitere Vorteile und zwar als Verwendung für elektronische Dokumente und die Verwendung in Online und Offline-Medien.

Die Dateigröße ist relativ klein und kann vom Ersteller bei der Generierung eines PDF angepasst werden.

Ein weiterer Vorteil ist, dass das Layout eines PDF-Dokuments unabhängig vom Ausgabemedium ist und somit immer gleich dargestellt wird.

 

PDF/X

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U11: Prozesskontrolle Druck

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U12: Preflight-Funktionen

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Gestaltung und Technik, Schwerpunkt Digital

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U10: Dateiformate

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U11: Dynamische Websites

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Um mal einen Anfang zu machen...

Hier mal vollkommen unsortiert zusammenkopiert, dass, was ich bisher dazu im weltweiten Web und älteren Versionen von Lernseiten der Mediencommunity gefunden hab. Ich übernehme keinen Anspruch auf Vollstuandigkeit oder Richtigkeit. Etwas, das defintiv noch fehlt, ist noch genauer darauf einzugehen, inweit sich serverseitig und clientseitiges CMS genau unterscheiden. Das werd ich jetzt nochmal recherchieren.

Unter einem Content-Management-System (CMS) versteht man ein serverbasiertes System zur einfachen Verwaltung und Pflege von Websites. Ein CMS ermöglicht, dass die Erstellung durch Programmierer/Agentur von der Pflege durch den Kunden ohne Programmierkenntnisse getrennt stattfindet.

Was sind die Vor- und Nachteile?

Vorteile

Trennung von Inhalt und Layout
Dadurch ist es möglich, dass jemand der selbst weder gut gestalten noch programmieren kann, dennoch die Inhalte eines Web-Auftritts verwaltet. Somit kann sich eine Person, die sich mit dem jeweiligen Inhalt auskennt direkt darum kümmern anstatt einen Umweg über eine Agentur gehen zu müssen oder eine unprofessionelle Gestaltung abzuliefern.

Keine Vorkenntnisse nötig
Auf Seiten des Enduser sind keine speziellen Vorkenntnisse von bspw. Programmierung, HTML oder XML notwendig. Die Bedienung läuft für ihn vollkommen ohne Hintergrundwissen über diese Technologien.

Gleichzeitiges Arbeiten mehrerer Personen
Ein gemeinsames Arbeiten an einem Online-Projekt ist theorethisch von jedem Ort mit einem Internetzugang aus möglich.

Rechteverwaltung
In einem CMS können verschiedenen Nutzern verschiedene Rechte zugeteilt werden und quasi eine Rollenvergabe durchgeführt werden. Der Administrator hat somit Zugriffsrecht auf alle Bereiche, wogegen eine Redakteur, der sich um die Aktualität der News kümmern soll, nur für diesen Abschnitt Schreibrechte erhält.

Medienneutrale Datenhaltung möglich
In vielen CMS können die Inhalte in andere Dateiformate wie z.B. PDF sehr leicht überführt werden, da die Formate zur Laufzeit „live“ aus der Datenbank heraus generiert werden.

 

 

Nachteile

Zu wenig Freiraum
Durch die Festlegung des Layouts wird zum Einen eine (gewollte) Einheitlichkeit der Interseite erreicht, zum Anderen aber wiederum ein sehr starres, möglicherweise unflexibles Gerüst angelegt. Freiräume in der individuellen Gestaltung sind oft nur wenig vorhanden. Je nach Komplexität des Systems sind Änderungen am Layout nur mit unverhältnismäßig hohem Aufwand möglich.

Hohe technische Anforderungen an den Webspace
Für den Betrieb eines serverseitigen CMS sind Skriptsprachen wie ASP/PHP auf dem Webspace zwingend erforderlich um einen dynamischen Seitenaufbau zu ermöglichen. Die meisten gängigen CMS benötigen auch eine Datenbankschnittstelle. Dadurch entstehen höhere Kosten als durch einen statischen Webspace.

Oft für Laien trotzdem noch zu kompliziert
Bei vielen der verbreiteten CMS ist der Funktionsumfang mittlerweile derart groß, dass schon wieder Schulungen für die letztendlichen Administratoren erfolgen müssen.

quelle: vor/nachteile cms -> http://www.christian-pansch.de

 

Wann ist es sinnvoll eine CMS zu verwenden?

Es gibt verschiedene Aspekte, die für die Verwendung eines CMS sprechen

  • Gibt es schnell und häufig wechselnden Content?
  • Gibt es mehrere Autoren, die unabhängig von einander und zeitgleich Content erstellen?
  • Menschen, die Inhalte einpflegen müssen keine HTML, CSS oder PHP-Kennntisse haben. Grundkenntnisse der Internetnutzungs und die grobe Kenntnis von Office-Programmen reicht aus
  • Da nur der Content bearbeitet wird, gibt es keine Veränderungen am Design und damit wird eine ästehtische Konsistenz gewährleistet.
  • Verschiedene Autoren können unterschiedliche Rechte zu gewiesen bekommen, zum Beispiel, dass Autor X nur für Thema X schreiben darf.

 

Server und Client (Zusammenfassung Wikipedia)

Serverseitige CMS

  • benötigt serverseitige Programmiersprache, die in Verbindung mit einer Datenbank steht
  • Datenbank ist entweder auf dem selben Server oder mit einem oder mehreren im lokalen Netzwerk installiert
  • Daten können weltweit verwaltet werden
  • benutzerspezifische Berechtigungen
  • der für die Endbenutzer sichtbare Bereich wird als Frontend bezeichnet
  • das Backend ist der durch einen Login geschützte Bereich, in dem die Administration der Seite erfolgt
  • für Webseiten jeglicher Größe geeignet
  • Abhängigkeit von der serverseitig bereitstehenden Rechenkapazität und bei hoher Frequentierung nur bedingt geeignet


Clientseitige CMS

  • Programm wird auf dem Rechner installiert und steuert das CMS
  • Daten werden auf den Server hochgeladen
  • serverseitige Programmiersprache ist nicht notwendig
  • bieten oft Layoutfunktionen, mit denen einige Seitentypen (Templates erstellt werden können)


Dynamik & Statik (Zusammenfassung Wikipedia) 
--> Art der Anlieferung an den Nutzer

Volldynamische Systeme
-->erzeugen angeforderte Seiten bei jedem Aufruf dynamisch neu

Vorteile:

  • Seite immer aktuell
  • Personalisierung für den Nutzer sehr einfach oder bereits vorhanden

Nachteile:

  • Berechnung kann unter Last zu einer verzögerten Auslieferung der Seiten oder bei mangelhafter Ausstattung an Rechenkapazität im Verhältnis zur Anzahl gleichzeitig bedienter Nutzer zur Serverüberlastung und zum Systemstillstand führen.

Statische Systeme

  • legen jede Webseite statisch in einer Datenbank oder im Dateisystem ab
  • Inhalte werden fertig generiert z.B. als HTML-Dateien abgespeichert und können bei einem Aufruf unmittelbar übertragen werden. Das spart Serverzeit bei der Ausgabe aber nicht bei der Pflege.

Hybride Systeme

  • Kombination von volldynamischer und statischer Seitenerzeugung
  • nur Inhalte, die dynamisch aus einer Datenbank generiert werden müssen (News, Suchabfragen, Shopdaten) werden zur Laufzeit aus der Datenbank ausgelesen
  • Seitengerüst, Navigation, bestimmte Texte und Bilder liegen statisch vor

Halbstatische Systeme

  • generieren den Inhalt so, dass dieser statisch und dynamisch ist, d.h. es werden alle Daten direkt in statisch generierten Daten gespeichert, die dann bei Abruf sofort ausgegeben werden
  • die dynamischen Inhalte werden dann generiert, wenn ein Code in die Datei eingebunden wird oder einzelne Datensätze geändert/ neu angelegt werden

 

In der Regel basieren dynamische Websites auf dem Datenbanksystem MySQL und den Programmiersprachen Perl, PHP oder Ruby. Eine Untergattung von dynamischen Webseiten sind JavaScript-basierte Websites, wo die Dynamik der Webseite nicht auf dem Server (wie bei üblichen dynamischen Websites), sondern auf dem Client-Rechner statfindet. Der technische Unterschied findet sich hierbei in der Tatsache, dass die gesamte statische Website samt statischem JavaScript-Code auf dem Client-Rechner geladen wird und dort erst zur dynamischen Ausführung gelangt. Somit ist die Dynamik hierbei im Prinzip nur optischer Natur, da ja die Technik statisch ist.

 

Was sind dynamische Inhalte?  

Dynamische Inhalte sind Texte, Bilder, Grafiken aber auch Videos, welche in eine bestehende Struktur eingebunden werden können. Dazu werden Sie aus einer Datenbank oder anderen externen Quelle abgerufen. Auf diese Weise können auch Inhalte externer Dienste eingebunden werden. Zum Beispiel kann man Wetterberichte, Börsenkurse und Sportergebnisse auf diese Weise aktuell präsentieren.  

Unabhängig von Programmierkenntnissen können sich dynamische Seiten selbst aktualisieren, da Sie in eine vorgegebene Struktur die Inhalte einfügen. Dieser Vorgang findet automatisch statt. Hat der Betreiber der Website im Backend ein Modul, also Text oder Bild geändert wird dieses einfach neu eingebunden. Tiefergehende Kenntnisse in HTML oder Programmiersprachen sind nicht nötig.  

Außerdem können technische Strukturen und Daten der Website und Inhalte getrennt voneinander gespeichert werden. 

Zuerst wurden dynamische Webseiten direkt mit Programmiersprachen wie Perl, PHP oder ASP geschrieben. Insbesondere PHP und ASP, verwenden einen „Vorlagen“-Ansatz, bei dem eine serverseitige Seite der Struktur der fertiggestellten clientseitigen Seite ähnelte und Daten an Stellen eingefügt wurden, die vordefiniert waren. Dies war ein schnelleres Mittel der Entwicklung als das Codieren in einer rein prozeduralen Codiersprache wie Perl.

 

 

Vorteile statischer Seiten:

Die Vorteile einer statischen Website bestehen darin, dass sie einfacher zu hosten sind. Die Server stellen nur statische Inhalte bereit und müssen keine serverseitigen Skripts ausführen. Dies erfordert weniger Serveradministration und dadurch ist die Chance das Sicherheitslücken entstehen kleiner. Ein weiterer Vorteil sind schnellere Ladezeiten und Serverhardware muss nicht so fortschrittlich und teuer sein, wie bei dynamischen Websites. Günstiges Web-Hosting ist mit der Zeit immer mehr erweitert wurden, um auch dynamische Funktionen anzubieten. Dadurch ist dieser Vorteil von statischen Websites immer weniger von Bedeutung. Virtuelle Server bieten hohe Leistung für kurze Intervalle bei geringen Kosten.
Fast alle Websites haben einige statische Inhalte. Unterstützende Elemente wie Bilder und Stylesheets sind immer statisch, selbst bei Websites mit hoch dynamischen Seiten.

Die Vorteile statischer Webseiten

  • schnell zu entwickeln
  • schnell zu ändern
  • preiswert zu hosten

Die Nachteile statischer Webseiten

  • eine Seite zu aktualisieren erfordert spezielle Kenntnisse
  • für Benutzer kann die Seite weniger nützlich sein
  • der Inhalt kann überholt sein

Die Vorteile dynamischer Webseiten

  • bieten eine hohe Funktionalität
  • einfach zu aktualisieren
  • neue Inhalte bringen Besucher zurück
  • dynamische Seiten helfen den Suchmaschinen
  • Zusammenarbeit mir anderen Benutzern oder Seiten möglich

Die Nachteile dynamischer Webseiten

  • schwieriger und teurer in der Entwicklung
  • Hosting ist etwas teurer

dynamische Webseiten-Funktionen können sein:

  • Content-Management-Systeme
  • E-Commerce-Systeme
  • Blogs- und Diskussionsforen
  • Intranet- oder Extranet-Funktionen
  • die Möglichkeit für Kunden oder Benutzer Dokumente hochzuladen
  • die Möglichkeit für Administratoren oder Benutzer Inhalte zu erstellen
  • Informationen hinzuzufügen (dynamisches Publizieren).

 

Statische Webseiten verwenden nur Client-seitigen HTML- und CSS-Code, während dynamische Websites sowohl Client-seitige als auch Server-seitige Skriptsprachen wie JavaScript, PHP oder ASP benutzen. Wenn ein Benutzer auf eine dynamische Website zugreift, kann die Website durch Code geändert werden, der im Browser oder auf dem Server ausgeführt wird. Als Ergebnis wird die neue Seite im Webbrowser angezeigt. Auch dynamische Webseiten basieren auf HTML und CSS. Damit diese Seiten funktionieren ist Server-seitiges Scripting erforderlich. Die HTML-Codierung wird zum Erstellen der grundlegenden Designelemente verwendet, während Server-seitige Sprachen zum Verwalten von Ereignissen und Steuern von Aktionen verwendet werden, die auf der dynamischen Seite auftreten können. Um dynamische Webseiten zu generieren, verwenden diese Webseiten eine Kombination aus Server-seitigem und Client-seitigem Scripting. Client-seitiges Scripting bezieht sich auf Code, der vom Browser ausgeführt wird, normalerweise mit HTML und JavaScript. Bei dieser Art Scripting können Webseiten für den Betrachter geändert werden ohne dass die Seite neu übertragen und geladen werden muss. Im Gegensatz dazu bezieht sich Server-seitiges Scripting auf Code, der vom Server ausgeführt wird, bevor der neue Inhalt an den Browser des Benutzers gesendet wird. Die Entwicklung dynamischer Seiten kann anfangs teurer sein, aber die Vorteile sind zahlreich. Grundsätzlich kann eine dynamische Webseite dem Besitzer die Möglichkeit geben, die gesamte Website einfach zu aktualisieren und neue Inhalte hinzuzufügen. So könne zum Beispiel Nachrichten und Ereignisse über eine einfache Browser-Oberfläche auf der Website veröffentlicht werden. Die Merkmale einer dynamischen Webseite ist nur durch die Vorstellungskraft der Entwickler begrenzt.

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Content Management System

Unter einem Content-Management-System (CMS) versteht man ein serverbasiertes System zur einfachen Verwaltung und Pflege von Websites. Ein CMS ermöglicht, dass die Erstellung durch Programmierer/Agentur von der Pflege durch den Kunden ohne Programmierkenntnisse getrennt stattfindet.

Was sind die Vor- und Nachteile?

Vorteile
Trennung von Inhalt und Layout
Da das Grundprinzip der strickten inhaltlichen und layoutspezifischen Trennung besteht,
kann nach der finalen Einrichtung grundsätzlich jeder Endanwender (Laie sowie Profi) den Internetauftritt pflegen, steuern und betreuen.

Keine Vorkenntnisse nötig
Auf Seiten des Endusers sind keine speziellen Vorkenntnisse von bspw. Programmierung,
HTML oder XML notwendig. Die Bedienung läuft für ihn vollkommen ohne Hintergrundwissen über diese Technologien.

Medienneutrale Datenhaltung möglich
In vielen CMS können die Inhalte in andere Dateiformate wie z.B. PDF sehr leicht überführt werden,
da die Formate zur Laufzeit „live“ aus der Datenbank heraus generiert werden.

Rechteverwaltung
In einem CMS können verschiedenen Nutzern verschiedene Rechte zugeteilt werden
und quasi eine Rollenvergabe durchgeführt werden. Der Administrator hat somit Zugriffsrecht auf alle Bereiche,
wogegen ein Redakteur, der sich um die Aktualität der News kümmern soll, nur für diesen Abschnitt Schreibrechte erhält.

Gleichzeitiges Arbeiten mehrerer Personen
Ein gemeinsames Arbeiten an einem Online-Projekt ist theorethisch von jedem Ort mit einem Internetzugang aus möglich.

Nachteile
Zu wenig Freiraum
Durch die Festlegung des Layouts wird zum Einen eine (gewollte) Einheitlichkeit der Interseite erreicht,
zum Anderen aber wiederum ein sehr starres, möglicherweise unflexibles Gerüst angelegt. Freiräume in der individuellen Gestaltung sind oft nur wenig vorhanden.

Datenbank  notwendig bspw: PHP und MySQL .net(asp) und MS SQL
Für den Betrieb eines serverseitigen CMS ist Webspace ASP/PHP und MS SQL /MySQL zwingend notwendig. Ohne diese Unterstützung kann kein solches CMS betrieben werden.

Oft für Laien trotzdem noch zu kompliziert
Bei vielen der verbreiteten CMS ist der Funktionsumfang mittlerweile derart groß, dass schon wieder Schulungen für die letztendlichen Administratoren erfolgen müssen.

quelle: vor/nachteile cms -> http://www.christian-pansch.de

 

Wann ist es sinnvoll eine CMS zu verwenden?

Es gibt verschiedene Aspekte, die für die Verwendung eines CMS sprechen

  • Gibt es schnell und häufig wechselnden Content?
  • Gibt es mehrere Autoren, die unabhängig von einander und zeitgleich Content erstellen?
  • Menschen, die Inhalte einpflegen müssen keine HTML, CSS oder PHP-Kennntisse haben. Grundkenntnisse der Internetnutzungs und die grobe Kenntnis von Office-Programmen reicht aus
  • Da nur der Content bearbeitet wird, gibt es keine Veränderungen am Design und damit wird eine ästehtische Konsistenz gewährleistet.
  • Verschiedene Autoren können unterschiedliche Rechte zu gewiesen bekommen, zum Beispiel, dass Autor X nur für Thema X schreiben darf.

 

Server und Client (Zusammenfassung Wikipedia)

Serverseitige CMS

  • benötigt serverseitige Programmiersprache, die in Verbindung mit einer Datenbank steht
  • Datenbank ist entweder auf dem selben Server oder mit einem oder mehreren im lokalen Netzwerk installiert
  • Daten können weltweit verwaltet werden
  • benutzerspezifische Berechtigungen
  • der für die Endbenutzer sichtbare Bereich wird als Frontend bezeichnet
  • das Backend ist der durch einen Login geschützte Bereich, in dem die Administration der Seite erfolgt
  • für Webseiten jeglicher Größe geeignet
  • Abhängigkeit von der serverseitig bereitstehenden Rechenkapazität und bei hoher Frequentierung nur bedingt geeignet


Clientseitige CMS

  • Programm wird auf dem Rechner installiert und steuert das CMS
  • Daten werden auf den Server hochgeladen
  • serverseitige Programmiersprache ist nicht notwendig
  • bieten oft Layoutfunktionen, mit denen einige Seitentypen (Templates erstellt werden können)


Dynamik & Statik (Zusammenfassung Wikipedia) 
--> Art der Anlieferung an den Nutzer

Volldynamische Systeme
-->erzeugen angeforderte Seiten bei jedem Aufruf dynamisch neu

Vorteile:

  • Seite immer aktuell
  • Personalisierung für den Nutzer sehr einfach oder bereits vorhanden

Nachteile:

  • Berechnung kann unter Last zu einer verzögerten Auslieferung der Seiten oder bei mangelhafter Ausstattung an Rechenkapazität im Verhältnis zur Anzahl gleichzeitig bedienter Nutzer zur Serverüberlastung und zum Systemstillstand führen.

Statische Systeme

  • legen jede Webseite statisch in einer Datenbank oder im Dateisystem ab
  • Inhalte werden fertig generiert z.B. als HTML-Dateien abgespeichert und können bei einem Aufruf unmittelbar übertragen werden. Das spart Serverzeit bei der Ausgabe aber nicht bei der Pflege.

Hybride Systeme

  • Kombination von volldynamischer und statischer Seitenerzeugung
  • nur Inhalte, die dynamisch aus einer Datenbank generiert werden müssen (News, Suchabfragen, Shopdaten) werden zur Laufzeit aus der Datenbank ausgelesen
  • Seitengerüst, Navigation, bestimmte Texte und Bilder liegen statisch vor

Halbstatische Systeme

  • generieren den Inhalt so, dass dieser statisch und dynamisch ist, d.h. es werden alle Daten direkt in statisch generierten Daten gespeichert, die dann bei Abruf sofort ausgegeben werden
  • die dynamischen Inhalte werden dann generiert, wenn ein Code in die Datei eingebunden wird oder einzelne Datensätze geändert/ neu angelegt werden

Weitere Stichworte zu dem Thema:

Datenbank, Typo 3, PHP, Drupal (das nutzt die Mediencommunity), Joomla

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U12: Videodatenberechnung

Anleitung für das Wiki

In diesem Wiki könnt ihr gemeinsam Lerninhalte erstellen. Jedes Wiki ist direkt und für jeden angemeldeten User editierbar. Wenn bereits bei vorherigen Prüfungs-Wikis zum Thema (manchmal auch nur Teilgebiete streifend) erstellt wurden, so werden sie unten verlinkt. Ansonsten einfach hier diesen Eintrag überschreiben und mit entsprechenden Inhalten füllen.
Um Beispielaufgaben etc. zu bearbeiten haben wir extra eine Lerngruppe (https://mediencommunity.de/lerngruppe-mediengestalter-winter-2020) eingerichtet, bitte diese für das gemeinsame Lösen von Aufgaben nutzen.

Viel Erfolg beim Lernen.
Das Team der mediencommunity

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Video-Daten

Videodaten

Datenmenge eines Videos hängt von mehreren Faktoren ab:
- Bildformat und -auflösung sowie der Fernsehnorm(4:3-PAL = 720x576px; 16:9-HDTV z.B. 1440x1880px; Internet z.B. 360x288px)
- Farbtiefe in Bit
- Bildwiederholfrequenz(Framerate) wird ebenfalls durch gewählte Fernsehnorm vorgegeben – bei PAL und HDTV 25 Vollbilder pro Sekunde (Hz)
- Gesamtlänge des Videos in s
- Codec zur Reduktion der Datenmenge
- Audioanteil
- Berechnung der Datenmenge:

            B x H x fv x  F x t
  D =   ----------------------  [MB]
            8 x 1024 x 1024


B=Breite in px, H=Höhe in px, fv=Bildwiederholfrequenz in Hz, F=Farbtiefe in Bit, T=Gesamtlänge in s
- mit unkrompimierten Videos kann in der Praxis nicht gearbeitet werden
- absolute Datenmenge spielt eine untergeordnete Rolle
- für Wiedergabe des Videosignals von CD, DVD, oder Blue-ray oder Streaming im Internet ist die Angabe des Datenstroms von größerer Bedeutung(Datenmenge, die jede Sekunde des unkomprimierten Videos liefert)
- Berechnung des Datenstroms:

            B x H x fv x  F
  d =   ------------------  [Mbps]
           1000 x 1000*) Datenraten werden mit k=1000 und M=1.000.000 gerechnet

- Videos auf DVDs werden mit 4-8MBit/s abgespeichert
- Bei Video Streaming muss die Datenrate deutlich reduziert sein z.B. 500kBit/s

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Berechnung von Datenmengen

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Audiodaten-Berechnung

Ich habe eine Zusammenfassung zu diesem Thema geschrieben. Vielleicht ist es für Euch interessant.

http://mg2012.bestweb.cc/?audiodatenberechnung

http://mg2012.bestweb.cc

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Datenmenge berechnen - Aufgaben

Hallo,

ich hoffe, dass ich hier mit meinem Anliegen richtig bin...

Momentan lerne ich mit dem Kompendium der Mediengestaltung (4. Auflage) Produktion und Technik.
Zum Themenbereich "Datenmenge berechnen" finde ich aber jedoch weder im Stichwortverzeichnis
noch in den Kapiteln eine aussagekräftige Zusammenfassung.

Ich habe mit diesem Bereich schon in der Schule Probleme gehabt, weshalb ich das alles nochmal durchlernen und eben mit besagter Zusammenfassung beginnen möchte.

Habe ich das Themengebiet nur übersehen oder ist es wirklich nicht im Kompendium vorhanden? Wenn letzteres zutreffen sollte, kann mir jemand gute Links (oder Literatur) dazu empfehlen? Sollte es doch vorhanden sein, wäre ich über die Nennung der betreffenden Seiten sehr dankbar.

Grüße,
fresh_44

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Datenmengen berechnen

Ich habe hier mal eine PDF da habe ich die Sachen die ich zu Datenmenge gefunden habe zusammengefasst mit Beispielen. Meint ihr das reicht? Oder gehört da noch mehr zu?

AnhangGröße
PDF icon U1 Datenmengen berechnen.pdf423.01 KB
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Datenmengenberechnung Digitalkamera

Sehr häufig wird im Rahmen von Datenmengenberechnungen gefordert an Hand der Pixelangaben einer Digitalkamera die Datengröße eines Bildes zu berechnen.

 

Datenmenge (in MB) = b x h x d bits

                                     8(bits / Byte)x1024(Bytes / KB)x1024(KB /MB)

b = Breite des Bildes in pixel
h = Höhe des Bildes in pixel
d = Datentiefe

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Sounddatenberechnung

Die Berechnung setzt sich aus folgenden Teilen zusammen:

 

t(Minuten) x 60s(Umrechnung in Sekunden) x 8 Bit oder 16 Bit x Mono(1-Kanal) oder Stereo(2-Kanäle) x Hz = Datenmenge

 

Zur Erklärung:

  • t = Zeit, wird meistens in Minuten angegeben, darum brauchen wir die 60 zur Umrechnung in Sekunden
  • 8 Bit oder 16 Bit am besten gleich mit 1 Byte oder 2 Byte rechnen, dann fällt das umrechnen weg
  • Mono oder Stereo d.h. mit 1 oder mit 2 rechnen
  • und dann mit wieviel Hertz, es gibt folgende Qualitäten:

        11,025 KiloHertz (schlechte Quali)

        22,5 kHz (Kassettenradio)

        44,1 kHz (CD)

        48 kHz (DVD)

        96 kHz (Studioqualität)

 

Hier noch eine Beispielrechnung:

Welche Datenmenge ergibt sich bei 15 Minuten Sprachaufnahme mit folgenden Parametern: 16 Bit, Stereo, 22,05 kHz?

Lösung:

15 x 60s x 2 Byte x 2 x 22050 Hz = 79380000 Byte = 75,70 MB

 

Es gibt auch Rechnungen mit vorgegebenem Datenspeicherplatz und man muss eine bestimmte Zeit unterbringen.

Beispiel: Auf einer CD stehen für die Sounds 70 MB zur Verfügung. Schlagen Sie geeignete Aufnahmeparameter vor, wenn Sie 15 Min. Musik zu verarbeiten haben.

Nun probiert man mit verschiedenen Parameter rum, bis man unter oder bis zur vorhandenen Grenze an Datenmenge kommt.

Lösung:

15 x 60s x 2Byte(16 Bit) x 2(Stereo) x 44100 Hz = 151,41 MB > 70 MB  --> zu groß

15 x 60s x 2Byte(16 Bit) x 2(Stereo) x 22500 Hz = 77,25 MB > 70 MB --> zu groß

15 x 60s x 2Byte(16 Bit) x 1(Mono) x 22500 Hz = 38,62 MB <70 MB --> passt

 

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Videodatenberechnung

Videoclips sind mehrere Bilder nacheinander, die vom Auge bzw. vom Gehirn nicht mehr als einzelne Bilder wahrgenommen werden können. Daraus bildet sich der Eindruck eines bewegten Bildes.

Datenmenge = (Breite x Höhe) x Farbtiefe x fps x Länge

Breite und Höhe: Pixel
Farbtiefe: bit
fps: Frames pro Sekunde, Einzelbilder pro Sekunde
Länge in Sekunden

Beispielrechnung:

Berechnen Sie die Datenmenge für ein unkomprimiertes Video mit einer Minute Länge.
720x480, 15fps, 24bit

Datenmenge = (720 x 480) x 24 x 15 x 60
Datenmenge = 889,89 mb

 

 

 

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Datenkonvertierung (Video)

Der Begriff Konvertierung bezeichnet die Überführung einer Datei von einem Dateiformat in ein anderes. Prinzipiell gibt es dabei drei Möglichkeiten:
1.Die verlustfreie Konvertierung, 
während der keine Daten verloren gehen. Dies ist der Fall, wenn zwei kompatible Formate ineinander überführt werden. Zum Beispiel eine Konvertierung eines Rasterbildes von TIFF nach PNG
2.Die verlustbehaftete Konvertierung.
Datenverlust kann aus folgenden Gründen entstehen:
Verlustbehaftete Datenkompression, also die Reduzierung der Daten, indem (aus Sicht des Endergebnisses) nicht notwendige Daten weggelassen werden. Ein Beispiel ist die Konvertierung einer Audiodatei von WAV nach MP3. Dem Zielformat fehlt die Möglichkeit, alle Informationen des Quellformates darzustellen. Ein Beispiel ist die Konvertierung von HTML in eine Textdatei, bei der sämtliche Formatierungen verloren gehen.
3.Die sinnhafte Konvertierung. 
Bei dieser Konvertierungsart werden Daten „dem Sinne nach“ konvertiert, also unter Beibehaltung des als wesentlich betrachteten Inhaltes. Dies kann mit oder ohne Informationsverlust geschehen, oder es können auch Informationen aus zusätzlichen Quellen durch die Konvertierung angereichert werden. Konvertierung einer Tabelle von Microsoft Excel XLS nach CSV oder umgekehrt.
 

Die Videokomprimierung
Das wichtigste bei der Digitalen Videoaufnahme und Speicherung ist die Komprimierung ohne die wären
Videodateien sogar zu groß um auf eine DVD zu passen. Eine Stunde unkomprimiertes Video wären über
75 Gigabyte groß. Und um das zu verhindern benutzt man Video Decoder die Videos verkleinern z.B.
mpeg 1 bis 4 hier werden Bewegungen nicht in Aufnahmequalität dargestellt sondern stärker gepixelt und
dadurch wird die Datei kleiner. Ein Videostandart "Phase Alternation Line" kurz PAL ist 25 Bilder pro
Sekunde und einer Auflösung von 768*576 das entspricht einer Datenübertragung von 21 MB pro
Sekunde. Da sich aber nicht auf jedem dieser Bilder alles bewegt, sondern Stellen im Film gleich bleiben,
wir bei der Komprimierung der Unterschied der Pixel vom vorigen Bild genommen und nur die
unterschiede abgespeichert so werden ganze 97 Prozent überflüssige Daten gelöscht. Würde man einen 1
Stündigen Film nicht so Komprimieren hätte man 90000 Einzelbilder die fast alle den gleichen
Speicherplatz verbrauchen. Im durchschnitt wäre dann ein Bild 900 KB groß und die Anzahl der
Einzelbilder mal die Große von einem Bild ergibt die ungefähre große eines unkomprimiertem Video, hier
wären das 81000000 KB oder 80 GB. Zu diesen angaben kommen jeweils noch 500 MB Tondaten hinzu.

Neben der Norm PAL mit 768*576 Bildpunkten gibt es auch noch die Norm "Nation Television Systems
Committee" kurz NTSC die in Amerika benutzt wird, hier sind es nur 640 mal 480 Bildpunkte aber 29,97
Bilder pro Sekunde und somit liegt die Datenübertragung nur bei 17,6 MB pro Sekunde.
Um nun einen solchen Film auf eine DVD oder CD zu bekommen muss man in komprimieren. Dafür gibt
es zwei Möglichkeiten:

1. der MPEG Standard der für die DVDs benutzt wird, mit der Dateiendung ....mpeg.
2. DivX mit der Dateiendung ....avi, den Privat Benutzer für eigene Videos benutzen und diese dann auf
CDs brennen.

Auf einer DVD mit dem NTSC Format wird der Ton in dem Format AC-3 komprimiert, das ist ein Dolby
Digital Surround Sound System. Bei PAL Formaten wird der MPEG-2 Audio Komprimierungsstandard
benutzt.

Um eine eigene Video-CD zu erstellen muss man den MPEG Standard benutzen, damit ein DVD-Spieler
diese auch abspielen kann. Man kann zwischen Video-CD (VCD) mit einer maximalen Auflösung von
320*200 oder Super Video CD (SVCD) mit einer Auflösung über 640*480 wählen, bei VCD kann man
nur den MPEG-1 Standard benutzen und bei SVCD nur den MPEG-2 Standard.

 

Bei der Videokomprimierung ist die Datenrate wichtig, mit einer hohen Datenrate muss das Video nicht
start Komprimiert werden, die Videodatei fällt größer aus. Bei einer kleineren Datenrate Muss das Video
stärker komprimiert werden, die Videodatei wird kleiner. Bei Videos die man selber aufnimmt kann man
diese Datenrate bestimmen. Bei einer Datenrate von 3000 Kilobit pro Sekunde und einer mp3
Audiokomprimierung kann man eine Stunde Video mit einer Auflösung von 640*460 auf eine CD
brennen.

In der Videokomprimierung ist der MPEG ein Guter Standart Decoder der am meisten benutzt wird, trotz
das er noch einige Mängel hat, MPEG steht für "Moving Picture Experts Group". Das ist eine
Internationale Gruppe von Experten, die sich mit der Speicherung von Videos- und Audiodaten
beschäftigt, die Gruppe wurde 1988 gegründet. Die entwickelten Standards für die Verschlüsselung von
audio-visuellen Informationen als digital komprimierte Daten werden ebenfalls MPEG-Standart genannt.
Die Vorteile von MPEG ist das es durch sehr gute Kompressionsverfahren sehr viele kleine Dateien
erzeugt, ohne dabei die Qualität zu beeinflussen.
Es gibt verschiedene MPEG-Standards MPEG-1,MPEG-2 und MPEG-4. Ein MPEG-3 Standard wurde
ursprünglich angestrebt, es stellte sich aber heraus das die Bilder eben so gut waren wie mit dem MPEG-2
Standart.

MPEG-1
Der MPEG-1 Standart besteht aus 5 Abschnitten: System, Video, Audio, Conference Testing und
Software Simulation.

System:
Hier wird das Problem beseitigt das Bild und Ton zusammen passen. Erreicht wird es dadurch, dass die
verschiedenen Datenströme (Video und Audio) Zeitmarken erhalten, die es ermöglichen, sie zu
synchronisieren.

Video:
Verschiedene Techniken sorgen für eine hohe Kompressionsrate. Als erstes wird eine angemessene
räumliche Aufteilung des Bildes vorgenommen. Es werden in aufeinanderfolgenden Bildern die Blöcke
ausgewählt, die sich verändern. Diese Veränderungen werden kodiert und komprimiert gespeichert. So
muss nicht das gesamte Bild jeweils neu übertragen werden, sondern nur die Informationen über die
Veränderungen.

Audio:
In dem Teil der Spezifikation ist die Darstellung von Audio-Informationen festgelegt. Daher kommt auch
die Bezeichnung "MP3" für MPEG-Dateien, die nur Audiodaten enthalten. Sowohl Mono- als auch
Stereoaufnahmen können dadurch effizient gespeichert werden. Eins der Verfahren, wodurch die
Audiodaten stark komprimiert werden können, nimmt die Frequenzen, die außerhalb des für den
Menschen hörbaren Bereiches liegen, heraus und berücksichtigt beim Kodieren nur den Rest.

Conformance Testing:
Dieser Bereich ist nur für die Herausgeber von MPEG-1kodierten Videosequenzen und für Hersteller von
Software und Hardware für die Verschlüsselung interessant. Hier wird z.B. festgelegt das der Datenstrom
eine bestimmte vorgegebene Größe nicht überschreitet.

Software Simulation:
Beinhaltet einen Enkoder und einen Dekoder. Die Simulation war lediglich für interne Testzwecke des
MPEG-Komitees vorgesehen.

MPEG-2
Der MPEG-2 Standart ist eine Erweiterung und Anpassung des MPEG-1 Standards. Eine Erweiterung
deshalb, weil neue Eigenschaften und Fähigkeiten hinzugefügt wurden. Ziel der Entwicklung war den
MPEG-2 Standart mit dem Vorgänger so kompatibel zu machen, dass Abspielgeräte, die MPEG-2
unterstützen, auch MPEG-1 kodierte Daten abspielen können.
Der MPEG-2 Standart wurde 1994 anerkannt.
Auch der MPEG-2 Standart hat mehrere Abschnitte die sich aber vom MPEG-1 Standart nicht groß
unterscheiden.

System:
Der MPEG-2 Standart bietet wesentlich mehr Möglichkeiten als der MPEG-1 Standart. Dabei gibt es im
MPEG-2 Standart zwei Formen.

1-Der Program Stream
und
2-Der Transport Stream

Jeder dieser beiden formen ist für ihren jeweiligen Bestimmungszweck optimiert. Er ist die Kombination
eines oder mehrerer "Packetised Elementary Streams" kurz PES, die eine gemeinsamen Zeitbasis haben in
einem einzelenen Datenstrom. Diese Methode ist besonders gut geeignet für Umgebungen, in denen kaum
Übertragungsfehler auftreten.

Die zweite Form. Der "transport Stream" kombiniert mehrere PES mit einem oder verschiedenen
Zeitbasen. Einzelne Ströme mit gemeinsamen Zeitbasis formen ein Programm. Diese Methode ist gut
geeignt für die Speicherung oder Übertragung, wenn man mit einigen Datenverlusten rechen muss. Jedes
"Transport Stream" -Paket ist 188 Bytes lang.

Video:
Dieser Abschnitt stützt sich auf die starken Video-Komprimierungs-Fähigkeiten des MPEG-1 Standards.
Das "Multiview profil" kurz MVP wurde 1996 anerkannt und dem Standard nachträglich hinzugefügt.
MVP erlaubt es, mehrere Bilder in dem Datenstrom zu integrieren und, je nach Bedarf, übereinander zu
legen, oder dem Betrachter die Möglichkeit zu geben, zwischen verschiedenen Ansichten zu wählen. Es
ist auch damit möglich stereoskopische Bilder zu erzeugen.

Audio:
Die Audiokomprimierung verläuft genauso wie im MPEG-1 Standard.

MPEG-4
Der MPEG-4 Standart ist die neuste Entwicklung des MPEG-Komitees. MPEG-4 ermöglicht es dem
Anwender, mit der Szene zu interagieren, z.B. Objekte darin zu bewegen.

Videodateien mit der Endung AVI
AVI steht für "Audio Video Interleave" Audio/Videoformat von WINDOWS (Video für WINDOWS ).
"Audio Video Interleave" heißt nichts anderes, als dass Audio- und Videodaten ineinander verzahnt, also
"interleaved" abgespeichert werden. Die erste Definition von AVI ist so alt wie die Multimedia-PCs. Das
Format wurde von Microsoft als einheitliche Lösung für die Wiedergabe von kurzen Videoclips
geschaffen. Die ursprünglichen Festlegungen aus den Jahren 1992/93 lesen sich dabei fast vorsintflutlich:
15 Bilder pro Sekunde bei einer maximalen Auflösung von 160 x 120 Pixeln stellten damals die Obergrenze von AVI dar.
Im Gegensatz zu anderen damals üblichen Animationsformaten wurde bei AVI die sogenannte
Keyframe-Technik eingesetzt. Dabei wird lediglich jedes 12. bis 17. Bild (abhängig vom Bildinhalt) als
Vollbild gespeichert. Für die dazwischen liegenden Fames werden nur die Unterschiede zum jeweils
vorhergehenden Bild angegeben. Auch wenn diese ersten Definitionen alles andere als zukunftsträchtig
klingen, gelang dem AVI-Format doch sehr schnell ein beachtlicher Siegeszug. Ein Grund dafür ist
sicherlich die Tatsache, dass AVI als Bestandteil von "Video für Windows" bald fest mit Windows
verknüpft war. Die entsprechenden Treiber standen und stehen für Endbenutzer kostenlos zur Verfügung.

DivX
Mittels dieser Technologie lassen sich nämlich Videodateien so stark komprimieren, dass sie - auch
unautorisiert - relativ bequem über das Internet verschickt werden können. DivX basiert strukturell auf
dem MPEG-4 Video Standard und entsprechend kodierte Filme (in der Regel AVI-Dateien) können mit
Hilfe eines passenden Codes in gängigen Video-Bearbeitungs- und Wiedergabe-Programmen editiert und
angezeigt werden. Es gibt Codes für alle wichtigen Betriebssysteme wie Windows, Linux, MacOS und BEOS.
Mit DivX ist vermutlich die größte Hürde für die Videobearbeitung am PC genommen worden, denn mit
DivX steht ein ausreichend gutes Kompressionsverfahren zur Verfügung, um einen kompletten
MPEG-2-DVD-Film auf eine CD-R zu brennen, um einen Zwei-Stunden-Kinofilm in passabler Qualität
über normale CDs zu betrachten. Durch DivX kann die Dateigröße eines DVD-Films um das Zehn- bis
Zwölffache reduziert werden, so dass sich ein sechs Gigabyte großer Film auf relativ schlanke 700
Megabyte (und weniger) schrumpfen läßt. Die Qualität bleibt dabei deutlich über den VHS-Standard.
Die Erfinder von DivX behaupten, einen Microsoft-Codec für MPEG-4 geknackt zu haben. Darum ist der
DivX-Code auch Illegal. Microsofts erste Implementierung von MPEG-4 ist seit Windows 98 auf jedem
Windows-PC installiert und beschränkt die maximale Datenrate auf 256 Kilobit pro Sekunde. Für ein
ruckelfreies Video in ansprechender Qualität ist das zu wenig. Durch den Hack wurde die Erhöhung der
Bitrate auf bis zu 6000 Kilobit pro Sekunde möglich. Doch eine so hohe Bitrate ist gar nicht notwendig:
600 Kilobits pro Sekunde sind völlig ausreichend. Zudem wird vor der eigentlichen Frame-Codierung ein
Weichzeichner eingeschaltet. Dieser ist nötig, da MPEG-Verfahren bei hohen Kontrastsprüngen für ein
scharfes Bild mehr hochfrequente Signale und damit hohe Datenraten benötigen. Stehen diese nicht zur

Verfügung, entstehen im Bild unansehnliche Artefakte, denen der Weichzeichner entgegen wirkt.
Für die Weiterentwicklung von DivX will der französische Hacker Jérome Rota (alias Gej) verantwortlich
sein. Der nächste DivX-Nachfolger - "DivX Deux" - soll noch leistungsfähiger sein.
Dazu gesellen sich Entwickler, die an weiteren Video-Komprimierungsverfahren arbeiten. Besonders
erwähnenswert ist (Anfang 2001) z.B. "3ivX": Diese DivX-Weiterentwicklung soll bei bis zu 60%
höherer Kompression eine noch bessere Bildqualität zu erzielen.

Allerdings müssen DivX-Dateien immer mit der Version abgespielt werden, mit der sie komprimiert
wurden, da auch die neueren DivX-Codecs nicht mit ihren älteren Versionen kompatibel sind.

Mit DivX lassen sich übrigens nur die Bilder einer Videos bearbeiten - nicht jedoch der Ton. Dafür wird
meist das bewährte MP3-Format hinzugezogen. Es gibt bereits (Anfang 2001) einige Programme, die sich
DivX bedienen, um DVD-Filme in DivX-Dateien umzuwandeln. Ein weit verbreitetes heißt FlaskMPEG.
Der Grund für die Benutzung von DivX, bei den Meisten Anwendern, ist das dieser Decoder
Benutzerfreundlicher ist fast jedes Videobearbeitungsprogramm unterstützt DivX. Diese Möglichkeiten
bietet auch MPEG-1, was sich aber durch die schwächere Komprimierung nicht lohnt.

Bei der Codierung und Dekodierung Benötigt man noch sehr leistungsfähige PCs. Um sich ein DivX Codiertes Video anzugucken sollte man mindestens 20 Mhz haben. Um Videos zu codieren brauch man schon etwas Leistungsfähigeres, mit einer CPU von 800 Mhz kann man schon eigene Videos gestalten und aufnehmen. Der Nachteil ist das man bei 800 Mhz sehr lange warten muss bis es Gerändert ist (in ein anderes Format umgewandelt oder stärker komprimiert wird). Videoaufnahmen sind sehr abhängig von der Mhz Zahl, darum sollte man sich beim kauf eines neuen PC, um Videos vernünftig zu bearbeiten mindestens einen 1,6 Ghz getakteten PC kaufen. Da der PC sonst bei zu hohen Auflösungen Bilder in der Sekunde verliert oder Bild und Ton bei der fertigen Aufnahme Asinkron laufen.

 

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Videodatenmenge

Videofilme setzen sich aus einer Reihe einzelner Bilder zusammen. Ein einzelnes Bild des Films wird als Frame bezeichnet. Durch das Projizieren mehrerer Frames pro Sekunde wird der Eindruck bewegter Bilder erzeugt.

1. Videonormen
NTSC
Einführung: 1953 vom National Television System Comitee
Länder: USA und Kanada
Anmerkung: Führt bei Hauttönen zu Übertragungsfehlern

PAL (Phase Alternation Line)
Modifikation der NTSC-Norm
Einführung: 1962
Länder: Westeuropa (außer Frankreich)

SECAM
Einführung: 1957
Länder: Frankreich
Anmerkung: Dieses Verfahren weist bei extremen und schnellen Farbwechseln Flimmereffekte auf

2. Dateiformate

2.1. QuickTime
QuickTime ist eine Systemsoftware-Erweiterung und ermöglicht das Abspielen und Bearbeiten von digitalen Videofilmen und virtuellen Räumen (QTVR > Quick Time Virtuell Reality).
QuickTime arbeitet mit folgenden Softwarekomponenten:

  • Movie Toolbox
    zuständig für Zeitmanagement eines Films
  • Image Compression Manager (ICM)
    zuständig für die Komprimierung und Dekomprimierung des Videos
  • Component Manager
    Verwaltungsmanagement zur Unterstützung der Hard- und Software

3. Aufbau eines Digitalen Films
Filme haben zwei verschiedene Spuren oder Tracks: eine Videospur und eine Audiospur. QuickTime – Filme sind im Prinzip genauso aufgebaut, jedoch nicht auf zwei Spuren beschränkt. Sie können mehrere Spuren im Audio- und Videobereich haben.

Hinzu kommt eine Spur mit einer Zeitskala. Der Film wird über eine numerische Zeitskala gesteuert. Positive Zahlen bewirken einen normalen Vorlauf, negative Zahlen lassen den Film rückwärts laufen.
QuickTime – Filme haben ein eigenes Zeitkoordinatensystem.
Es beinhaltet eine Zeitskala und eine -dauer.

Der Component Manager steuert den Zeitablauf derart, dass die Filme auf verschiedenen Rechnersystemen immer in der richtigen Geschwindigkeit ablaufen.

4. Vorschau
Die Vorschau wird als Kontrolle des Schneidergebnisses genutzt. Eignet sich nicht zur Kontrolle komplexer Übergänge oder Animationen, da hier mit reduzierten Videospuren und einer veränderten Timebase gearbeitet wird.

5. Digitalisieren von Videomaterial
Hardwarevoraussetzungen: eine S-VHS-Videoquelle sowie eine Video Capture Card (Digitalisierungskarte)

Die Bildgröße, die Farbtiefe und die Framerate bestimmen die anfallende Datenmenge. Da es sich um sehr hohe Datenmengen handelt, ist es notwendig, die benötigten Datenmengen zu reduzieren.
Es gibt drei Möglichkeiten der Datenreduzierung:

  • Komprimieren der Videodaten
  • Verringern der Bildmaße des aufgenommenen Videos
  • Verringern der Framerate des aufgenommenen Videos

6. Komprimierung

Unter Komprimierung versteht man den Vorgang des Entfernens oder Umstrukturierens von Daten mit dem Ziel, die Datei zu verkleinern.
Für das Komprimieren und Dekomprimieren von Videos werden Komprimierungsalgorithmen – oder auch Codecs genannt – benötigt. Codecs sind mit Plug-ins vergleichbar. Sie vergrößern den Funktionsumfang der Videoschnittsoftware.
Verschiedene Codecs:
Animation, Cinepak, Grafik, Video, MPEG

Diese Codecs verwenden verschiedene Methoden des Entfernens und Umstrukturierens der Daten.

6.1. Verlustfreie Komprimierungsmethoden

  • Originaldaten bleiben erhalten
  • in den meisten Fällen wird eine Lauflängen-Kodierung verwendet (hier werden fortlaufende Bereiche gleicher Farbe entfernt)
  • eignet sich für Bilder, bei denen z.B. Hintergründe oft aus einer Farbe gebildet werden
  • oft kein großer Einspareffekt

6.2. Verlustreiche Komprimierungsmethoden

  • Bildinformationen gehen verloren
  • es wird versucht, Bildinformationen zu entfernen, die dem Betrachter nicht auffallen
  • viele dieser Methoden bewirken einen zusätzlichen Datenverlust, wenn diese Bilder erneut komprimiert werden
  • es gibt jedoch Codecs, die eine frühere Komprimierung registrieren und somit eine zweite Komprimierung zu einem sehr geringen Datenverlust führt

6.3. Räumliche Komprimierung
Hierbei werden die Daten jedes einzelnen Frames komprimiert (immer verlustreich)

6.4. Zeitliche Komprimierung:
Hier werden die Daten durch Vergleich der einzelnen Bilder über einen Zeitraum komprimiert (weitäsgehend verlustfrei). Häufige Nebeneffekte: Verschwimmen, Streifen und Konturbildung im Film Beispiel: Framedifferenzierung
Es werden die Daten der Frames gespeichert, die Änderungen zum vorherigen Frame enthalten. Gut geeignet für Filme mit wenig Bewegung und hohen Anteilen n Wiederholungen von einem Frame zum nächsten.

6.5. JPEG-Bilddatenkompression
Wenn längere digitale Videosequenzen übertragen und gespeichert werden müssen, ist dies ohne Bilddatenkompression nicht möglich. Ohne eine Video-Digitalisierungskarte erfolgt die Kompression über Software-Codecs, welche die Komprimierung bzw. die Dekomprimierung mit Hilfe der CPU durchführen. Das Aufzeichnen von Videosequenzen in voller Bildgröße und -anzahl auf eine Festplatte ist mit einem Codec-Verfahren nicht machbar.

Mit einer Digitalisierungskarte ist dies möglich, da diese einen Komprimierungsprozessor für die Bilddatenkomprimierung zur Verfügung stellt.

Komprimierungsabfolge
Die JPEG-Kompression besteht aus den folgenden fünf Schritten:
1. Farbraumtransformation in YUV
2. Color-Subsampling 4:2:2
3. Einteilung in 8*8 Pixelblöcke und DCT
4. verlustbehaftete Quantisierung
5. Huffmancodierung (Lauflängencodierung)

Bei der Filmwiedergabe erfolgen die Schritte in umgekehrter Reihenfolge.

7. MPEG-Standards
MPEG steht für Motion Picture Expert Group. Dies ist der Ausschuss, welcher die Standards für die Komprimierung und Dekomprimierung von Digitalvideos festlegt.

Es gibt folgende Normen:
MPEG 1, -2, -4 und –7.

8. Datenmengenberechnung


(Formel nach Kompendium der Mediengestaltung, 4. Auflage)

B = Breite in Pixel
H = Höhe in Pixel
fv = Bildwiederholfrequenz in Hz
F = Farbtiefe in Bit
t = Gesamtlänge in Sekunden

Beispiel:
720 px * 576 px * 25 Hz * 24 bit * 60 s = 14929920000 bit |:8*1024*1024 = 1779,78 MB

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Videodatenberechnung

VIDEODATENBERECHNUNG - FORMEL

(Pixel Breite * Pixel Höhe) * Datentiefe * Frames = X MB 

Klingt einfach, ist es auch


Man bekommt gewöhnlich in einer Aufgabe für die Berechnung von digitalen Videodaten die Höhe und die Breite des Videoformats gegeben, dazu die Dauer des Videos und die Anzahl der Frames pro Sekunde. Wie die Farbtiefe an einem Monitor (RGB) ist muss ich glaube ich nicht weiter erwähnen. DOCH! > 3x8bit=24bit

Ein Beispiel, bitte!


Ein digitales Video von 720 Pixeln Höhe und 576 Pixeln Breite und einer Dauer von 3 Minuten und 10 Sekunden liegt unkomprimiert vor. Die Framerate ist 25 f/s. Wie hoch ist die Datenmenge?

Bildschirme sind im RGB-Modus = 24 bit oder 3 byte

3 Minuten und 10 Sekunden entsprechen 190s.

Pro Sekunde haben wir 25 Frames, ergo 25 * 190 = 4750 Frames

Ein Frame hat 720 * 576 Pixel. Das sind 414720 Pixel.

Zusammengesetzt wäre also die Rechnung nun:

(414720 * 24 * 4750) : 8 * 1024 * 1024 = X MB

47.278.080.000 : 8388608 = ca. 5635,99 MB : 1024 = ca. 5,5 GB

 

Was sein kann, muss aber nicht


Es könnte sein, dass die ZFA davon ausgeht, dass unsereins weiß, was die PAL Norm ist, was HDV ist und was Full-HD ist (Immerhin wollen die uns ja auch über Videosignale ausquetschen.).

PAL (Phase Alternating Lines): 720 * 576 Pixel (4 : 3)

HDV (High Definition Video): 1280 * 720 Pixel oder 1440 * 1080 Pixel

Full-HD (Full High Definition Video): 1920 * 1080 Pixel

 

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