Medienproduktion

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U1: Elemente digitaler Druckvorlagen

Elemente digitaler Druckvorlagen sind die einzelnen Bestandteile, aus denen eine digitale Druckvorlage für die Medienproduktion besteht. Hierzu gehören typischerweise:

1. Grafiken und Bilder: Diese können vektorbasiert oder pixelbasiert sein und müssen in der richtigen Auflösung vorliegen.

2. Text: Dies umfasst die Schriftarten, -größen und -farben, die in der Druckvorlage verwendet werden.

3. Farbprofile: Farben können je nach Druckverfahren anders aussehen. Die Verwendung des richtigen Farbprofils sorgt für eine korrekte Farbwiedergabe im Druck.

4. Druckmarken: Diese werden auf der Druckvorlage platziert, um sicherzustellen, dass das Endprodukt korrekt geschnitten und gefaltet wird.

5. Seitenlayout: Das Seitenlayout beschreibt die Anordnung der Elemente auf der Seite, einschließlich Abständen und Margen.

6. Dateiformat: Die Druckvorlage muss im richtigen Dateiformat vorliegen, das für das Druckverfahren geeignet ist.


Alle diese Elemente müssen sorgfältig gestaltet und aufeinander abgestimmt werden, um eine hochwertige digitale Druckvorlage zu erstellen.
 

In folgendem PDF sind die Elemente an einem Beispiel aufgelistet: Druckvorlage

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U2: Logos auf Werbemitteln

Ein Logo muss auf Werbemitteln in der Medienproduktion verschiedenen technischen Anforderungen entsprechen, um eine hohe Qualität und optimale Wiedergabe auf verschiedensten Materialien zu gewährleisten.
Hier sind einige wichtige technische Anforderungen:

1. Skalierbarkeit: Das Logo sollte in verschiedenen Größen und Auflösungen verwendet werden können, ohne an Qualität zu verlieren oder unscharf zu werden. Von filigranen Linien und zu vielen Details ist abzusehen, da diese bei der technischen Umsetzung auf den verschiedenen Werbemitteln verloren gehen können.

2. Farben: Das Logo sollte im richtigen Farbraum erstellt werden, um sicherzustellen, dass die Farben auf dem Druckmaterial korrekt wiedergegeben werden. Zudem sollte das Logo in Graustufen und auch in negativer Darstellung funktionieren.

3. Dateiformat: Das Logo sollte in einem geeigneten Dateiformat vorliegen, das für den Druck auf verschiedenen Materialien geeignet ist, wie z.B. EPS, PDF oder SVG.

4. Auflösung: Das Logo sollte (wenn keine Vektordatei) in hoher Auflösung vorliegen, um eine scharfe Wiedergabe auf Druckmaterialien zu gewährleisten.

5. Schriftarten: Wenn Schriftarten im Logo verwendet werden, sollten diese in vektorbasierten Formaten vorliegen, um eine optimale Qualität und Skalierbarkeit zu gewährleisten.

6. Hintergrundtransparenz: Wenn das Logo auf farbigem Hintergrund gedruckt wird, sollte es eine transparente Hintergrundfarbe haben, um eine saubere Integration in das Design zu ermöglichen.


Durch die Berücksichtigung dieser technischen Anforderungen kann das Logo auf Werbemitteln korrekt wiedergegeben/reproduziert und eine möglichst hohe Qualität auf den verschiedenen Materialien erzielt werden.
 

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U3: Ergonomie am Arbeitsplatz

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Ergonomie

Für ein gesundes und effektives Arbeiten, ohne Verspannungen und Haltungsschäden, ist es unabdingbar, dass Sie eine korrekte Arbeitsposition bzw. Körperhaltung einnehmen und Ihren Arbeitsplatz entsprechend einrichten. Schon die kleinste unausgewogene Belastung kompensiert unser Körper mit Muskelanspannungen. Auf diese Weise können unangenehme Verspannungen und Muskelreize auftreten.

 
Definition: Der Begriff Ergonomie setzt sich aus den griechischen Wörtern ergon (Arbeit) und nomos (Regel, Gesetz) zusammen. Er bezeichnet also im übertragenen Sinne, auf welche Art und Weise eine Arbeit zu verrichten ist.
 
Bezogen auf den Computerarbeitsplatz bedeutet dies also im Folgenden, dass es notwendige Regeln gibt, die es bei der Arbeit am PC einzuhalten gilt, um unangenehme Folgen möglichst zu vermeiden. Diese Regeln zur Arbeitsplatzgestaltung beziehen sich unter anderem auf: Bildschirm, Tastatur, Arbeitsplatz, Schreibtisch, Schreibtischstuhl, Licht und die grundsätzliche Arbeitsumgebung. Positiv beeinflusst werden hierbei insbesondere folgende Körperteile: Rücken, Schultern, Arme, Beine, Handgelenke, Finger, Hals, Nacken und Augen.
 

"Der Arbeitgeber hat die Angestellten während der Arbeitszeit ausreichend und angemessen über die Sicherheit und Gesundheitsschutz zu unterweisen. Dies muss bei der Einstellung, bei Veränderungen des AUfgabenbereichs und bei der Einführung neuer Arbeitsmittel erfolgen. Ein Arbeitsplatz gilt erst dann als ergonomisch eingerichtet, wenn der Beschäftigte im Umgang mit seinen Arbeitsmitteln unterwiesen ist!

Zur Unterweisung gehören beispielsweise auch die richtige Einstellung des Arbeitsstuhls und der Umgang mit der eingesetzten Software."

"Arbeitsmittel entsprechen ergonomischen Gestaltungskriterien, wenn sie den physischen und psychischen Gegebenheiten des Menschen so angepasst sind, dass einseitige, zu hohe Belastungen vermieden werden."

Software-Ergonomie ist auch noch ein Punkt der hier aufgeführt wird ... hier gehts eher darum, wie die Software aufgebaut ist, wie die Fehlertoleranz ist, Erwartungen, Informationsdarstellungen usw.
 
Der Arbeitsstuhl
- Sitzhöhe: verstellbar zwischen 42 cm und 53 cm;
- Sitztiefe: 38-44 cm, Sitzbreite: 40-48 cm (mind. 2/3 der Oberschenkel sollten auf Sitzfläche sein)
- Rückenlehnen etwa 48 bis 55 cm über der Sitzfläche
- Rückenlehnen müssen in Höhe (LWS-Abstützung) und Neigung einstellbar sein.
- Synchronmechanik individuell einstellbar
- Verstellbare Armlehnen (Höhe und Tiefe)

Der Arbeitstisch
- Ausreichende Höhe (72 cm), ideal höhenverstellbare Tische von 68 bis 76 cm
  (Richtlinien für Körpergrößen von 157 cm bis 187 cm)
- Mindestens Arbeitsflächengröße von 160 cm x 80 cm
- Ausreichend Beinfreiheit
- Reflexionsarme Oberfläche

Der Bildschirm
- Abstand zum Bildschirm je nach Bildschirmgröße: 17": ca. 60 cm, 21": ca. 80 cm.
- Bildschirmoberkante in Höhe der Augen
- Bildschirm leicht nach hinten gekippt
- Aufstellung frontal zum Gesichtsfeld
- Aufstellung parallel zur Fensterfront und zwischen zwei Leuchten

Die Tastatur
- Handballenauflage vor dem Tastenfeld ca. 5-10 cm
- Neigung des Tastaturfeldes 5 bis 11 Grad

Der Büroraum
- Der Raum sollte hell und geräumig sein
- Die ideale Raumtemperatur beträgt ca. 22° C bei einer Luftfeuchtigkeit von ca. 50 Prozent

Die Beleuchtung
- So viel Tageslichtausnutzung wie möglich
- Lampen in Blickrichtung
- Gleichmäßige Ausleuchtung des Arbeitsplatzes

 

Weiterführende Links:

http://adweb.desy.de/mcs/MST_content/bildschirmarbeitsplaetze_ratgeber.pdf

www.gesetze-im-internet.de/bundesrecht/bildscharbv/gesamt.pdf
 

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Bildschirmarbeitsplatzverordnung

Im Dezember 2016 hat das Bundesarbeitsministerium (BMAS) die Novellierung der Arbeitsstättenverordnung (ArbStättV) durchgesetzt. Daraus folgt, dass die bis dahin bestehende Bildschirmarbeitsverordnung (BildscharbV) als alleinige Verordnung außer Kraft tritt und in die ArbStättV eingefügt wird. Die Anforderungen an Bildschirmarbeitsplätze werden heute durch den Anhang der ArbStättV, Abschnitt 6 Maßnahmen zur Gestaltung von Bildschirmarbeitsplätzen, geregelt:
https://www.buzer.de/gesetz/867/index.htm

Der ganze Kram detailliert aufgeschlüsselt: http://publikationen.dguv.de/dguv/pdf/10002/215-410.pdf

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U4: Zeichensätze

Was ist ein Zeichensatz?

Ein Zeichensatz kann als Tabelle interpretiert werden, welche eine Sammlung von Schriftzeichen als Einträge beinhaltet. Jedem einzelnen Zeichen wird dabei ein Code zur eindeutigen Identifikation zugewiesen. Auch Daten bezüglich des Umgangs mit dem Zeichen (Kategorie, Blockzuordnung, Schreibrichtung, Bidirektionalität) können im Zeichensatz enhalten sein.
Mit Hilfe eines Zeichenkodierungssystems (bspw. UTF-8) lässt sich nun dieser eindeutige Code binär kodieren, um ihn für elektronische Geräte lesbar zu machen. Auf dem Zielgerät kann die Bitfolge nun mit dem gleichen Zeichensatz und Zeichenkodierungssystem dekodiert und interpretiert werden.
Zeichensätze bieten somit eine einheitliche Form der Ausgabe von Glyphen.

Standardisierte (genormte) Zeichensätze: entsprechen offiziellen Standards, die für alle Geräte und Systeme einheitlich sind.

Beispiele hierfür sind:

  • ASCII (Amercian Standard Code for Information Interchange)
    • ist der erste entwickelte Zeichensatz
    • umfasst 7 Bit (128 Zeichen)
    • enthält ausschließlich Grundlegende Zeichen zur Kommunikation in amerikanischer Sprache

  • ISO-8859:
    • ist eine Erweiterung des ASCII-Zeichensatzes
    • bietet in Form von 15 standardisierten Zeichensätzen Lösungen für verschiedene Sprachen und Schriftsysteme
    • umfassen jeweils 256 Zeichen (ASCII+128 weitere der/des jeweiligen Sprache/Systems)
    • unflexibel / umständlich, da Einschränkung auf Sprache / Schriftsystem der ausgewählten ISO-8859 Version

  • Unicode Standard:
    • umfasst über 143.000 Zeichen
    • beinhaltet nahezu alle menschengemachten Schriftzeichen (bietet eine ganzheitliche Lösung)
    • wird stetig weiterentwickelt
    • deckt ASCII ab
    • besitzt mit UTF-8, UTF-16 und UTF-32 eine flexible Palette an Zeichenkodierungssystemen



Unicode Zeichenkodierungssysteme:

UTF-8: kodiert mit einer variablen Menge von einem bis vier Byte. Bytegruppen müssen innerhalb der Bytes markiert werden und mit einem Algorithmus ausgelesen.

  • + geringe Datenmengen

  • + hohe Flexibilität

  • - der Algorithmus benötigt zusätzliche Rechenleistung


UTF-16: kodiert mit festen 2 bzw. 4 (Surrogat-Paare) Byte. UTF-16 ist für Schriftsysteme mit vielen Zeichen mit höheren Code Points optimiert und eignet sich besonders gut für Anwendungen, die ein schnelles Navigieren innerhalb längerer Texte erfordern.

  • + schneller auszulesen, für schnelle Darstellung großer Textmengen optimiert

  • - höhere Datenmenge


UTF-32: kodiert jedes Zeichen mit 4 Byte. UTF-32 ist einfach zu implementieren und eignet sich am besten für Anwendungen, die schnellen Zugriff auf einzelne Zeichen erfordern.

  • + schnell auszulesen, da jedes Zeichen eindeutig 4 Bytes belegt

  • - große Datenmengen


Sie sind Methoden der Kodierung zur Speicherung und zum Transfer von Daten, heißt, sie verwenden Algorhitmen zur Kodierung / Dekodierung.



Fragen zu Zeichensätzen:

Was versteht man unter einem Character Set (Zeichenvorrat)?
Die Gesamtheit der Zeichen, die für eine bestimmte Anwendung oder Sprache zur Verfügung stehen (Buchstaben, Ziffern, Sonderzeichen (Interpunktionszeichen, diakritische Zeichen, typografische Satzzeichen).

Was ist ein Code Space (Coderaum, Codemenge)?
Ein Code Space bezieht sich auf den gesamten Bereich der möglichen Code Points eines Zeichensatzes. Es ist der Bereich der numerischen Werte, die verwendet werden, um jedem Zeichen im Zeichensatz einen eindeutigen Code Point zuzuordnen.

Was ist eine Code Page (Zeichensatztabelle)?
Code Pages sind tabellarische Zuweisungen von Code Points zu Binärcodes, welche wiederum zur Speicherung, zum Transfer oder Ähnlichem von elektronischen Geräten verarbeitet werden können.
Jeder Zeichensatz hat (ausgenommen Kodierungssysteme mit Methoden) seine eigene Code Page. Die Code Page dient als Mapping zwischen den Code Points und den entsprechenden Zeichen des Zeichenvorrates.
Sie unterscheiden sich von Methoden wie UTF-8, da Code Pages tabellarische Zuweisungen von Code Points zu Binärcodes sind und keine Algorithmen beinhalten.

Was ist ein Encoded Character?
Ein Encoded Character ist die binäre Darstellung eines bestimmten Code Points aus einem Zeichensatz, der einem bestimmten Zeichen eindeutig zugeordnet ist. Sie sind beispielsweise in der Code Page enthalten.

Was ist ein Code Point?
Einer der eindeutig zugewiesenen Werte (für einen Buchstaben) aus der Spalte im Code Spaces.

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Glyphen

Das Wort Glyphe (gr.) bedeutet „das Eingegrabene, Eingeritzte“. 

Glyphe = grafische Darstellung eines Silbenzeichens oder Schriftzeichens in Form eines Buchstabens, Satzzeichens, Sonderzeichens, einer Arabischen Ziffer oder einer Ligatur.

Das „Bild“ eines Zeichens wird also durch eine Glyphe oder mehrere Glyphen dargestellt.

In einem Schriftschnitt kann ein Buchstabe einer Vielzahl von Glyph-Varianten entsprechen. Gleichzeitig finden sich in Ligaturen (wie dem »fi« in Typografie) mehrere Buchstaben in einer Glyphe zusammen. 

Darüber hinaus können Fragmente von Buchstaben, beispielsweise „Diakritika“ (an Buchstaben angebrachte kleine Zeichen wie Punkte, Striche, Häkchen, Bögen oder Kreise, die eine vom unmarkierten Buchstaben abweichende Aussprache oder Betonung anzeigen und die dem Buchstaben über- oder untergesetzt, aber auch vor- oder nachgestellt sind) eigene Glyphen belegen. 

Eine Glyphe im Kontext der digitalen Typografie ist die kleinste grafische Einheit, aus der letztendlich das Schriftbild erzeugt wird. D.h., um Texte grafisch zu setzen, werden Zeichensätze benötigt. 

Ein Zeichensatz enthält zum einen Glyphen, also die grafische Beschreibung der zu verwendenden Zeichen

Darüber hinaus muss klar sein, durch welche Glyphen ein Buchstabe oder ein Text dargestellt werden soll. 

In der digitalen Typografie ist zudem eine Metrik erforderlich, das heißt ein Regelwerk, wie die einzelnen Glyphen eines Textes positioniert werden sollen. Diese Informationen können auf unterschiedlichste Arten abgespeichert werden: 

Für vektorbasierte Zeichensätze haben sich hierfür beispielsweise TrueType und OpenType als Formate durchgesetzt. 

Für pixelbasierte Zeichensätze gibt es ebenfalls diverse Formate. Die meisten dieser Formate sind jedoch eher im Hinblick auf eine effiziente Ausgabe und nicht auf gestalterische Freiheit optimiert. Beispielsweise werden die einzelnen Glyphen oft entweder nur als (einfarbige) Bitmap-Muster oder als Graustufenbilder definiert.

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U5: Webhosting-Merkmale

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U6: Automatisierte Bildbearbeitung

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U7: Videokomprimierung

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Video-Komprimierung

 Komprimierung kann grob in zwei Arten - klassifiziert werden

Verlustfreie
In der verlustfreie Komprimierung ist keine Daten während der Komprimierung verloren.  Wenn die komprimierte Datei dekomprimiert wird, ist das Ergebnis identisch mit den Daten vor der Komprimierung.  Computerprogrammen, Software-Anwendungen, Datenbanken etc..  werden komprimiert mit verlustfreie Techniken, da eine Änderung noch ein Bit an Daten nutzlos machen oder falsche Ergebnisse produzieren kann.  Bei den meisten Dateien verringern verlustfreie Methoden der Größe von nur 50-60 %.  Bekannte verlustfreie Kompressionsmethoden gehören Zip- und RAR.


Verlustbehaftete
- verringert die Dateigröße so dass nur ein Teil der ursprünglichen Daten beibehalten wird
- Korrekt komprimierte Video- und audio-Dateien sind fast nicht zu unterscheiden von der
  ursprünglichen zu den menschlichen Augen oder Ohren
- in audio-Kompression werden nicht-akustische Komponenten des Audiosignals entfernt
- unkomprimierte AVI-Dateien sind sehr groß

- AVI-Codecs (Kompressor-DECompressor) reduzieren Dateigrößen erheblich und gleichzeitig eine
  optimale Qualität.
- AVI's Popularität und Erweiterbarkeit hängen die Tatsache, dass Sie verschiedene Video- und
  audio- Codecs frei wählen können
(In der Regel eine Codec ist ein Programm, komprimiert oder dekomprimiert, audio oder video.)

MPEG
MPEG ( Motion Pictures Experts Group) ist das derzeit wichtigste zeitliche Kompressionsverfahren. Es wird in der Spezifikation MPEG-2 bei der DVD-Produktion sowie beim digitalen Fernsehen verwendet.
MPEG beruht auf der Tatsache, dass sich bei einem Videoclip von Bild zu Bild nicht sämtliche Bildinformationen, sondern nur Teile des Bildes verändern. Die Idee ist naheliegend nur die Teile eines Bildes abzuspeichern , die sich auch tatsächlich ändern.
Der Nachteil eines MPEG komprimierten Videos besteht darin, dass es nur an den I-Frames geschnitten werden kann. Für alle anderen Frames liegen die Bildinformationen nicht komplett vor.
(I-Frame Intraframe): Bei I-Frame werden alle Informationen eines Bildes gespeichert. Als Kompressionsverfahren kommt die Cosinus-Transformation wie bei JPEG zum Einsatz. Typischerweise werden zwei I-Frames pro Sekunde abgespeichert.
(MPEG-Formate: MPEG-1, MPEG-2, MPEG-4, MPEG-7)

CINEPAK
Dies ist ein beliebtes Codec von Super Mac Inc und Radius.  Es behandelt Videos, die eine Menge Bewegung sehr gut enthalten.  Es ist eine gute Wahl für die Verteilung von AVI-Dateien, weil es in Microsoft Windows enthalten ist.

MICROSOFT VIDEO 1
Dies ist ein beliebtes Codec zusammen mit allen Versionen von Windows.  Microsoft Video 1 bietet ausgezeichnete Videoqualität und angemessenen Kompressionsrate.

DivX
Diese kompatible MPEG-4-Codec bietet hohe Qualität Komprimierung.  Der Codec bietet Unterstützung für mehrere Sprachen, gute visuelle Qualität und Geschwindigkeit. Benutzer haben auch
Kompatibilitätsprobleme zwischen Dateien mit verschiedene Versionen von DivX.

XviD
XviD ist ein MPEG-4 kompatibler video-Codec zum Komprimieren und Dekomprimieren digitalen Videos entwickelt.  Es dient als Open-Source-Alternative zu DivX.

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Videotechnik Grundlagen

Videofilme setzen sich aus einer Reihe einzelner Bilder zusammen. Ein einzelnes Bild des Films wird als Frame bezeichnet. Durch das Projizieren mehrerer Frames pro Sekunde wird der Eindruck bewegter Bilder erzeugt.

Videonormen
NTSC
Einführung: 1953 vom National Television System Comitee
Länder: USA und Kanada
Anmerkung: Führt bei Hauttönen zu Übertragungsfehlern

PAL (Phase Alternation Line)
Modifikation der NTSC-Norm
Einführung: 1962
Länder: Westeuropa (außer Frankreich)

SECAM
Einführung: 1957
Länder: Frankreich
Anmerkung: Dieses Verfahren weist bei extremen und schnellen Farbwechseln Flimmereffekte auf


QuickTime
QuickTime ist eine Systemsoftware-Erweiterung und ermöglicht das Abspielen und Bearbeiten von digitalen Videofilmen und virtuellen Räumen (QTVR > Quick Time Virtuell Reality).
QuickTime arbeitet mit folgenden Softwarekomponenten:

– Movie Toolbox
zuständig für Zeitmanagement eines Films

– Image Compression Manager (ICM)
zuständig für die Komprimierung und Dekomprimierung des Videos

– Component Manager
Verwaltungsmanagement zur Unterstützung der Hard- und Software


Aufbau eines Digitalen Films
Filme haben zwei verschiedene Spuren oder Tracks: eine Videospur und eine Audiospur. QuickTime-Filme sind im Prinzip genauso aufgebaut, jedoch nicht auf zwei Spuren beschränkt. Sie können mehrere Spuren im Audio- und Videobereich haben.

Hinzu kommt eine Spur mit einer Zeitskala. Der Film wird über eine numerische Zeitskala gesteuert. Positive Zahlen bewirken einen normalen Vorlauf, negative Zahlen lassen den Film rückwärts laufen.
QuickTime-Filme haben ein eigenes Zeitkoordinatensystem.
Es beinhaltet eine Zeitskala und eine -dauer.

Der Component Manager steuert den Zeitablauf derart, dass die Filme auf verschiedenen Rechnersystemen immer in der richtigen Geschwindigkeit ablaufen.


Vorschau
Die Vorschau wird als Kontrolle des Schneidergebnisses genutzt. Eignet sich nicht zur Kontrolle komplexer Übergänge oder Animationen, da hier mit reduzierten Videospuren und einer veränderten Timebase gearbeitet wird.

Poster oder Plakat
Ein Plakat ist eine statische optische Darstellung eines Films und befindet sich an einem bestimmten Zeitwert im Zeitkoordinatensystem eines Films. Es wird als optische Anzeige für den Inhalt des Films und als Markierung für die Position des Films auf dem Bildschirm genutzt.


Digitalisieren von Videomaterial
Hardwarevoraussetzungen: eine S-VHS-Videoquelle sowie eine Video Capture Card (Digitalisierungskarte)

Die Bildgröße, die Farbtiefe und die Framerate bestimmen die anfallende Datenmenge. Da es sich um sehr hohe Datenmengen handelt, ist es notwendig, die benötigten Datenmengen zu reduzieren.
Es gibt drei Möglichkeiten der Datenreduzierung:
-Komprimieren der Videodaten
-Verringern der Bildmaße des aufgenommenen Videos
-Verringern der Framerate des aufgenommenen Videos


Komprimierung

Unter Komprimierung versteht man den Vorgang des Entfernens oder Umstrukturierens von Daten mit dem Ziel, die Datei zu verkleinern.
Für das Komprimieren und Dekomprimieren von Videos werden Komprimierungsalgorithmen – oder auch Codecs genannt – benötigt. Codecs sind mit Plug-ins vergleichbar. Sie vergrößern den Funktionsumfang der Videoschnittsoftware.
Verschiedene Codecs:
Animation, Cinepak, Grafik, Video, MPEG

Diese Codecs verwenden verschiedene Methoden des Entfernens und Umstrukturierens der Daten.


Verlustfreie Komprimierungsmethoden
-Originaldaten bleiben erhalten
-in den meisten Fällen wird eine Lauflängen-Kodierung verwendet (hier werden fortlaufende Bereiche gleicher Farbe entfernt)
-eignet sich für Bilder, bei denen z.B. Hintergründe oft aus einer Farbe gebildet werden
-oft kein großer Einspareffekt

Verlustreiche Komprimierungsmethoden
-Bildinformationen gehen verloren
-es wird versucht, Bildinformationen zu entfernen, die dem Betrachter nicht auffallen
-viele dieser Methoden bewirken einen zusätzlichen Datenverlust, wenn diese Bilder erneut komprimiert werden
-es gibt jedoch Codecs, die eine frühere Komprimierung registrieren und somit eine zweite Komprimierung zu einem sehr geringen Datenverlust führt


Räumliche Komprimierung
Hierbei werden die Daten jedes einzelnen Frames komprimiert (immer verlustreich)

Zeitliche Komprimierung:
Hier werden die Daten durch Vergleich der einzelnen Bilder über einen Zeitraum komprimiert (weitestgehend verlustfrei). Häufige Nebeneffekte: Verschwimmen, Streifen und Konturbildung im Film Beispiel: Framedifferenzierung
Es werden die Daten der Frames gespeichert, die Änderungen zum vorherigen Frame enthalten. Gut geeignet für Filme mit wenig Bewegung und hohen Anteilen n Wiederholungen von einem Frame zum nächsten.

JPEG-Bilddatenkompression
Wenn längere digitale Videosequenzen übertragen und gespeichert werden müssen, ist dies ohne Bilddatenkompression nicht möglich. Ohne eine Video-Digitalisierungskarte erfolgt die Kompression über Software-Codecs, welche die Komprimierung bzw. die Dekomprimierung mit Hilfe der CPU durchführen. Das Aufzeichnen von Videosequenzen in voller Bildgröße und -anzahl auf eine Festplatte ist mit einem Codec-Verfahren nicht machbar.

Mit einer Digitalisierungskarte ist dies möglich, da diese einen Komprimierungsprozessor für die Bilddatenkomprimierung zur Verfügung stellt.

Komprimierungsabfolge
1. Wandlung von RGB in YUV-Format
(Y = Helligkeit/Luminanz, U und V liefern die Farbinformation/Chrominanz)
2. Chrominance-Subsampling CSS
Dabei wird berücksichtigt, dass das menschliche Auge Helligkeitsunterschiede besser wahrnehmen kann als Farbunterschiede. Das bedeutet, dass die Farbanteile zugunsten von Helligkeitswerten im Verhältnis 4:2:2 reduziert werden. Auf vier Helligkeitsinformationen kommen nur zwei Farbinformationen U und V.
3. DCT-Transformation
Die Bildinformationen werden mit der sogenannten Diskreten Cosinus Transformation in eine leichter komprimierbare Form gebracht.
4. Lauflängencodierung
Diese Art der Kodierung reduziert Bereiche gleicher Farbe und gibt nur deren Häufigkeit im Film an.
5. JPEG-Kodierung

Bei der Filmwiedergabe erfolgen die Schritte in umgekehrter Reihenfolge.


MPEG-Standards
MPEG steht für Motion Picture Expert Group. Dies ist der Ausschuss, welcher die Standards für die Komprimierung und Dekomprimierung von Digitalvideos festlegt.
Es gibt folgende Normen:
MPEG 1, -2, -4 und –7.
 

 

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U8: SQL


Anleitung für das Wiki
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SQL

SQL

SQL (Structured Query Language) hat sich als Abfragesprache für relationale Datenbanken durchgesetzt.
Zu den bekanntesten freien SQL-Datenbanken zählen MySQL, PostgreSQL und MaxDB.
Zu den größten kommerziellen Datenbankherstellern zählen Oracle und IBM.

Statisch/dynamisches SQL

  1. Bei statischem SQL ist die SQL-Anweisung dem Datenbanksystem zum Zeitpunkt der Programmübersetzung bekannt und festgelegt (z. B. wenn die Abfrage eines Kontos vorformuliert ist und zur Laufzeit nur die Kontonummer eingesetzt wird).

  2. Bei dynamischem SQL ist die SQL-Anweisung dem Datenbanksystem erst zum Zeitpunkt der Programmausführung bekannt (z. B. weil der Benutzer die komplette Abfrage eingibt). So sind z. B. alle SQL-Anweisungen, die mittels SQL/CLI oder JDBC ausgeführt werden grundsätzlich dynamisch. Ausgeführt werden dynamische SQL-Anweisungen im Allgemeinen mit execute immediate (SQL-String).

 

MySQL-Abfragen

CRUD-Prinzip: Das Akronym "CRUD" beschreibt die Datenbankoperationen, auf denen jegliche Kommunikation mit der Datenbank beruht.

Alle Datensätze anzeigen

MySQL-Code
  SELECT * FROM tabellenname  

zeigt alle Datensätze der Tabelle tabellennamean.

Einzelne Felder aller Datensätze anzeigen

MySQL-Code
  SELECT kunde_name FROM tabellenname  

zeigt alle Felder kunde_namealler Datensätze der Tabelle tabellennamean.

MySQL-Code
  SELECT kunde_name, kunde_vorname FROM tabellenname  

zeigt alle Felder kunde_nameund kunde_vornamealler Datensätze der Tabelle tabellennamean.

Einschränkungen mit WHERE

MySQL-Code
  SELECT kunde_name, kunde_vorname FROM tabellenname WHERE kunde_ort='Hamburg'

Schränkt die Ausgabe auf alle Kunden aus Hamburg ein. Groß- und Kleinschreibung ist hier nicht relevant (Hamburg, hamburg).

Platzhalter mit LIKE %

MySQL-Code
  SELECT * FROM tabellenname WHERE kundeOrt LIKE '%freiburg%'

findet die Orte “Ostfreiburg”, “Freiburg West” und “Freiburg-Süd”. Die Prozentzeichen sind Platzhalter für eine beliebige (oder keine) Zeichenfolge.

Verknüpfung von Abfragen mit OR und AND

MySQL-Code
  SELECT * FROM tabellenname WHERE kunde_ort=freiburg' AND kunde_name='müller'   SELECT * FROM tabellenname WHERE kunde_name='mayer' OR kunde_name='maier' OR kunde_name='meyer' OR kunde_name='meier'

Ausgabe sortieren mit ORDER BY

MySQL-Code
  SELECT * FROM tabellenname ORDER BY kunde_id  

sortiert nach Kunde-ID aufsteigend (bei Text: alphabetisch aufsteigend).

MySQL-Code
  SELECT * FROM tabellenname ORDER BY kunde_ort, kunde_name  

sortiert nach Ort und dann nach Name (d.h. innerhalb eines Ortes nach Name, alphabetisch aufsteigend).

Um nicht aufsteigend, sondern absteigend zu sortieren, hängt man ein DESC an:

MySQL-Code

  SELECT * FROM tabellenname ORDER BY kunde_name DESC

Aktualisierung eines Datensatzes durch UPDATE:

MySQL-Code
  UPDATE tabellenname SET variablenname='neuer Inhalt' WHERE id=3 UPDATE tabellenname SET telefonnummer='neuer Inhalt', postleitzahl='neuer Inhalt' WHERE kunde_id=7

Statt id=3 kann auch ein anderes eindeutig identifizierendes Feld benutzt werden.

Ändern der Tabellenstruktur mit ALTER TABLE:

Mit ALTER TABLE tabellenname [Spezifikation]wird eine Tabelle verändert. Mögliche Spezifikationen:

RENAME– benennt die Tabelle um, z.B.

MySQL-Code
  ALTER TABLE kunden RENAME bestandskunden  

ADD COLUMN– fügt ein Feld hinzu, z.B.

MySQL-Code
  ALTER TABLE kunden ADD COLUMN registrierungsdatum TIMESTAMP

Die Position kann mit FIRST und AFTER angegeben werden (FIRST = neues Feld wird an den Anfang gesetzt, AFTER feldname= neues Feld wird nach feldnameeingefügt).

DROP COLUMN– löscht ein Feld, z.B.

MySQL-Code
  ALTER TABLE kunden DROP COLUMN registrierungsdatum

CHANGE– Änderung eines Feldes, wobei die Attribute des Feldes neu angegeben werden müssen, z.B.

MySQL-Code
  ALTER TABLE kunden CHANGE altername neuername VARCHAR(255) NOT NULL

oder um nur die Attribute zu ändern

MySQL-Code
  ALTER TABLE search CHANGE altername altername VARCHAR(200) NOT NULL

Löschen von Daten mit DELETE

DELETElöscht einen/mehrere Datensätze aus einer Tabelle. Mit

MySQL-Code
  DELETE FROM tabellenname  

würden sämtliche Datensätze einer Tabelle gelöscht werden. Durch die Einschränkung WHERE

MySQL-Code
  DELETE FROM tabellenname WHERE id=8

… würden im Beispiel alle Datensätze gelöscht werden, in denen das Feld idden Wert 8hat.

Löschen einer ganzen Tabelle mit DROP TABLE

MySQL-Code
  DROP TABLE tabellenname 

 

Quelle: http://www.informatikzentrale.de/mysql-abfragen.html

 

Nützliche Videos zu SQL:
• https://www.youtube.com/watch?v=E4uDCxUF45E&index=4&list=PLPjKx80JC4CCT8Mbazn4uKaplp-v3Jwz_
• https://www.youtube.com/watch?v=hAxnxdCj4KQ&list=PLPjKx80JC4CCT8Mbazn4uKaplp-v3Jwz_&index=2
• https://www.youtube.com/watch?v=c0RGHsrb-5A&list=PLPjKx80JC4CCT8Mbazn4uKaplp-v3Jwz_&index=3
• https://www.youtube.com/watch?v=r0Eyhl7AQrM&list=PLPjKx80JC4CCT8Mbazn4uKaplp-v3Jwz_&index=1

 
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SQL-Injections

a. Allgemeines

• SQL-Injection (dt. SQL-Einschleusung) bezeichnet das Ausnutzen einer Sicherheitslücke in Zusammenhang mit SQL-Datenbanken, die durch mangelnde Maskierung oder Überprüfung von Metazeichen in Benutzereingaben entsteht.

• Der Angreifer versucht dabei, über die Anwendung, die den Zugriff auf die Datenbank bereitstellt, eigene Datenbankbefehle einzuschleusen. Sein Ziel ist es, Daten auszuspähen, in seinem Sinne zu verändern, die Kontrolle über den Server zu erhalten oder einfach größtmöglichen Schaden anzurichten.

• Das heißt, dass SQL Abfragen Zugriffskontrollen hinters Licht führen, und dadurch Standard Authentifizierungs- und Authorisationschecks umgehen können, und manchmal können SQL Abfragen sogar Zugriff zu Kommandos auf Betriebssystemebene erlauben.

• Sie sind möglich, wenn Daten wie Benutzereingaben in Web-Formularen in den SQL-Interpreter gelangen und Zeichen enthalten, die für den Interpreter Sonderfunktionen besitzen:

  • ==> Backslash \
  • ==> Anführungszeichen „“
  • ==> Apostroph ’
  • ==> Semikolon ; etc.

b. Vorgang der SQL-Injection

• Der „Hacker“ benutzt eine Standard-Datenbankanfrage oder ein Formular und merkt sich dabei den übergebenen Syntax

==> http://webserver/cgi-bin/find.cgi?ID=42

• Dieser wird im SQL-Interpreter als entsprechende Befehlskette umgewandelt

==> SELECT author, subject, text FROM artikel WHERE ID=42;

• Der „Hacker“ muss sich in der SQL-Syntax Schreibweise auskennen um dem Befehl eigene Syntax-Befehle anhängen zu können.

• Um bei der oben angesprochenen Datenbank Daten ausspähen zu können, könnte der „Hacker“ folgendes schreiben:

==> http://webserver/cgi-bin/find.cgi?ID=42+UNION+SELECT+'Datenbank',+'Tabelle',+'Spalte'+ UNION+SELECT+table_schema,+table_name,+column_name+FROM+information_schema.columns+ WHERE+NOT+table_schema='information_schema';#%20

• Das Beispiel zeigt, wie bei einer Abfrage mit 3 Ergebnisspalten die Struktur sämtlicher zugreifbarer Datenbanken in Erfahrung gebracht werden kann.

• Mit zeitbasierten Angriffen (also jene, die im richtigen Moment passieren), ist es dem Angreifer auch möglich sich für die Datenbank einen Administratorenstatus anzulegen. Hierzu muss er während der eigentliche SuperUser eingelogged ist eine SQL-Injection mit einem „root“ Befehl einschleusen. Da der SuperUser vom System immer mit der Hierarchie → „Root“ versehen wird.

==> Wurde ein System infiltriert, kann man sich über den Server-Traffic die Seitenzugriffe ansehen. Ist ein Traffic sehr auffällig (Normale Monatszugriffe im Schnitt 10.000 und plötzlich sieht man in einem Monat 100.000 oder 1.000.000 Zugriffe) ist es anzunehmen, das ein Zugriffs-Algorithmus in Verbindung mit einer Root-SQL-Injection genutzt wurde um im richtigen Moment (wenn der SuperUser eingelogged ist) das System mit Administratorenrechten zu infiltrieren.

c. Gegenmaßnahmen

• Bei der Programmierung von HTML/PHP Formularen sollten zwingend Inhaltsabfragen eingebaut werden, bei denen aus der Benutzereingabe die SQL-Syntax-Befehlszeichen ( \ “ ’ + ; etc.) entfernt bzw. maskiert werden.

• Bei den Inhaltsübergaben sollten Datentypabfragen eingebaut werden, damit wenn möglich der Input auch immer dem erwarteten Datentyp entspricht.

• Bauen Sie Codefragmente in den PHP Code ein, der verhindert, dass Fehlermeldungen beim Client angezeigt werden, diese geben dem Hacker Informationen über das Datenbankschema.

• Verwendung von verschlüsselten Passwortfeldern für alle Nutzer der Datenbank und akribisches Achten auf die Nutzerverwaltung

• Legen sie einen individualisierten „SuperUser“ an und loggen sie sich ausschließlich mit diesem „Account“ ein, damit der „Root“-SU nie genutzt wird.

• Verwendung von WAF (Web-Application-Firewall)

==> Eine Web Application Firewall (WAF) oder Web Shield ist ein Verfahren, das Webanwendungen vor Angriffen über das Hypertext Transfer Protocol (HTTP) schützen soll. Es stellt damit einen Spezialfall einer Application-Level-Firewall (ALF) oder eines Application-Level-Gateways (ALG) dar. • Verwendung von „stored procedures“

==> Es ist eine Funktion in Datenbankmanagementsystemen, mit der ganze Abläufe von Anweisungen vom Datenbank-Client aufgerufen werden können. ==> Sie ist somit ein eigenständiger Befehl, der eine Abfolge gespeicherter Befehle ausführt.

==> Gespeicherte Prozeduren tragen dazu bei, die Sicherheit einer Anwendung stark zu erhöhen. Da der Client in der Regel keine DELETE-, UPDATE- oder INSERT-Zugriffsrechte mehr benötigt, ist es Angreifern nicht möglich, selbst Datenbanken zu manipulieren (z. B. durch SQL-Injection).

• Verwendung von „Prepared Statements“ mit gebundenen Variabeln

==> Dabei werden die Daten als Parameter an einen bereits kompilierten Befehl übergeben. Die Daten werden somit nicht interpretiert und eine SQL-Injection verhindert.

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SQL

SQL

Scriptsprache

Structured Query Language (Strukturierte Abfrage-Sprache)

Datenbanksprache zur Definition von Datenstrukturen in relationalen Datenbanken

zum Bearbeiten (Einfügen, Verändern, Löschen) und Abfragen von darauf basierenden Datenbeständen

SQL dient quasi als Mittel zum Zweck, um sämtliche Datenbankoptionen durchzuführen

 

3 DATENBANKSYSTEME DIE MIT SQL ARBEITEN

MySQL 

PostgreSQL

MaxDB

 

SQL-Anweisungen

DDL(DATA DESCRIPTION LANGUAGE)

Datendefinition

—> Definition des Aufbaus und der Struktur der Datenbank

 

DML(DATA MANIPULATION LANGUAGE)

Datenmanipulation 

—> Abfrage und Veränderung von Daten

 

DCL(DATA CONTROL LANGUAGE)

Datenkontrolle

—> Berechtigung erteilen und verwalten

 

Datentypen

INT(Integer)
—> Ganze Zahlen (positiv oder negativ)

Beispiel: 10 —> INT (2)

DEC(Decimal)
—> Festkommazahl(positiv oder negativ) mit insgesamt n Ziffern, davon m Nachkomma stellen

Beispiel: 4859,27 —> DEC (6,2)

CHAR(Character)
—> Zeichenkette mit fester Länge (max.255)

Beispiel: Vierbuchstaben-Abkürzung z.B. MiMa —> CHAR (4)

VARCHAR(n)
—> Zeichenkette mit variabler Länge

Beispiel: Vornamen —> VARCHAR(30) (maximal benötigte Länge an Buchstaben)

DATE
—> Datum

Beispiel: Geburtsdatum 24.06.1992

YEAR
—> Jahr

Beispiel: 1992

TIME
—> Uhrzeit

Beispiel: 10:53

DATETIME
—> Datum und Uhrzeit zusammengefasst

Beispiel: 24.06.1992, 10:53

TIMESTAMP

—> Zeitstempel mit Datum und Uhrzeit; wird für die aktuelle Zeit  verwendet

Beispiel: 24.06.2018, 10:54

 

DDL-Anweisung

Weitere SQL Anweisungen

UNSIGNED —> Nur positive Zahlen

NOT NULL —>  Dieses Feld darf nicht leer bleiben

PRIMARY KEY—> Angabe welches Element der Primärschlüssel sein soll

AUTO_INCREMENT—> Automatisch ansteigend

 

Quelltext einer erstellten MySQL/SQL

Datenbank mit dem Namen „literatursammlung“

CREATE DATABASE literatursammlung;
USE literatursammlung;

CREATE TABLE buecher(
Titel_Nr INT(3) UNSIGNED NOT NULL;
Titel VARCHAR(30) UNSIGNED NOT NULL;
Verlag_Nr INT(3) UNSIGNED NOT NULL;
Abt_Nr INT(3) UNSIGNED NOT NULL;
PRIMARY KEY(Titel_Nr)
);

CREATE TABLE buecher_autoren(
Titel_Nr INT(3) UNSIGNED NOT NULL;
Autor_Nr INT(4) UNSIGNED NOT NULL;
PRIMARY KEY (Titel_Nr, Autor_Nr)
);

CREATE TABLE autoren(
Autor_Nr INT(4) UNSIGNED NOT NULL;
A_Name VARCHAR (30) UNSIGNED NOT NULL;
A_Vorname VARCHAR(30) UNSIGNED NOT NULL;
PRIMARY KEY (Autor_Nr)
);

CREATE TABLE verlage(
Verlag_Nr INT(3) UNSIGNED NOT NULL;
Verlag VARCHAR(30) UNSIGNED NOT NULL;
PRIMARY KEY (Verlag_Nr)
);

SQL-Befehle zur

Abfrage und Veränderung der Daten

 

SELECT

—> Datensätze aus Datenbank abfragen

Beispiel:

SELECT * FROM buecher;

—> vollständige Tabelle „buecher“ wird aufgelistet, das * steht für alle

 

SELECT Titel FROM „buecher“;

—> alle Buechertitel aus der Tabelle werden aufgelistet

 

SELECT * FROM buecher WHERE Titel=“Dateiformate“;

—> liefert alle Datensätze der Tabelle „buecher“ mit dem Titel Dateiformate

 

SELECT Titel FROM buecher WHERE Verlag_Nr = „103“ AND Abt_Nr= „3“;

—> liefert alle Titel, die im Verlag Springer erschienen sind und in der Abteilung Print stehen

 

ORDER BY

—>Datensätze sortiert ausgeben;

ASC= aufsteigende Sortierung

DESC= absteigende Sortierung

Beispiel:

SELECT * FROM autoren

ORDER BY A_Name ASC;

—>wählt alle Inhalte aus der Tabelle „autoren“ aus

und sortiert sie alphabetisch aufsteigend nach dem Nachnamen

 

DELETE

—>Datensätze löschen

Beispiel:

DELETE FROM buecher

WHERE Titel=“HTML Handbuch“

—> löscht alle Datensätze mit dem Titel HTML Handbuch

aus der Tabelle „buecher“

 

UPDATE

—>Einträge verändern

Beispiel:

UPDATE buecher SET Abt_Nr=“3″

WHERE Titel_Nr=“203″

—>ändert die Abteilungsnummer des Buches

mit der Titel_Nr 203 in der Tabelle „buecher“

 

 

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U9: Design Manual

Anleitung für das Wiki
In diesem Wiki könnt ihr gemeinsam Lerninhalte erstellen. Jedes Wiki ist direkt und für jeden angemeldeten User editierbar. Wenn bereits bei vorherigen Prüfungen Wikis zum Thema (manchmal auch nur Teilgebiete streifend) erstellt wurden, so werden sie unten verlinkt. Ansonsten einfach hier diesen Eintrag überschreiben und mit entsprechenden Inhalten füllen. Konkrete Aufgaben gemeinsam lösen oder besprechen könnt ihr zudem in der Lerngruppe.
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Gestaltungsrichtlinien

Gestaltungsrichtlinien ermöglichen ein einheitliches Erscheinungsbild und Zusammengehörigkeit. Es wird meist in einem mehr oder minder ausführlichen Design Manual zusammengefasst.

Ziele:

- einheitliche Sprache (Sprachstil, Formulierungen)

- einheitliche Seitenformatierungen (Layout, Design)

- einheitliche technische Aspekte (Webdesign)


Was wird in dem Design Manual festgehalten?

Im Design Manual, manchmal auch als Style Guide oder Design Guide bezeichnet, sollen alle Regeln und Vorgaben des Corporate Designs erklärt und mittels Beispielen dargestellt werden.

Auf einen Blick:

  •  Konstruktion/Entstehung des Firmenzeichens
  •  Abstände und Größen definieren
  •  Freiraum und Sicherheitsabstand (Schutzzone)
  •  Mikro- und Makroanwendungen (min. und max. Größe)
  •  Alternative Darstellung (z. B. ohne Schatten)
  •  Farbdefinitionen (CMYK, RGB, PANTONE, Hex-Farben)
  •  Einsatzbereiche festlegen

Quelle: http://www.webseiten.de/s_000_knowledge.html?art=101

Das Gestaltungsraster

Ein Gestaltungsraster ist die mathematische Definition eines Layouts, beispielsweise eines Briefbogens, eines Plakates oder einer Visitenkarte. Im Gestaltungsraster werden grundlegende Gemeinsamkeiten aller Kommunikationsmittel festgelegt. Hierzu gehören Positionen von Logos innerhalb einer Gestaltung, die Abstände dieser zu anderen Gestaltungselementen, virtuelle Achsen und Linien, an denen Gestaltungselemente wie Texte oder Bilder ausgerichtet werden und Größen und Formatangaben für die häufigsten Gestaltungsmittel. Weiterhin sollte man festhalten, wie Flächen zu gestalten sind, wie viel Farbe prozentual auf dem Kommunikationsmittel als Fläche aufgetragen werden darf. All das sollte mit grafischen Beispielen dokumentiert werden.

Auf einen Blick:

  •  Formate und Spalten 
  •  Ausrichtung von Text und Bildern 
  •  Abstände zu Blatträndern und anderen Gestaltungselementen
  •  Positionierung und Formatierung von Tabellen und Aufzählungen
  •  Größen und Formatangaben für die häufigsten Gestaltungsmittel
  •  Gestaltung von Flächen
  •  Satzspiegel

Die Bildwelt

Es wird angegeben welcher Bildstil und welche Bildinhalte verwendet werden sollen. Durch die Vorgaben für Abbildungen soll eine homogene Bildwelt geschaffen werden. Werden bestimmte Motive verwendet, müssen die Bedingungen für den Einsatz und die lizenzrechtlichen Kriterien festgelegt werden.

Auf einen Blick:

  •  Bildausschnitte richtig wählen
  •  Negativbeispiele angeben (Vermeiden Sie...)

 

Die Textgestaltung

Die Textgestaltung ist ein eigenes und umfangreiches Kapital im Design Manual. Hierin wird festgelegt, wie Texte aufgebaut und formatiert sein müssen, die als Werbung oder Information an interne und externe Bezugsgruppen weitergegeben werden. Vergleichbar ist diese Beschreibung mit der Definition einer Formatvorlage in Word, die die Formatierung von Dokumenten vereinfacht. Neben Abständen zu Blatträndern, Absatzformatierungen, Ausrichtungen, Schriftarten und -stilen für Textabschnitte (Überschriften, Mengentexte, Beispiele, Bildunterschriften etc.) sollten auch Positionierung und Formatierung von Tabellen, Bildern und Aufzählungen festgehalten werden. Für die am häufigsten verwendeten Dokumente, wie Angebote, Anschreiben, Faxe, Emails, Formulare etc. sollten Vorlagen gefertigt werden, die über ein Intranet allen Mitarbeitern zugänglich gemacht werden.

 

siehe auch Gesetze der Gestalt: http://www.grafixerin.com/bilder/Gestaltungsgesetze.pdf

 

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Beratung und Planung

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U10: Urheberrecht

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U11: Papierberechnung

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U12: Webhosting

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Konzeption und Visualisierung

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U10: Urheberrecht

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Urheberrecht

Beim Thema Urheberrecht  ist das eigentliche Urheberrecht und das daraus abgeleitete Nutzungsrecht zu unterscheiden. Vielfach fällt auch der Begriff Copyright, dies hat jedoch in Deutschland keine Funktion. Urheberrecht entsteht übrigens automatisch und muss nicht angemeldet werden.

Eine umfangreiche Einführung ins Thema Urheber- und Nutzungsrechte, Creative Commons bietet:

Rechtsfragen bei E-Learning Ein Praxis-Leitfaden von Rechtsanwalt Dr. Till Kreutzer, (Dieses Werk steht übrigens selbst unter Creative Commons Lizenz (allerdings Nicht zur Bearbeitung freigegeben, sonst hätten wir es hier weiterschreiben können.)

Ausführungen zu Urheberrecht von mediafon – Hotline für Freiberufler

https://www.diedruckerei.de/magazin/nutzungsrechte-fotos-und-bilder/

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Bildrechte

Beim Bildrecht kann man die Thematik in zwei Themenbereiche unterteilen.
http://www.rechtambild.de/

1. Zunächst die Frage des Urheberechts und der damit verbunden Nutzungsrechte für Bilder.

2. Anderseits um Fragen wie Recht am eigenen Bild aber auch Fragen ob jeder jedes Bild aufnehmen und weiterverkaufen darf z.B. Aufnahme von Sportveranstaltungen.

(Beispiel: UEFA klagt gegen Veröffentlichung von Handy-Bilder im Internet: http://www.art-lawyer.de/index.php5?page=Themen&id=Uefa_will_gegen_EM_Aufnahmen_im_Internet_vorgehen)

 

Weiterführende Links - Bildrecht allgemein:

http://www.gekforum18.de/content/e152/e446/

 

Was darf frei fotografiert werden und was nicht?

1. Bildrecht Personenbilder

Grundsätzlich gilt: Veröffentlichung nur mit Einwilligung des Abgebildeten (KUG Kunsturhebergesetz § 22 - "Recht am eigenen Bild")

 

Ausnahmen:

a) Bildnisse aus dem Bereich der Zeitgeschichte

  • früher Unterscheidung "absolute" oder "relative" Person (absolute Personen stehen durch das gesamte Wirken dauerhaft in der Öffentlichkeit, relative Personen sind z.B. Schauspieler, Sportler, etc.)

  • seit 2004 Abwägung zwischen Interesse der abgebildeten Person und dem Informationsinteresse der Öffentlichkeit (Persönlichkeitsrecht <-->Meinungsfreiheit)

b) Person als Beiwerk neben einer Landschaft oder sonstigen Örtlichkeit

  • Ausnahme zum Einwilligungsvorbehalt KUG § 23, wenn die Person keine zentrale Bedeutung für das Foto hat und demzufolge als Beiwerk nur am Rande wahrgenommen wird

c) Bilder von Massenveranstaltungen (Demonstration, Sportveranstaltung, etc.)

  • zulässig, sofern die Veranstaltung zentraler Gegenstand des Fotos ist

d) Künstlerische Fotografien

  • darf nur zu einem künstlerischen Zweck veröffentlich werden (z.B. Ausstellung)

  • es darf KEINE Auftragsarbeit sein

Oben genannte Ausnahmen gelten nur, wenn keine Persönlichkeitsrechte verletzt werden (Privat- oder Intimsphäre). Ebenfalls darf das Foto nicht für kommerzielle Zwecke genutzt werden (Stichwort Lizenzen).

 

Einwilligung des Abgebildeten lt. KUG § 22 (1):

  • Rechtssicherheit bei schriftlicher Einwilligung sowie Angabe von Zweck und Umfang der Veröffentlichung

  • bei Kindern ist die Einwilligung der Eltern erforderlich

  • bei größeren Kindern und Jugendlichen die Einwilligung der Eltern sowie des Kindes selbst

 

2. Bildrecht Sachbilder

Grundsätzlich gilt, dass für urheberrechtlich geschützte Werke die Einräumung eines Nutzungsrechts (Lizenz) erforderlich ist (Fotografien von Gemälden, Skulpturen, Schmuck, etc.)

Verboten ist ausdrücklich ein Eingreifen in die Privatsphäre (z.B. Außenaufnahme von Wohnhäusern Prominenter, Innenaufnahmen von Wohnungen, etc.).

 

a) Panoramafreiheit

  • Urheberrechtlich geschützte Werke die sich (DAUERHAFT!) an öffentlichen Wegen befinden, dürfen abgebildet werden (siehe UrhG § 59)

  • nicht zulässig: Aufnahmen von privatem Boden aus, Innenaufnahmen ohne Einwilligung sowie vorübergehend sichtbare Werke

b) Zitatrecht

  • ein Bild von anderen Werken darf in einem eigenen Werk abgebildet werden wenn eine "Belegfunktion" gegeben ist; d.h. das z.B. ein abgebildetes Werk einen Text belegt. Ein inhaltlicher Bezug zum Thema muss bestehen und die Quelle muss angegeben sein (Urhebernennung, Fundort).

c) Unwesentliches Beiwerk

  • Nutzung von Fotos, in denen andere Werke nebensächlich abgebildet sind (z.B. Abbildung von Kunstwerken um eine öffentliche Ausstellung zu bewerben oder ein Kunstdruck auf einem T-Shirt)

Für den privaten Gebrauch dürfen urheberrechtlich geschützte Werke fotografiert werden. Sollten diese Veröffentlich werden, gelten oben aufgezählte Punkte.

Die urheberrechtliche Schutzfrist eines Lichtbildes läuft ab 70 Jahre nach dem Tod des Urhebers.

 

3. Innenaufnahmen

  • Macht ein Mieter oder Eigentümer sowohl im öffentlichen als auch im nicht-öffentlichen Bereich vom Hausrecht gebrauch, dürfen Fotos weder erstellt noch veröffentlich werden (siehe Museen, Kulturveranstaltungen, etc.).

  • Gleiches gilt für Außenaufnahmen, die von privatem Grund aus erstellt werden.

 

4. Sonstige Fotografieverbote

  • Militärische Anlagen und damit zusammenhängend Waffen, Militärfahrzeuge, etc. dürfen nicht fotografiert werden. (Ausnahmegenehmigung)

  • Gleiches gilt für Luftaufnahmen, die die Sicherheit der BRD gefährden.

 

(Quelle siehe 1. Link oben S. 3 - 6: http://www.dipp.nrw.de/lizenzen/faq/faq-bildrechte/index_html?set_language=en&cl=en)


 

 

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Markenschutz

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U11: Katalogproduktion

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U12: Textgestaltung mit CSS

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CSS (Cascading Style Sheets)

CSS (cascading style sheets) ermöglicht das Formatieren von HTML/XML Tags und ist somit also für das Design einer Website verantwortlich. Größter Vorteil ist natürlich das strikte Trennen von Inhalt und Layout/Design (.html und .css). Das ermöglicht schnelles (und vor allem einheitliches) Ändern von Formatierungen.

Weitere Vorteile sind zum Beispiel:
1.Datenreduzierung (<h1> muss nur einmal formatiert werden und nicht in jedem HTML-Dokument)
2.Ermöglicht eine bessere Übersicht in den Dokumenten (Jeder der schon einmal einen Newsletter gemacht hat (dort wird das CSS nicht ausgelagert) weiß was ich meine).
3.Einbinden mehrerer CSS-Dateien (media, print, style-switcher, …)


Schreibweise
Selektor {Eigenschaft: Wert;}
h1 {font-size:18px;}
Die Überschrift h1 soll 18 Pixel groß sein.
Das kann auch kompliziert werden.

body#home .content_hide_all > h1:hover,
body#webdesign .content_hide_all > h1:hover {cursor: help;}

Wir lesen den Selektor von hinten:
Wenn ein h1 Element mit der Maus überstrichen (:hover) wird und es sich nur in der Verschachtelungsebene (>) (hier wird also die Vererbung eingeschränkt) von der Klasse  content_hide_all befindet und auf der Seite mit der ID (Individualformat) vom Body home oder webdesign ist, dann ist der Mauszeiger ein Fragezeichen.

Ziel einer solchen langen Anweisung ist es, das HTML-Markup so simpel und kurz zu halten wie es möglich ist.

Einbinden von CSS in das HTML:
1.im <head> als <style type=“text/css“>Hier kommt das CSS rein!</style> (wird beim Newsletter gemacht)
2.im <head> als Link <link rel="stylesheet" type="text/css" media="screen" href="css/master.css" /> (das CSS wird hier ausgelagert)
3.als inline-style <li style="display:block">Text</li> (wird beim Newsletter gemacht)
4.als Import innerhalb einer CSS-Datei: @import url(screen/fancy/jquery.fancybox-1.3.1.css);

Links zu CSS:

Quizsammlung zum Thema CSS http://www.thestyleworks.de/quiz/index.shtml

 

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CSS-Selektoren

Hier könnt ihr eure Notizen, Sammlungen von hilfreichen Links etc. zum Thema sammeln. Einige Beiträge gibt es bereits aus vorhergehenden Prüfungsvorbereitungen.

Weiterführende Links

http://css-selektoren.mozork.de/

http://jendryschik.de/wsdev/einfuehrung/css/selektoren

Tags: 
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Boxmodell (CSS)

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CSS-Selektoren Tutorial

Wozu sind Selektoren da?

Selektoren innerhalb einer CSS-Datei sprechen HTML-Tags an und weisen diesen Attribute (Farbe, Hintergrundfarbe, Textformatierung uswusf.) zu und geben dazu die entsprechenden Werte an.

Klingt gut, aber wie sieht so ein Selektor aus?

Die Syntax (Schreibweise) einer CSS-Regel ist wie folgt:

Selektor { Attribut: Wert; }

wobei man jedem Selektor auch mehrere Attribute zuweisen kann. Will man dies denn nun tun, so trennt man die einzelnen Attribute immer mit einem Semikolon voneinander ab.

Bsp.: Selektor { Attribut, Wert; Attribut: Wert; Attribut: Wert; … }

Welche Selektoren gibts denn so?

Der Universalselektor

Wie man ihn auch aus den SQL-Befehlen kennt, das *. Mit dem Sternchen (Asterisk) spricht man alle Elemente einer HTML-Datei an, das heißt, dass allen Elementen die Attribute zugewiesen werden, die man in so einer CSS-Regel notiert.

Bsp.: * { color: #fff; background-color: #000; }

Mit dieser CSS-Regel wird allen Elementen weiße Schriftfarbe und schwarze Hintergrundfarbe zugewiesen. Sinn macht das sicherlich keinen, es dient lediglich dem Zweck.

Der Tag- bzw Typ-Selektor

Will ich nun genauer vorgehen und nur bestimmte Elemente meiner HTML-Datei ansprechen, so kann ich dies indem ich zum Beispiel nur einer bestimmten Sorte von Tags Attribute zuweise. Das ist einfacher als einem Kind nen Lolli zu klauen, glaubt es mir:

Bsp.: h1 { color: #f00; font-size: 36px; font-weight: bold; }

So, damit haben wir jeder Überschrift höchster Ordnung (jedem Tag h1) die Werte "rote Farbe", "Schriftgröße 36 Pixel" und "Schriftschnitt fett" zugewiesen.

Der Klassen-Selektor

Jetzt wird es langsam spannender. Wir wollen jetzt eine Klasse definieren. Klassenselektoren kann man beliebig vielen Tags auf einer HTML-Seite zuweisen. Nehmen wir an, wir haben Überschriften zweiter Ordnung (h2) einmal in der linken Spalte einer Webseite auf weißem Hintergrund und einmal in der rechten Spalte auf schwarzem Hintergrund. Dumme Geschichte, denn wir haben ja vorher notiert:

h2 { color: #000; }

wodurch alle Überschriften der zweiten Ordnung nun schwarz sind und somit rechts nicht mehr lesbar.

Das Problem lösen wir einfach indem wir allen h2-Tags auf der rechten Seite folgenden Zusatz geben:

<h2 class="name">Überschrift</h2>

Jetzt können wir diese Überschriften gesondert ansprechen mit einem Klassenselektor:

.name { color: #fff; }

Die Notierung ist also ein Punkt und der Name, den man dem Tag als Wert zuweist. Der Name ist hierbei frei wählbar. Ob man also sinnvoll ausschreibt "rechts" bei unserem Beispiel oder "name" wie ich oder sowas schönes wie "mistmistmist" bleibt euch überlassen. Wichtig ist folgende Schreibweise:

.klassenname { Attribut: Wert; }

Der ID-Selektor

Wie der Klassenselektor kann man auch mit dem ID-Selektor einzelne Tags verändern, auch wenn man diese vorher schon mit einem Tag-Selektor verändert hat. Man sollte nur in das Tag des Elements das Attribut id notieren und sich wieder einen lustigen Namen einfallen lassen.

<h2 id="name">Noch eine Überschrift</h2>

Unterschiede zum Klassenselektor gibt es allerdings nicht nur in der Schreibweise! Oh ja, denn eine ID vergibt man nur ein einziges Mal in einer HTML-Datei. Wie auch in Datenbanken werden IDs nur einmal vergeben und damit hat sichs.

Merke: Klassen so oft man lustig ist, IDs nur ein einziges Mal vergeben.

Wie notiert man ID Selektoren nun in einer CSS-Datei? Ganz einfach:

#idname { Attribut: Wert; }

Also eine Raute mit dem ID-Namen, geschwungene Klammer und so weiter und so fort wie bisher.

Hier sind wir dann am Ende mit dem oberflächlichen Selektorengedönse angelangt. Ich werde auf Wunsch gerne noch erklären was Attributselektoren sind, wie man Kindselektoren notiert, welche Sonderzeichen es noch gibt neben Raute und Punkt und was diese dann so bewirken und was Pseudoselektoren sind (Letztere sind übrigens m.E. nicht zu verachten und sicherlich Prüfungsrelevant, bzw. kann ich mir nicht vorstellen, dass man die weglässt. Aber das weiß ja nur die zfa -__- ).

Pseudo-Selektoren

Wer da den Namen gewählt hat weiß ich nicht, aber er klingt sehr seltsam beim ersten Mal. Ein Pseudoselektor wird hinter einem Selektor angefügt und beschreibt bestimmte Zustände des Elements, welches man mit dem Selektor angesprochen hat.

Zum Beispiel haben Links vier verschiedene Zustände. Da wäre der "Normalzustand", wo der liebe Link einsam und allein auf der Website rumhängt und keiner mit ihm interagiert. Dies wäre der :link Zustand. Will man also diesem Zustand eines Links Eigenschaften zuweisen, macht man das so:

a:link { Attribut: Wert; }

Dann hätten wir noch die Links, welche schonmal besucht wurden. Sprich sie wurden bereits einmal vom Benutzer der Seite angeklickt und wechseln somit in den benutzten Zustand (klingt etwas schmutzig).

a:visited { Attribut: Wert; }

Der dritte Zustand ist der beliebte "Mouseover-Effekt" oder "Rollover-Effekt". Früher hat man sowas mit Javascript gelöst, heute geht das mit CSS viel einfacher:

a:hover { Attribut: Wert; }

Hierzu muss man sagen, dass es noch den zusätzlichen Zustand a:focus gibt, der für Barrierefreiheit und Menschen, die mit der Tastatur navigieren gedacht ist. Sprich, a:hover ist für Mausinteraktion und a:focus ist für Tastaturinteraktion (ganz grob formuliert).

a:focus { Attribut: Wert; }

Der vierte Zustand ist der aktive Zustand eines Links. Das wäre dann der Moment in dem der User ihn anklickt und direkt mit dem Link interagiert. Auch für diesen Zustand kann man Eigenschaften dem Link zuweisen, was über folgende CSS-Regel passiert:

a:active { Attribut: Wert; }

WICHTIG! Wenn man alle vier Zustände in einer CSS-Datei beschreibt, dann muss dies auch genau in der Reihenfolge passieren, die ich soeben verwendet habe. Warum das so ist? Wegen der Vererbung von Eigenschaften; Und glaubt mir, da wollt ihr nicht, dass ich zu detailiert werde, es ist einfach wichtig, dass die Reihenfolge eingehalten wird:

a:link,
a:visited,
a:hover,
a:focus,
a:active { Attribut: Wert; }
 
Es gibt noch weitere Pseudoselektoren, aber die werden die ZFA im allgemeinen Teil sicherlich nicht interessieren, vor allem da man diese erst "kürzlich" eingeführt hat in die Sprache CSS.

Kombinierte Selektoren

Wie ihr oben seht, habe ich die verschiedenen Selektoren durch Kommas getrennt und dann allen { Attribut: Wert; } zugewiesen und ja, das funktioniert auch. Zum Beispiel kann es ja sein, dass ich nicht will, dass all meine Überschriften fett geschrieben werden. Ich hab ne h1, ne h2 und ne h3 und alle drei sind se fett. Also notiere ich folgende CSS-Regeln:

h1 { font-weight: normal; }
h2 { font-weight: normal; }
h3 { font-weight: normal; }

Rischdisch? Ja, richtig, aber es geht viel einfacher mit einem "Kombiselektor":

h1, h2, h3 { font-weight: normal; }

Alle drei Überschriften sind nun nicht mehr fett, sondern normal ausgezeichnet und wir haben Platz, Zeit und Datenmenge bei der CSS-Datei gespart.

Kindselektoren (Sonderzeichen die Erste: ">")

Gerade haben wir etwas über die kombinierten Selektoren gelernt, nun kommen wir zu den Kindselektoren. Wie der Name bereits sagt, geht es darum Kinder von Elementen anzusprechen mit einer CSS-Regel um genau diese Kinder zu stylen.

Warum? Weil es ja sein kann, dass man für die komplette Seite festgelegt hat, dass alle Links rot und fett sein sollen, da man rot + fett = super findet. Jetzt haben wir aber auch eine super Navigationsleiste, welche rot hinterlegt ist und somit sieht man unsere Superlinks darauf nicht.

Was tun? Wir sprechen die Links in der Navigation gesondert an, indem wir einen Kindselektor schreiben. 

Bsp.: Vorausgesetzt wir haben einen Container (div) mit einer ID "nav" und haben darin die Navigation untergebracht in Form einer unsortierten Liste "ul", welche die Listenpunkte "li" enthält, welche wiederum die Links "a" enthalten, dann können wir diese Kindeskindeskindeskinder mit einer CSS-Regel direkt ansprechen:

#nav ul li > a:link { color: #000; }

Jetzt sind alle Links im Container "nav" mit der "ul" und den "li"s darin schwarz.

Ein einfacher Kindselektor wäre zum Beispiel:

body > p { Attribut: Wert; }

In diesem Fall stylen wir nicht den Body sondern alle Paragraphen, die Kindelemente des body-Tags sind. Andere Paragraphen auf der Seite, welche Kinder anderer Elemente sind, sind davon nicht betroffen! Klar soweit?

Elternselektor

Wäre sinnvoll, ne. Gibts aber nicht. Es gibt keine CSS-Regel mit einem "kleiner als" Klämmerchen und deswegen gibts da auch nix zu wissen. Weitergehen, es gibt hier nichts zu sehen!

Nachbarselektor (Sonderzeichen die Zweite: "+")

Ach, aber den gibts? Ja, den gibt es. Folgendes Beispiel macht das relativ eindeutig.

Bsp.:

<h2>Überschrift</h2>
<p>Erster Paragraph</p>
<p>Zweiter Paragraph</p>

Welch Dilemma, wir wollen nur den ersten Paragraphen verändern und den zweiten unberührt lassen. Wir machen wir das nun? Indem wir einen Nachbarselektor notieren:

h2 + p { Attribut: Wert; }

Damit sagen wir, dass nur Paragraphen, welche auf der gleichen Ebene wie das vorhergehende Element liegen angesprochen werden und diesem unmittelbar folgen.

 

Indirekter Nachbarselektor (Sonderzeichen zum Dritten: "~")

Einen hab ich noch! Und der inrekte Nachbarselektor funktioniert ähnlich dem Vorhergehenden.

Der Unterschied ist, dass nicht nur der erste Nachbar eines Elements angesprochen wird, sondern alle nachfolgenden Elemente gleichen Typs, welche Nachbarn auf gleicher Ebene zu dem Element sind.

Bsp.: Da nehmen wir das Beispiel von oben mit der Überschrift und den beiden Paragraphen nochmal. Nur das wir diesmal ein anderes Sonderzeichen in die CSS-Regel reinschreiben.

h2 ~ p { Attribut: Wert; }

Damit sind nun alle Paragraphen, welche dem h2-Element folgen angesprochen.

Attributselektoren (noch mehr Sonderzeichen: "[" und "]" und "=" und ")

Ja Himmel, hörts denn nicht bald auf? Nein, denn man kann Elemente eines HTML-Dokuments auch nach ihren Attributen ansprechen und umgestalten.

Wozu brauch ich das, wo ich doch IDs und Klassen und all die anderen Optionen habe? Dazu ziehen wir ein Beispiel zur Hand:

Wir haben eine Seite mit einem Formular für unsere Benutzer, mit dem sie uns mit ihren Adressdaten versorgen können, damit wir sie daheim besuchen und persönlich kennenlernen können. Wozu sonst benötigt man wohl Benutzerdaten? In diesem Formular haben wir Texteingabefelder für Vorname, Nachname und all die anderen Adressdaten, außerdem haben wir Checkboxen, wo sich unser Benutzer entscheiden kann, ob er vom Admin persönlich oder dem Designer der Seite besucht werden möchte. Schlussendlich dann natürlich noch den Absende-Button.

Jetzt findet der Designer die Standardoptik der Formularfelder und des Buttons endlangweilig. Ergo will er sie umgestalten. Das tut er über Attributselektoren. Jedes input-Feld hat sein persönliches Attribut. Zum Beispiel haben Absendebuttons immer das Attribut type="submit" und Texteingabefelder immer das Attribut type="text".

Man könnte natürlich hingehen und alle Inputfelder mit einem Typselektor ansprechen:

input { Attribut: Wert; }

aber viel mehr Sinn macht es doch, wenn wir die Textfelder vom Absendebutton trennen:

input[type="text"] { Attribut: Wert; }
input[type="submit"] { Attribut: Wert; }

Natürlich kann man jedwedes Element eines HTML-Dokuments auf diese Weise ansprechen. Zum Beispiel über das title-Attribut oder das alt-Attribut oder was einem sonst so einfällt. Ein letztes Beispiel, welches aber nur ganz eventuell vielleicht Sinn machen könnte:

Wir haben Bilder auf der Seite, denn Bilder sind hübsch. Einige haben eine Weite von 300 Pixeln (300px) andere dagegen sind breiter (600px). Jetzt wollen wir aber nur den schmaleren Bildern eine Eigenschaft zuweisen und nicht allen Bildern. Ergo folgende CSS-Regel mit einem Attributselektor:

img[width="300px"] { Attribut: Wert; }

Natürlich sind dies Beispiele, die ich nun zur Hand genommen habe, weil sie Sinn machen, es gibt auch einen simplen, standard, normalo Attributselektor, womit man Elemente anspricht, die ein bestimmtes Attribut beinhalten unabhängig vom Wert desselben:

img[width] { Attribut: Wert; }

Somit sind alle Bilder einer Seite, welche das Attribut width im Element notiert haben, angesprochen. Wichtig sind hierbei die eckigen Klammern, welche das Attribut beinhalten.

Fehler bitte melden/korrigieren und Fehlendes ergänzen. =)

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Gestaltung und Technik, Schwerpunkt Print

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U10: Musterseiten

Anleitung für das Wiki
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U11: Farbkonvertierung

Anleitung für das Wiki
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Farbkonvertierung

Allgemein:

  • Farben müssen je nach Ausgabegerät, wenn Farbräume nicht übereinstimmen, konvertiert werden.
    Beispiel:
    Monitor: vorhandene CMYK-Daten werden zu RGB-Daten konvertiert
    Drucker: vorhandene RGB-Daten werden zu CMYK-Daten konvertiert
  • Da Farbärume unterschiedlich groß sind, kommt es zu Farbveränderungen bei der Konvertierung in einen anderen Farbraum.

Druckproduktion:

  • Farben müssen in ein entsprechendes CMYK-Farbprofil für das jeweilige Druckverfahren konvertiert werden.
  • Druckverfahren, Papierweiße, der maximale Farbauftrag, Punktzuwachs usw. müssen bei der Farbkonvertierung berücksichtigt werden.

Early binding:

  • CMYK-Farbraum wird bereits am Anfang der Produktion festgelegt.
  • Bei der Konvertierung in Photoshop kann auf Farbveränderungen durch die Konvertierung direkt reagiert werden.
  • Early binding empfiehlt sich nur wenn man bereits zu Beginn der Produktion weiß wie das Druckerzeugnis hergestellt wird.

Intermediate binding:

  • Im Layout wird noch mit RGB-Daten gearbeitet.
  • Die Farben werden erst bei der Erstellung der Druckdaten PDFs konvertiert.
  • Höhere Flexibilität und Ausgabesicherheit
  • Softproof ermöglicht das Simulieren der CMYK-Farben wodurch auf Veränderungen noch Einfluss genommen werden kann.

Late binding:

  • Im Layout wird noch mit RGB-Daten gearbeitet.
  • Farbkonvertierung der Druckdaten findet erst in der Druckerei statt.
  • Vorteil: Die Druckerei Konvertiert die Daten in das für die Produktion benötigte CMYK-Modell
  • Für dieses Verfahren würde das PDF/X-3 Format entwickelt.
  • Empfiehlt sich nur wenn Datenlieferant und Datenempfänger nach Norm arbeiten und wissen wie PDF/X-3, die RGB-Daten beinhalten, zu verarbeiten sind.
  • Im Idealfall ein Digitalproof anfordern um Farbveränderungen einschätzen zu können.
  •  

Profilierung und Kalibrierung
Profilierung und Kalibrierung gehören zusammen und die Profilierung baut auf der Kalibrierung auf.
Bei der Kalibrierung bezeichnet man die für ein Gerät (z.B. Scanner) oder ein Verfahren (z.B. Offsetdruck) notwendigen Grundeinstellungen. Diese Grundeinstellungen sichern die gleichbleibende Funktionsweise und somit die konstante Qualität über einen bestimmten Zeitraum.
Für einen Monitor ist beispielsweise die Einstellung von Weiß- und Schwarzpunkt, Kontrast und Helligkeit sowie Farbtemperatur für eine anschließende Profilierung entscheidend.
Das Ergebnis der Profilierung ist dann beim Monitor das ICC-Profil, welches mithilfe der Farbmesstechnik das Farbverhalten des Geräts oder Verfahrens beschreibt.

Rendering Intents

Es gibt vier Varianten (Rendering Intents) von Farbraumkonvertierung/Farbraumtransformation: 

Perzeptiv (wahrnehmungsorientiert):
-bei Farbbildern
-großer Farbraum in kleinen, Bsp.: RGB in CMYK
-Farben, die außerhalb des Zielfarbraums liegen, werden stark verschoben, Farben am Rand weniger stark, Farben im Innenraum leicht
-nicht-lineare Komprimierung

Farbmetrisch:
-für Proof
-Clipping-Vorgang: kleiner Farbraum in großen, Bsp.: Offset-CMYK in Proofer-CMYK
-der kleinere wird exakt im größeren abgebildet

Absolut farbmetrisch:
-Proofpapier hat andere Farbe als Auflagenpapier, Papierfarbe wird simuliert

Relativ farbmetrisch:
-Proofpapier hat Farbe des Auflagenpapiers (Auflagenpapier benötigt)

Sättigung:
-für Infografiken
-Skalierung des Quellfarbraums in Zielfarbraum
-relative Sättigung bleibt erhalten, Farbtöne verschieben sich
lineare Komprimierung
 

Weiterführende Links

http://www.publisher.ch/dynpg/upload/imgfile1088.pdf (zu Rendering Intents)

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Farbprofile verwenden

Gamut Mapping

Das Gamut Mapping ist die Transformation der Farbräume. Der Gamut (englisch:Tonleiter, Skala, Farbpalette) ist die Menge aller Farben, die ein Gerät (Monitor, Drucker, Scanner,Film) darstellen, wiedergeben und aufzeichnen kann.

Die wesentlichen Aufgaben des Colormanagement ist es, die Gamuts verschiedener Geräte so aufeinander abzubilden, dass möglichst wenige störende Farbverschiebungen und Abrisse entstehen


Profile Connection Space (PCS)
Die Kommunikation über die Farbe nuss in einem gemeinsamen Sprach- bzw Farbraum efolgen.

Dieser Farbraum sollte alle am Workflow beteiligten Farbräume umfassen und eine eindeutige Übersetzung zwischen den Frabräumen ermöglichen. Die XYZ, YXY und LAB-Farbräume erfüllen dieses Anforderung. Diese Farbräume umfassen alle für den Menschen sichtbaren und somit alle Prozessfarbräume.

Die ICC (International Color Consortium) und ECI (European Color Iniative)haben den LAB und den XYZ Farbraum als Referenzfarbräume festgelegt.

Das Gamut Mapping findet zwischen den Profilen in diesem Farbaum statt, dieser „Raum“ wird als Profile Connection Space bezeichnet. Das ICC-Profil stellt die Beziehung des individuellen Gerätefarbraums zum geräteunabhänigen PCS her.  Das im Betriebssystem integrierte CCM, Color Matching Modul, steuert die profilgestützte Farbverarbeitung. Durch die wahl des Rendering Intens legt man den jeweiligen Algorithmus fest.

Rendering Intent

Das Rendering Intent ist der Umrechungsalgorithmus der Farbraumtransformation. Welches Rendering Intent gewählt wird, ist von der Anwendung abhänig. Es wird zwischen vier Optionen unterschieden:

Perzeptiv ( auch fotografisch,wahrnehmungsorientiert)

Perzeptiv ist die standartmässige Rendering-Methode für RGB-Bilder mit sehr gesättigten Farben, die in CMYK konvertiert werden sollen. Bei der Transformation werde Farben, die weit außerhalb des Zielfarbraums liegen, sehr stark verschoben, Farben die am Rand liegen weniger stark. Farben die im Inneren des Zielfarbraums liegen werden nur ganz leicht verschoben.

- Transformation in einen kleineren Zielfarbraum,dabei wird der ursprüngliche Farbumfang komprimiert und auf die geringste Größe des Zielfarbumfangs zusammengedrückt

 

-> alle Buntheits- und Helligkeitsunterschiede werden geringer.

- Transformation in einen größeren Zielfarbraum, dabei wird der Farbbumfang ausgedehnt

 

-> alle Buntheits-und Helligkeitsunterschiede vergrößern sich.


Absolut farbmetrisch

Hier wird der Weißpunkt des Zielfarbraum an den Weißpunkt des Quellfarbraums angepasst. Die Papierfärbung wird also im geprooften Bild simuliert, diese Option kann man wählen, wenn das Proofpapier farblich nicht dem Auflagenpapier entspricht.

- Farben mit hohen untereinander unterschiedlichen Buntheiten sind nach der transformation gleichbunt. Bei sehr hellen und sehr dunklen Farben gehen entsprechen die Helligkeitsunterschiede verloren.

 

Bei der Wandlung von Logofarben wie HKS oder Pantone in CMYK wird absolut farbmetrisch z.b auch verwendet.


Relativ Farbmetrisch

Der Weißpunkt des Quellfarbraums wird auf das weiß des Zielfarbraums verschoben (Proofpapier entspricht dem Auflagenapier) Alle anderen Farben verändern sich in gleicher Richtung und Stärke, ihre Farbabstände bleiben untereinander gleich.


Sättigung

Hier werden kräftige Fraben auf Kosten der Farbtreue erstellt. Der Quellfarbenumfang wird in den Zielfarbenumfang skaliert, die realtive Sättigung bleibt erhalten.

- eignet sich für Infografiken, bei denen das Verhältnis zwischen den Farben weniger wichtig ist als leuchtende und satte Farben.

 

- die Priorität ist die Sättigung der Farben soweit wie möglich zu erhalten.


Transformation RGB zu CMYK

- oft wird das perceptual Rendering Intent benutzt, Buntheits- und Helligkeitskontraste sind gegenüber dem RGB Bild zwar deutlich abgeschwächt, aber das Bild sieht in sich schlüssig aus, es sieht richtig aus.

-Enthalten Bilder keine sehr bunten Farben, so kommt auch das relativ farbmetrische Rendering Intent in Frage, denn beim perceptual Rendering Intent kann es bei solchen Bildern zu unerwünschten

 

Modulations- und zeichenverlusten kommen, das Bild erscheint dann zu grau.

Bilddaten können nun unter Anwendung dieser ICC-Profile zielgerecht für ein Druckverfahren von RGB in CMYK „übersetzt“ werden. bei dieser Übersetzung werden Parameter wie druckzuwachs, druckfarbe, papierweiß usw. berücksichtigt

ICC-Profile

Profile sind Dateien, die den Farbumfang und die Farbwiedergabeeigenschaften von Erfassung- oder Ausgabegeräten oder -prozessen charakterisieren. Das Profil eines Scanners beschreibt, wie die Farben der Vorlage in RGB umgesetzt werden.

 

Ein Druckprofil beschreibt die Umsetzung von CMYK-Daten in gedruckte Farbe, ein Monitoprofil die Umsetzung von RGB-Daten in Farben auf dem Monitor.

Ein Profil beschreibt den selben Farbraum sowohl prozessabhänig als auch prozessneutral und setzt beide Beschreibungen zueinander in Beziehung.  Das Profil enthält die Informationen, die zur Transformation von Bilddaten aus einem Prozessunabhänigen Farbraum (RGB, CMYK) in einem prozessneutralen (CIELAB, CIE-XYZ) Farbraum gebraucht werden.

Das Internationale Color Consortium - ICC entwickelte die programm- und plattformübergeifende Anwendbarkeit von Profilen. Diese wird durch eine einheiltliche spezifikationv on Dateiformat und Inhalt gewährleistet.

Es gibt unzählige Profile für die verschiedenstens Bedruckstoffe. Viele Druckereien bieten auf ihrer Internetseite Profile zum Herunterladen an. Sind die Druckbedingunge nicht bekannt, so kann man Standart-Druckpofile der ECI ( European Color Initiative) nutzen, diese gelten für den Offset- und den Endlosdruck.



ISOcoatedv2.icc                      - Papiertyp 1 & 2, 115g/m² glänzend und matt holzfrei gestrichen,  
                                                    Bilderdruck z.B: Digitaldruck, Bogenoffset
ISOwebcoated.icc                   - Papiertyp 3, 65g/m² LWC, Rollenoffset z.B: Zeitschriften(GEO)
ISOuncoated.icc                      - Papiertyp 44, 120g/ m², ungestrichen, weiß, Offset
ISOuncoated-yellowish.icc    - Papiertyp 5, 120g/ m², ungestrichen, gelblicher Stich, Offset
ISOnewspaper.icc                  - Zeitungsdruck

 

Weiterführende Links

http://www.cleverprinting.de/freeloads.html

Sehr viele Infos über PDF und Colormanagement: "PDF/X und Colormanagement 2011" zeigt, welche Vorteile sich bieten, wenn die Möglichkeiten moderner Technologien und Arbeitsweisen konsequent eingesetzt werden. Auf 200 Seiten beschreibt das Handbuch, wie Druckdaten medienneutral – oder auch klassisch – erstellt werden.

 

 

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Farbprofiltypen (ICC)

Allgemein

  • ICC = International Color Consortium
  • Lösen das Problem der Farbabstimmung zwischen Ein- und Ausgabegeräten
  • Farbprofile sind genormte Datentabellen in denen die Farbcharakteristik beschrieben ist
  • z.B. Kamera, Monitor, Drucker, Scanner
  • der geräteneutrale CIELAB-Farbraum dient als Referenz-Farbraum und macht Farbmanagement möglich
  • der zugewiesene Farbraum eines Bildes sollte beim Öffen verwendet werden, kann aber in den eigenen Arbeitsfarbraum konvertiert werden
  • es ändert sich der RGB-Wert aber der Farbeindruck bleibt erhalten
  • die erzeugten ICC-Profile werden den Bilddaten beigefügt bzw. mit diesen verrechnet
  • Ziel: Farbgetreue Wiedergabe unabhängig vom Ausgabegerät

Vorteile

  • beibehalten des optimalen Arbeitsfarbraums
  • bilden Grundlage für farbverbindliche Reproduktion

Nachteil

  • bei der Konvertierung können verluste entstehen

Farbräume

LAB-Farbraum
  • geräteunabhängig, gleichabständig
  • er schließt alle Farben ein, die das menschliche Auge wahrnehmen kann
  • enthalten sind die Farben des RGB- und des CMYK-Farbraumes
  • Farbe ist durch Farbort mit den Koordinaten {L*, a*, b*} definiert
  • die Werte a* und b* geben Buntton und Buntheit zugleich an (rechtwinklige Anordnung)
  • Komplementärfarben stehen sich gegenüber
  • in der Mitte ist der Anteil der  Mischung gleich groß -> grau
CIE-Lab-Farbraum
  • Optimierung des Lab-Farbraums (auch geräteunabhängig)
  • orientiert sich an den physiologischen Eigenschaften der menschlichen Wahrnehmung und nicht an physikalischen Messgrößen ( Farbmetrik )
  • enthält alle potentiellen geräteabhängigen Farbspektren
  • ermöglicht verlustfreie Konvertierung
sRGB-Farbraum
  • kleiner als der Farbraum moderner Drucker o. Monitore
  • nur bedingt für Print-Workflow geeignet
Adobe RGB
  • guter großer Farbraum
eciRGB v2
  • empfohlener Arbeitsfarbraum

Gamut-Mapping

  • Farbraumtransformation

 

Weiterführende Links
http://farbe.wisotop.de/ICC-Profile-Profiltypen.shtml
http://www.colormanagement.org/de/isoprofile.html
http://farbe.wisotop.de/ICC-Profile-Aufbau.shtml

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Image icon <p>LAB_Farbraum.jpg</p>120.33 KB
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U12: Plakatwerbung

Anleitung für das Wiki
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Plakatgestaltung

Definition
Ein Plakat ist ein ein- oder mehrfarbiger, in der Regel mit Text und Bild gestalteter Papierbogen, der an einer geeigneten Fläche im öffentlichen Raum platziert wird, um eine Botschaft zu übermitteln.

Ziel und Funktion eines Plakats
Ein Plakat soll auffordern, mitteilen, informieren, überzeugen und auch provozieren. Fühlt sich ein Betrachter angesprochen, so vermag ein Plakat durch Text und Bild seine Entscheidungen zu beeinflussen.
Ein optimal gestaltetes Plakat spricht die Neugierde des Betrachters, sein Intellekt, aber auch unbewusst seine emotionale Seite an. Nicht zuletzt hängt die Reaktion des Betrachters auf das Plakat von seinen Interessen, Neigungen und insbesondere von seiner sozialen Lage ab.

Aufgabe von Plakaten

  • Aufmerksamkeit erregen (optischer Blickfang durch Form und Farbe)
  • einprägsam sein (originelle Motive und Texte)
  • interessant gestaltet sein (originelle Kombination von Schrift, Bild und Farbe)
  • eine klar gegliederte Botschaft bzw. Aussage haben


Bei der Gestaltung von Plakaten sind wichtige Gestaltungsgrundsätze zu beachten:

  • Zielgruppe festlegen
  • Richten Sie Ihre Botschaft immer an eine klar definierte Zielgruppe. Ein wirksames Plakat sollte entsprechend der festgelegten Zielgruppe gestaltet sein.
  • Schriftarten bestimmen
  • Die gewählte Schrift muss eine Fernwirkung erzielen, das heißt, sie sollte aus 2-3 m Entfernung noch lesbar sein.

Textauswahl und –positionierung
Informationen müssen leicht und schnell zu erfassen, einprägsam und überzeugend sein. Die Aussagen sollten daher kurz und bündig formuliert werden. Stichwörter und Schlüsselwörter erleichtern dem Leser das Erfassen der Botschaft. Integrieren Sie die Kernaussage auf dem Plakat in das Gesamtlayout. Positionieren Sie den Text nicht an den Rand des Plakatbogens. Schriftart und Farbe sind so zu wählen, dass sie im starken Kontrast zum Hintergrund stehen.
Farbwahl
Wählen Sie Farben, die mit der Botschaft in Einklang gebracht werden kann. Nutzen Sie Farben mit einem hohen Kontrastwert. (Fernwirkung; Aufmerksamkeit) Starke Farben sind in einem Plakat oft ein Blickfang.
Bildmaterial
Bilder sollen Botschaften visuell unterstützen. Sie müssen in einem direkten Zu-sammenhang zur Kernaussage des Plakates stehen. Das gewählte Bildmaterial soll das Plakat nicht überladen und den Betrachter verwirren. Die Lesbarkeit der Schrift darf nicht durch eine dominante Wirkung der integrierten Bilder beeinträchtigt werden.


Mögliche Checkfragen zur Plakatanalyse

  • Wie deutlich ist die Botschaft auf eine Zielgruppe bezogen?
  • Überzeugt die gestalterische Umsetzung in Bezug auf das Kommunikationsziel und die Zielgruppe?
  • Wie hoch ist der Grad an Glaubwürdigkeit/ I dentifikationsmöglichkeiten der Botschaft des Plakates für den Betrachter?
  • Wie hoch ist der Aufmerksamkeitswert des Plakates?
  • Ist die Gestaltung übersichtlich und verständlich?
  • Ist das Plakat originell gestaltet?

Bewertungskriterien von Plakaten

Bevor die Gestaltungsabsicht des Plakates umgesetzt werden kann, müssen im Vorfeld die genauen Anforderungen an eine Plakatgestaltung definiert werden.

  • Informationsgehalt
  • Schrift/Text/Textpositionierung
  • Zusammenhang Bildmaterial/Text
  • Farbauswahl
  • Format/Raumaufteilung
  • Originalität/Gestaltungsidee
  • Künstlerischer Gesamteindruck

Merkmale der Plakatgestaltung                                                                         

Die Wahrnehmung von Plakaten (bes. von Werbeplakaten für Produkte und Dienstleistungen) durch den Rezipienten vollzieht sich in schrittweise aufeinander aufbauenden Stufen, die in der sog. AIDA-Formel zusammengefasst sind:

passive

Rezeption

A ttention

Ein Plakat erweckt die erste Aufmerksamkeit

I  nterest

Das Interesse des Rezipienten sich näher mit den Plakat zu beschäftigen wird geweckt

D esire

Der Wunsch, das „angepriesene“ Produkt oder die Dienstleistung zu erwerben wird - im Idealfall - geweckt

aktives

Verhalten

A ction

Im Idealfall der Erwerb (Aktion) des Produkts oder der Dienstleistung – z.B. der Kauf einer Konzerteintrittskarte

Die Art der Rezeption erlaubt Rückschlüsse auf und Konsequenzen für die gestalterischen Gegebenheiten bzw. Entscheidungen.

Plakate im öffentlichen Raum (Litfaßsäulen, Gebäude, Straßen, Parkplätze usw.) unterliegen zahlreichen äußeren Einwirkungen: Art der Umgebung, Lichtverhältnisse, Witterungsverhältnisse, "Konkurrenz" anderer visueller Medien, teilweises Verdecken durch Personen oder Objekte usw. Die Summe dieser "Einwirkungen" und die nicht immer optimalen Rahmenbedingungen haben großen Einfluss auf die "Sichtbarkeit und Lesbarkeit" der Plakate. Hieraus folgen die wichtigsten zu berücksichtigenden Merkmale einer angemessenen Plakatgestaltung: 

1

Format/Größe

Grundsätzlich fällt ein großes Format eher auf. Aber: ein kleineres, sehr helles und farbintensives Plakat fällt eher auf als ein in dunklen Farben gestaltetes großes Plakat.

2

Farbe des Papiers/des Hintergrundes

Helle, nicht sehr getrübte Farben verwenden. Bei Einsatz dunkler Farben Punkt 3 und die unten stehenden Regeln beachten.

3

Kontraste

Starke Kontraste (z.B. Hell-Dunkel- oder Komplementärkontraste) fallen auf. Allerdings ist eine "Überfrachtung" der Kontraste zu vermeiden.

4

Größe und Auffälligkeit (Originalität) des Motivs

Wahl eines "ansprechenden" Motivs in der dem Format angemessener Größe. Originalität und Wiedererkennungswert sind anzustreben.

5

Titel/Slogan

Werbewirksamer "ansprechender" Slogan, z.B. als Erklärung, Frage oder „Antithese“.

6

Art und Größe der Schrift

Gut lesbare, dem Charakter des Plakats entsprechende Schrift wählen. Hierzu die unten stehenden Regeln beachten.

7

Fernwirkung/Lesbarkeit

Punkte 1 bis 6 haben große Auswirkung auf das Wahrnehmen des Plakats. Der Gebrauchszusammenhang (ob großformatige Städtewerbung oder meist in Gebäuden hängende kleine Plakate für z.B. eine literarischer Lesung) muss berücksichtigt werden.

8

Inhalte/Informationen

Angaben zum Produkt, Terminen, Orten usw. sind lesbar und an „exponierten“ Stellen des Plakats angebracht.

Weitere zu berücksichtigenden Aspekte und Regeln:

Dunkle Schrift auf hellem Untergrund hat eine bessere Fernwirkung als ihre „Negativ-Version“.

Hochformatige Plakate und damit kürzere Textzeilen sind besser zu „lesen“. Sie sind oftmals auch besser zu platzieren (z.B. in Geschäftsauslagen, auf Türen etc.)

Zu viele unterschiedliche Farbflächen (ohne inhaltlichen Bezug) sind zu vermeiden.

Zu viele unterschiedliche Schriftarten und Schriftgrößen und deren unterschiedliche Farbgebung sind zu vermeiden (Grundregel der guten Typografie!).

ein geordnetes Layout unterstützen die Lesbarkeit und Übersichtlichkeit.

Ein dynamisches Layout und entsprechende Typografie sollten in Einklang mit dem Inhalt und Charakter der Werbebotschaft stehen (sinnvoll kann aber auch eine „Antithese“ sein, z.B. ein überfülltes Warenregal als Motiv gegen die Hungersnot in der Welt).

Oft ist „weniger mehr“ ! Der bekannte Leitsatz kann Wunder bewirken: Motive oder Slogans den „Raum“ im Plakat gegeben wird, also frei stehen, fallen mehr auf als eine dicht gedrängte Gestaltung (zumal auf einer ohnehin überfüllten Plakatwand!).

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3.75
Durchschnitt: 3.8 (4 Stimmen)

Gestaltung und Technik, Schwerpunkt Digital

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U10: Bilddateiformate

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Datenformate

Zunächst ist es hilfreich, um in der Vielzahl von Dateiformaten und Suffixen (Dateiendungen) durchzublicken, übergeordnete Kategorien zu verwenden und zwar zunächst in programmunabhängige und in programmabhängige Formate.

Der Name sagt hier schon einiges über die Problematik in der Verwendung der Dateiformate. Bei den programmabhängigen Dateiformaten benötigt man auch immer die kompatible Softwareapplikation oder Zusatzmodule um das jeweilige Dateiformat auszulesen oder gar weiterzubearbeiten. Meist handelt es sich dabei um die originären Formate der Layoutprogrammen (InDesign/.indd und QuarkXpress/.qxp) oder Grafik- bzw. Bildbearbeitungsprogrammen.
Programmunabhängige Dateiformate haben diese Einschränkungen nicht..

Unterscheidung von Pixel- und Vektordateiformat
Eine weitere Grobunterscheidung bietet sich an Hand dem Aufbau der Daten, also ob es sich um Pixel- oder Vektordaten handelt.

Bei vektorbasierte Dateien werden Grafiken über Punkte und Bezierkurven beschrieben. Solche Daten bieten den Vorteil, dass sie beliebig skaliert werden können ohne dass es zu einem Qualitätsverlust kommt. Das Standard-Austauschformat für Vektor-Grafiken ist EPS.

Pixelgrafiken sind hingegen auflösungsabhängig und mit einer Skalierung ist immer auch ein Qualitätsverlust verbunden. Gängige Pixelformate sind TIFF, JPEG und GIF.

Meta-Dateiformate
Metaformate können Pixel und Vektoren in einer Datei enthalten, wie das WMF (Windows Metafile Format) oder PDF.
 

Bewertung: 
4
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Textoptimierte Version in Einfacher Sprache: 

Datenformate – Dateiformate

Die Begriffe Datenformat und Dateiformat gebraucht man oft gleichbedeutend, sie sind aber nicht gleich. Wie unterscheiden sich die Begriffe?

Datenformat

Das Datenformat bestimmt, wie Daten geladen, gespeichert oder verarbeitet werden. Die Daten müssen logisch strukturiert sein, damit das Programm die Daten speichern und verarbeiten kann.

Beispiele:

Textformate, Bildformate, Videoformate, Audioformate.

Dateiformat

Das Dateiformat beschreibt, wie unterschiedliche Daten in einer Datei gespeichert werden. In einer Datei können z.B. Texte, Tabellen, Grafiken, Audio-Inhalte, Animationen oder Videos gespeichert sein. Damit man diese Inhalte nutzen kann, muss das Programm die Daten auswerten. Dafür braucht das Programm Informationen. Diese Informationen sind an den Dateinamen angehängt durch eine Endung, die aus 2, 3 oder 4 Buchstaben besteht und durch einen Punkt getrennt ist.

Beispiele für Dateiformate mit ihren Endungen:
  • Word-Datei – .doc
  • Excel-Datei – .xls
  • Bild-Datei – .jpg
  • Audio-Datei – .MP3
  • Animations-Datei – .gif
  • Video-Datei – .mpeg


Es gibt viele Datei-Endungen und Dateiformate. Man unterscheidet:

  • Programm-abhängige Dateiformate
  • Programm-unabhängige Dateiformate
  • Vektor-Dateiformate
  • Pixel-Dateiformate.

Programm-abhängige Dateiformate

Für programm-abhängige Dateiformate braucht man immer die richtige Software des Herstellers oder Zusatzmodule, damit man das jeweilige Dateiformat auslesen und bearbeiten kann.

Programm-abhängige Dateiformate gibt es meistens bei Layout-Programmen (z.B. InDesign/.indd), Grafik-Programmen oder Bildbearbeitungs-Programmen.

Programm-unabhängige Dateiformate

Für programm-unabhängige Dateiformate braucht man keine Software eines bestimmten Herstellers. Man kann diese Dateien mit der Software von verschiedenen Herstellern auslesen und bearbeiten (z.B. PNG-Datei oder JPEG-Datei).

Vektor-Dateiformate

Man unterscheidet Dateiformate nach dem Aufbau der Daten.

Bei Vektor-Dateiformaten werden Grafiken über Punkte und Bezierkurven dargestellt.
Das Standard-Format für Vektor-Grafiken ist EPS.

Vorteil:

Man kann die Grafiken beliebig skalieren, die Qualität bleibt gleich gut.

Pixel-Dateiformat

Bei Pixel-Dateiformaten setzen sich die Grafiken aus einzelnen Punkten zusammen. Diese Punkte heißen Pixel. Viele Pixel zusammen ergeben die Pixel-Grafik. Wenn man die Grafiken skaliert, wird die Qualität der Grafik schlechter.

Häufige Pixel-Formate: TIFF, JPEG und GIF.

Allgemeine Hinweise zu Druckdaten

Damit die Druckerei Druckaufträge pünktlich und gut bearbeiten kann, müssen die Druckdaten vollständig sein. Die Druckdaten müssen den Empfehlungen des aktuellen Medienstandards Druck entsprechen.

Kunden sollen die Druckdaten im PDF-Format an die Druckerei schicken. Empfohlen werden die Formate

  • PDF/X-1a: 2003
  • PDF/X-4: 2010

Welche Angaben und Daten müssen in einer PDF-Datei sein?

  • Fotos
  • Grafiken
  • Text
  • Linien
  • CMYK (Cyan-Magenta-Yellow-Black)
    Mit diesen 4 Farben druckt man die meisten Fotos und Grafiken.
  • Sonderfarben
    Bei manchen Druckaufträgen werden auch Sonderfarben der HKS- oder Pantone-Farben gedruckt. In der PDF-Datei nennt man Sonderfarben auch Volltonfarben.
  • Mindestauflösung
    • Bilder und Grafiken: 300 dpi
    • Plakate und große Werbeflächen: 200 oder 120 dpi
    • Strichzeichnungen: 1200 dpi für feine Linien.
      Bei Strichzeichnungen keine Haarlinien verwenden, weil diese beim Druck brüchig aussehen.
  • Alle verwendeten Schriftarten (auch Standard-Schriften wie Helvetica, Times oder Arial)
  • Üblicher Beschnitt an allen Seitenrändern: 3 mm
  • Bilder, die bis zum Rand gehen sollen, müssen 3 mm über den Rand hinausragen, damit es keine Probleme beim Endschnitt gibt.


Vor dem Drucken kann man die druckfertige PDF-Datei mit einem Preflight-Check (= Programmfunktion) auf Fehler und Probleme prüfen. Wenn im Prüfbericht keine Fehler und Probleme gemeldet werden, kann man die PDF-Datei drucken.

U11: $_GET und $_POST

Anleitung für das Wiki
In diesem Wiki könnt ihr gemeinsam Lerninhalte erstellen. Jedes Wiki ist direkt und für jeden angemeldeten User editierbar. Wenn bereits bei vorherigen Prüfungen Wikis zum Thema (manchmal auch nur Teilgebiete streifend) erstellt wurden, so werden sie unten verlinkt. Ansonsten einfach hier diesen Eintrag überschreiben und mit entsprechenden Inhalten füllen. Konkrete Aufgaben gemeinsam lösen oder besprechen könnt ihr zudem in der Lerngruppe.
https://mediencommunity.de/lerngruppe-mediengestalter-ap-sommer-2023

Viel Erfolg beim Lernen.
Das Team der mediencommunity

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U12: Videodatenberechnung

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Datenmenge berechnen bei digitalen Audiodaten

Formel:

( ( Auflösung * Samplefrequenz * Kanäle) * Zeit ) : (8 * 1024 * 1024) = X Mebibyte

Joar, nu, wat is Auflösung?

Die Auflösung bei digital vorliegenden Audiodaten ist entweder 8 bit oder 16 bit. (CD-Qualität = 16 bit) 8bit nimmt übrigens keiner, da die Qualität zu stark leidet bei der Audiodatei!

Samplefrequenz? Nie gehört!

Die Samplefrequenz ist die Anzahl der gemessenen Signale pro Zeiteinheit. Gut, hilft jetzt auch nicht weiter. Diese Anzahl wird in Hertz (kHz = Kilohertz; 1 Hz = 1 Messung pro Sekunde) angegeben und liegt zwischen 12000 und 44100 hz (44kHz). Warum 44100 kHz? Weil zu dem doppelten Wert des oberen Endes des hörbaren Bereichs (22000 hz bzw. 22kHz * 2 = 44kHz) noch 10% hinzugerechnet werden.

Kanäle (nicht in die Venedig)

Bei Audiodaten gibt es entweder Mono-, Stereo- oder verschiedene Versionen von Surroundsound. Entsprechend gibt es eine bestimmte Anzahl an Kanälen für jede Audiodatei. Mono = 1 Kanal, Stereo = 2, Surround 5+1 = 6 Kanäle. (CD-Qualität = Stereo)

Und das ergibt nun?

Daraus errechnet sich der Datenstrom pro Zeiteinheit. Bei einer popligen CD, wie sie fast jeder wohl zuhause irgendwo rumfliegen haben wird, wäre das dann: 44.100 hz * 16 bit * 2 (Stereo) = ca. 1411kbit/s

Zeit

Das Lieder eine gewisse Länge vorweisen sollte jedem klar sein. Die Länge der Audiodatei berechnet man in Sekunden (s).

Ach so!

Genau. Und wenn man nun hingeht und den Datenstrom mit der Zeit multipliziert hat man die komplette Datenmenge einer Audiodatei errechnet. Kann man nun noch in die entsprechende Datenmengenangabe umrechnen. Im Normalfall wird die Datenmenge für Audiodaten in MB (Megabyte) angegeben, aber es soll auch schon Fälle gegeben haben (bei wav Dateien, denn die sind unkomprimiert) wo die Datenmenge so groß war, dass GB (Gigabyte) gefragt waren.

Ein Beispiel bitte!

Bedienen wir uns dem beliebten ZFA Beispiel (angeblich, mein Lehrer meinte dem wäre so) der CD-Qualität.

Aufgabe: 

Eine Audiodatei von 3 Minuten und 15 Sekunden liegt in CD-Qualität vor. Errechnen Sie die entstehende Datenmenge (in MB).

Dauer des Liedes: 3 Minuten + 15 Sekunden = 3 * 60s + 15s = 195s

Datenstrom: 44.100 * 16 * 2 = ~1411000

1411000 bit * 195s = 275145000 bit

275145000 : (8 * 1024 * 1024) =  ca. 32,8 Mebibyte

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Videodatenberechnung

Videodatenberechnung

 

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Videodatenberechnung

Videoclips sind mehrere Bilder nacheinander, die vom Auge bzw. vom Gehirn nicht mehr als einzelne Bilder wahrgenommen werden können. Daraus bildet sich der Eindruck eines bewegten Bildes.

Datenmenge = (Breite x Höhe) x Farbtiefe x fps x Länge

Breite und Höhe: Pixel
Farbtiefe: bit
fps: Frames pro Sekunde, Einzelbilder pro Sekunde
Länge in Sekunden

Beispielrechnung:

Berechnen Sie die Datenmenge für ein unkomprimiertes Video mit einer Minute Länge.
720x480, 15fps, 24bit

Datenmenge = (720 x 480) x 24 x 15 x 60
Datenmenge = 889,89 mb

 

 

 

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Videodatenberechnung

VIDEODATENBERECHNUNG - FORMEL

(Pixel Breite * Pixel Höhe) * Datentiefe * Frames = X MB 

Klingt einfach, ist es auch

Man bekommt gewöhnlich in einer Aufgabe für die Berechnung von digitalen Videodaten die Höhe und die Breite des Videoformats gegeben, dazu die Dauer des Videos und die Anzahl der Frames pro Sekunde. Wie die Farbtiefe an einem Monitor (RGB) ist muss ich glaube ich nicht weiter erwähnen. DOCH! > 3x8bit=24bit

Ein Beispiel, bitte!

Ein digitales Video von 720 Pixeln Höhe und 576 Pixeln Breite und einer Dauer von 3 Minuten und 10 Sekunden liegt unkomprimiert vor. Die Framerate ist 25 f/s. Wie hoch ist die Datenmenge?

Bildschirme sind im RGB-Modus = 24 bit oder 3 byte

3 Minuten und 10 Sekunden entsprechen 190s.

Pro Sekunde haben wir 25 Frames, ergo 25 * 190 = 4750 Frames

Ein Frame hat 720 * 576 Pixel. Das sind 414720 Pixel.

Zusammengesetzt wäre also die Rechnung nun:

(414720 * 24 * 4750) : 8 * 1024 * 1024 = X MB

47.278.080.000 : 8388608 = ca. 5635,99 MB : 1024 = ca. 5,5 GB

 

Was sein kann, muss aber nicht

Es könnte sein, dass die ZFA davon ausgeht, dass unsereins weiß, was die PAL Norm ist, was HDV ist und was Full-HD ist (Immerhin wollen die uns ja auch über Videosignale ausquetschen.).

PAL (Phase Alternating Lines): 720 * 576 Pixel (4 : 3)

HDV (High Definition Video): 1280 * 720 Pixel oder 1440 * 1080 Pixel

Full-HD (Full High Definition Video): 1920 * 1080 Pixel

 

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