MARLA – Masters of Malfunction: Spielerische Mixed-Reality-Lernanwendung mit digitaler Sprachassistenz für die Ausbildung im Bereich Windenergietechnik

Spielerische VR-Lernanwendung zum Trainieren der Fehlerdiagnosekompetenz für die Erstausbildung der Elektro- und Metalltechnik am Beispiel der Windenergietechnik

Das Verbundvorhaben verfolgt das Gesamtziel, für die Ausbildung in der Windenergietechnik in den Berufsfeldern Metall- und Elektrotechnik mit Hilfe von Mixed-Reality (MR)-Technologien, digitaler Sprachassistenz und Serious Games eine moderne und gefahrlose Lernanwendung zu entwickeln.

Laufzeit: 
01.03.2019 bis 28.02.2022
Branche: 
Metallerzeugung und -bearbeitung; Herstellung von Metallerzeugnissen
Elektroindustrie
Lerntheorien: 
Konstruktivismus
Kognitivismus
Lernziele_kognitiv: 
kognitive Ziele: erinnern
verstehen
anwenden
Lernziele_affektiv: 
Neues aufnehmen
Auf Neues (Reiz) reagieren
Wahrnehmen
Einstellen (Maschinen/Geräte)
Methoden_didaktisch: 
Vormachen - Nachmachen
aufgabenbezogenes Lernen
Gamification
Hardware: 
Stand-Alone (HoloLens, Quest)
Tracking: 
Inside-Out (z.B. Quest)
AR_VR: 
Virtual Reality
Interaktionstypen: 
Touch / Point (Gegenstände markieren/auswählen)
Hands
Eyes
Navigationsbereich: 
Stationary/stationär
Roomscale/raumfüllend
Wiedergabetreue_visuell: 
hoch
Sinneswahrnehmungen: 
visuell
auditiv
Netzwerkanbindung: 
Internet
Rolle der Lehrenden: 
reines Selbstlernen, keine Lernbegleitung
Coach, Lernbegleiter*innen
Lernort: 
überall einsetzbar, lernortunabhängig
Zielgruppen: 
Jugendliche/Azubis
Fachliches Vorwissen: 
Anfänger
Personenkonstellation: 
Einzeln (1)
Zusammenarbeit Lehrende Lernende: 
Lehrende : Lernende (Tutorielle Begleitung)
Lernthemen: 
Fachinhalte
Handlungskompetenzen
Anbieter: 
Technische Universität Berlin Institut für Berufliche Bildung und Arbeitslehre
Lizenz: 
Frei (temporär/dauerhaft)