MARLA – Masters of Malfunction: Spielerische Mixed-Reality-Lernanwendung mit digitaler Sprachassistenz für die Ausbildung im Bereich Windenergietechnik
28. Januar 2021 13:13
– Thomas Hagenhofer
Spielerische VR-Lernanwendung zum Trainieren der Fehlerdiagnosekompetenz für die Erstausbildung der Elektro- und Metalltechnik am Beispiel der Windenergietechnik
Das Verbundvorhaben verfolgt das Gesamtziel, für die Ausbildung in der Windenergietechnik in den Berufsfeldern Metall- und Elektrotechnik mit Hilfe von Mixed-Reality (MR)-Technologien, digitaler Sprachassistenz und Serious Games eine moderne und gefahrlose Lernanwendung zu entwickeln.
Website:
Laufzeit:
01.03.2019 bis 28.02.2022
Branche:
Metallerzeugung und -bearbeitung; Herstellung von Metallerzeugnissen
Elektroindustrie
Lerntheorien:
Konstruktivismus
Kognitivismus
Lernziele_kognitiv:
kognitive Ziele: erinnern
verstehen
anwenden
Lernziele_affektiv:
Neues aufnehmen
Auf Neues (Reiz) reagieren
Wahrnehmen
Einstellen (Maschinen/Geräte)
Methoden_didaktisch:
Vormachen - Nachmachen
aufgabenbezogenes Lernen
Gamification
Hardware:
Stand-Alone (HoloLens, Quest)
Tracking:
Inside-Out (z.B. Quest)
AR_VR:
Virtual Reality
Interaktionstypen:
Touch / Point (Gegenstände markieren/auswählen)
Hands
Eyes
Wiedergabetreue_visuell:
hoch
Sinneswahrnehmungen:
visuell
auditiv
Netzwerkanbindung:
Internet
Rolle der Lehrenden:
reines Selbstlernen, keine Lernbegleitung
Coach, Lernbegleiter*innen
Lernort:
überall einsetzbar, lernortunabhängig
Zielgruppen:
Jugendliche/Azubis
Fachliches Vorwissen:
Anfänger
Personenkonstellation:
Einzeln (1)
Zusammenarbeit Lehrende Lernende:
Lehrende : Lernende (Tutorielle Begleitung)
Lernthemen:
Fachinhalte
Handlungskompetenzen
Anbieter:
Technische Universität Berlin Institut für Berufliche Bildung und Arbeitslehre
Lizenz:
Frei (temporär/dauerhaft)