Umgang mit ungewohnten Situationen

Beschreibung des Clusters UMGANG MIT UNGEWOHNTEN SITUATIONEN - Verhaltenstraining, um sich auf Notfälle vorzubereiten

Manche Dinge muss man trainieren und hofft gleichzeitig, dass man sie nie anwenden muss, z. B. als KrankenpflegerIn in einer Klinik einen Brand in einem Krankenzimmer zu löschen. Für Trainings wie diese gibt es beim “analogen Lernen” Erste-Hilfe-Kurse oder Brandschutzübungen. Diese lassen sich auch in die Virtuelle oder Augmentierte Realität übertragen. Ziel ist hier, dass den Lernenden durch das Training bestimmte Abläufe “in Fleisch und Blut übergehen”, damit sie die richtigen Maßnahmen ergreifen, wenn es zu einer ungewohnten Situation kommt. 

Der Vorteil einer solchen Simulation ist, dass man hier den Ernstfall trainieren kann, ohne dass jemand oder etwas zu Schaden kommt.  

Viele Projekte und Anwendungen in dieser Gruppe zählen auch zu den Lernszenarien “Motorik” und “Dummies”. Deshalb sind auch die Lernziele, die technische Konstellation sowie die möglichen Zielgruppen durchaus vergleichbar. 

Welche Lernziele werden verfolgt? Welche didaktischen Konzepte werden angewandt - und welche Rolle spielen die Lehrenden?

Die Projekte sehen hier eher eine konstruktivistische Didaktik. Es geht um die Lernziele Verstehen, Anwenden und Analysieren, ggfs. auch die Ergebnisse der praktischen Erprobung zu evaluieren. Bei den affektiven Lernzielen sollen Lernende auf (neue) Reize reagieren, ihr Handeln selbst organisieren und mit Unterstützung von Lehrenden und Lernsystem reagieren. 

Man wird also mit ungewohnten Situationen konfrontiert (z.B. dem o.g. Brand im Krankenzimmer) und kann durch eigene Entscheidungen und Handlungen die Situation beeinflussen, die Konsequenzen dieser Entscheidungen erleben und aus diesen Erfahrungen lernen. Durch die Möglichkeit zur häufigen Wiederholung dieser Szenarien ist ein vertiefendes Lernen möglich. 

In einem solchen Trainingsszenario fungieren Lehrende eher als Coaches und LernbegleiterInnen. 

Welche technischen Konstellationen werden eingesetzt?

Wie schon bei “Motorik” und “Dummies” sind hier technische Konstellationen sinnvoll, die möglichst viele Freiheitsgrade bieten, also einen größeren Bewegungsspielraum, Controller oder andere Geräte, mit denen sich die Handlungen unmittelbar steuern lassen. Auch hier sollte die technische Entwicklung weiter verfolgt werden, um auch haptische Eindrücke zu ermöglichen. Ansonsten gilt: Je immersiver die Lernsituation (z.B. durch den Einsatz einer VR-Brille, einer realistischen VR-Umgebung und glaubwürdig dargestellten Avataren), desto emotionaler und vertiefender ist das Lernerlebnis. 

Welche Zielgruppen werden adressiert?

Adressiert werden hier etwas häufiger berufserfahrene Mitarbeitende, aber auch junge Erwachsene, die auf den Leveln “Anfänger” und “Fortgeschrittene” ungewohnte Situationen trainieren können.  

In diesem Projekt wird Game Based Learning für die Fort- und Weiterbildung von medizinischem, pflegerischem und technischem Personal im Bereich des internen Katastrophenschutzes in Krankenhäusern eingesetzt. Exemplarisch soll auf der Basis eines internen Katastrophenschutz-Rahmenplanes eines großen Universitätsklinikums ein Serious Game entwickelt werden, das verschiedene interne Katastrophenszenarien in Krankenhäusern simuliert und für die Nutzenden damit unmittelbar erfahrbar macht.

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