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Aktualisiert: vor 2 Stunden 34 Minuten

WorldSkills-Vorbereitung mit SVL in der Schweiz

19. März 2019 - 11:10

Social Virtual Learning wird schon seit Anfang 2018 am Gewerblichen Berufs- und Weiterbildungszentrum St.Gallen in der Ausbildung eingesetzt (siehe SVL in der Praxis). Der Initiator Rolf Wyss nutzt diese neue Lernform aber nicht nur in seinem Unterricht. Er integriert das virtuelle Lernen in die Vorbereitung des Schweizer Teilnehmers im Skill 11 Print Media Technology zu den Azubi-Weltmeisterschaften. Die WorldSkills finden 2019 in Kasan (Russland) statt. Durch den Einsatz von SVL können praktische Probleme beim Einrichten der Druckmaschine unmittelbar mit den dahinter liegenden Prozessen in der Maschine besprochen werden. Hierdurch kann ein tieferes Verständnis der Zusammenhänge vermittelt werden. Rolf Wyss wird an der Roadshow des BMBF am 28.03.2019 in Mannheim teilnehmen und über seine Erfahrungen berichten.

Über WorldSkills:

Die WorldSkills sind das weltweit größte Ereignis der beruflichen Bildung und finden alle zwei Jahre statt. 2013 fanden sie seit 40 Jahren zum ersten Mal wieder in Deutschland statt. Mehr als 1000 junge Menschen aus über 60 Ländern kämpften in mehr als 50 Aus­bildungs­berufen in Leipzig um die Medaillen. Deutschland war mit 41 Wett­bewerbs­teilnehme­rinnen und ‑teilnehmern in 36 Disziplinen vertreten. WorldSkills International

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Konsortium: Gemeinsam schneller Vorankommen

19. März 2019 - 10:25
AR/VR Content Konsortium

Auch das zweite Treffen zur Bildung eines Konsortiums zur AR-/VR-Lerncontenterstellung Ende Januar 2019 traf auf positive Resonanz. 32 Teilnehmer/innen aus Unternehmen, Verbänden, Berufsschulen und Hochschulen diskutierten Möglichkeiten der Zusammenarbeit.

Impuls-Vortrag: Digital Realities


In seiner Eröffnungspräsentation spiegelte Dominic Fehling von der Bergischen Universität Wuppertal die aktuellen Entwicklungen von AR und VR mit den Entwürfen in der klassischen Science-Fiction-Literatur, mit überraschenden Übereinstimmungen. Er gab einen groben Überblick zu den momentanen Entwicklungen in den Bereichen Eyes & Optics, Natural Interfaces, Locomotion & Haptics, Social Spaces, Perception of Reality sowie Suspension of Disbelieve und führte diese anschließend zum Kernthema Content über.

Diskussionsrunde

In der anschließenden Diskussion, die vom Moderator Dr. Lutz Goertz vom mmb-Institut Gesellschaft für Medien- und Kompetenzforschung geleitet wurde, wurden mehrere Themenfelder angesprochen:

  1. Inhalteerstellung

    Mehrere Teilnehmende sahen in der Akquise von CAD-Daten bzw. von 3D-Modellen eine große Hürde für den Einsatz von AR/VR-Lernanwendungen. Es gab aber auch die Einschätzung, dass sich mit der breiten Durchsetzung von VR im Alltag diese Situation bald ändern wird. Die Bedeutung von Autorenwerkzeugen aus Kundensicht sowie von zu entwickelnden Standards wurde hervorgehoben. Gleichzeitig sahen einige Teilnehmenden deren Einsatz in enger Kooperation mit unterstützenden Agenturen, mit den Worten eines Teilnehmers: „Wir haben im Webbereich WordPress, aber kein Kunde macht seine Website selbst.“

  2. Technik

    Es gab die verbreitete Sichtweise, dass vorhandene Probleme in der Technik von AR und VR in naher Zukunft gelöst werden. Hier sahen die Teilnehmenden kaum unüberwindbare Hürden. Eine Vision ist z. B. eine Brille, die je nach Bedarf AR oder VR ermöglicht. Einige Contentersteller betonten die Bedeutung von Rückfallebenen für VR, um Inhalte zu jeder Zeit zugänglich zu machen. Dies wurde auch im Zusammenhang mit der Simulatorkrankheit so gesehen.

  3. Ethik in der Gestaltung von VR-Inhalten

    Dieses Thema wurde ausführlich diskutiert. Während einige gerade realistisch gestaltete Gefahren-/Stresssituationen als besonders lernförderlich ansahen, warnten andere vor den möglichen Folgen für Lernende bis hin zu Traumata. Es wurde deutlich, dass diese Frage eine sehr wichtige für die Akzeptanz von VR-Lernen sein wird, gerade im Verhaltenstraining. Noch gibt es keine abschließenden Erkenntnisse, aber alle Teilnehmer forderten einen sensiblen Umgang mit dieser Frage.

  4. Nutzerakzeptanz und Lernerfolg

    Viele Teilnehmende betonten, wie wichtig ein erkennbarer Mehrwert beim Einsatz neuer Lerntechnologie sei („Dinge tun/sehen, die man sonst nicht tun/sehen kann.“, „nicht von der Technik ausgehen, sondern vom Problem“). Dies entscheide letztlich über Verbreitung und Akzeptanz bei den Lernenden. Darüber hinaus wurden die Bedeutung von Prototypen und eine frühe Einbindung der Zielgruppe herausgestellt. Kontrovers wurde die Frage der Altersunterschiede bei der Akzeptanz von AR und VR diskutiert. Während einige Teilnehmende deutliche Unterschiede zu erkennen glauben, sehen andere — wie bei anderen Lernmedien auch — eher die Zielgruppenorientierung als altersunabhängigen Erfolgsfaktor. Als ganz wichtigen Faktor sahen die Diskutanten eine durchdachte Einführungsphase an, die die Lernenden behutsam an die neue Technik heranführt und sie nicht überfordert. Manche sahen hier die kommunikativen Funktionen von VR als wichtige Möglichkeit, neue Lernende während ihrer ersten Schritte im VR-Lernen zu begleiten. Es wurde angeregt, eine Studie zu Mehrwerten des VR-Lernens im Dienstleistungsbereich durchzuführen. Von mehreren Teilnehmenden wurde empfohlen, sich die bereits vorliegenden Erfahrungen aus gelungenen Projekten zunutze zu machen.

Als weiterer wichtiger Aspekt von AR/VR-Content wurde das gemeinsame, ortsungebundene synchrone und asynchrone Lernen herausgestellt. Große Potenziale sahen Teilnehmende im Bereich der Telemaintenance und der Teleassistenz.

Diskussion zu Zielen und Arbeitsweise des Konsortiums

In seiner Präsentation stellt Thomas Hagenhofer, Zentral-Fachausschuss Berufsbildung Druck und Medien, die wichtigsten Inhalte und Vorschläge des im Vorfeld dieses Treffens erstellten Diskussionspapiers zur Konsortiumsbildung vor.

In der Diskussion wurde nochmals die Bedeutung des Autorenwerkzeugs hervorgehoben. Von Kundenseite wurde die notwendige Unabhängigkeit von einzelnen Agenturen und die effiziente Zusammenarbeit auf Grundlage eines Tools betont. Von Agenturseite wurde darauf verwiesen, dass sich diese Werkzeuge in jedem Fall in einem wachsenden Markt entwickeln werden und man sich dem nicht verschließen sollte. Zudem seien Autorentools — ähnlich wie bei WBTs — auf schnelle Bedarfe oder weniger komplexe Inhalte beschränkt. Autorentools sollten unter Workflow-Gesichtspunkten entwickelt werden und auf deren Anforderungen ausgerichtet sein (Kollaborative Inhaltserstellung). Ein Teilnehmer wies auf andere Anbieter von Autorenwerkzeugen hin, deren Produkte im Rahmen eines Konsortiums ebenfalls berücksichtigt werden sollten.

Alle Diskutanten betonten die Bedeutung von Standards für die schnellere Verbreitung von AR- und VR-Inhalten. Es wurde angeboten, die WorldSkills als Türöffner für globale Anwendungsfelder zu nutzen. Darüber hinaus wurde angeregt, eine Plattform mit Fallbeispielen zu sammeln. Ein Weg könnte dabei die Standard-Entwicklung nach DIN sein (analog zu der für Serious Games); allerdings sei dies mit hohen Kosten verbunden.

Zudem wurde angeregt, in Fragen der Didaktik den Erfahrungsaustausch zu ermöglichen. Es sollten Anwendungsfelder z. B. für den Dienstleistungssektor gesammelt werden.

Arbeitsgruppen

Generelle Zustimmung fand der Vorschlag, Arbeitsgruppen für die wichtigsten Themen im Konsortium zu bilden. In der anschließenden Umfrage stellte sich die Bildung folgender Gruppen als sinnvoll heraus:

  1. Workflow Kunde und Anbieter
    (inklusive Erstellung von Content beim Kunden)
  2. Technik & Standards
    Austauschformate, CAD-Datenreduktion evtl. als DIN-Prozess
  3. Didaktik und Methodik
    Schwerpunkt: Austausch unter den Partnern

Als nächster Schritt wurde festgelegt, dass im Projektteam von SVL2020 Verantwortlichkeiten zur Moderation dieser Arbeitsgruppen festgelegt werden. Mit dem Versand des Protokolls sollen dann in einer Online-Befragung die Arbeitsgruppen gebildet werden und anschließend ihre Tätigkeit beginnen. Darüber hinaus wird das Projektteam eine Recherche zu weiteren Autorenwerkzeugen durchführen.

Als Rhythmus für die Treffen des gesamten Konsortiums wurde ein Zeitraum von einem halben bis dreiviertel Jahr gesehen, eine Terminfindung für das dritte Treffen soll für das 3.-4. Quartal 2019 durchgeführt werden.

Die Teilnehmenden gaben in einer abschließenden Blitzlichtrunde ein positives Feedback zur Veranstaltung. Die Zielsetzung des Konsortiums sei nun klarer umrissen und man konnte sich auf konkrete Festlegungen zu Arbeitsweise und Themen einigen. Betont wurde die offene und konstruktive Atmosphäre.

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Screencasts: CAD2SVL

12. Februar 2019 - 14:26
CAD2SVL: 3D-Modelle als Basis von Interaktion in VR

Dreidimensionale Objekte stehen in vielen VR-Anwendungen im Mittelpunkt: Unabhängig davon, ob diese realistisch oder stilisiert gestaltet sind, bilden sie die Umgebung, in die Anwender eintauchen und die sie betreten. Auch die Virtual Reality Komponente von SVL baut ganz wesentlich auf 3D-Objekten und 3D-Umgebungen auf, um ein möglichst authentisches und arbeitsplatznahes Lernen zu ermöglichen. Mit CAD2SVL stellen wir eine neue Screencast-Reihe vor, die die Gestaltung und Aufbereitung solcher Daten näher betrachtet.

Die Integration bzw. der Import von 3D-Modellen in VR-Anwendungen ist im Allgemeinen kaum möglich, es sei denn es wird wie im Social Virtual Learning ein Autorentool mit entsprechender Import-Funktion bereit gestellt. Aber auch wenn der Import grundsätzlich möglich ist, ist dieser oft ein kompliziertes Unterfangen, das spezifisches IT- und Design-Wissen voraussetzt. So werden entweder personelle Kapazitäten gebunden oder aber Kosten für die Datenaufbereitung durch Dritte verursacht.

Ein grundlegendes Ziel im Projekt Social Virtual Learning 2020 (SVL2020) ist es daher, diese Hürden soweit wie möglich abzubauen — nicht nur, weil es diese Hürden sind, die unserer Einschätzung nach mit dazu beitragen, dass die Verbreitung von VR im Bildungssektor effektiv gehemmt wird. Um dies zu erreichen werden zwei Ansätze verfolgt:

  1. Anwenderschulungen & Screencasts
    Um Anwendern den Einstieg in das Autorentool von SVL zu erleichtern, fertigen wir Screencasts zu unterschiedlichsten Themen an und führen, z. B. in Kooperation mit der Lehrerarbeitsgemeinschaft Medien e. V., praxisorientierte Anwenderschulungen durch.
  2. Optimierung des Workflows von CAD-Daten zur SVL-fähigen 3D-Modellen
    Auf technischer Seite ist der Weg von Konstruktionsdaten zu Daten, die auch auf mobilen Endgeräten und mittels VR-Brillen eingesetzt werden können, arbeits- und zeitintensiv. In größtenteils manuellen Arbeiten müssen Datenbestände bereinigt und aufbereitet werden, was in der Regel zusätzliche Schnittstellen zwischen den Content-Akteuren (Konstrukteure, Designer, Fachexperten) und die damit verbundenen Reibungsverluste erforderlich macht. Im Projekt werden Werkzeuge untersucht und implementiert, die den direkten Import von CAD-Daten im SVL-Autorentool ermöglichen sollen — und somit die Content-Erstellung vom Import eines 3D-Modell bis zur Erstellung und Distribution von AR- & VR-Lerninhalten in die Hände der Anwender gelegt werden.

Aufbauend auf der Screencast-Reihe SVL Autorentool: Basics veröffentlichen wir mit diesem Beitrag die zweite Screencast-Reihe im Projekt Social Virtual Learning.

Die Reihe SVL Autorentool: CAD2SVL — Datenaufbereitung für SVL befasst sich mit der Frage, wie bestehende CAD-Daten, die z. B. durch Industriekooperationen von Herstellern bereit gestellt wurden, möglichst effizient aufbereitet werden können. Als solches stellt die Reihe den aktuellen Status Quo dar, zeigt also wie der manuelle Workflow von CAD-Daten zu SVL-fähigen 3D-Modellen aussehen kann.

Wir hoffen, in naher Zukunft die im Projekt SVL2020 entstehenden Tools zur automatisierten Aufbereitung importierter CAD-Daten, ebenfalls vorstellen zu können. Wir werden Sie über diese Entwicklungen natürlich auf dem Laufenden halten.

Screencast-Reihe: CAD2SVL — Datenaufbereitung für SVL

Die restlichen Videos der CAD2SVL-Reihe können über die Playlist (Icon in der linken oberen Ecke) aufgerufen werden.

Urheber: Julia Wentzler & Dustin Raffler — Bergische Universität Wuppertal, 2019 Informationen zum Inhalt der Screencast-Reihe
  1. Lektion 1 — 3DS Max Einstellungen
    Die erste Lektion ebnet den Weg für die anstehenden Aufgaben. Die Benutzeroberfläche von 3DS Max, dem 3D-Programm, das als wichtigstes Werkzeug für unsere Arbeiten dient, wird einführend erklärt. In den Videos wird, aufgrund des höheren Hilfsangebots im Internet, die englische Programmversion verwendet. Eine 30-tägige Testversion kann auf der Internetseite des Herstellers (Link) heruntergeladen werden. In der ersten Lektion werden zudem auch relevante Einstellungen angesprochen, die essentiell für den Workflow und die später ausgegebenen 3D-Daten sind.
  2. Lektion 2 — CAD Import
    Anschließend werden in Lektion 2 die ersten Daten importiert. Wie Sie dabei vorgehen und was es dabei zu beachten gilt erfahren sie hier. Darüber hinaus werden die Pivot-Punkte, die für die Ausrichtung der 3D-Daten und deren Bewegungen zuständig sind, thematisiert.
  3. Lektion 3 — Datenaufbereitung und Reduktion
    Die wichtigste Lektion stellt Lektion 3 dar, das ganz im Zeichen der Datenaufbereitung steht. Im Mittelpunkt stehen die Themenpunkte Strukturierung und Polygonreduzierung. Häufig zwingen CAD-Rohdaten, bei denen auch Kleinteile bis ins Detail ausgearbeitet vorliegen, VR-Anwendungen in die Knie. Aus diesem Grund muss die Anzahl an Polygonen, die Bestanteile eines jeden 3D-Modells, reduziert werden. Verschiedene Techniken zur Realisierung werden in dieser Lektion dargestellt. Darüber hinaus wird das Wissen vermittelt, wie das Modell strukturiert werden kann. Dies ist wichtig, damit einem Benutzer die komplette Funktionalität der SVL-Anwendung für die Interaktion mit dem 3D-Modell zur Verfügung steht. Die Spracherkennung sowie das korrekte Einfärben und Greifen von Bauteilen wird so ermöglicht.
  4. Lektion 4 — Daten-Export für SVL
    Die abschließende vierte Lektion behandelt die letzten Schritte der Umwandlung. Schritte für eine Endkontrolle und ein Vorschlag zur möglichen Fehlersuche werden hier angesprochen. Als letztes werden die notwendigen Bestandteile des Export-Settings thematisiert.

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