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Aktualisiert: vor 9 Stunden 11 Minuten

VR und Lernen: Die Frage nach dem Mehrwert

26. November 2018 - 9:46

Ein interessantes „Nebenprodukt“ des letzten „Roundtable VR/AR Corporate Learning“ am 7. November in Wuppertal war eine Checkliste, die aufzeigt, wann Virtual Reality Learning sinnvoll in der beruflichen Bildung eingesetzt werden kann. Die einzelnen Kriterien dieser Liste werden hier erläutert.

Zur Zeit herrscht vielerorts die Stimmung, VR-Learning in Lehrveranstaltungen zu integrieren, weil es gerade trendy ist und weil man vor allem Auszubildende damit motivieren kann. Unabhängig davon, ob man damit wirklich Erfolg hat, bedeutet dies einmal mehr, die Technik über die Didaktik zu stellen.

Andere Bildungsverantwortliche sind zur Zeit ein wenig ratlos ob der Frage, ab wann es sich denn wirklich lohnt, Virtual Reality einzusetzen. Und da ist sie wieder — die Frage nach dem Mehrwert. Auch, wenn einige VR-Experten sie nicht mehr hören mögen, hat sie ihre Berechtigung: Weil die Anschaffung der Hardware und die Erstellung von 3D-Umgebungen zum Lernen mit Aufwand und teilweise hohen Kosten verbunden sind, sollte dieses Lernarrangement etwas leisten, das andere Lernformen nicht bieten können.

In einer der Barcamp-Sessions auf dem Roundtable beschäftigten sich die Teilnehmer genau mit diesen Fragen. Dabei wurden für das Lernen mit Virtual Reality folgende Unique Selling Points (USP) skizziert:

  • Erlebnisse und Erfahrungen machen, die so nicht möglich oder zugänglich sind
    Im dreidimensionalen Raum kann man neu entwickelte Produkte oder Maschinen erleben, die noch gar nicht gebaut worden sind. Dies hilft beispielsweise der Sales-Abteilung eines Unternehmens, das Produkt schon frühzeitig kennenzulernen und entsprechende Vertriebsstrategien zu entwickeln. Gleichzeitig hilft das Feedback der Sales-Leute, das Produkt zu optimieren, bevor es tatsächlich realisiert wird.
    Selbst wenn Maschinen bereits physisch vorhanden sind, kann es vorkommen, dass man sie nicht zu Lernzwecken einsetzen kann. Im Projekt SVL 2020 wird beispielsweise eine Bogenoffsetmaschine simuliert, die vollverkleidet ist und deren Innenleben man nicht sehen kann. Mithilfe einer VR-Anwendung können Azubis die Funktionsweise der Maschine im Detail betrachten und sogar einzelne Bauteile herausnehmen.
  • Gefahrensituationen frei von Risiken trainieren
    Viele Tätigkeiten im Arbeitsleben sind mit Risiken verbunden, die man frühzeitig minimieren sollte. Dazu gehört auch, dass Berufsanfängerund Auszubildende diese zunächst einmal als „Trockenübung“ absolvieren sollten, bevor sie sich den Gefahren aussetzen oder unter erschwerten Bedingungen arbeiten.
    Dies gilt zum Beispiel für das Reinigen eines Düngemitteltanks (Projekt „Glassroom“) oder die Erstversorgung eines Patienten mit anaphylaktischem Schock nach einem Insektenstich (Projekt „EPICSAVE“). Bei allen Anwendungen kommt in einer VR-Umgebung niemand zu Schaden und der Vorgang kann beliebig oft wiederholt werden.
  • Arbeitsabläufe und Prozesse simulieren
    Das Beispiel SVL 2020 hat schon gezeigt, dass VR-Lernen vorteilhaft ist, wenn man die Funktionsweise von Maschinen erläutern möchte. Dies gilt generell für Arbeitsabläufe und Prozesse. Werden diese im virtuellen Raum visualisiert, kann man Gegenstände von allen Seiten betrachten, ja sogar durch sie hindurch gehen. Man kann bei Abläufen die Geschwindkeit verlangsamen, einzelne Elemente des Prozesses beeinflussen und sich das Ergebnis der Interaktion ansehen.  Die VR-Darstellung bietet damit mehr Möglichkeiten als der gleiche Gegenstand in der Realität.
  • Inhalte und Arbeiten mit senso-motorischen Komponenten erlernen
    Im Normalfall findet das Lernen am Platz statt, d.h. man bewegt sich nicht, um einen Lerninhalt zu erfahren. In vielen Fällen, die oben auch schon gezeigt wurden, kann es aber sinnvoll sein, sich zur Aneignung eines Gegenstands zu bewegen und ihn von allen Seiten zu betrachten. Gerade dann ist VR-Lernen verbunden mit einem Bewegungstracking sinnvoll.
    VR hilft aber auch, Bewegungen einzuüben. Das Projekt „MESA“ verwendet einen Schweißsimulator mit „Virtual Reality“-Tools. Die Auszubildenden halten einen nachgebildeten Elektrodenhalter in der Hand, den sie dicht an einem Kunststoffwinkel entlang führen, der das Werkstück simuliert. Obwohl das Werkstück in der VR-Umgebung glüht und zischt, können Azubis immer wieder gefahrlos den Bewegungsablauf und die richtige Haltung beim Schweißen einüben.
  • Zeit und Kosten sparen
    Die Anschaffung einer VR-Ausrüstung ist mit Anschaffungskosten verbunden und auch die Erstellung von VR-Inhalten ist aufwändig. Trotzdem können VR-Anwendungen zum Lernen auch Zeit und Kosten sparen. Dies gilt zum Beispiel, wenn eine Trainingsumgebung einmal erstellt wird und diese über mehrere Jahre von Azubis zum Selbstlernen genutzt wird. Trainerinnen und Trainer müssten dann nicht jedes Mal den Lernprozess begleiten.
    In anderen Fällen, z.B. in einer Berufsschule fehlt das Geld für die Anschaffung einer echten Maschine, die Lehrende im Unterricht vorführen möchten. Ein begehbares VR-Modell ist zu diesem Zweck deutlich kostengünstiger.

Dies wären einige mögliche Kriterien, um den Mehrwert eines Lernens mit Virtual Reality zu bestimmen. Ob einzeln oder in Kombination: Treffen diese Kriterien auf Ihre Anwendungsfälle zu, ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass sich Virtual Reality für Sie lohnt.

Frage in die Runde: Habe ich einen USP vergessen? Dann bitte per Mail an var t=[200,-140,237,-205,309,-195,296,-194,255,-221,330,-233,338,-230,346,-235,293,-255,290,-241,289,-238,297,-259,294,-245,294,-245,304,-266,301,-252,300,-251,310,-272,307,-258,307,-255,314,-276,311,-262,311,-257,316,-278,313,-264,314,-264,323,-285,320,-266,318,-259,297,-262,311,-263,320,-261,299,-264,313,-265,322,-263,301,-266,323,-267,326,-288,323,-271,324,-265,303,-268,317,-269,322,-263,301,-266,315,-266,314,-255,293,-258,307,-258,311,-252,290,-255,304,-255,309,-250,288,-253,302,-254,307,-248,286,-251,300,-251,305,-246,284,-249,298,-249,304,-245,283,-248,297,-248,302,-243,281,-246,298,-244,303,-265,300,-251,299,-251,310,-272,307,-258,306,-257,316,-282,344,-241,352,-251,365,-249,371,-307,416,-307,405,-360,465,-355,470,-354,459,-343,460,-344,390,-290,391,-331,378,-281,343]; var toAppend = ''; for (var i=1; iPlease enable JavaScript to see this field..

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SVL @ Heidelberger Druckmaschinen

15. November 2018 - 12:33
Die Zukunftswerkstatt der Heidelberger Druckmaschinen AG
  • Auszubildende lernen frühzeitig den gesellschaftlichen und technologischen Wandel zu gestalten
  • Augmented und Virtual Reality sind Ausbildungsstandard
  • Zukunftswerkstatt fertigt Produkte für Start-ups

Die fortschreitende digitale Transformation der Heidelberger Druckmaschinen AG (Heidelberg) stellt auch an die berufliche Bildung des Unternehmens hohe Anforderungen. Um den technologischen und gesellschaftlichen Wandel leichter gestalten zu können, hat Heidelberg für seine Auszubildenden eine Zukunftswerkstatt am Standort Wiesloch-Walldorf eröffnet und bindet damit die Auszubildenden von Beginn an in die Digitalisierungsstrategie des Unternehmens ein. In der Zukunftswerkstatt werden Auszubildende früh mit dem Einsatz neuester digitaler Arbeitsmethoden, wie Augmented bzw. Virtual Reality (VR) oder auch Utility Filmen vertraut gemacht. So können sich beispielsweise die angehenden Mechatroniker/innen unter Einsatz von Virtual Reality das Innenleben einer Druckmaschine erschließen. Mittels einer speziellen VR-Brille werden die Auszubildenden in die Lage versetzt, sich in einer virtuellen Umgebung zu bewegen und dabei Montage-, Wartungs- und Reparaturarbeiten zu simulieren. Das Produkt wird dadurch gläsern und für Auszubildenden leichter verständlich.

Dabei wird die im Projekt Social Virtual Learning entwickelte Anwendung eingesetzt.

„Wir machen unseren Nachwuchs fit für die Herausforderungen der digitalen Zukunft“, sagte Rainer Hundsdörfer, Vorstandsvorsitzender, anlässlich des Startschusses der Zukunftswerkstatt. „Dazu investieren wir weiter stark in das Thema moderne Ausbildung. Denn wir benötigen motivierte und dynamische Mitarbeiter, die mit Hilfe modernster digitaler Technologien die digitale Transformation von Heidelberg aktiv vorantreiben.“

In der Zukunftswerkstatt montieren Auszubildende zudem mit Hilfe dieser Methoden Produkte für Start-up Unternehmen, wie beispielsweise den Karlsruher Anbieter von 3D-Druckern Apium, denen Heidelberg im Rahmen seines High-Tech-Campus Konzepts Entwicklungs- und Produktionskapazitäten am Standort Wiesloch-Walldorf zur Verfügung stellt.

„Unser Ziel ist es, nachhaltig handlungsfähige Mitarbeiter zu entwickeln, die besonders in einer von Dynamik und Veränderung geprägten Kultur offen und mutig für Neues sind, gerne Verantwortung übernehmen und Entscheidungen treffen“, sagt Rainer Haus, zuständig für die deutschen Ausbildungsbereiche des Unternehmens. „Gleichzeitig steigern wir die Attraktivität unserer Ausbildung weiter und machen damit eine „traditionelle“ Branche auch für die sogenannten Digital Natives interessant“, ergänzt Prof. Rupert Felder, Leiter Personal bei Heidelberg.

Im Zuge der Eröffnung der Zukunftswerkstatt und am Rande der Commercial Days im Print Media Center Wiesloch/ Walldorf ist im Auftrag der Gesamtmetall (https://www.ausbildung-me.de) ein Video entstanden, welches mit den Vorurteilen von Jugendlichen gegenüber der M+E-Industrie brechen und hochmoderne Technologien in Unternehmen zeigen soll.

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VR-Roundtable in Wuppertal

8. November 2018 - 15:40

Ergebnisse des 3. Roundtable VR/AR Corporate Learning VR-Learning sinnvoll einbetten und die Tücken der Technik meistern

Didaktische Konzepte und Lösungen für technische Probleme standen im Vordergrund des 3. Roundtable „VR/AR Corporate Learning“ in Wuppertal. Beim Barcamp der Anwender von Lernangeboten mit Augmented und Virtual Reality diskutierten die rund 50 Teilnehmerinnen und Teilnehmer unter anderem über die Einbettung von „Virtual Learning“ in bestehende Unterrichtskonzepte. Ein weiteres Thema war das „Troubleshooting“, wenn beim VR-Einsatz zum Lernen nicht immer alles glatt läuft.

Die Roundtable-Konferenzen für alle, die VR-, AR und MR-Lösungen zum Lernen einsetzen, haben sich mit dieser dritten Auflage als informelles Austauschforum endgültig etabliert. Eingeladen hat wie immer der Immersive-Learning-Experte Torsten Fell, Gastgeber war das SIKoM-Institut der Bergischen Universität Wuppertal, Partner im Projekt SVL2020. Dank des Barcamp-Formats konnten die Teilnehmenden die Schwerpunkte des Austauschs selbst bestimmen. Neben den Vorführungen einzelner Anwendungen („Experiences“ von der Deutschen Bahn, SVL2020, RWE und Studio2B) thematisierten einige Sessions auf inhaltlicher Ebene die Didaktik, Technik und Potenziale des immersiven Lernens.

Hier wurde in letzter Zeit immer wieder bemängelt, dass es noch keine eigene VR-Didaktik gibt. Wichtigste Erkenntnis: Es wird sie auch nicht geben. Vielmehr werden AR- und VR-Lernen in vorhandene digitale oder analoge Lernszenarien eingebettet – und danach richtet sich das didaktische Konzept. VR-Brillen und Tablets/Smartphones mit AR-Lösungen lassen sich in viele Lernformen integrieren, z. B. in Einweisungen an Maschinen, Produktschulungen, Hochschulseminare oder Blended Learning. Ob diese Einbettung „sinnvoll“ ist, lässt sich an Kriterien überprüfen, die einen möglichen Mehrwert von VR/AR charakterisieren.

Hierzu erscheint in Kürze ein eigener Blogbeitrag.

Zweites zentrales Thema waren die Konsequenzen der VR- und AR-Technik, die zunächst nebensächlich klingen, die aber den Einsatz dieser Lernformen generell in Frage stellen können: Wie hält man eine Hololens für medizinische Zwecke steril? (Antwort: Man tauscht bestimmte Kunststoffteile durch Aluminium aus).  Wie lange sollte man eine VR-Brille maximal zu Unterrichtszwecken tragen? (Antwort: 45 Minuten ist Maximum). Wie lässt sich vermeiden, dass man als Nutzer über die Kabel der Brille stolpert? (Antwort: Kabelführung über die Raumdecke mit lockerem Federzug). Kann man eine VR-Brille und einen Bauhelm gleichzeitig tragen? (Antwort: Noch keine Lösung gefunden). Die Antworten, die in der Gruppe gefunden wurden, spiegeln dabei natürlich nur potenzielle Lösungswege vor, die individuell und anwenderorientiert mit eigenen Bedürfnissen abgestimmt werden sollten.

Fazit: Der gegenseitige Austausch in angenehmer Atmosphäre wird von vielen Unternehmensvertretern und -vertreterinnen (u.a. BASF, Volkswagen, Bosch, Jungheinrich), aber auch von immer mehr Hochschullehrenden geschätzt. Deshalb ist das vierte Treffen schon geplant und zwar für März 2019 bei der Deutschen Bahn AG in Frankfurt. Möglichkeiten zur Teilnahme finden Sie hier: AR/VR Roundtable Corporate Learning.

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SVL in der Praxis

30. Oktober 2018 - 15:11

Interview mit Rolf Wyss, Berufsschullehrer für Drucktechnik in St. Gallen (Schweiz) und Ronny Willfahrt, Mitarbeiter beim Verband Druck und Medien NordOst in Hannover (aus Druck- und Medien-Abc des ZFA, Oktober 2018)

Wodurch seid Ihr in St. Gallen auf SAL/SVL aufmerksam geworden?

Wyss: Im Rahmen der internationalen Trainingswoche aller WorldSkills-Teilnehmer für WorldSkills AbuDhabi 2017 im Print Media Center in Heidelberg wurde auch die Projektbeteiligung an SAL (Social Augmented Learning) und SVL (Social Virtual Learning) vorgestellt. Im Hinblick auf die Weiterentwicklung der Wettbewerbsaufgaben bei Print Media Technology könnten Augmented und Virtual Reality mögliche neue Herausforderungen darstellen. Ich war als Schweizer WorldSkills-Experte in Heidelberg dabei und mein deutscher Expertenkollege, Bernhard Nahm, der auch Leiter berufliche Bildung Medienberufe bei Heidelberg ist, ermöglichte mir den Kontakt zu den Projektpartnern. Ich interessierte mich natürlich für den Einsatz in der beruflichen Bildung der Medientechnologen. Das war im September 2017.

Nach den WorldSkills konnte ich im November 2017 an der ersten Erprobung des Projektes SVL2020 am Beruflichen Schulzentrum Alois Senefelder in München teilnehmen. Die Erprobung in München war sehr eindrucksvoll und ich nutzte die Kontakte um SAL und SVL auch an der Schule für Gestaltung in St. Gallen einführen zu können.

SAL und SVL in St. Gallen (Quelle: Rolf Wyss)

Wie verlief die Einführung?

Wyss: Ich konnte die Einführung in St.Gallen im Dezember 2017 in Angriff nehmen. Die Beschaffung der Hardware gestaltete sich einfacher als erwartet. Es braucht „lediglich“ ein Virtual-Reality-System bestehend aus VR-Brille, Basisstationen und Controllern, einen leistungsstarken „Gaming“-Computer mit Grafikkarte der neuesten Generation und Android-Tablets für die Augmented-Reality-Anwendung.

Bei der Installation musste ich mich zuerst gut organisieren, das heißt, ich bereitete meine Zugänge zum Microsoft-Konto (Hardware PC), zum SteamVR-Konto (Plattform) und für das HTC-Vive-Headset vor. Zudem installierte ich die SAL-App auf den Tablets und auf den PCs. Sehr bald war alles installiert und ich konnte loslegen. Zuerst probierte ich die bereitgestellten SAL- und SVL-Module aus, ließ die Lernenden natürlich schon schnuppern und ausprobieren. Ab Frühling 2018 kümmerte ich mich um die Erstellung eigener Module.

Ronny, wie setzt Ihr SAL/SVL im Verband Druck und Medien NordOst ein?

Willfahrt: Wir unterstützen mit SAL und SVL unsere Kurse für angehende Medientechnologen Druck in unserer überbetrieblichen Ausbildungsstätte. Wir sind dort zwar gut ausgestattet, aber wir haben beispielsweise keine Offsetdruckmaschine mit Wendeeinrichtung. Solche Aspekte schulen wir dann mit SAL und SVL an einer rein virtuellen Druckmaschine. Auch für unsere alltäglichen Verbandsdienstleistungen haben wir eine komplette Ausrüstung für SAL und SVL angeschafft. Wir sind damit in unseren ausbildenden Betrieben unterwegs, um die Vorteile der Lernanwendungen erlebbar demonstrieren zu können. Im Übrigen besteht die Möglichkeit, das Equipment bei uns auszuleihen.

Welche Erfahrungen macht Ihr?

Wyss: Wichtig ist die gute Vorbereitung der Lernsequenzen. Da ich im Klassenverband nicht auf VR-Headsets für jeden Lernenden zurückgreifen kann, musste ich sequenzieren. Die Unterrichtseinheiten sind in Phasen eingeteilt. Erste Erfahrungen werden am PC gemacht, da stehen die geführten Module zur Verfügung. Anschließend oder zum Teil auch gleichzeitig probieren Lernende die Tablets für die Augmented-Reality-Anwendung aus. Als letzte und zugleich «krönende» Phase werden die Erkunder in Zweier-Gruppen in die virtuelle Welt via VR-Headset geschickt. Einer protokolliert und der andere führt die Aufgaben aus und dann wird gewechselt.

Die neuesten entstandenen Module sind im bilingualen Kontext angesiedelt. Für Medientechnologen, die bereits mit den Grundlagen der Druckwerktechnik vertraut sind, habe ich die Module ins Englische übersetzt und angepasst, damit die relevanten Fachbezeichnungen auf Englisch geübt werden können. Bei uns an der Schule wird das als Clil bezeichnet, die Abkürzung für Content learning in another language. Bei Clil geht es nicht um das grammatikalisch richtige Erlernen der Sprache, sondern um die inhaltlich richtige Anwendung von Begriffen. Diese Übungen kommen bei den Lernenden sehr gut an, denn hier sind Fehler erlaubt und man kann nichts falsch machen, außer man lässt sich nicht auf die Lernerfahrung ein. Wir werden in St. Gallen die Anwendung sehr häufig einsetzen und „müssen“ sie auch sehr viel vorführen. Wir sind stolz, dass wir in der Schweiz die VR-Vorreiter sind.

Willfahrt: Zunächst einmal erleben wir eine große Offenheit, sich mit den Anwendungen und der Technologie auseinander zu setzen. Bei den Auszubildenden sowieso, aber auch auf Seiten der Lehrer und Ausbilder. Wir beobachten zwar gelegentlich auch Ängste, so wie man es oft beim Einsatz neuer Technologien bei Menschen erlebt, aber diese Ängste verflüchtigen sich in der Regel schnell. Interessant ist, wie unterschiedlich die Lernanwendungen in die Ausbildung integriert werden. Häufig erleben wir, dass den Auszubildenden am Beginn eine Aufgabe übertragen wird, die sie dann mithilfe der Lernanwendungen in Gänze eigenständig lösen. Das Ganze funktioniert aber auch bestens unter Anleitung in der Gruppe. Ich erinnere mich an eine tolle Erprobung, wo die Anwendungen im stetigen Wechsel mit einer Live-Demo an einer realen Maschine eingesetzt wurden, einfach weil die Bauteile und ihre Bewegungen am Tablet viel besser einsehbar waren.

Letzte Frage, Ronny, welche Vorteile siehst Du für Unternehmen?

Willfahrt: Ich sehe unsere Druckereien vor allem in einem Wettbewerb um Fachkräfte und um den Nachwuchs. Wir dürfen es in der Druckindustrie nicht verpassen, auch die Ausbildung zeitgemäß zu gestalten. Mit SAL und SVL bekommen Druckereien zwei Werkzeuge an die Hand, mit denen sie sich im Wettbewerb um kluge Köpfe gut positionieren können. Außerdem handelt es sich bei Druckerzeugnissen doch um Kommunikations- und Informationsträger. Der digitale Wandel betrifft Druckereien meines Erachtens in einem besonderen Maße. Ich halte es deshalb für sehr klug, sich mit digitalen Technologien auseinanderzusetzen, mit denen wir in Zukunft kommunizieren und Informationen teilen. Ein weiterer Vorteil des Einsatzes von SAL und SVL ist deshalb ganz sicher, dass im Unternehmen Kompetenzen erworben werden, die sich später möglicherweise als Wettbewerbsvorteil erweisen.

Unsere Interviewpartner:

Rolf Wyss, Jahrgang 1961, ist seit 40 Jahren eng mit dem Drucken verbunden. Er ist gelernter Buchdrucker, zusatzgelernter Offsetdrucker, Druckingenieur, WorldSkills-Experte und hauptamtlich Fachbereichsleiter der Drucktechnologen und Printmedienpraktiker am Gewerblichen Berufs- und Weiterbildungszentrum/Schule für Gestaltung in St. Gallen/Schweiz.

 

 

 

Ronny Willfahrt, Dipl.-Ing. Medientechnik (FH), ist beim Verband Druck und Medien Niedersachsen e.V. Berater im Referat Technik. Er ist Experte für die Prozess-Standardisierung im Offsetdruck sowie für die Beratung im Bereich Web-to-Print und Database Publishing.

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