incluMOVE – Kompetenzerwerb und Inklusion in der beruflichen Bildung durch Gamification und Bewegungslernen

Das Projekt incluMOVE zielt darauf ab, Menschen mit Behinderungen auf dem Weg ins Arbeitsleben durch AR-Technologien (Augmentierte Realität) bei Montagetätigkeiten so zu unterstützen, dass berufliche und lebenspraktische Fähigkeiten für eine möglichst selbständige Zukunft erworben werden.

Entwicklung eines augmentierten Lern- und Arbeitsplatzes, der Menschen mit Behinderung mithilfe digitaler Technologien barrierekompensierend unterstützt und assistiert – ein Lern- und Arbeitsplatz wird geschaffen, an dem Menschen mit Behinderung durch digitale Anwendungen Fachwissen zum jeweiligen Tätigkeitsbereich erhalten. Hinzu kommen die Förderung von Sozialkompetenzen, Methodenkompetenz sowie der Aufbau von beruflichem Fachwissen. Die Vermittlung von digitalen Kompetenzen wie das Bedienen und Nutzen von digitalen Lernmedien wie Tablets, die Beschaffung und Bewertung von Informationen aus digitalen Netzen und das Nutzen von Assistenz-, Simulations-, Diagnose-, oder Visualisierungssystemen nimmt darüber hinaus einen großen Stellenwert ein. Zugleich wird das Lernen und Arbeiten spielerisch angereichert (Gamification) und stärker mit Bedeutung aufgeladen. Die Lerninhalte richten sich nach einem anerkannten Qualifizierungsbaustein nach § 68 BBiG und BAVBVO (IHK) im Bereich der Elektromontage. Menschen mit Behinderung erlangen einen zertifizierten Nachweis für die erworbenen Kompetenzen, um den Zugang und Übergang auf den allgemeinen Arbeitsmarkt zu erleichtern.

Laufzeit: 
01.10.2017 bis 31.03.2021
Branche: 
Ausbildung
Lerntheorien: 
Konstruktivismus
Kognitivismus
Behaviourismus
Lernziele_kognitiv: 
kognitive Ziele: erinnern
verstehen
anwenden
analysieren
evaluieren
Lernziele_affektiv: 
Auf Neues (Reiz) reagieren
Wahrnehmen
Einstellen (Maschinen/Geräte)
Unterstützt reagieren
Mechanisch reagieren
Neues schaffen
Methoden_didaktisch: 
Vormachen - Nachmachen
aufgabenbezogenes Lernen
forschend-entwickelnder Unterricht
offener Unterricht
Gamification
Reflektion
Zwischenergebnisse speicherbar
Hardware: 
Desktop (PC, Mac, Linux)
Mobile (Android, iOS)
Tracking: 
Sonstiges (bitte angeben)
AR_VR: 
Augmented Reality
Interaktionstypen: 
External Tracker
Sprachsteuerung
Navigationsbereich: 
Stationary/stationär
Wiedergabetreue_visuell: 
mittel
Sinneswahrnehmungen: 
visuell
auditiv
Netzwerkanbindung: 
lokal
Internet
Rolle der Lehrenden: 
Lehrende, Dozent*innen
Coach, Lernbegleiter*innen
Lernort: 
Arbeitsplatz
Zielgruppen: 
junge Erwachsene/Berufseinsteiger
spezielle Zielgruppen: Menschen mit Behinderung
Fachliches Vorwissen: 
Anfänger
Personenkonstellation: 
Einzeln (1)
Zusammenarbeit Lehrende Lernende: 
Peer : Peer
Lehrende : Lernende (Unterricht)
Lehrende : Lernende (Tutorielle Begleitung)
Lernthemen: 
Fachinhalte
Handlungskompetenzen
Softskills