Ethisch handeln und bewerten

Beschreibung des Einsatzszenarios ETHISCH HANDELN UND BEWERTEN - Training, um über die Konsequenzen der eigenen Handlungen zu reflektieren

Diese Gruppe von Lernanwendungen hat Überschneidungen mit verschiedenen Lernszenarien: Der Übung an virtuellen Menschenpuppen, dem Motoriktraining, dem Umgang mit ungewohnten Situationen sowie dem Erwerb von Sozialkompetenzen. Neben diesen Lernzielen verfolgen die Anwendungen dieses Clusters ein weiteres Ziel, nämlich eine Vermittlung ethischen Handelns und eine Aufforderung zur Reflexion über das eigene Tun. 

Teilweise fordern sie zum Handeln auf, um anderen Menschen zu helfen oder Schaden von ihnen abzuwenden, beispielsweise als Rettungssanitäter bei medizinischen Notfällen oder bei der ökologisch sinnvollen Weiterverwertung von Handys und Smartphones.  

Welche Lernziele werden verfolgt? Welche didaktischen Konzepte werden angewandt - und welche Rolle spielen die Lehrenden?

Neben dem Verstehen von Sachverhalten steht hier auf der affektiven Seite das ethisch richtige Handeln als Lernziel im Vordergrund; in manchen Projekten ist es aber nur ein Randpunkt, wie z.B. bei der Vermittlung von Medienkompetenz. 

Eingesetzt werden sehr unterschiedliche didaktische Konzepte, die aber immer das konkrete Handeln in den Vordergrund stellen, z.T. auch auf spielerische und kreative Weise. Gezeigt werden auch emotional aufgeladene Situationen wie Konflikte zwischen Mitarbeitenden, bei denen Lernende Entscheidungen treffen müssen, wie sie sich in dieser Situation verhalten würden. 

Häufiger genannt wird das aufgabenbasierte Lernen, aber auch die gezielte Reflexion, z.B. durch Notizen oder in Diskussionsrunden. 

Einsetzen lässt sich dieses Lernszenario an vielen Orten. Lehrende haben dabei die Rolle des Coachs oder Lernbegleiters. 

Welche technischen Konstellationen werden eingesetzt?

Auch hier kommen sehr unterschiedliche VR- und AR-Systeme zum Einsatz. Allerdings sind hier Systeme mit großen Freiheitsgraden nicht zwingend notwendig. Man kann sich die dargestellten Spielszenen im dreidimensionalen Raum gut im Stehen oder Sitzen ansehen und braucht auch nicht unbedingt Controller, um in das Geschehen einzugreifen.  In einem Fall genügt die Steuerung der VR-Anwendung durch Blickbewegungen.

Welche Zielgruppen werden adressiert?

Genannt werden hier vor allem jüngere Zielgruppen, also Jugendliche und junge Erwachsene, in einem Fall aber auch Lehrende. 

Ein Einzeltraining ist möglich, doch sinnvoller ist hier das kollaborative Lernen in der Gruppe. 

Das f-bb entwickelte im Projekt VR-Lerneinheiten zur Förderung sozialer Kompetenz von Auszubildenden. Auch wurde vom Institut erprobt, an welcher Stelle und zu welchem Zweck die Ausbildenden verschiedener Branchen die Lerneinheiten im Ausbildungsalltag einsetzen können. Entwickelt wurde eine VR-Applikation, die in ein digitales Lernsetting eingebettet ist und über eine Online- Plattformen verbreitet wird.

Seiten