Interaktion mit speziellen Maschinen

Beschreibung des Einsatzszenarios INTERAKTION MIT SPEZIELLEN MASCHINEN - komplexe Geräte besser verstehen

Diese Gruppe von Lernszenarien enthält die weitaus meisten Projekte in unserer Sammlung. Sie alle verfolgen das Ziel, Lernenden die Funktionsweise von Maschinen und Anlagen nahe zu bringen, so dass sie später in der Lage sind, diese Maschinen zu bedienen, ggfs. auch zu warten und zu reparieren. Die Darstellung in einer 3D-Umgebung wird hier gewählt, um die Anwendung von Maschinen zu einem emotionalen Erlebnis werden zu lassen, aber auch um Details zu zeigen, die in der Wirklichkeit so nicht sichtbar sind. 

Welche Lernziele werden verfolgt? Welche didaktischen Konzepte werden angewandt - und welche Rolle spielen die Lehrenden?

Da die Bandbreite der Beispielprojekte sehr groß ist, sind auch alle Lernziele der Taxonomie nach Bloom denkbar - vom “Verstehen” bis hin zu “Evaluieren”. Als theoretische Basis wird häufiger der Konstruktivismus genannt. Der Umgang mit den simulierten Maschinen ermöglicht oft ein “Entdeckendes Lernen” sowie die kreative Arbeit mit den Maschinenteilen, z.B. diese zusammenzusetzen bzw. ein- oder umzubauen.  

Als didaktische Konzepte werden häufig das klassische “Vormachen - Nachmachen” sowie das “Aufgabenbezogene Lernen” genannt. Auch der spielerische Ansatz “Gamification” wird öfter genannt. 

Für die Rolle der Lehrenden sind alle Varianten möglich - vom reinen Selbstlernen über das Coaching bis hin zum klassischen Frontalunterricht.  

Welche technischen Konstellationen werden eingesetzt?

Fast alle technischen Konstellationen kommen für das Erlernen und Erfahren von Maschinen infrage. Allerdings wird “Virtual Reality” deutlich häufiger eingesetzt als “Augmented Reality” - die Maschinen werden also öfter als dreidimensionale Objekte vom Computer generiert. Für eine kreative Bedienung der Maschinen eignen sich alle Ein- und Ausgabegeräte mit großen Freiheitsgraden, die also viel Bewegung und Steuerungsmöglichkeiten bieten. 

Welche Zielgruppen werden adressiert?

Das Szenario eignet sich prinzipiell für alle Zielgruppen. Besonders häufig werden Auszubildende und junge Erwachsene/Berufseinsteiger genannt. Dabei lassen sich die Lernanwendungen sowohl zum selbstorganisierten Lernen von Einzelpersonen als auch für das Lernen in der Gruppe einsetzen. 

Spielerische VR-Lernanwendung zum Trainieren der Fehlerdiagnosekompetenz für die Erstausbildung der Elektro- und Metalltechnik am Beispiel der Windenergietechnik

Das Verbundvorhaben verfolgt das Gesamtziel, für die Ausbildung in der Windenergietechnik in den Berufsfeldern Metall- und Elektrotechnik mit Hilfe von Mixed-Reality (MR)-Technologien, digitaler Sprachassistenz und Serious Games eine moderne und gefahrlose Lernanwendung zu entwickeln.

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