Motoriktraining

Beschreibung des Einsatzszenarios MOTORIKTRAINING - bestimmte Bewegungsabläufe trainieren

Ähnlich wie man in manchen Entertainment-Anwendungen den richtigen Golfschwung oder die Rückhand beim Tennis trainieren kann, bietet das VR-Lernen auch die Einübung von berufsbezogenen Bewegungsabläufen in einem gefahrenfreien Raum. Bei diesem Motoriktraining kommt es auf Präzision und Routine an, zum Beispiel beim Lackieren einer Motorhaube oder beim Schweißen. In beiden Fällen ist das richtige Tempo der Bewegung sowie der richtige Abstand zum Werkstück entscheidend. Und bei diesen “Trockenübungen” wird kein Material verschwendet. 

Ein weiterer Vorteil gegenüber dem Üben in Präsenz sind Assistenzsysteme, die in Echtzeit melden, wenn eine Bewegung nicht korrekt ausgeführt wurde. So ist auch ein Selbstlernen möglich, ohne dass ein Ausbildender korrigierend eingreifen muss.

Welche Lernziele werden verfolgt? Welche didaktischen Konzepte werden angewandt - und welche Rolle spielen die Lehrenden?

Die hier zugeordneten Projekte verfolgen das Ziel, einen Bewegungsablauf so zu trainieren, dass er zur Routine wird, also zu einer Bewegung, die ohne großes Nachdenken später am realen Objekt in immer gleicher Weise ausgeführt wird. Das dahinter liegende theoretische Konzept wird von einigen Projekten als kognitivistisch, von weiteren sogar als “behavioristisch” bezeichnet. Hierfür spricht wohl auch der sanfte “Drill”, der zu diesem Motoriktraining gehört - etwas immer wieder praktizieren, so lange bis es automatisch sitzt. 

Das heißt, dass hier neben kognitiven Lernzielen wie Verstehen, Anwenden und Analysieren auch affektive Ziele wie “auf einen Reiz reagieren” eine wichtige Rolle spielen. 

Wie in der Präsenzausbildung eignet sich dieses Szenario auch zum “Vormachen - Nachmachen”, aber auch zum aufgabenorientierten Üben. Das Trainingsszenario kann auch spielerisch als “Game-based-Learning” aufgezogen werden - und da sind wir ja vom Golfschwung auf der Nintendo-Wii-Konsole gar nicht mehr so weit entfernt. 

Beim Lernen muss man nicht unbedingt alleine üben. Einige Projekte praktizieren auch das Training zu zweit oder in kleinen Gruppen.  

Lehrende haben hier eher die Rolle der “Lernbegleitung”, da ja nach einer kurzen Anleitung vor allem überprüft werden muss, ob die Bewegungen korrekt ausgeführt werden.

Welche technischen Konstellationen werden eingesetzt?

Sinnvoll sind hier Virtual Reality Systeme, die die Bewegungen im Raum ermöglichen und diese auch erfassen können, also zum Beispiel durch Controller und Tracking-Systeme (In-Out oder Out-In) für die Bewegung im Raum. Je nach technischer Entwicklung wären auch Systeme geeignet, die die Position der Finger sowie andere Körperhaltungen identifizieren können. Wenn sich taktile Systeme weiterentwickeln, bei denen man einen Gegenstand haptisch spürt, wären auch diese für das Motoriktraining gut geeignet.  

Welche Zielgruppen werden adressiert?

Bei den Zielgruppen ist die volle Bandbreite adressierbar, angefangen von Auszubildenden über junge Fachleute im Beruf bis hin zu “alten Hasen” - und zwar auf dem Einsteiger-, dem Fortgeschrittenen- und dem Expertenlevel. 

Virtuell-augmentiertes Training für die Aus- und Weiterbildung in der interprofessionellen Notfallversorgung

Durch den Einsatz der Virtual Reality-Technologie werden haptische Trainingspuppen um die realitätsnahe Darbietung von Symptomen ergänzt. Es entsteht eine kollaborative Lern- und Trainingsumgebung mit variantenreichen Szenarien, in der Notfallfachpflegekräfte und Rettungsfachpersonal im Team beispielsweise das Atemwegsmanagement oder wiederbelebende Maßnahmen trainieren können.

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