Verständnis von Natur und Physik

Beschreibung des Einsatzszenarios VERSTÄNDNIS VON NATUR UND PHYSIK - Erläuterung von naturwissenschaftlichen Sachverhalten

Auch in diesem VR-/AR-Lernszenario geht es um Fachwissen. Allerdings lässt sich hier der Themenbereich klarer eingrenzen: Es sind klassische MINT-Themen (IT und Naturwissenschaften), die auch nicht nur berufsspezifisch sind, sondern diese mit einem spielerischen Ansatz allgemein und einführend vermitteln. Hintergrund dieser Projekte ist die hinlänglich bekannte Didaktik der Naturwissenschaften, die viele Jugendliche von einer Ausbildung in MINT-Berufen oder der Aufnahme eines MINT-Studiums abschreckt. Das individuelle Erleben von Phänomenen in Natur und Technik motiviert Lernende sicherlich mehr als das Auswendiglernen von Formeln und Definitionen.

Hier setzen die eher spielerischen VR-Szenarien in diesem Cluster an. Sie betonen den erfahrungsbasierten und experimentierenden Charakter der Naturwissenschaften. 

Welche Lernziele werden verfolgt? Welche didaktischen Konzepte werden angewandt - und welche Rolle spielen die Lehrenden?

Hier sind viele verschiedene didaktische Konzepte denkbar. Die drei Projekte in diesem Cluster nutzen spielerische Ansätze. Das Projekt GLARS hat ein “Alternate Reality Game” entwickelt, in dem man reale Arbeitsaufträge von Arbeitgebern erhält, zu denen man in VR und im realen Labor Lösungen entwickelt. “Ungezwungen” ist hier das Stichwort.  RePiX VR zeigt den Lernenden anschaulich, was bei der Transformation eines 3D-Objekts auf einem zweidimensionalen Bildschirm passiert. SCeTGo ist ein “Wissenschaftspark in der Westentasche” als “Experimentierkoffer”, in dem reale Objekte mit Augmented Reality angereichert werden. Im Vergleich zu aufwändigeren VR-Szenarien kann man den handlichen Koffer mit seinen Geräten und Versuchsanordnungen an allen Lernorten einsetzen.

Welche technischen Konstellationen werden eingesetzt?

In den Projekten werden VR-Szenarien sowie Augmented Reality eingesetzt. Die technische Konstellation hängt vom spezifischen Lernziel ab. 

Welche Zielgruppen werden adressiert?

Die Projekte adressieren Auszubildende und Studierende, aber auch SchülerInnen, die für MINT-Berufe begeistert werden sollen. 

Am Beispiel der Ausbildung von biologisch-technischen Assistenten und Assistentinnen wird ein multimediales Lernangebot entwickelt und erprobt. Die Grundlage stellt dabei ein spielerisches Szenario dar, welches als Alternative Reality Game (ARG) angelegt ist.

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