COPLAR-Leitfaden

Mit diesem Leitfaden aus dem Projekt COPLAR möchten wir einen systematischen Überblick zu didaktischen Szenarien im Lernen mit Augmented und Virtual Reality (AR/VR) anbieten. So können Interessierte schnell passende Beispiele für ihre Projektidee finden. 50 Projekten wurden elf Einsatzszenarien zugeordnet, deren Beschreibungen hier ebenfalls abgerufen werden können.

Der ausführliche COPLAR-Leitfaden mit allen Erläuterungen kann hier heruntergeladen werden.

 

Wählen Sie nun Ihr passendes Einsatzszenario oder Ihre Branche aus und finden Sie Hinweise zur Gestaltung sowie verfügbare Anwendungen. Mit Klick auf den Projektnamen im Suchergebnis (ganz unten) erhalten Sie eine ausführliche Projektbeschreibung und einen weiterführenden Link.

Titelabsteigend sortieren Beschreibung
Abfahrtkontrolle am LKW

Virtuelles Training und Orientierung zu Kontrollschritten am Fahrzeug, bevor es in Betrieb genommen wird.

AdEPT – Augmented Reality in Bildungsprozessen der technischen Ausbildung

Das Ziel von AdEPT ist die Entwicklung eines integrierten Lern- und Lehr-Werkzeugs, das, eingebettet in ein bedarfsgerechtes, anwendungsorientiertes Aus- und Weiterbildungskonzept, die Potenziale von Augmented Reality (AR) vor dem Hintergrund einer sich verändernden Bildungslandschaft nachhaltig adressiert. (Aus- und Weiterbildung in Betrieben...

AR/VR-Kompetenzcenter für Lehrer

Projekt im Rahmen eines Medienpädagogischen Zentrums (MPZ LKL Borna) in Sachsen initiiert durch das LaSuB Sachsen.

ARSuL – Augmented Reality basierte Unterstützung für das Lernen im Sanitär-Heizung-Klima-Handwerk

Ziel ist eine bedarfsgerechte Qualifizierung und Unterstützung der Beschäftigten mit Bezug zum konkreten Arbeitskontext. Die Unterstützung wird über eine komplexe Integration von Sensorik, intuitiven Mensch-Technik-Schnittstellen und einem Lernmanagement-System realisiert. Dafür werden verfügbare Lernmedien in einem neuartigen Gesamtsystem...

AWIMAS

Aus- und Weiterbildung von Maschinenführern für die Bauindustrie durch interaktive Maschinensimulationen in virtuellen Umgebungen.

Verknüpfung von E-Learning-Elementen mit Computersimulationen und virtuellen Realitäten

Be-IT-Ink – Berufliches Immersives Training für Inklusion

Ziel des Vorhabens Be-IT-Ink ist es, mit Hilfe von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) Technologien, Auszubildende mit Lernbehinderungen darin zu unterstützen, übergreifende Kompetenzen für die berufliche Bildung aufzubauen. (Räumliches Vorstellungsvermögen fördern; Inhalte zur Arbeitssicherheit vermitteln)

Bildung4KMU – Bildung 4.0 für KMU

Das Projekt Bildung 4.0 für KMU unterstützt kleine und mittelständische Unternehmen der Leichtbaubranche bei der Gestaltung ihrer Aus-, Fort- und Weiterbildungsprozesse unter dem Motto "Industrie 4.0 und Digitalisierung der Arbeitswelt". Gemeinsam mit Unternehmen werden konkrete Anwendungsfälle ermittelt und eine auf einer Mixed-Reality-...

Deutsche Bahn EVE – Engaging Virtual Education

Um Mitarbeitern Handlungssicherheit in komplexen Arbeitsprozessen zu ermöglichen, setzt die DB auf Engaging Virtual Education (EVE) - eine selbst entwickelte VR-Umgebung zur Qualifizierung ihrer Mitarbeiter.

Unternehmen wie die Deutsche Bahn haben etliche komplexe Arbeitsprozesse, für die zahlreiche Mitarbeiter ausgebildet werden müssen...

DigiLab4U – Open Digital Lab for you

Im Forschungsprojekt Open Digital Lab for You (kurz DigiLab4U) werden reale Labore digitalisiert und mit virtuellen Komponenten verknüpft und dabei die Synergien zwischen den beiden Ansätzen untersucht. Augmented Reality kann helfen, die Lücke zwischen "virtueller" und "realer" Erfahrung zu schließen. Methoden der Ingenieurausbildung und des...

DigiNet.Air – Netzwerk Digitales Lernen in der Luftfahrtindustrie der Metropolregion Hamburg

Ziel: Weiterentwicklung des bestehenden Netzwerks für Bildung und Innovation in der Hamburger Luftfahrtindustrie (digitale Geschäftsprozesse & Einsatz digitaler Lehr- und Lernmedien). VR zum "Eintauchen" in komplexe Produktionsschritte.

Seiten