COPLAR-Leitfaden

Mit diesem Leitfaden aus dem Projekt COPLAR möchten wir einen systematischen Überblick zu didaktischen Szenarien im Lernen mit Augmented und Virtual Reality (AR/VR) anbieten. So können Interessierte schnell passende Beispiele für ihre Projektidee finden. 50 Projekten wurden elf Einsatzszenarien zugeordnet, deren Beschreibungen hier ebenfalls abgerufen werden können.

Der ausführliche COPLAR-Leitfaden mit allen Erläuterungen kann hier heruntergeladen werden.

 

Wählen Sie nun Ihr passendes Einsatzszenario oder Ihre Branche aus und finden Sie Hinweise zur Gestaltung sowie verfügbare Anwendungen. Mit Klick auf den Projektnamen im Suchergebnis (ganz unten) erhalten Sie eine ausführliche Projektbeschreibung und einen weiterführenden Link.

Titelabsteigend sortieren Beschreibung
HandLeVR – Handlungsorientiertes Lernen in der VR-Lackierwerkstatt

In dem Projekt HandLeVR wird das handlungsorientierte Erlernen von Techniken zur Durchführung von Kfz-Lackierarbeiten unter Einsatz einer VR-Lackierwerkstatt didaktisch und technisch untersucht, systematisiert und implementiert.

Heb@AR – Augmented Reality gestütztes Lernen in der hochschulischen Hebammenausbildung

Vollständiges digitales Lehr-/Lernkonzept unter Einsatz von ortsunabhängigen, mehrbenutzerfähigen Augmented Reality (AR) Trainingssimulationen zu den Themen „Vorbereiten einer Notfalltokolyse“, „Reanimation eines Neugeborenen“ und „Vorbereitung einer Schwangeren auf eine Sectio caesarea (Kaiserschnitt)“

  • Handheld AR (Smartphone)  -...
IKKE – Bildungs- und Barrierefreiheit durch Digitalisierungsinstrumente in der beruflichen Ausbildung

Hauptziel des Projektes IKKE ist die Entwicklung und Erforschung von innovativen, digitalen Lehr-/Lernumgebungen für das Berufsbild Koch bzw. Köchin. Nach dem Prinzip des Guided-Cookings sowie mit Hilfe von Virtual Reality Brillen und RFID-Technik (Radio Frequency Identification) soll das individuelle und selbstbestimmte Lernen in der...

incluMOVE – Kompetenzerwerb und Inklusion in der beruflichen Bildung durch Gamification und Bewegungslernen

Das Projekt incluMOVE zielt darauf ab, Menschen mit Behinderungen auf dem Weg ins Arbeitsleben durch AR-Technologien (Augmentierte Realität) bei Montagetätigkeiten so zu unterstützen, dass berufliche und lebenspraktische Fähigkeiten für eine möglichst selbständige Zukunft erworben werden.

Entwicklung eines augmentierten Lern- und...

InKraFT – Inklusion in der beruflichen Bildung am konkreten Fall der KFZ-Mechatronik mittels Virtual Reality Technologie

Das Projekt InKraFt möchte für Menschen mit Behinderung neue berufliche Perspektiven im Bereich des Kfz-Handwerks schaffen. (Ausbildung Kfz-Mechatroniker/in). Um die Lernszenarien praxisnah umzusetzen, wird mit Hilfe von Virtueller Realität (VR) eine 3D-Lernwelt implementiert.

InProD2 – Inklusion in der Produktion

Die Transformation zu einer Industrie 4.0 stellt zahlreiche Berufsfelder und damit einhergehend auch die berufliche Bildung vor nicht zu unterschätzende Herausforderungen. Denn diese wird nicht nur durch technologische Entwicklungsschübe getragen, sondern geht auch mit gesellschaftlichen Umwälzungen einher z. B. im Umgang mit Medien. Digitale...

KoRA – Kompetenzentwicklung zur Gestaltung von Mensch-Roboter-Kollaboration unter Anwendung eines Mixed-Reality-basierten Lehr-Lernkonzeptes

Zentrales Ziel von KoRA ist es, den Menschen am Beispiel der Montagetechnik auf die zukünftige Rolle als Entscheider, flexibler Problemlöser und innovativer Gestalter mithilfe einer zu entwickelnden Mixed Reality-Anwendung vorzubereiten. Adressiert werden die Berufe des dualen Ausbildungssystems wie MechatronikerInnen oder ElektronikerInnen für...

LeARn4Assembly – Didaktische und lernförderliche Gestaltung VR-/AR-basierter Lern- und Assistenzsysteme für komplexe (De-)Montagetätigkeiten in der Produktion

Ziel des Vorhabens LeARn4Assembly ist es, die Arbeitsqualität von Mitarbeitenden in der (De-)Montage verschiedener Industrien zu erhöhen und das Prozessverständnis zu fördern. Dazu wird ein arbeitsplatzintegriertes Lern- und Assistenzsystem entwickelt, das die Technologien der virtuellen und erweiterten Realität (VR/AR) nutzt.

LernBAR

Das Verbundvorhaben LernBAR zielt auf die Modernisierung der beruflichen Aus- und Weiterbildung im Bereich der hauswirtschaftlichen Dienstleistungen, um Menschen mit Behinderung, im Wesentlichen mit Lernbeeinträchtigungen, durch den Einsatz von Augmented Reality (AR)-Lernangeboten für die Integration in den ersten Arbeitsmarkt zu qualifizieren...

MARLA – Masters of Malfunction: Spielerische Mixed-Reality-Lernanwendung mit digitaler Sprachassistenz für die Ausbildung im Bereich Windenergietechnik

Spielerische VR-Lernanwendung zum Trainieren der Fehlerdiagnosekompetenz für die Erstausbildung der Elektro- und Metalltechnik am Beispiel der Windenergietechnik

Das Verbundvorhaben verfolgt das Gesamtziel, für die Ausbildung in der Windenergietechnik in den Berufsfeldern Metall- und Elektrotechnik mit Hilfe von Mixed-Reality (MR)-...

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