COPLAR-Leitfaden

Mit diesem Leitfaden aus dem Projekt COPLAR möchten wir einen systematischen Überblick zu didaktischen Szenarien im Lernen mit Augmented und Virtual Reality (AR/VR) anbieten. So können Interessierte schnell passende Beispiele für ihre Projektidee finden. 50 Projekten wurden elf Einsatzszenarien zugeordnet, deren Beschreibungen hier ebenfalls abgerufen werden können.

Der ausführliche COPLAR-Leitfaden mit allen Erläuterungen kann hier heruntergeladen werden.

 

Wählen Sie nun Ihr passendes Einsatzszenario oder Ihre Branche aus und finden Sie Hinweise zur Gestaltung sowie verfügbare Anwendungen. Mit Klick auf den Projektnamen im Suchergebnis (ganz unten) erhalten Sie eine ausführliche Projektbeschreibung und einen weiterführenden Link.

Titelabsteigend sortieren Beschreibung
MESA – Medieneinsatz in der Schweißausbildung

Das Projektvorhaben MESA fördert den Einsatz digitaler Medien zur beruflichen Bildung in der Schweißbranche. Als branchenspezifische Neuentwicklung bieten Schweißsimulatoren deutliche Vorteile im Lernprozess. Für deren sinnvollen Einsatz ist jedoch eine didaktisch-pädagogische Systematik notwendig, welche noch nicht existiert. Hier knüpft MESA...

MYSCORE – Mobility System Cooperation in Higher Education

Das Projekt MyScore ermöglicht es, digital gestützte Curricula in der transnationalen Lehrkooperation zu etablieren, weiterzuentwickeln und zu verankern. Dafür werden Lehrinhalte des bereits entwickelten virtuellen Untertage-Bergwerks (VR-Mine) ausgebaut und durch neue Blended-Learning-Angebote in Kooperation mit den internationalen...

oKat-SIM – AR-Ansätze in der beruflichen Weiterbildung von Verwaltungsmitarbeitern des Katastrophenschutzes und der Zivilen Sicherheit

Ziel des Projektes oKat-SIM ist es, Augmented Reality-Ansätze für die berufliche Weiterbildung von Verwaltungsmitarbeitern und -mitarbeiterinnen in den Bereichen Katastrophenschutz und zivile Sicherheit zu entwickeln und diese im Umgang mit Krisensituationen fachlich und methodisch zu schulen.

  • Einsatz von AR-Ansätzen in der...
PortaL

Virtuelle Handlungsaufgaben für personalisiertes adaptives Lernen. Entwicklung und Validierung eines Lehr-/Lernkonzepts zur Gestaltung von virtuellen Transfertrainings in Lernfabriken zur betrieblichen Weiterbildung

RePiX VR – Rendering Pipeline eXperience in VR

VR Lernumgebung, in der eine Einführung in die Grundzüge der Computergrafik stattfindet. Die Rendering Pipeline wird interaktiv erfahrbar gemacht.

RESCUE SAW MR – Mixed Reality Rettungssägen-Simulator (STIHL)

Der STIHL-Rettungssägen-Simulator für Feuerwehr- und Einsatzkräfte ist eine Mixed Reality (MR) Lernumgebung, die Rettungskräften weltweit das notwendige Training mit der Motor- und Rettungssäge erleichtert. Durch die interaktive Trainingsmethode unter der Verwendung einer echten Motorsäge als Interaktionsgerät versteht der Anwender die...

SAL – Social Augmented Learning

Ziel des Projekts Social Augmented Learning (SAL) war es, Social Learning, Mobile Learning und Augmented Reality zu einer neuen Lehr- und Lernform zu verbinden. Im Projekt wurde dazu eine neuartige Lernanwendung für Medientechnologinnen und Medientechnologen Druck entwickelt.

Durch Augmented Reality, die die Visualisierung von Abläufen...

SCeTGo – Science Center To Go

AR gestützter Experimentierkoffer, interaktive physikalische Experimenten für Schüler*innen, Tangible User Interface

SDG-BOT

Das Forschungsprojekt hat zum Ziel allen Studierenden deutschsprachiger Hochschulen ein digitales Lernangebot in Mixed Reality (VR/AR) zu bieten, in der sie co- kreativ im Bereich Nachhaltigkeit, insbesondere den Sustainable Development Goals (SDG), forschend lernen. Perspektivisch sollen die Studierenden in der Mixed Reality- Lernumgebung...

SoKo VR-Brille – Einsatz von Virtual-Reality-Technologien zur Förderung sozialer Kompetenz in der dualen Ausbildung

Das f-bb entwickelte im Projekt VR-Lerneinheiten zur Förderung sozialer Kompetenz von Auszubildenden. Auch wurde vom Institut erprobt, an welcher Stelle und zu welchem Zweck die Ausbildenden verschiedener Branchen die Lerneinheiten im Ausbildungsalltag einsetzen können. Entwickelt wurde eine VR-Applikation, die in ein digitales Lernsetting...

Seiten