COPLAR-Leitfaden

Mit diesem Leitfaden aus dem Projekt COPLAR möchten wir einen systematischen Überblick zu didaktischen Szenarien im Lernen mit Augmented und Virtual Reality (AR/VR) anbieten. So können Interessierte schnell passende Beispiele für ihre Projektidee finden. 50 Projekten wurden elf Einsatzszenarien zugeordnet, deren Beschreibungen hier ebenfalls abgerufen werden können.

Der ausführliche COPLAR-Leitfaden mit allen Erläuterungen kann hier heruntergeladen werden.

 

Wählen Sie nun Ihr passendes Einsatzszenario oder Ihre Branche aus und finden Sie Hinweise zur Gestaltung sowie verfügbare Anwendungen. Mit Klick auf den Projektnamen im Suchergebnis (ganz unten) erhalten Sie eine ausführliche Projektbeschreibung und einen weiterführenden Link.

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VR-Training für einen Ladesäulensimulator in der Elektrotechnik-Ausbildung

Prototypisches VR-Bedientraining eines physischen Gerätes, dessen Funktion und Bedienung Teil der Ausbildung ist, Kooperation mit dem Berufsbildungszentrum der HWK Erfurt.

VR-SUSTAIN – Simulation-based training for accident prevention in the automotive industry

VR-SUSTAIN focusses on two scenarios from the automotive industry: (1) the prevention of health hazards, scratches, and dents in the assembly line; and (2) the prevention of accidents when handling electronic equipment. This deliverable contains the description of the first learning scenario application prototype. It builds on the previously...

VR-Klassenzimmer

Das VR-Klassenzimmer ist eine Trainingsumgebung für Lehramts-Studierende, in der primär eine adequate Reaktion auf Störungen trainiert werden kann. Hier nehmen Lehramtsstudierende oft erstmals die Rolle einer Lehrperson ein und stehen vor 30 virtuellen Schülerinnen und Schülern (vSuS) in einem realitätsnahen Klassenraum. Das VR-Klassenzimmer...

ViTAWiN – Virtuell-augmentiertes Training für die Aus- und Weiterbildung in der interprofessionellen Notfallversorgung

Virtuell-augmentiertes Training für die Aus- und Weiterbildung in der interprofessionellen Notfallversorgung

Durch den Einsatz der Virtual Reality-Technologie werden haptische Trainingspuppen um die realitätsnahe Darbietung von Symptomen ergänzt. Es entsteht eine kollaborative Lern- und Trainingsumgebung mit variantenreichen Szenarien,...

ViRDiPA – Virtual Reality basierte Digital Reusable Learning Objects in der Pflegeausbildung

Die interdisziplinäre Forschungsgruppe ViRDiPA entwickelt, erprobt und evaluiert ein Blended-Learning Qualifizierungskonzept zum Einsatz von VR-Technologie in der Pflegeausbildung. Ziel ist die Förderung von Medienkompetenz und medienpädagogischer Kompetenz, um bestehende und eigenständig produzierte VR-Trainingsbausteine passgenau in der...

VIGATU – Entwicklung der Lehr-Lernplattform VIGATU zur Vermittlung von leitlinienkonformen Arbeiten mittels virtueller Realität für Ärzte und nicht-ärztliches Fachpersonal in der Endoskopie

Entwicklung der Lehr-Lernplattform VIGATU zur Vermittlung von leitlinienkonformen Arbeiten mittels virtueller Realität für Ärzte und nicht-ärztliches Fachpersonal in der Endoskopie.

Für die Lernenden werden die Vorbereitung und Durchführung von Koloskopien durch den Einsatz von VR-Brillen und die Berücksichtigung von haptischem Feedback...

VASE – Virtual and Analytics Service im Maschinen- und Anlagenbau

Virtuelle Lernumgebungen für Bedienerschulungen im Maschinen- und Anlagenbau.

TRACY.B

TRACY.B ist das Nachfolgeprojekt von TRACY, bei dem ein simulationsgestütztes Trainingsspiel für Krankenhauspersonal entwickelt wurde.

TRACY – Gamebased Training for Disaster and Emergency Scenarios

In diesem Projekt wird Game Based Learning für die Fort- und Weiterbildung von medizinischem, pflegerischem und technischem Personal im Bereich des internen Katastrophenschutzes in Krankenhäusern eingesetzt. Exemplarisch soll auf der Basis eines internen Katastrophenschutz-Rahmenplanes eines großen Universitätsklinikums ein Serious Game...

SVL – Social Virtual Learning

Nachdem im Projekt Social Augmented Learning (SAL) bestehende Lernwelten mittels Augmented Reality erweitert wurden, um neue Arten des Lehrens und Lernens zu ermöglichen, wurde dieser Ansatz von September 2016 bis August 2017 weiterentwickelt. Im Anschlussvorhaben Social Virtual Learning (SVL) wurde, aufbauend auf dem im SAL geschaffenen...

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