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Datenbearbeitung

Kamera-Raw

Raw-Daten von Kameras sind vergleichbar mit den Negativen der analogen Kameras und diese lassen sich ähnlich wie analoge Daten in Raw-Convertern »entwickeln«. Dabei bleiben die Raw-Daten unberührt und die Entwicklungseinstellungen werden in eine gesonderte Datei geschrieben.

  • Roh-Datenformat von Digitalkameras
  • geräteabhängig, kein einheitlicher Standard
  • Eine Raw Datei wird nicht komprimiert (JPG ist immer komprimiert, ausser JPEG 2000)
  • spezielle Software zur Anzeige nötig

RAW-Format ist ein jeweils vom Kameramodell abhängiges Dateiformat, bei dem die Daten ohne Bearbeitung auf das Speichermedium geschrieben werden.

Definiert jeder Kamerahersteller sein eigenes RAW-Format, gibt es Probleme, wenn es mit der Bildbearbeitungssoftware nicht kompatibel ist.
Um das Problem zu lösen, hat Adobe einen Standard entwickelt, wie Rohdaten kompatibel gesichert werden können: das digitale Negativ, kurz DNG.

Bei Raw Dateien werden pro Kanal 4000 Tonwertstufen gespeichert (bei JPG sind es 256 Tonwertstufen). Mit Raw-Dateien hat man unendlich viele Möglichkeiten das Bild zu bearbeiten

  • nachträglicher Weißabgleich
  • Objektivkorrekturen
  • Farbe, Sättigung und Helligkeit (geht zwar auch mit  JPG, es entstehen aber bei weitem nicht so schnell hässliche Artefakte).

Raw Dateien heißen niemals XXXX.raw , sondern die Endung ist Hersteller spezifisch z.B.:

Nikon = .nef
Olympus = .orf
Canon = .cr2 
Sony = .arw
Minolta = .mrw
Sigma = .x3f
Adobe= .dng


Mehr zum Thema auf Heise Foto: "Raw-Entwicklung: Rohkost für Feinschmecker" (3-teilige Artikelserie) und bei Laserline unter "Was ist Camera-raw?".

 

Vorteile und Nachteile von RAW:
(wenn euch noch was einfällt, bitte ergänzen. Danke)

Vorteile:

  • bessere und mehr Möglichkeiten in der Nachbearbeitung
  • Originalbild bleibt erhalten und Korrekturen können wieder verändert werden, da korrigierte Einstellungen in einer seperaten Datei gespeichert werden
  • größere Datentiefe 
  • Korrektur von Objektivfiltern
  • nachträglicher Weißabgleich
  • keine Kompressionsverluste
  • RAW (engl. raw = roh) ist keine Abkürzung sondern steht für roh sowie unbearbeitet.

    Mit einem RAW-Konverter kann man sehr viele Faktoren beeinflussen:

  • keine Verluste bei der Bearbeitung der RAW-Datei, sie bleibt immer im Original-Aufnahmezustand gespeichert.
  •  16 Bit Farbtiefe statt 8 Bit = viel mehr Reserve im Datenmaterial, Helligkeits-und Farbverläufe werden harmonischer dargestellt.
  •  Korrektur vom Weißabgleich - die Farbtemperatur kann von Sonne, Schatten, Wolken, bis Blitzlicht usw. per Mausklick oder händisch von 2000 bis 10000 Kelvin eingestellt werden.
  • Das Bildrauschen kann sehr gut korrigiert werden
  • Der Tonwertumfang kann einfach gespreizt oder gestaucht werden
  • Die Gradation kann individuell angepaßt werden
  • Der Blendenspielraum beträgt +/- 2 Blenden um zu "pushen" oder "pullen"
  • die Vignettierung kann eliminiert werden
  • die chromatische Abberation (Farbfehler der Objektive an den Bildrändern) kann ebenfalls korrigiert werden

Der Nachteil der RAW-Dateien ist der große Speicherbedarf und die zeitaufwändige Nachbearbeitung sowie die unterschiedlichen RAW-Formate der Kamerahersteller. Für hochwertige Bilder sollten sie also auf jeden Fall im RAW-Format fotografieren.

 

Nachteile:

  • größere Dateigröße (RAW benötigt mehr Speicherplatz als ein JPG)
  • keine Rauschunterdrücken (moderne Bildprozessoren haben einen Rauschfilter, der beim Abspeichern von RAW Dateien nicht angewendet wird)
  • kein Einheitliches Format (jeder (Kamera)Hersteller macht sein eigenes Format)
  • keine direkte Weiterverarbeitung möglich (die RAW Datei muss erst in ein "normales" Format umgewandelt werden z.B. TIFF oder JPG)

 

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Durchschnitt: 4.3 (3 Stimmen)

RAW

  • engl. raw = roh: Signale werden so, wie sie vom Sensor der Digitalkamera erfasst wurden, gespeichert (unverarbeitet); darum auch „digitales Negativ“ genannt
  • Datei enthält Farb- und Helligkeitswerte der einzelnen Pixel und Informationen der Kamera

 

Vorteile RAW-Format:

  • alle Bildinformationen bleiben erhalten
  • optimale Ausnutzung der Kameratechnik, dadurch u.a. höchste Qualität, höhere Farbtiefe (12/14 Bit), größerer Kontrastumfang
  • viel bessere Korrektur- und Bearbeitungsmöglichkeiten ohne Qualitätsverlust
    • z.B. deutliche Verbesserung schlecht belichteter Bilder,
      Schärfe und Bildrauschen optimal korrigierbar
  • Urheberschaft gut nachweisbar

 

Nachteile RAW

  • große Dateien; deutlich mehr (und schnellerer) Speicher (Speicherkarte, Festplatte, RAM) benötigt
  • unbearbeitet flau und kontrastarm ( JPEG sieht unbearbeitet deutlich besser aus)
  • höherer Aufwand: muss immer im Nachhinein bearbeitet/konvertiert werden, wozu man außerdem ein entsprechendes Programm benötigt
  • kein einheitliches Format, variiert je nach Hersteller
    (aber Adobe versucht mit DNG einheitliches-Format zu etablieren)
  • setzt Können bzw. Einarbeitung voraus; eher wenig für Laien geeignet
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AUDIOBEARBEITUNG

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Audiobearbeitung

Aufnahme

Grundsätzlich gilt: Nehmen Sie in hoher Qualität auf und reduzieren Sie die Datenmenge am Ende der Bearbeitung auf das benötigte Enddateiformat.

 

Making of

 

Qualitäteinstellen:

  • Abtastfrequenz (Samplingrate) z. B. 96 kHz
  • Abtasttiefe z. B. 24 Bit
  • Kanalanzahl z. B. Stereo

 

Grundsätzlich gilt, dass der Pegel so nahe wie möglich an der Aussteuergrenze von 0 dB liegen sollte, um

den Abstand zwischen Signal und (unvermeidlichem) Rauschen so groß wie möglich zu machen.

Achten Sie aber darauf, dass die Aufnahme nicht übersteuert wird, da es sonst zum Abschneiden (Clipping) der Abtastwerte kommt.

 

Schneiden

gehört sicherlich zu den wichtigsten Aufgaben der Soundbearbeitung. Ziele könnten sein,

  • eine Aufnahme auf eine gewünschte Länge zu reduzieren,
  • Teile einer Aufnahme in eine andere Tonspur zu kopieren oder
  • Störanteile einer Aufnahme zu löschen.

 

Mischen

Beim Mischen werden mehrere Tonspuren aufeinander abgestimmt. Dies kann beispielsweise notwendig sein, um eine Sprecherstimme mit Hintergrundmusik zu hinterlegen oder um mehrere einzeln aufgenommene Instrumente zu einem Gesamtklang zu kombinieren.

 

Normalisieren

Wenn im Vorfeld richtig ausgepegelt wird, kommt es bei der Aufnahme nicht zum „Clipping“ von Abtastwerten. Andererseits wird dann aber das Spektrum an zulässigen Werten möglicherweise nicht voll ausgenutzt. Diesen Nachteil behebt die Normalisieren-Funktion (Normalize) des Audioeditors: Die Software sucht den größten Pegel der Aufnahme und verstärkt danach alle Pegel so, dass der maximale Wert an der Aussteuergrenze liegt.Hierdurch erhält man also die gerade noch zulässige Verstärkung, ohne dass es zum Clipping kommt.Die Normalisieren-Funktion sollte grundsätzlich auf alle Sounds einer Produktion angewandt werden. Dies führt dazu, dass die Sounds bei der Wiedergabe eine einheitliche Lautstärke besitzen.

 

Ein- und Ausblenden (Faden)

Auch das Einblenden (Fade-in) oder Ausblenden (Fade-out) eines Sounds gehört zu den Standardfunktionen der Soundbearbeitung. Dabei wird der Soundpegel im ersten Fall sukzessive von null bis zur normalisierten Lautstärke angehoben und im zweiten Fall auf null reduziert. Diese Technik wird verwendet, um

  • die Länge eines Sounds anzupassen,
  • einen „weichen“ Übergang zweier Sounds zu erzielen (Crossfade mix),
  • eine Soundschleife zu realisieren, wenn ein „Loopen“ nicht möglich ist.

 

Klangregelung (Equalizer)

Mit Hilfe eines Equalizers lassen sich gezielt Frequenzveränderungen vornehmen. Das Frequenzspektrum der Aufnahme wird hierzu in „Frequenzbänder“ unterteilt, die individuell verstärkt oder abgeschwächt werden können. So lassen sich beispielsweise tiefe Frequenzen (Bässe) verstärken und hohe Frequenzen (Höhen) absenken. Diese Regelmöglichkeit kennen Sie von der Stereoanlage. Alternativ kann auch gezielt nach Störfrequenzen (Rauschen, Pfeifton, S-Laute in Sprachaufnahmen) gesucht werden, um diese aus dem Gesamtsignal zu filtern.

Tonhöhenänderung (Pitching)

Mit Hilfe des Pitchreglers lässt sich die Tonhöhe einer Aufnahme in beiden Richtungen verändern, also erhöhen oder absenken. Ersteres führt bei Sprache zu der bekannten „Micky-MausStimme“ und Letzteres zu einer tiefen und unnatürlichen „Roboterstimme“. In Maßen eingesetzt kann der Filter jedoch durchaus zu einer Verbesserung des Klangbildes beitragen. Weiterhin wird der Filter dazu verwendet, unterschiedliche Tonhöhen von Sounds aneinander anzupassen. Die Funktion entspricht dann dem Stimmen von Instrumenten.

 

Tempoänderung (Time compress/ Time expand)

Oft kommt es vor, dass zur Nachvertonung einer Multimedia-Produktion oder eines Videos die Länge des Sounds nicht mit der Filmdauer übereinstimmt. Abhilfe bietet hier die Möglichkeit, die Dauer des Sounds zu verändern, ohne dass hiervon die Tonhöhe betroffen ist. Im Unterschied zum Pitching verändert sich der Sound klanglich also nicht. Die Software verlängert bzw. verkürzt lediglich  die Tonabstände.

 

Hall (Reverb)

Hall simuliert die Schallreflexionen innerhalb eines Raumes. Hierbei kann der gewünschte Raum ausgewählt werden,zum Beispiel eine Halle oder Kirche.

 

Echo

beim elektronisch hinzugefügten Echo handelt es sich um eine zeitlich verzögerte Wiederholung des Originals. Verzögerungszeit, Anzahl und Pegel der Wiederholung lassen sich hierbei vorgeben.

 

Rauschunterdrückung (Noise Gate)

Bei Sprachaufnahmen ist es trotz großer Sorgfalt nicht immer vermeidbar, dass Rauschen (Noise) mit aufgenommen wird. Zur Reduktion dieses Rauschens gibt es Filter zur Rauschunterdrückung. Hierzu muss eine Schwelle in dB vorgegeben werden, unterhalb der ausgefiltert wird. Wenn beispielsweise ein Rauschsignal bei – 45 dB liegt,dann muss diese Schwelle knapp oberhalb von – 45 dB eingestellt werden.

 

Lautstärkenänderung (Volume)

Die Lautstärkenänderung – Verstärkung oder Dämpfung – ist zum Abmischen mehrerer Tonspuren  unerlässlich.

 

Kompressor

Ein Kompressor kann dazu verwendet werden, um leise Passagen anzuheben, ohne dass dabei lautere Passagen zu sehr in den Vordergrund treten.

 

Schleifen (Loops)

Multimediale Produkte sind in der Regel interaktiv. Für die Nachvertonung bedeutet dies, dass die benötigte Länge eines Sounds nicht vorherbestimmt werden kann, da die Verweildauer auf einem bestimmten Screen vom Benutzer abhängig ist. Um dieses Problem zu umgehen, müssen Anfang und Ende eines Sounds aufeinander abgestimmt werden, so dass der Sound später als Schleife (Loop) abgespielt werden kann. Es leuchtet ein, dass das Loopen eines Sounds nicht generell möglich ist. Oft passen Anfang und Ende vom Rhythmus, der Melodie und dem Takt nicht zusammen. Abhilfe schaffen hier CDs, die Soundloops enthalten. Aus diesen lassen sich mit etwas Geschick neue Sounds „sampeln“, für die dann auch keine GEMA Gebühr bezahlt werden muss.

 

Quelle: Kompendium der Mediengestaltung 5. Auflage

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BILDBEARBEITUNG

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Bildbearbeitung

Einige Stichworte und Sammlungen zum Thema Bildbearbeitung

Gradationskorrektur

  • man spricht von einer Filterfunktion, die auf den Kontrast und die Schärfe im Bild einwirken
  • Tonwertverlauf kann weicher oder härter gestaltet werden
  • eine Kontraststeigerung ist bis zur vollständigen Strichumsetzung möglich
  • auch Schärfe und Detailkontrast lassen sich beeinflussen

Pixelretusche

  • die Fehlstellen im Bild werden durch die Retusche korrigiert
  • hierfür stehen Pinsel und Airbrush zur Verfügung
  • mit Hilfe der Airbrush-Funktion können z.B. einfarbige Fotos coloriert werden

Bildmontage

  • auch Composing genannt, erlaubt das Kombinieren von 2 oder mehr Vorlagen
  • best. Bildbereiche können freigestellt und nahtlos eingefügt werden
  • um einen Bildteil zu trennen und auf einen anderen Hintergrund zu stellen, ist Maskenherstellung erforderlich

Geometrieänderung

  • durch sie werden die Dimensionen und Positionen der Bilder festgelegt
  • hier sind folgende Möglichkeiten gegeben:
  • Skalieren (stufenlos vergrößern oder verkleinern)
  • Verschieben
  • Drehen
  • Spiegeln
  • Dehnen oder Verzerren

Bildgestaltende Möglichkeiten

  • vergrößern, verkleinern
  • einpassen des Bildes in vorgegebene Flächen
  • Spiegeln, Neigen, Drehen
  • Zoomen, Dehnen, Stauchen
  • Herstellen von Farbverläufen
  • Strichumsetzungen
  • Gradationsänderungen
  • Einfärben von Flächen
  • Weichzeichnereffekte oder Soften
  • Herstellung von Bildkombinationen
  • Vervielfältigung
  • Entfernung
  • Farbänderung von Bildteilen
  • Airbrusheffekte
  • Schwächung und Hervorhebung von Bildteilen
  • diverse Filter

Retuschierende Bearbeitung

  • Pinselretusche
  • lasierende und deckende Retusche
  • glättende Retusche
  • Pixelcopy-Retusche (kopierende Retusche)
  • Airbrushfunktionen
  • Plus- und Minuskorrektur
  • Steigerung der Lichter- und Tiefenzeichnung
  • Verbesserung der Detailzeichnung und der Bildschärfe
  • Kontraststeigerung
  • Farbstichentfernung
  • selektive Farbkorrektur
  • Entfernen von Flecken und Fehlstellen
  • Erzeugung von Masken zur Freistellung oder Überlagerung von Bildteilen

Druckverfahrensbezogene Bildbearbeitung

  • Kontrolle des elektronisch errechneten Schwarzauszugs
  • Kontrolle der Farbbalance
  • Unterfarbenentfernung
  • Unbuntaufbau und Buntaddition
  • Kontrolle konvertierter Datenformate
  • Kontrolle und Ergänzung zur elektronischen Seitenmontage aus Bildern und Text
  • Über- und Unterfüllungen
  • Abstimmung der Bilddateien auf Ausgabestation und Druckverfahren
  • Festlegung von Rasterweite
  • Rasterwinkelung
  • Kompensation des Druckverfahrens
  • Bildgestaltende Bearbeitung ist in Zusammenarbeit mit Auftraggebern, Werbeagenturen und Grafikdesignern lösbar
  • die Gestaltungsmöglichkeiten die von den einzelnen Programmen geboten werden, werden allerdings meistens nicht genutzt
  • Reprofachleute konzentrieren sich auf elektronischen Retuschen und Berücksichtigung des Druckverfahrens
  • nach dem Scannen liegen Ton- und Farbwerte analog zu den messbaren Dichtewerten des Bildes in digitalisierter Form vor
  • sie sind als Datei auf der Festplatte gespeichert
  • Bilddateien für elektronische Retusche benötigen Speichermedien hoher Kapazität und leistungsfähige Rechner
  • die allg. Bildqualität ist mit dem Auflösungsvermögen verbunden
  • Hochauflösung erfordert längere Rechenzeiten
  • bei Korrekturen und Veränderungen verlängert sich der Rechenprozess

Grundlegende Bildeinstellungen, Retuschen und Änderungen

  • Bildbearbeitungsprogrammen bieten auch technische Funktionen für eine erfolgreichen Reproduktion an
  • sie dienen der Bildeinstellungen in bezug auf das Druckverfahren
  • es gibt Funktionen für die Beeinflussung von:
  • Bildformat – Kontrast- und Schärfeverbesserung
  • Dateigröße – Beseitigung von Bildfehlern und Störungen
  • Dateientransfer
  • Farbraumumrechnungen
  • Datenkompression
  • Farbkorrekturen, Farbtrennung
  • Tonwertkorrektur
  • Vergrößerung und Verkleinerung von Farbflächen
  • Messung
  • Grau- und Farbbalance
  • Freistellungen
  • Rasterung
  • Text- und Bild- Bild- Integration

Optimierung der Bildschärfe

  • ist nach dem Scannen und der Übernahme von Bildern aus Photo-CD´s oft notwendig
  • hierzu gibt es spezielle Filter und Einstelloptionen, die versch. Grade der Schärfeverbesserung erlauben
  • die Filter heißen Unscharf maskieren, Scharfzeichnen und stark scharfzeichnen

Weiß- und Schwarzeinstellung

  • für die Ausgabe im Druck kann die Bilddatei Weiß und Schwarz in bezug auf das aktuelle Bild abgeändert oder festgelegt werden
  • es lässt sich mit virtuellen Weiß- und Schwarzpunktpipetten der Weiß- und Schwarzpunkt im Bild verändern
  • in der Regel können die Werte in RGB-Zahlen von 0 für Schwarz bis 255 für Weiß oder in CMYK-Rasterprozentsätzen zwischen 0% für Weiß und 100% für Schwarz gemessen werden
  • zwischen diesen Prozentsätzen für Weiß und Schwarz liegt die Abstufung der Tonwerte, die im Druck wiedergegeben werden können
  • für die Messung von Bildtonwerten und ihren Änderungen ist ein virtuelles Densitometer-Tool vorhanden

Tonwert- und Bildkontrastkorrektur

  • für diese Korrekturen stehen Fenster mit Interaktions- oder Eingriffsmöglichkeiten zur Verfügung
  • der Bildzustand vor und nach der Änderung wird für die Tonwertkorrektur über ein Histogramm sichtbar gemacht
  • das Histogramm zeigt den Tonwertbestand des Bilds in Form einer statistischen Verteilung der Tonwerte im Bild für die vorgegebenen RGB-Abstufungen von max. 0 bis 255
  • diese Extremwerte sind im Druck nicht reproduzierbar
  • deswegen muss der Tonwertumfang begrenzt oder angepasst werden
  • die korrekte Einstellung entspricht der Weiß- und Schwarzbestimmung für zu druckende Bilder
  • mit Reglern unter dem Histogramm lassen sich extreme Tonwertstufen am Anfang und Ende zusammenfassen oder nach innen versetzen
  • der Bildkontrast kann zusätzlich geändert werden
  • der Bildkontrast wird als Zahl oder Gammawert angezeigt
  • ein Gammawert von 1,00 bedeutet keine Kontraständerung
  • ein erhöhter Wert bedeutet im RGB-Modus Bildaufhellung

Gradationskurven

  • sie zeigen das Verhältnis zwischen bestehenden Tonwerten und abgeänderten Tonwerten
  • wenn keine Änderung erfolgt, ist die Gradationskurve eine Kennlinie, die im Winkel von 45° verläuft
  • den vorhandenen Tonwerten auf der Abszisse lassen sich Ausgabewerte auf der Ordinate zuordnen
  • hierbei sind gezielte Änderungen möglich
  • mit der Gradationskurve ist es möglich, unter Beibehaltung der Eckwerte für das eingestellte Weiß und Schwarz Tonwertbereiche selektive anzuheben oder abzusenken
  • Lichter, Schatten, Vierteltöne, Mitteltöne und Dreivierteltöne sind beliebig einstellbar
  • eine differenzierte Festlegung der Kontrastverhältnisse ist im Bild möglich

Farbkorrekturen

  • alle Farbumrechungen basieren auf augenbezogenen, errechneten Normfarbwerten CIE XYZ und hierauf aufbauenden CIE-Farbenordnungen wie dem CIE L*a*b*-System
  • deshalb können die Farbkorrekturen intuitiv nach den Parametern Farbton, Sättigung und Helligkeit (engl. Hue, Saturation, Value oder Brightness) vorgenommen werden
  • das zugeordnete Farbmodell heißt HSV, HSB oder Lab.
  • mit den Einstellgrößen werden Farben unter visueller Kontrolle regelbar
  • sie lassen sich durch Farbumrechnung in geräte- und prozessbezogene Farbsysteme wie RGB für den Monitor und CMYK für den Druck vor der Ausgabe übertragen

Grau- oder Farbbalance, Farbton, Sättigung, Helligkeit

  • mit diesen Einstellungen lassen sich gezielt Korrekturen vornehmen
  • sie lassen sich alle getrennt voneinander regeln, um den Farbtonwert zu optimieren

Selektivkorrektur

  • sie bezeichnet Farbwertänderungen, die nur in ausgewählten Farbbereichen wirksam werden
  • z.B. können Cyananteile in Hauttönen vermindert, im Violettblau verstärkt werden

Gradationskorrektur

  • erfolgt entweder während der Farbberechnung oder in einem separaten Gradationsprozess
  • Lichter, Mitteltöne und Tiefen sind gezielt veränderbar, Anfangs- und Enddichten sowie der Bildkontrast werden festgelegt

Grau- oder Farbbalance

  • ist dann gegeben, wenn die Gradationskurven der Teilfarben Gelb, Magenta, Cyan im Farbauszug in einem bestimmten Verhältnis zueinander stehen
  • nur dann ergeben sich neutrale Grautöne
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Tonwertkorrektur (Histogramm)

Wenn ein Bild nicht optimal eingescannt wurde oder die Vorlage mangelhaft war, kann es passieren, dass der Scan zu dunkel, zu hell oder kontrastarm und flau erscheint.
In fast jedem brauchbaren Bildbearbeitungsprogramm findet man die Einstellung Tonwertkorrektur. Die Tonwertkorrektur bietet Möglichkeiten zur Beeinflussung der Helligkeitsverteilung. Entweder hat man die Möglichkeit, die Einstellungen manuell vorzunehmen, oder eine Automatik übernimmt die Korrektur.
Bei Helligkeit/Kontrast – der Funktion die man wohl als erste wählen würde, um ein zu dunkles Bild aufzuhellen oder ein zu helles Bild abzudunkeln – wirken sich die gemachten Einstellungen auf das ganze Bild aus. Alle Pixel werden heller oder dunkler und der Kontrast zw. den Pixeln ändert sich gleichmäßig in allen Helligkeitsbereichen.

Neben dem Festlegen des Tonwertbereichs kann man im Dialogfeld „Tonwertkorrektur“ die Farbbalance eines Bildes korrigieren.

So stellt man im Feld „Tonwertkorrektur“ die Farbbalance ein:
1. Platziere einen Farbaufnehmer im Bild auf einem Bereich mit neutralem grau.
2. Öffne „Tonwertkorrektur“
3. Doppelklick im Dialogfeld „Tonwertkorrektur“ auf die graue Pipette, um den Farbwähler anzuzeigen. Gebe die Farbwerte für das neutrale Grau ein, auf OK klicken. Weise dem neutralen Grau generell gleiche Farbkomponentenwerte zu. Verwende z.B. gleiche Rot-, Grün- und Blauwerte, um in einem RGB-Bild ein neutrales Grau zu erzeugen.
4. Klicke im Bild auf den durch den Farbaufnehmer markierten, neutral grauen Bereich.
5. Klicke auf OK.

Der Tonwertkorrektur-Dialog, zeigt also den Tonwertumfang für ein aktiv geöffnetes Bild. Auf der x-Achse werden alle vorkommenden Tonwerte gezeigt. Jeder Kanal hat max. 256 Tonwerte oder Helligkeitswerte, Werte also von 0-255. Der Tonwertumfang meint alle im Bild vorkommenden Tonwerte, spiegelt also die Spanne zwischen den dunkelsten (Tiefen) und den hellsten (Lichter) Tönen wider, d.h. die Verteilung von links Schwarz und rechts Weiß. Dazwischen werden die Mitteltöne angezeigt.
Die y-Achse zeigt die Häufigkeit der Pixel einer Tonwertstufe. Je länger der Strich, desto mehr Pixel dieser Tonwertstufe sind im Bild vorhanden. Striche mit Zwischenräumen weisen darauf hin, dass hier Tonwerte, also Bildinformationen fehlen.

Der Tonwertkorrekturdialog liefert ein Histogramm zur Beurteilung der Qualität eines Bildes anhand der vorkommenden Tonwerte, quasi eine Art Statistik: alle vorkommenden Tonwerte und die Häufigkeit dieser Tonwerte im Bild werden angezeigt.
Man kann die Tonwertkorrektur mit den Schiebereglern vornehmen oder Ziffern in die Eingabefelder bei Tonwertspreizung eintragen. Man definiert damit Zielwerte für den dunkelsten oder hellsten Tonwert und den mittleren (Gamma-Wert).

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Bilddatenkompression

Warum werden Daten komprimiert:

  • Speicherplatz sparen
  • Übertragungszeiten verringern
  • Ladezeiten von Websites verkürzen

Arten von Kompression

Kompressionsverfahren (Auswahl)

  • JPEG-Komprimierung (lossy)
  • Diskrete Kosinustransformation & Quantifizierung (lossy)
  • Huffman-Codierung (lossless)
  • LZW-Komprimierung (Lempel-Ziv-Welch) (lossless)
  • RLE-Komprimierung (Run-Length-Encoding) (lossless)
  • PNG-Komprimierung (lossless)

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Disclaimer: Dieser Beitrag ist mit großer Wahrscheinlichkeit unvollständig und zum Teil sehr stark vereinfacht. Das ganze Thema ist sehr komplex, mein Ziel war nicht die Vollständigkeit, sondern ein grobes Verständnis um in der Prüfung nicht mit null Punkten nach Hause zu gehen. Ich ermutige jede*n Leser*in die hier erwähnten Stichpunkte als Anlass für die eigene Recherche zu nehmen.

verlustbehaftete Kompression

  • Bildpunkte werden zusammengefasst
  • Informationen gehen verloren & können nicht wiederhergestellt werden

Womit:

  • JPEG-Kompression (Fourier-Transformation)
  • Wavelet (JPEG 2000)
  • Diskrete Kosinustransformation
  • Fraktale Kompression

Wofür:

  • JPEG, MP3, AAC, AVC, HEVC, MPEG

Vorteile:

  • sehr starke Verkleinerung möglich
  • Grad der Kompression wählbar
  • von vielen Tools & Software unterstützt
  • Kompressionbei Bildern bis zu gewissem Grad nicht vom menschlichen Auge erfassbar

Nachteile:

  • Datenverfall
  • Qualitätsverlust
  • nicht wiederherstellbar

verlustfreie Kompression

  • "Redundanz reduzierend", d.h. überflüssige oder doppelte Information wird zusammengefasst
  • verringert die Dateigröße ohne Qualitätsverlust
  • Informationen können wieder hergestellt werden

Womit:

  • RLE-Kompression
  • LZW-Komprimierung
  • Huffman-Codierung

Wofür:

  • GIF, RAW, PNG, BMP, WAV, FLAC, ZIP, RAR

Vorteile:

  • Qualität bleibt bei verringerter Größe erhalten
  • z.B. für Medizinische Bilder/Dokumente, Bankdaten, wichtige Textdokumente

Nachteile:

  • komprimierte Dateien sind größer als bei lossy Kompressionsverfahren

Kompressionsverfahren

JPEG-Komprimierung (lossy)

  • am weitesten verbreitet
  • für Bilder im Internet, PDF, TIFF

Ablauf:

1. Konvertierung der Bildfarben

  • YUV-, YCbCR-Farbraum
  • Helligkeit wird von Farbinformation getrennt

2. Subsampling der Farbanteile

  • Farbwerte werden gemittelt und neu gespeichert
  • Helligkeit bleibt gleich
  • Beispiel:
    Subsamplingrate von 4:1:1 = 4 Bildpixel werden zu einem Wert gemittelt (der Wert der am meisten überwiegt)

3. Blockbildung

  • Bild wird in 8x8 große Pixel-Blöcke aufgeteilt & als JPEG gespeichert

Diskrete Kosinustransformation & Quantifizierung (lossy)

  • starke Kanten und kontrastreiche Details werden stark reduziert gespeichert
  • hohe Kompressionsrate führt zu sichtbaren Artefakten

Huffman-Codierung (lossless)

  • Häufigkeiten von Werten werden ermittelt (Histogramm)
  • häufig vertretende Werte werden mit kurzem Binärcode gespeichert
  • selten auftretende Werte werden mit längerem Binärcode gespeichert

LZW-Komprimierung (lossless)

  • Abfolge von Pixeln bilden Muster
  • Muster werden bei erstmaligem Auftreten in einer Muster-Bibliothek gespeichert
  • tritt Muster erneut auf, wird auf den Index in der Bibliothek verwiesen

RLE-Komprimierung (lossless)

  • am einfachsten
  • Pixel mit gleicher Farbe in einer Bildzeile werden zusammengefasst
  • gespeichert wird die Anzahl der Pixel und deren Farbwert

PNG-Komprimierung (lossless)

  • lizenzfrei
  • sehr komplex

1. Filterung (in vier Schritten wird ein Pixel mit seinen Nachbar-Pixeln verglichen)

2. Deflate-Komprimierung (gefiltertes Bild von mit Kombination verschiedener Kompressionsverfahren komprimiert und gespeichert)

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last edited 12/22

 

 

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Bildkomprimierung

Bildkomprimierung
- für einzelne Dateiformate werden verschiedene Komprimierungstechniken angeboten

LZW – Lempel-Ziff-Welch
- Verlustfreie Komprimierung von 24- und 32-Bit-Farbbildern und Grafiken sowie indizierte Dateien mit bis zu 256 Farben in den Dateiformaten TIFF, PDF und GIF
- in der Abfolge von Pixeln wiederholen sich bestimmte Muster
- bei einer Komprimierung wird eine Musterbibliothek angelegt, bei mehrfacherer Verwendung eines Musters wird nicht mehr das Muster sondern nur noch der Bibliotheksindex gespeichert

JPEG – Joint Photographic Experts Group
- Verlustbehaftete Komprimierung für 24- und 32-Bit-Farbbilder, die von den Dateiformaten JPEG, TIFF und PDF unterstützt wird
- weitesten verbreite Bilddatei- und Komprimierungsverfahren für Internet
- wird aber auch in anderen Formaten wie PDF und TIFF eingesetzt
- erfolgt in mehreren Schritten, die nacheinander abgearbeitet werden

PNG – Portable Network Graphics
- lizenzfreie Alternative zum GIF
- besitzt eigenes komplexes Kompressionsverfahren zur verlustfreien Komprimierung
- unterstützt zwischen 1- und 64-Bit-Bilder
- wird von allen Browsern unterstützt

GIF – Graphics Interchange Forma
- erlaubt verlustfreie Komprimierung
- mehrere Einzelbilder können in einer Datei abgespeichert werden(Animation)
- Grafikformat für Bilder mit Farbpalette

Huffman-Codierung
- die Werte in einer zu codierenden Datenmenge sind ungleichmäßig in ihrer Häufigkeit verteilt
- die häufigsten Werte werden mit dem kürzesten Binärcode bezeichnet, die seltensten haben den längsten
- die Häufigkeitsverteilung der Ton- und Farbwerte erfolgt über Histogramme

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Bildkorrektur

Es gibt viele Arten von Korrekturen, die man an einem Bild durchführen kann und die meisten Korrekturen können mit unterschiedlichen Herangehensweisen erreicht werden.

Wenn ein Bild im RAW-Format vorliegt, kann man es bereits vor dem eigentlichen Öffnen in Photoshop sehr umfangreich bearbeiten. Hier ist es möglich z.B. Belichtung, Weißabgleich/Farbtemperatur, Objektivverzerrung, Bildschärfe/Rauschreduzierung am RAW, welches noch die vollständige Bildinformation besitzt, nachträglich einzustellen.

Öffnet man das Bild nun in Photoshop, sind viele Möglichkeiten geboten diverse Korrekturen und Veränderungen am Bild durchzuführen. Natürlich gibt es die Einstellung Automatisierten Bildkorrektur, jedoch liegt hierin der Nachteil, dass man nicht selbst bestimmen kann, was am Bild verändert wird. Photoshop macht quasi was es für richtig hält, was aber nicht zwangsläufig auch dem gewünschten Ergebnis entspricht.

Daher ist es ratsam sich das Bild genau anzuschauen, zu überlegen, was ist gut, was ist schlecht, was möchte ich verändern/verbessern und anschließend die Korrekturen manuell auswählen und einstellen.

Generell macht es sinn gute Bildauswahlen zu erstellen und mit Hilfe von Masken nur die Teilbereiche zu bearbeiten, die der jeweiligen Korrektur bedürfen.

Wichtige Korrekturen und einige Möglichkeiten sie umzusetzen sind z.B.:

Helligkeitsveränderungen (zu helle Bilder abdunkeln, zu dunkle Bilder aufhellen):

  • Gradationskurve,
  • Bildkorrektur Tiefen/Lichter,
  • Tonwertkorrektur

Kontrast (bei flauen Bildern erhöhen):

  • Gradationskurven,
  • Tonwertkorrektur,
  • Ebenen ineinanderkopieren

Farbstiche entfernen: 

  • Gradationskurven
  • Farbbalance
  • Farbton/Sättigung
  • Selektive Farbkorrektur

Retusche/Bildmanipulation:

  • Ausbessern-Werkzeug,
  • Kopierstempel,
  • Dodge&Burn-Methode,

Schärfen/Struktur hervorheben:

  • Filter: Unscharf maskieren
  • Filter: Hochpass + Ebeneneinstellung Ineinanderkopieren
  • Filter scharfzeichnen

Hauttöne überarbeiten:

  • Gradationskurven (meist etwas weniger Cyan, damit die Haut im Druck nicht "dreckig" wirkt)

Freisteller:

  • Ebenenmaske über freizustellendes Objekt legen und die Bereiche, die ausgeblendet werden sollen, auf der Maske mit schwarz füllen, was zu sehen sein soll hingegen weiß einfärben
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Keying

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Tonwertbeurteilung

Aufgrund der Papiereigenschaften (z. B. seiner Saugfähigkeit) und der im Druckprozess wirkenden Kräfte, die die Farbe auf das Papier bringen, und abhängig von der in der Maschine vorhandenen Farbmenge, sind die Druckpunkte auf dem Papier größer als die auf der Druckplatte vorhandenen Formen. Dadurch wird das Motiv dunkler wiedergegeben. In dunklen Bereichen besteht die Gefahr, dass Druckpunkte zusammenlaufen und Details sowie Zeichnung verloren gehen. Im Bogenoffset auf gestrichenem Papier liegt der Punktzuwachs bei ca. 15% in den Mitten.


Druckfarbe wird erst auf den Zwischenspeicher Gummituch aufgetragen. Von dort wird die Farbe durch Kraftanwendung auf den Bedruckstoff gedruckt. Die Druckfarbe in der Maschine unterliegt einer mechanischen Veränderung - sie versucht dem Druck auszuweichen und wird gequetscht. So wird ein Rasterpunkt mechanisch verbreitert. Je höher die Rasterweite, desto höher ist der Tonwertzuwachs. Die Tonwertzunahme bei höheren Rasterweiten fällt deshalb höher aus, weil die unbedruckten Stellen weniger werden.

Tonwertzunahme bei verschiedenen Bedruckstoffen
Die Tonwertzunahme bei gestrichenen (coated) Papieren beträgt etwa 9%, bei ungestrichenen (uncoated) Papieren 15% und bei Zeitungsdruckpapieren für den Rollenoffsetdruck bei ca. 30%. Mit den Voreinstellungen von Adobe Photoshop lassen diese Tonwertzunahmen berücksichtigen.


Faktoren der Tonwertzunahme

  • Druckmaschineneinstellungen
  • Druckplattenherstellung (Bildung der Rasterpunktgröße im 50%-Raster)
  • Alter und Art des Gummituches
  • Druckabwicklung Druckform- gegen Gummituchzylinder
  • Druckabwicklung Gummituch- gegen Druckzylinder bzw. gegen Bedruckstoff
  • Verwendetes Raster (Rasterweite und Rasterpunktform)
  • Verwendete Druckfarbe
  • Passer zwischen den einzelnen Farben
  • Tonwertzuwächse der einzelnen Druckfarben (Yellow hat einen anderen Tonwertzuwachs als Magenta, Cyan und Schwarz)
  • Bedruckstoff (Oberfläche, Farbe und Struktur)

Standardisierte Tonwertzunahme
Im ProzessStandard Offset des Bundesverbandes Druck und Medien (bvdm) sind die Soll-Werte und Toleranzen der Tonwertzunahme festgelegt.
Schwarz: 3%
Differenz zw. C,M und Y - nicht > 5%


Druckkennlinie
Die Druckkennlinie charakterisiert die Tonwertübertragung von der Datei zum Druck. Die Tonwertzunahme ∆A ist die Differenz zwischen den proportionalen Tonwertübertragung und der sich aus den Messwerten (Papiertyp 1-5 nach bvdm) ergebenden Druckkennlinie.
Tonwertzuwachs ∆A = AD - AF
Die Ideallinie der Tonwertübertragung ist nicht erreicbar. Um eine tonwertgleiche Übertragung zu gewährleisten, muss eine ausgleichende Druckkennlinie verwendet werden.


Tonwertzuwachs und Photoshop
Wenn bei einem Bild ein 50%-er Punkt bzw. Tonwert festgelegt wurde, der Belichter ihn aber mit 59% druckt, tritt in den Mitteltönen ein Tonwertzuwachs von 9% auf. Daraus muss der Wert von 50% um 9% auf 41% reduziert werden. Ps hat eine Reihe von Vorgaben, die den Tonwertzuwachs im Druck bereits berücksichtigen, d.h. auf eigene Standards angepasst werden.

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Textoptimierte Version in Einfacher Sprache: 

Tonwertbeurteilung

Beim Offsetdruck werden die Druckpunkte auf dem Papier meist größer als auf der Druckplatte. Man spricht dann von Tonwertzunahme. 

Mögliche Ursachen:
  • Eigenschaften des Papiers, z.B. Saugfähigkeit (Beispiele siehe Tabelle)
  • Kraft, mit der die Farbe auf das Papier gedruckt wird.
    Die Farbe wird unter Druck vom Gummituch auf den Bedruckstoff übertragen.
    Dabei wird die Farbe gequetscht und der Rasterpunkt wird breiter.
  • Farbmenge in der Maschine
Folgen:
  • Das Motiv wird dunkler.
  • In dunklen Bereichen können Druckpunkte zusammenlaufen.
  • Details können verloren gehen.

Je höher die Rasterweite, desto höher ist die Tonwertzunahme.

Grund:

Bei höheren Rasterweiten gibt es weniger unbedruckte Stellen.

Tonwertzunahme bei verschiedenen Bedruckstoffen

2-Spalten-Tabelle. Tonwertzunahme bei Bedruckstoffen. Die Tonwertzunahme ist circa 9 Prozent bei gestrichenem Papier, gestrichenem Papier im Bogenoffsetdruck, ungestrichenem Papier, Zeitungspapier im Rollenoffsetdruck.

In den Voreinstellungen von Adobe Photoshop kann man Tonwertzunahmen berücksichtigen.

Faktoren der Tonwertzunahme

  • Einstellungen an der Druckmaschine
  • Druckplatten-Herstellung (Bildung der Rasterpunktgröße im 50%-Raster)
  • Alter und Art des Gummituches
  • Druckabwicklung Druckformzylinder à Gummituchzylinder
  • Druckabwicklung Gummituchzylinder à Druckzylinder bzw. Bedruckstoff
  • verwendetes Raster (Rasterweite und Rasterpunktform)
  • verwendete Druckfarbe
  • Passer zwischen den einzelnen Farben
  • Tonwertzunahmen der einzelnen Druckfarben (bei Yellow anders als bei Magenta, Cyan und Schwarz)
  • Bedruckstoff (Oberfläche, Farbe und Struktur)
  • Standardisierte Tonwert-Zunahme


Im ProzessStandard Offset des bvdm (Bundesverband Druck und Medien) sind die Soll-Werte und Toleranzen der Tonwertzunahme festgelegt: Schwarz: 3%, Differenz zwischen Cyan, Magenta und Yellow nicht über 5% .

Druck-Kennlinie

Die Druck-Kennlinie beschreibt, wie sehr ein gedruckter Rasterpunkt von dem Rasterpunkt der Originaldasten abweicht. Das heißt: Wie sehr ein Rasterbild durch die Tonwertzunahme im Druck dunkler wird.

Mit der Druck-Kennlinie kann man also prüfen, ob ein gedruckter Punkt genauso ist wie in der Vorlage. Die Druck-Kennlinie ist auch abhängig von der Drucktechnik und vom Bedruckstoff.

Tonwertzunahme ∆A = Differenz zwischen den Tonwerten der Originaldaten und dem Druck.

Die ideale Linie der Tonwertübertragung gibt es nicht. Man muss eine ausgleichende Druck-Kennlinie verwenden, damit die Tonwerte möglichst gleich übertragen werden.

4-Spalten-Tabelle: Vergleich der Tonwertzunahme Delta A in Abhängigkeit vom Papiertyp und den Rastertonwerten.

Tonwertzunahme und Photoshop

Beispiel:

Bei einem Bild ist ein 50% Punkt bzw. Tonwert festgelegt, aber der Belichter druckt mit 59%.
Dann ist die Tonwertzunahme in den Mitteltönen ist 9%.

Folge:

Man muss den Wert um 9% reduzieren, also von 50% auf 41%.

In den Voreinstellungen von Photoshop wird die Tonwertzunahme im Druck automatisch auf eigene Standards angepasst.

Unscharfmaskierung

Die Unscharfmaskierung ist eine Methode, mit der ein Bild nachgeschärft werden kann. Im Gegensatz zur allgemeinen Scharfzeichnung sind dabei an drei Parametern Einstellungen möglich. Ziel ist es nicht, das komplette Bild zu schärfen, sondern nur die Stellen, die ohnehin schon eine gewisse Schärfe haben – oder anders gesagt, der Unterschied zwischen den scharfen und unscharfen Bildstellen wird verstärkt.

Abbildung

Generell funktioniert eine Scharfzeichnung so, dass die Software versucht, Kanten im Bild zu finden und diese dann zu betonen. Das ist bei der Unscharfmaskierung nicht anders, und so stellt man über den Radius ein, wie viele Pixel eine Kante aufweisen darf. Bei einem hohen Radius wird der Kontrast zwischen hellen und dunklen Bildpartien extrem erhöht.

Abbildung

Der Schwellenwert gibt an, wie ab welchem Helligkeitsunterschied überhaupt eine Kontur vorhanden ist. Ist der Wert niedrig, werden mehr Bildteile als Kontur wahrgenommen als bei einem hohen Wert.

Abbildung 

 

Bei der Stärke (im Fenster ganz oben) stellt man ein, welchen Unterschied die Kante zum Ursprungswert haben darf – sei es zum Hellen oder Dunklen hin. Bei hoher Stärke und gleichzeitig niedrigem Schwellenwert wirkt das Bild gesprenkelt.

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Farbmodus Duplex

Die Grundidee im Offsetdruck war, neben dem obligatorischen Schwarz noch eine Zusatzfarbe zu verwenden um Bilder dezent getont drucken zu können und eine Farbe zur Hervorhebung von Überschriften oder wichtigen Textstellen verfügbar zu haben.
Der Duplex-Modus hatte mit der damaligen Offset-Technik des Vorteil, deutlich billiger als Vierfarbdruck zu sein, weil nur halb soviele Druckfilme und Druckplatten pro Seite brauchte. Man nahm für Werbedrucke als Duplexfarbe oft die Farbe des Firmenlogos.

Duplex erklärt

Stellen wir uns ein Graustufen bild mit einem leichten Blaustich vor. Das blaugraue Foto ist ein Duplex-Bild mit den beiden Druckfarben Black (also schwarz) und HKS 47 N, einem Blau. Wichtig ist, daß wir für diese beiden Druckfarben jeweils die Gradationskurve verfügbar haben. Dadurch können wir regeln, wie die beiden Farben zusammen wirken.
Analog zum Graustufen-Modus handelt es sich auch bei dem Farbmodus DUPLEX um ein 8-Bit-Farbmodus. In diesem Modus können Sie Bildern mit 256 Graustufen zusätzlich eine bis maximal vier Farben zuweisen.

Zur Bedienung:

Um in den Duplex-Modus zu gelangen, muß das Ausgangsbild ein Graustufenbild sein - Farbbilder dafür also vorher umwandeln.
(Vor dem Umwandeln in Graustufen kann man zum steuern der Konvertierung
unter dem Menüpunkt --"Bild" - "Korrekturen" - "Schwarzweiß"-- das Bild noch anpassen und optimieren.)
Dann den Menüpunkt „Modus >> Duplex“ aufrufen. Es öffnet sich das Fenster „Duplex-Optionen“ mit den Werten, die es bei der letzten Benutzung hatte oder - falls das Bild schon Duplex ist - mit den Werten dieses Bildes. Das Fenster „Duplex-Optionen“ kann also recht verschieden belegt sein. Davon sollte man sich nicht irritieren lassen. Ein Klick in eines der beiden Farbfelder führt zur Farbauswahl (nachher mehr dazu, jetzt einfach irgendeine beliebige Farbe nehmen; die erste sollte aber möglichst Black sein). Klick in eines der Felder mit Kurve öffnet das Dialogfenster „Duplexkurve“ zur Bearbeitung im Detail. Man kann die Kurve wahlweise mit der Maus oder durch Zahleneingabe verformen.

Wenn man fertig ist, „OK“ klicken.

Natürlich könnten beide Druckfarben einfach statt einer Kurve nur eine 45-Grad-Diagonale haben. Geht, ist aber langweilig, weil einfach nur eine konstante Tonung über alle Helligkeitswerte hinweg. Ich möchte aber die Tonung in den hellen Bereichen schwächer haben. Zu diesem Zweck ist meine Kurve der blauen Druckfarbe nach unten durchgebogen, zu sehen auch an den Zahlenwerten:

  • bei Position 20% nur 5%
  • bei Position 50% nur 25%

„RGB-Duplex“ - ein Widerspruch in sich, aber nützlich!

Farben wie das hier vorkommende HKS 47 N sind typische Farben, wie der Drucker sie fertig abgemischt bestellen kann. Im Duplex-Modus werden einem bei der Farbauswahl solche oder ähnliche Farben angeboten (z.B. Pantone). Tatsächlich interessiert uns das aber für normale Bildbearbeitung herzlich wenig. Wir fangen in der Praxis nichts damit an.  

(Quelle: http://eye.de/tip-duplex-modus.shtml)

Man kann ein Duplexbild auch aus einem CMYK-Bild erzeugen, in dem man zwei Farbkanäle löscht und den verbleibenden je eine Farbe zuweist (oder Schwarz beibehält). So hat man mehr Einflussmöglichkeiten auf die Farbsteuerung. Man muss sich also nicht mit dem Umweg über ein Graustufenbild begnügen. Dann muss es jedoch als DCS 2.0  (EPS, Volltonkanal) abgespeichert werden, damit die Farben auch als Farbe in Indesign erscheinen.

Wenn man ein Duplex- (oder Tri, Quadro-) Bild speichern möchte, sollte es PSD oder EPS sein.

Kommentar Graefen:
Duplexe müssen keine Sonderfarben enthalten wie im Beispiel oben. Wahrscheinlich wird aber in der Prüfung eine Frage zu Sonderfarben im Zusammenhang mit Duplex kommen?!

Auch folgendes ist möglich; die beiden Kanäle Magenta und Gelb wurden mit Weiß gefüllt:

Duplex im Druck (by CUB)

Wenn ein Duplexbild im Layoutprogramm verarbeitet wird, ist darauf zu achten, ob das Layoutprogramm überhaupt den Duplexton darstellen kann (manchmal gilt das auch für Photoshop). Nicht alle Kombinationen (z. B. HKS-Duplex, Volltonduplex-> 2xVollton) sind als Kombination hinterlegt. Als Kontrollmittel kann hier der Farbfächer herangezogen werden (Bildschirmabgleich) oder das Dokument als Druck-PDF exportiert werden.

Außderdem ist es schwierig bis unmöglich Duplex korrekt zu proofen. Zum einen kann es sein, dass der Proofer die Volltonfarbe nicht darstellen kann – zum anderen verhält sich der Inkjet-Proofdruck anders (besonders eben wenn sich Farben überlagern) als der Offset-Duplex (andere Papiere mit anderen Saugfähigkeiten und Farbverhalten). Duplex kann also nur angedruckt werden (was oft dem Preis des finalen Drucks gleich kommt). Wenn dies im Budget nicht drin ist – Beim Druck in der Andruckphase zur Abnahme dabei sein.

Schlussendlich sollte vor allem bei der Erstellung von reinen Duplexdateien (also nicht die Kanaloption [4c - 2 Kanäle löschen und einen in vollton umwandeln - wesentlich mehr Kontroll]) beachtet werden, dass zu einer „normalen” Farbsättigung, wie sie im Graustufendruck schon vorhanden ist, noch die Farbsättigung eines weiteren Tons hinzukommt. Ein gewollter Kontrastanstieg kann der positive Effekt sein – ein Absaufen der Tiefen und Mitteltöne im Druck das ernüchternde Aufwachen. Hier darauf achten, das zumindest über die Gradiantionskurfe der Farbauftrag (durch absenken/anheben) sich gegenseitig ausgleicht.

Weiterführende Links:

http://eye.de/tip-duplex-modus.shtml

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Histogramm lesen

Das Histogramm kann in drei Teile aufgeteilt werden – die Tiefen, die Mitteltöne und die Lichter. Die Tiefen entsprechen den dunklen Bereichen in einem Bild, die Lichter demnach den hellen Bereichen. Die Mitteltöne in der Mitte des Histogramms machen den grössten Bereich aus.

Auf der X-Achse, also von links nach rechts auf der Horizontalen, wird der Tonwertumfang von ganz schwarz bis ganz weiß dargestellt. Auf der Y-Achse, also die Vertikale zeigt die Häufigkeit eines bestimmten Tonwerts respektive Helligkeitsstufe. Je höher also ein „Berg“, desto häufiger kommt der entsprechende Tonwert vor.

Anbei ein paar Beispiele von einem hellen, normalen und dunklen Histogramm

normal: https://www.mediencommunity.de/system/files/Histogramm_normal.jpg

hell: https://www.mediencommunity.de/system/files/Histogramm_hell.jpg

dunkel: https://www.mediencommunity.de/system/files/Histogramm_dunkel.jpg

 

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Maskiertechniken

Masken in Photoshop dienen dazu, bestimmte Bildbereiche auszublenden oder abzudecken, ohne sie zu löschen und so das Originalbild vor Zerstörung zu schützen. Durch die Editierbarkeit von Masken ist man flexibel und kann effizient arbeiten. Das Weglöschen von Bildelementen ist keine Maskierung und führt zur Zerstörung von Bildern. Das Originalbild darf nie durch Bearbeitung zerstört werden. Darum ist die Verwendung von Ebenmasken die professionellste Art und Weise hier vorzugehen.

Ebenenmasken

  • sind auflösungsabhängige Bitmaps
  • können mit Mal- oder Auswahlwerkzeug bearbeitet werden
  • sind gerastert und deshalb auflösungsabhängig
  • werden in einem 8-Bit Graustufenkanal gespeichert
  • auch Filter können auf diese Masken angewendet werden
  • arbeiten mit verschiedenen Deckkraftwerten, verschiedenen Kantenschärfen und Verläufen auf Masken ist möglich

 

Erstellung über Auswahl oder über Farbkanäle

 

Vektormasken

  • sind auflösungsunabhängig
  • werden mit Zeichenstift- oder Formwerkzeug erstellt
  • enthalten ausschließlich Vektorobjekte
  • können ohne Qualitätsverlust beliebig skaliert werden
  • weiche Kanten können nicht verwendet werden
  • kann erst mit Malwerkzeugen bearbeitet werden, wenn sie zu einer Ebenenmaske konvertiert wird (Die Maske wird beim konvertieren gerastert)
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DRUCKDATENBEARBEITUNG

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Daten für Druckausgabe optimieren

Ausgabe von PDF-Dateien im Druck

Was versteht man unter Preflight-Check?

 

Unter Preflight-Check versteht man die Prüfung einer PDF-Datei auf deren Ausgabetauglichkeit.

Folgen Kriterien sind u.a. beim Preflight-Check zu beachten:

  • PDF Version
  • Datenformat ( binär oder ASCII)
  • Font-Einbettung / Font-Typen
  • Farbmodelle / Sonderfarben
  • Bildauflösung

 

Arbeitsschritte bis zur Ausgabe über den RIP

 

Die Ausgabe von PDF-Datein hängt vom PostScript-RIP ab. Bei Verwendung älterer RIPs wir die PDF-Datei, bevor sie zum RIP geschickt wird, in Postscript umgewandelt und unter Umständen noch farbsepariert. Der Adobe PostScript-3-RIP bietet die komfortabelste Möglichkeit: Die PDF-Datei wird über einen HOTFOLDER direkt eingelesen und automatisch in PostScript umgewandelt und separiert.

 

Einstellungsmöglichkeiten

 

  • Komprimierung

    für Halbton,- Graustufen- und Schwarzweiß-Bitmap-Bilder stehen die Kompressionsverfahren JPG und ZIP zur Auswahl

  • Neuberechnung
    Bilder mit zu hoher Auflösung als für die Ausgabe nötig, werden heruntergerechnet. Dies gilt auch für Bilder, die im Layout-Programm verkleinert wurden.

  • Einbettung der Schriften

  • Hinterlegung von ICC-Profilen

  • PDF X Standards

(Quelle: ABC der Mediengestaltung)


PDF-Erstellung – Generelle Fehler

Wen Sie die nun folgenden Punkte beachten, können Sie schon während der Erstellung des Layoutdokuments einige Fehler vermeiden, welche die Print-Qualität Ihrer PDF-Datei schmälern.

  • Vermeiden Sie die Verwendung von RGB-Daten. Wandeln Sie diese vor der PDF-Erstellung über ein gesichertes Verfahren in CMYK-Bilddaten um.

  • Achten Sie generell darauf, dass die Auflösung der Bilddaten für das Endformat im entsprechenden Ausgabeverfahren reicht, z.B. 300 dpi für den Offsetdruck. Die Qualität der Bilddaten wird durch eine nachträgliche Skalierung verändert!

  • Vermeiden Sie den Einsatz von Haarlinien, also Linien mit einer Strichstärke unter 0,3 pt. Diese können durch die Rasterung im Druck nur in ungenügender Qualität wiedergegeben werden. Definieren Sie die Linienstärke immer manuell. Die Auto-Funktion der Linienwahl (Dicke, mittlere, dünne Linien) liefert keine verlässlichen Werte.

  • Transparenzen sind effektive Stilmittel, allerdings kann es bei der Druckausgabe zu Problemen kommen, da der RIP sie nicht richtig interpretiert. So ist es möglich, dass Transparenzen nicht verrechnet werden, d. h. Objekte im Vordergrund überdecken den Hintergrund wieder vollständig und die Transparenz geht verloren. Zukünftige Ausgabe-RIPs wie z. B. die Adobe-PDF-Engine werden diese Problematik beheben.

  • Wenn Sie im Layoutprogramm mit verschiedenen Ebenen arbeiten, sollten Sie darauf achten, dass Sie nur aus den druckrelevanten Ebenen ein PDF erstellen. Achten Sie dabei auf die Anordnung der einzelnen Ebenen.

  • Betten Sie Schriften bei der PDF-Erstellung immer vollständig in das Dokument ein. So vermeiden Sie einerseits Darstellungsprobleme, wenn Sie das Dokument an Ihre Druckerei weiterleiten. Andererseits kann diese problemlos kleine Textkorrekturen vornehmen, da ihr der gesamte Schriftfont zur Verfügung steht.

 

UCR/GCR/UCA

  • Ziel: Den Farbauftrag zu verringern

 

UCR

  • Under Color Removal (Unterfarbenreduzierung)
  • Reduziert an den Stellen, wo nur schwarz erscheinen soll die Farben Magenta, Cyan
    und Yellow, um unnötigen Farbauftrag zu vermeiden

GCR

  • Grey Component Replacement (Unbuntaufbau)
  • Man nimmt den kleinsten Farbwert der CMYK-Werte und zieht diesen überall ab, jedoch
    fügt man ihn bei schwarz hin zu. Beispiel:
    C 20% M 60% Y 80% -> C 0% M 40% Y 60% K 20%

 

UCA

  • Under Color Addition (Unterfarbenaddition)
  • 100% K ist KEIN dunkles schwarz, sondern sieht gräulich aus. Daher versucht man mit
    der Zugabe von Cyan ein dunkleres schwarz zu erzielen. Beispiel:

    C 0% M 0% Y 0% K 100% -> C 50% M 0% Y 0% K 100%

 

 

 

Quelle:

http://www.gronenberg.de/veroeffentlichungen/druckratgeber/2-vorstufe/359-26-pdf-erstellung-layoutdaten.html

http://www.smilerestyle.de/downloads/fachwissen/cm.pdf

 

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Ausgabeauflösung

Die Ausgabeauflösung ist die Anzahl von Punkten pro Inch (dpi) die ein Gerät, wie z.B. ein Drucker oder Monitor, ausgeben kann.

Monitore können eine Ausgabeauflösung von 72dpi haben und Drucker haben üblicherweise 300-600dpi als Ausgabeauflösung.

Beim Druck sollte man darauf achten, dass das Quellbild eine proportionale Auflösung zum Drucker hat.
Das heißt, das Bild sollte eine Auflösung von 72-300ppi haben, um beim Druck mit 300-600dpi ein gutes Ergebnis zu erzielen.

 

Ideale Auflösung (Druck ) ...
von Farbbildern: 300 ppi
von Garustufenbildern: 300 ppi
von Strichzeichnungen: 1200 ppi

Monitorauflösung:
zwischen 72 und 96 ppi

Belichterauflösungen:
bis 2540 dpi, aber auch hörere Auflösungen möglich

FORMELN / RECHNUNGEN:

  • Halbtonbildauflösung (Druck) = Rasterweite x Qualitätsfaktor
  • Scanauflösung = Rasterweite x Qualitätsfaktor ( x Skalierungsfaktor)
    (Skalierungsfaktor (Maßstab) =  Reproduktion / Vorlage)
  • Belichterauflösung = Rasterweite x Rasterzellengröße
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Proof

Unter Proof versteht man einen Prüfdruck zur Kontrolle und als Referenz für alle Produktionschritte im Druckproduzess, um Fehler zu vermeiden. Man lässt ihn auch häufig vom Kunden freizeichnen, auch um sich selbst abzusichern.

Zunächst kann man zwischen den materiellen Proofs und einem Softproof (Farb- oder Formabstimmung am Monitor) unterscheiden, sowie über den zu kontrollierenden Gegenstand: Formproof, Farbproof oder Rasterproof. 

Stand- oder Form-Proof

Darunter versteht man einen Druck auf einem Plotter oder Drucker im Verhältnis 1 : 1. Dabei geht es darum Stand (die Platzierung) und Vollständigkeit der Text-, Bild- und Grafikelemente sowie die verschiedenen Druckmarken zu überprüfen. Geprüft werden kann damit aber nicht die Farbechtheit.


Farb-Proof

Der Farbproof ist ein farbverbindlicher Prüfdruck auf Basis verschiedener möglicher Verfahren. Der Farbproof dient Mediengestalter und Kunde als Grundlage für die Freigabe und dem Drucker als Farbreferenz für seinen Auflagendruck. Auch hier muss der Proof im Originalformat vorliegen. Der Farbproof ist damit zugleich aber auch Formproof, da Stand und Vollständigkeit der Text-, Bild- und Grafikeelemente ebenfalls geprüft werden können.

Der rasterverbindliche Proof

Der rasterverbindliche Proof ist ein hochwertiger und rasterverbindlicher Proof, welcher auf einem speziellen Gerät ausgegeben wird. Hier wird das Raster simuliert, mit dem später gedruckt werden soll. Der rasterverbindliche Proof ist manchmal farbverbindlich und nutzt oftmals die identischen Einstellungen beim RIP. Ein Beispiel für die Anwendung sind z.B.: Modekataloge, oder Fotos mit Texturen.

Vorteile:

  • Moiré ist erkennbar
  • Layout ist erkennbar
  • ggf. farbverbindlich

Nachteile:

  • Sollte unter Normlicht betrachtet werden. (D50)
  • Nicht immer farbverbindlich
  • keine genaue Aussage über zu gering aufgelöste Bilder
  • Produktionszeit beachten

Proof-Verfahren

Der Digitalproof ist mittlerweile das Standardproofverfahren. Es ist kostengünstig, man benötigt nur geringe Anschaffungs- und Unterhaltungskosten und es ist recht schnell. Zudem lässt sich das Farbmanagement recht problemlos realisieren. Jedoch muss dabei das Auflagenpapier simuliert werden.

Weiterführende Links
https://www.bvdm-online.de/fileadmin/user_upload/bvdm_MedienStandard_Druck_2018.pdf

 

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Variabler Datendruck

Was ist "Variabler Datendruck" überhaupt?

Während des laufenden Drucks bei einer Digitaldruckmaschine/Laserdrucker werden Text und/oder Bildelemente ausgetauscht wobei das Grundlayout bestehen bleibt.
Dieses Produkt/Druckerzeugnis besteht aus statischen und dynamischen Daten. (Die statischen Daten sind die Elemente, die in den Datensätzen immer gleich sind, also immer das selbe Erscheinungsbild und den selben Stand haben. Die dynamischen Daten sind die Daten, die individuell ausgetauscht werden.) Für den laufenden Druckprozess werden diese zwei Datentypen mit Hilfe der verknüpften Datenbank über das RIP generiert und zu einem Gesamtdruckwerk zusammengesetzt.

Was sind die Vorteile des variablen Datendruck?

  • Persönliche Kundenansprache
  • Stärkere Kundenanbindung
  • Verbesserte Responsequote (abhängig von der Qualität, siehe Qualitätsfaktoren)
  • Hohe Aufmerksamkeit durch Bildpersonalisierung
  • schnelles Ändern der Datensätze
  • bessere Umsetzung von Marketingstrategien

Welche Qualitätsfaktoren gibt es?

  • Fehlerfreie Datenbanken
  •  Grafische Gestaltung (Gestaltungsregeln beachten)
  •  Zielgruppengenau Datenbank
  • Textgestaltung
  • Zielgruppenansprache
  • Attraktives Angebot
  • Geeignete Bildauswahl und -aufbereitung

Welche Nachteile hat der variable Datendruck?

  • Hoher Zeitaufwand bei der Datenberechnung (RIP-Prozess)
  • nur sinnvoll bis zu einer gewissen Auflagenhöhe
  • langsame Druckgeschwindigkeit
  • evtl. gesteigerter Verwaltungsaufwand (je nach Umfang der Personalisierung)

Wie erstellt man ein personalisiertes Dokument?

  1. "Masterdokument" erstellen
    Hier sollten alle statischen Inhalte enthalten sein und Positionierungsvorgaben der variablen Inhalte.
  2. Erstellen/auswählen der Datenbank
  3. Fertigstellen des Dokuments
    Hinzufügen der "Seriendruckfelder"/Dynamische Felder
    Diese sind in den meisten Programmen als Seriendruckzeichen gekennzeichnet (<<Name>>)
    Die eingefügte Bezeichnung (hier "Name") muss identisch mit der Spaltenbezeichnung in der Datenbank sein.
  4. Vorschau des Dokuments
    Jeder Datensatz wird mit den wechselnden Dateninhalten angezeigt
  5. Zusammenführen und Ausgaben
    Direkt auf einem geeigneten Drucker oder als PDF-Datei

Medienprodukte sind an sich ohne Einschränkungen zu gestalten man sollte nur einige technische Aspekte berücksichtigen um eine sichere und schnelle Produktion zu gewährleisten.
Da die meisten Layoutprogramme mit Text- und Grafikrahmen arbeiten muss bei der Gestaltung der maximal benötigte Platz  für den Textdatenaustausch berücksichtigt werden. Und das kann passieren, wenn man diesen Aspekt nicht beachtet:

  • Der Text wird gekürzt - was nicht in den Textrahmen passt wird nicht berücksichtigt und fällt weg
  • Der Textrahmen bleibt leer
  • Schriftgrad wird dem Textrahmen angepasst (dynamischer Textrahmen)
    Hierbei sollte man besonders Vorsichtig sein, wenn man mit einem vorgegebenen Corporate Design arbeitet.

Bei variablen Bilddatenaustausch gibt es drei Übernahmeparamenter für die Bildskalierung:

  • Originalgröße beibehalten
  • Skalierung in Prozent
  • Bildposition links oben, links unten oder zentriert

Um bei der Bildpersonalisierung einen sicheren Datenaustausch gewährleisten kann müssen die Bilder:

  • die gleichen Pixelmaße aufweisen
  • die gleiche Auflösung haben
  • das gleiche Datenformat haben
  • den gleichen Farbmodus und
  • einen einheitlichen Farbraum
     

 

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Datenkompression

Bildformate

Viele Bilddateiformate reduzieren den von Bitmap-Bilddaten benötigten Speicherplatz durch Komprimierungsmethoden.

Komprimierungsmethoden werden danach unterschieden, ob sie Details und Farben aus dem Bild entfernen.  

Lossless-Methoden (verlustfreie) komprimieren Bilddaten, ohne Details zu entfernen.
Lossy-Methoden (verlustreiche) komprimieren Bilder durch Entfernen von Details.



Die folgenden Komprimierungsmethoden sind am gängigsten:

Run Length Encoding (RLE)

  • In einer Pixelzeile wird die Anzahl gleicher, aufeinander folgender Pixel zusammengefasst und somit eine Datenreduktion erzielt.
  • abstrahiertes Beispiel (im Original wird binär gespeichert): 00011111111100000 wird zu 309150
  • verlustfrei
  • Praxisanwendung: Besonders bei sich wiederholenden Strukturen wie Grafiken, Clipart. Weniger geeignet für "Pixelbilder", da diese keine hohen Wiederholungsraten haben. Ausnahme JPG nach der Fourier-Transformation (Bildstrukturen werden eingeebnet).
  • Formate: Tif, Bmp, RLE (altes Windows Format), oder als Teil der JPG-Komprimierung
  • Links: 
    http://www.fileformat.info/mirror/egff/ch09_03.htm 
    http://de.wikipedia.org/wiki/Lauflängenkodierung

Huffmann-Codierung

  • Häufige Tonwerte erhalten eine kleine Binärcodierung, z. B. 0, 1 - seltene Tonwerte erhalten eine größere Binärcodierung, z. B. 11111111
  • Die Huffmann-Codierung geht davon aus, das die Verteilung der Tonwerte nicht gleichförmig ist, sondern einer (ähnlich Gaußkurve) folgt.
  • Der Datei-Vorspann benötigt eine Umcodierungs-Tabelle, um die codierten Inhalte übersetzen zu können.
  • verlustfrei
  • sehr gleichförmig verteilte Bilder (z. B. Cyankeil) schwieriger 
  • Praxisanwendung: CCITT (Group4)-Komprimierung (PDF) in der JPG-Komprimierung, in der MP3-Komprimierung

Lempel-Zif-Welch“ (LZW)

  • Vergleich von Bildinhalten: Bei Wiederholung schon übertragener Information wird nicht neu codiert, sondern einer Querverweis auf eine bestehende Bildstelle gesetzt.
  • verlustfreie
  • Praxisanwendung: TIFF, PDF, GIF und PostScript unterstützte Komprimierungsmethode.
  • optimal zum Komprimieren von Bildern mit großen, einfarbigen Flächen oder Text
  • die PNG-Komprimierung basiert auf der gleichen Grundlage, wurde aber konkurrierend entwickelt und hat sich aufgrund eines Patentstreites (ausgehend von LZW) durchgesetzt.
  • Link: http://de.wikipedia.org/wiki/Lempel-Ziv-Welch-Algorithmus

Differenz-Puls-Code-Modulation (DPCM)

  • Nicht der Tonwert selbst, sondern die Differenz zum nächsten Pixel wird codiert. Kleinere Zahlenwerte, da die Differenz oft niedriger als der absolute Wert ist – dadurch Datenreduktion.
  • verlustfrei
  • Praxisanwendung: Audiokomprimierung und innerhalb der JPG-Komprimierung

Fourier Transformation

  • Dichteverläufe (z. B. innerhalb von einer Bildzeile) werden in der Fourier-Transformation als mathematischen Funktionen dargestellt. Die einzelnen Pixel-Dichte-Werte werden also in eine Kurve zueinander umgewandelt. Dies geschieht in Abschnitten von 8x8 Pixeln (Artefaktbildung in der Größe von 8x8 Pixeln).
  • Um eine höhere Kompression zu erreichen wird die Gesamtkurvenfunktion bereinigt - Ausschläge minimiert. Die Höhe der Kompression ist einstellbar (der JPG-Kompressionsregler stellt diese Komprimierung ein).
  • verlustbehaftet
  • Praxisanwendung: Innerhalb der JPG-Komprimierung

Joint Photographic Experts Group“ (JPEG)

  • ist eine von den Formaten JPEG, TIFF, PDF und PostScript unterstützte Lossy-Methode. Die JPEG-Komprimierung führt bei Halbtonbildern, z. B. Fotos, zu den besten Ergebnissen.
  • Folgende Kompressionsverfahren werden in einer JPG-Komprimierung angewendet:
    1. Umwandlung in den YUV-Farbraum (oder YCbCr) - dadurch Trennung von Helligkeits- und Farbinformation (Helligkeit wird vom Auge empfindlicher Wahrgenommen als Farbe) 
    2. Fourier Transformation von Farbe (stärker) und Helligkeit (schwächer) 
    3. DPCM-Codierung 
    4. Lauflängencodierung (Runlength-coding)
    5. Huffmann-Codierung
    ACHTUNG: 3.+4. uneins mit dem Kompendium, Wikipedia drückt es wieder anders aus. Kontrolle.
  • Praxisanwendung: Bei der JPEG-Komprimierung legen Sie die Bildqualität fest, indem Sie eine Option aus dem Menü „Qualität“ wählen, den Regler „Qualität“ verschieben oder im Testfeld „Qualität“ einen Wert zwischen 1 und 12 (10) eingeben. Wählen Sie die Komprimierung mit der höchsten Qualität um ein optimales Druckergebnis zu erhalten. Dateien mit JPEG-Kodierung können nur auf PostScript-Level-2-Druckern (oder höher) ausgegeben werden und lassen sich u. U. nicht in individuelle Platten separieren.

CCIT

  • Bei der CCITT-Kodierung handelt es sich um eine Gruppe von verlustfreien, von Dateiformaten PDF und PostScript unterstützten Komprimierungsmethoden für Schwarzweißbilder.
  • CCITT ist die Abkürzung des französischen Namens für den Internationalen Ausschuss für Telefgrafie und Telefonie, Comité Consultatif International Téléphonique et Télégraphique
  • s. oben Huffmann-Codierung

ZIP

  • Die ZIP-Kodierung ist eine Verlustfreie, von den Dateiformaten PDF und TIFF unterstützte Komprimierungsmethode. Wie LZW ist auch die ZIP-Komprimierung am besten für Bilder mit großen, einfarbigen Flächen geeignet.
  • ACHTUNG: ZIP ist eher als Kontainer-Komproessionsformat als für Bilder im Gebrauch + nicht alle Programme die …zip… im Namen haben, nutzen auch diese Komprimierung. Bitte Kontrolle.

(ImageReady) PackBits

  • ist eine verlustfreie Komprimierungsmethode, die ein Run-Length-Komprimerungsschema verwendet. PackBits wird vom TIFF-Format nur im ImageReady unterstützt.

Video

MPEG (Motion Picture Experts Group)

  • MPEG besteht aus der Intra-Frame- (Frame = einzelnes Bild) Komprimierung: 
    Jedes einzelne Bild wird JPG komprimiert.
  • und der Inter-Frame-Komprimierung: Vergleich von Bildinhalten mehrerer Frames. Nur veränderte (bewegte) Bildinhalte werden neu codiert.

  • Beispiel (Inter-…): Eine Person steht und nimmt den rechten Arm nach oben. Es wird nur der bewegte rechte Arm codiert. Danach bleibt der Arm oben und es wird der linke Arm auch nach oben genommen. Es wird nur der linke Arm (+ Hintergrund natürlich) codiert.

Sonstiges

Der Preflight in Layout-Programmen prüft, ob die Bildauflösung, die Datentiefe, der Ausgabefarbraum dem Ausgabemedium gerecht wird. Ein Bild mit 72 dpi ist zum Beispiel nicht für den Druck geeignet. Der Prefligt würde eine entsprechende Fehlermeldung ausgeben.

---

Die Abtastrate, Kanalzahl und Framerate ist bei Audio und Video relevant.

Hier ist die Abtastrate der Wert, der angibt, wie oft eine Tonspur in einer bestimmten Zeit abgetastet wird. Je höher diese Rate ist, desto klarer wird der Ton später. Sie wird in Hertz angegeben, was für "1 pro Sekunde" steht. 44000 KHz entsprächen also 44.000.000 Abtastungen pro Sekunde.

Verringert man den Wert, so werden in einer Sekunde weniger Abtastungen gespeichert. Dadurch gehen Informationen verloren.

Ein Beispiel:

Eine Treppe hat 100 Stufen, die man leicht heraufsteigen kann. Verdoppelt man die Anzahl der Stufen (die Abtastrate), so werden die Stufen nur noch halb so groß. Fügt man beliebig viele Stufen hinzu, so entsteht der Eindruck einer glatten Fläche und damit beim Ton ein sehr präziser Klang.

Die Kanalzahl gibt lediglich an, wie viele Tonspuren nebeneinander in einem Video oder Musikstück laufen. Für Mono ist das einer, für Stereo zwei, für 5.1-Surround-Sound sind es sechs und für 7.1-Surround-Sound sind es acht. Eine Kompression ist zu erreichen, wenn Kanäle entfernt werden. So können z.B. zwei Tonspuren (Stereo) zu einer (Mono) verrechnet werden. Dabei geht der Eindruck des räumlichen Klangs verloren, die Reduzierung von Audio-Kanälen ist also verlustbehaftet.

Die Framerate gibt an, wie viele Bilder pro Sekunde in einem Videosignal codiert werden.

Üblich sind hier 25 Frames per second (FPS), 29,97 FPS, 30 FPS und 60 FPS. Eine Kompression lässt sich hier erreichen, wenn man die Framerate reduziert, also weniger Bilder pro Sekunde darstellt als im Ausgangsmaterial. Dabei gehen allerdings auch Informationen verloren.

 

Übungsaufgaben: 

http://www.mathemedien.de/datenkompression.html

http://www.mathemedien.de/pruef_2012-12.html

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Komprimierungsmethoden

Unter Komprimierung versteht man die rechnerische Verkleinerung des Speicherbedarfs einer Bilddatei unter Beibehaltung von Farbtiefe, Bildgröße und Auflösung. Die Bildinformation wird beim Speichern durch so genannte Komprimierungsalgorithmen zusammengefasst und neu verpackt. Zur Weiterverarbeitung oder Ausgabe muss die Datei wieder dekomprimiert werden. Die Vorteile sind bessere Nutzung von Speichermedien und höhere Geschwindigkeit beim Datenaustausch.

Grundsätzlich wird zwischen verlustfreien und verlustbehafteten Komprimierungsmethoden unterschieden.

Verlustfreie Komprimierung
Eine der bekanntesten – aus Photoshop –  Komprimierungsmethoden ist LZW.  Die Abkürzung geht auf die drei Entwickler (Lempel, Ziv, Welch) zurück. Hier wird nur ein Teil der Bildinformation dargestellt und es wird dabei verglichen welche Tonwertabstufungen bereits an anderer Stelle auftreten und anstatt die Informationen ein weiteres mal anzulegen wird eine referenzbibliothek angelegt auf die im Wiederholungsfalle verwiesen wird.

Zu den verlustfreien Verfahren gehören auch RLE (Run Length Encoding), ZIP und CCITT Group 3 bzw. Group 4, die speziell für Strichzeichnungen und Grafiken entwickelt wurden.  Auch JPEG-2000 komprimiert verlustfrei im Gegensatz zu anderen JPEG-Komprimierungen.

Verlustbehaftete Komprimierung
Hierunter werden alle Verfahren gefasst, die zwar die Datenmenge sehr stark reduzieren aber auf Kosten der Darstellungsqualität, wie man es von der JPEG-Komprimierung kennt.

 

Datenkompression bei Film (laufenden Bildern)
Bei der Komrimierung von Filmdateien werden die Ähnlichkeiten zu benachbarten  und schon gesendeten Frames berücksichtigt.
Die einzelnen Frames werden dabei in Kästchen (4x4 oder 16x16 Pixel) zerlegt und anschließend nach schon übertragenen Bildteilen nach Wiederholungen gesucht.

 

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Digitalfoto Workflow

Guten Tag,

Wenn ihr mit dem Raw Format oder Jpeg oder TIFF fotografiert ist es sehr wichtig die Originale zu sichern.

Also die Originale werden nicht bearbeitet sondern die Sicherheitskopien. Beim Jpeg-Format ist es besonders wichtig weil Jpeg verlustbehaftet ist. Das bedeutet, dass nach jedem Speichern Bildinformationen verloren gehen können.

Es würde sich anbieten die Jpeg-Datei in ein verlustfreies Dateiformat umzuwandeln und abzuspeichern.

Als ersten erfolgt die Raw Konvertierung. Mit dem Konveter haben wir verschiedene Möglichkeiten unser Bild zu bearbeitren. Als erstes erfolgt in der Regel der Weissabgleich. Danach gibt es verschiedenste Einstellungsoptionen um unser Bild zu bearbeiten.

Es ist nicht schlimm wenn das Bild, bevor wir es in unser Bildbearbeitungsprogramm importieren, noch ein wenig blass und kontrastarm ist.

Das kann man ohne Probleme nach bearbeiten. (Einstellungsebenen)

Jetzt kommen wir zur Bildanalyse. Macht euch Gedanken für welchen Zweck ihr das Bild braucht.

Möchtet ihr eine natürliche, dezent wirkende Bearbeitung? Oder darf es etwas mehr sein.

Muss die Aufnahme entfleckt werden, um sie „aufgeräumter“ wirken zu lassen?

Sollen einzelne Bildbereiche retuschiert werden?

Stimmen die Kontraste? Decken die Tonwerte das gesamte Spektrum von ganz dunklen bis zu ganz hellen Tönen ab?

Sind die Farben gut? Hat das Bild einen Farbstich? Soll die Leuchtkraft der Farben verstärkt oder abgemildert werden?

Wirkt die Aufnahme vielleicht besser in Schwarzweiß oder getont?

Müssen stürzende Linien ausgerichtet oder muss das gesamte Bild gedreht werden? Könnte der Ausschnitt noch optimiert werden?

Kommen wir jetzt zur Retusche und Montagearbeiten (z.B störende Bildpunkte...Hautunreinheiten entfernen). Diese Aufgabe kann sehr zeitaufwendig sein.

Deswegen fangen wir damit an. Vergesst nicht immer wieder Zwischenspeicherungen zu machen.

Als nächtes müssen wir uns überlegen, ob wir das Bild in Farbe oder Schwarz/Weiss haben möchten.

Anschließend überprüfen wir noch den Tonwertumfang.

Idealerweise führt man eine Tonwertkorrektur mit der größten Farbtiefe durch, die die Kamera und das Bearbeitungsprogramm zulassen.

Kommen wir jetzt zur Farbanpassung. Das ist der kreative Teil, den man so gestalten kann, wie man es möchte.

Anschließend die Helligkeits- und Kontrasteinstellungen vornehmen. Dann noch den Schnitt anpassen und die Ausgabeversion erstellen. Fertig.

 

 

 

 

 

 

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Digitalfotografie/Bildfehler

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Display-Berechnung

Rechnen mit Seitenverhältnis

Diagonale und Seitenverhältnis ist gegeben

Gegeben: Seitenverhältnis: 4:3 und Diagonale: 15 Inch
Gesucht: Breite und Höhe

a/b = 4/3     | x b
a = 4b / 3    | Einsetzen in Pythagoras

15² = (4b/3)² + b²
225 = (16b² / 9) + b²             | x 9
2025 = 16b² + 9b²
2025 = 25b²       | : 25
81 = b²                | √
b = 9 Inch (Höhe)

3 = 9 Inch
4 = 9 : 3 x 4 = 12 Inch (Breite)

Links:

http://www.mediencommunity.de/content/monitor-mathe

http://www.mathemedien.de/pruefung.html

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Elemente digitaler Druckvorlagen

Elemente digitaler Druckvorlagen sind die einzelnen Bestandteile, aus denen eine digitale Druckvorlage für die Medienproduktion besteht. Hierzu gehören typischerweise:

1. Grafiken und Bilder: Diese können vektorbasiert oder pixelbasiert sein und müssen in der richtigen Auflösung vorliegen.

2. Text: Dies umfasst die Schriftarten, -größen und -farben, die in der Druckvorlage verwendet werden.

3. Farbprofile: Farben können je nach Druckverfahren anders aussehen. Die Verwendung des richtigen Farbprofils sorgt für eine korrekte Farbwiedergabe im Druck.

4. Druckmarken: Diese werden auf der Druckvorlage platziert, um sicherzustellen, dass das Endprodukt korrekt geschnitten und gefaltet wird.

5. Seitenlayout: Das Seitenlayout beschreibt die Anordnung der Elemente auf der Seite, einschließlich Abständen und Margen.

6. Dateiformat: Die Druckvorlage muss im richtigen Dateiformat vorliegen, das für das Druckverfahren geeignet ist.


Alle diese Elemente müssen sorgfältig gestaltet und aufeinander abgestimmt werden, um eine hochwertige digitale Druckvorlage zu erstellen.
 

In folgendem PDF sind die Elemente an einem Beispiel aufgelistet: Druckvorlage

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FARBE/FARBPROFILE

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Farbensehen – Farbmetrik

  • die lichtempfindliche Struktur des Auges ist die Netzhaut
  • die enthält die Photorezeptoren (Stäbchen und Zapfen) sowie verschiedenartige Nervenzellen, die sich schließlich zum Sehnerv vereinen
  • die Rezeptoren wandeln als Messfühler den Lichtreiz in Erregung um
  • nur die Zapfen sind farbtüchtig
  • es gibt 3 verschiedene Zapfentypen, die je ein spezifisches Photopigment besitzen, dessen Lichtabsorption in einem ganz bestimmten Wellenlängenbereich ein Maximum aufweist
  • diese Maxima liegen im Rotbereich bei 600 – 610 nm (Rotrezeptor), im Grünbereich bei 550 – 570 nm (Grünrezeptor) und im Blaubereich bei 450 – 470 nm (Blaurezeptor)
  • durch die Überschneidung der Absorptionskurven sprechen auf viele Wellenlängen mehrere Zapfentypen in unterschiedlicher Stärke an
  • jede Farbe wird durch ein für sie typisches Erregungsverhältnis der 3 Rezeptorentypen bestimmt
  • die Farbvalenz ist die Bewertung eines Farbreizes durch die 3 Empfindlichkeitsfunktionen des Auges
  • pathologisch können eine oder mehrere Komponenten gestört sein oder ganz fehlen – es kommt dann zu Farbsehstörungen, der Farbenschwäche oder Farbenblindheit
  •  diese Störungen werden durch das X-Chromosom rezessiv vererbt
Farbmetrik
  • die Farbmetrik entwickelt Systeme zur quantitativen Erfassung und Kennzeichnung der Farbeindrücke (Farbvalenzen)
  • das menschliche Farbensehen wird messtechnisch erfassbar und ermöglicht somit eine objektive Prozesssteuerung des gesamten Workflows
  • die Normfarbwertanteile x, y und z kennzeichnen den geometrischen Farbort einer Farbe
  • sie lassen sich einfach aus den Farbvalenzen errechnen
Farbseparation
  • wenn es um das Drucken von Farben geht, hört man oft den Begriff Farbseparation. Dies kann mehreres bedeuten: Spotfarben, Schmuckfarben
  • als Spot- oder Schmuckfarben werden Farben bezeichnet, die nicht durch Farbmischung beim Drucken erzeugt werden, sondern dadurch, dass der jeweilige Farbton beim Drucken dazugegeben wird.
  • werden Spotfarben gedruckt, dann ist für jede Farbe eine separate Druckvorlage notwendig
  • will man 7 verschiedene Farben, benötigt man auch 7 Filme pro Seite
  • Farbseparation bedeutet hier, dass die einzelnen verwendeten Farben herausgefiltert und auf separaten Filmen belichtet werden
Vierfarbdruck
  • Farbseparation bedeutet beim Vierfarbdruck, dass die verwendeten Farben in ihre Grundbestandteile zerlegt werden, so dass 4 Filme benötigt werden
  • 16,7 Mio. Farbnuancen werden durch Mischen von 3 Grundfarben erzeugt
  • die 4. Farbe schwarz dient zur Qualitätssteigerung
  • durch ein satteres Schwarz werden Tiefen erzeugt, die durch die Mischung der 3 Grundfarben nicht erreichbar wären
  • dabei müssen die einzelnen Punkte so angeordnet werden, dass kein Moiré entsteht
  • Rasterweiten und Rasterwinkelungen müssen für jede Farbe unterschiedlich und sehr präzise eingestellt werden
  • hier werden sehr hohe Anforderungen an alle Komponenten gestellt
  • z.B. benötigt das Belichtungsstudio Belichter mit hoher Genauigkeit, die in klimatisierten Räumen stehen müssen
  • auch werden für Belichtungen von Filmen für den Vierfarbdruck neue Möglichkeiten der Rasterung (z.B. andere Punktformen) entwickelt
Analytische Farbmetrik
  • Normale = deskriptive (beschreibende) und analytische Farbmetrik
  • die „normale“ Farbmetrik hat die Aufgabe Farben zu messen und zu beschreiben und darüber hinaus in der „höheren“ Farbmetrik auch Farbunterschiede möglichst empfindungsgemäß richtig zu bewerten. Diese Aufgaben sind zusammenfassend als deskriptive einzustufen
  • die „analytische Farbmetrik“ geht der Farbe „auf den Grund“, bewertet die optischen Materialeigenschaften z.B. einer Lackfarbe in Gestalt ihrer optischen Daten, d.h. ihrer wellenlängenabhängigen Absorptions- und Streukoeffizienten
  • die normale Farbmetrik bestimmt z.B. eine Farbdifferenz, die analytische klärt ihre Ursache und ermöglicht ihre Beseitigung
  • während die normale, deskriptive Farbmetrik nur z.B. feststellen kann, dass zwischen 2 blauen Testaufstrichen eine Ursache dieser Farbdifferenz auf eine um 5% geringere Farbstärke zurückzuführen und die Farbdifferenz durch entsprechende Änderung der Konzentration zu beseitigen
  • s/w – Kontrast – appliziert man einen Lack in nicht deckender Schicht auf schwarz-weißem Kontrastkarton so ist zwischen Schwarz und Weiß ein Kontrast – die Berechnung des Deckvermögens des Lackes anhand der optischen Daten, die aus den R-Werten über Schwarz und Weiß berechnet werden können
Farbrezeptberechnung
  • mittels der optischen Daten, die sich aus den R-Werten von „Eichfärbungen“ berechnen lassen, werden die Konzentrationen von Farbmitteln berechnet, welche den gleichen Farbeindruck wie die Vorlage hervorrufen
  • die analytische ermöglicht die Berechnung von Farben aus optischen Materialkonstanten

 

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Metamerie

Jeder hat es wohl schon erlebt, dass ein Kleidungsstück im Geschäft unter Kunstlicht einen anderen Farbton zu haben schien als später draußen bei Tageslicht. Eben dieses Phänomen versteht man unter Metamerie: ein Farbton ändert sich mit der vorhandenen Lichtquelle bzw. dem Umgebungslicht.

Das hängt mit der Farbtemperatur der jeweiligen Lichtquelle zusammen, die zum Beispiel ein gelblicheres Licht (wie eine Glühbirne) oder ein weißes Licht (Tageslicht bzw. Normlicht) abgeben kann.

Zur verlässlichen, sicheren Beurteilung von Farben ist daher immer ein standardisiertes, weißes Licht (Normlicht) nötig, um Metamerie-Effekte zu vermeiden.

Die Firma Cleverprinting hat einen Testkeil mit metameren Farben entwickelt, der in etwa so aussieht wie das Bild unten zeigt. Mit ihm kann man zum einen die Farbtemperatur des Umgebungslichtes beurteilen, zum anderen sieht man, welche Auswirkungen Metamerie-Effekte bzw. die Farbdarstellung unter nicht-Normlicht haben kann.
Abbildung
Im oberen Fall ist das Umgebungslicht neutral, d.h. bei ca. 5000 K. Alle Farbfelder scheinen den gleichen Farbton zu haben. Im unteren Fall jedoch weicht das Umgebungslicht von 5000 K ab, so dass die Farbfelder deutlich unterschiedliche Töne zu haben scheinen.

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Metamerie und Metamerieindex

Das Phänomen der Metamerie ist die bedingte Gleichheit von Farben. Zwei oder mehr Farben erscheinen nur unter einer bestimmten Lichtart (z.B. Neonlampe) gleich und unterscheiden sich ansonsten aufgrund ihrer spektralen Eigenschaften (z.B. die verwendeten Pigmente und Farbstoffe) bei jeder anderen Beleuchtung.
Metamarie entsteht nie an einer Farbe allein. Z.B. wirkt ein weißes Hemd in rotem Sonnenlicht anders als in gelben Sonnenlicht. Metamarie ist der mit dem Licht veränderliche Farbunterschied zwischen zwei und mehreren Farben.


Der Metamerieindex ist der Delta-E-Wert im CIE- L*a*b – System unter jeweils zwei Lichtarten – meist von der Tageslicht- (C, D50, D60) zur Kunstlichtart (A).

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Farbmischung

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Farbmischung

Additiv

RGB-Modell: Lichtfarben, Monitore, Scanner, Digitalkamera

RGB-Farben können frei ausgewählt werden, einfacher noch über das HSB-Modell.
Nicht druckbare RGB-Farben werden im Photoshop-Farbwähler mit einem Ausrufe-Zeichen gekennzeichnet.

Subtraktiv

CMYK-Modell: Körperfarben, Drucker, Druckmaschinen

CMYK-Farben mit mehr als 2-Bestandteilen bitte nicht selber mischen. Der Schwarzanteil muß auf das Druckverfahren abgestimmt sein.
Besser: Musterbücher verwenden oder RGB/L*a*b*/...-Farben von Photoshop oder einer Spezialsoftware umrechnen lassen.

Primärfarben (Erstfarben, Grundfarben)

Bestehen aus nur einer Farbkomponente.

Für die additive Farbmischung: R, G, B
Für die subtraktive Farbmischung: C, M, Y

Sekundärfarben 1. Ordnung

Mischung von zwei Primärfarben zu gleichen Anteilen

Für das RGB-Modell: C, M, Y
Für das CMY-Modell: R, G, B

Sekundärfarben 2. Ordnung

Mischung von zwei Primärfarben zu beliebigen Anteilen

Es ergeben sich beliebig viele Bunttöne.

Die Sättigung beträgt immer 100%

Tertiärfarben

Drei Primärfarben in beliebigen Anteilen.

Die Sättigung ist immer kleiner als 100%

Subtraktiv: Trend zur Verschwärzlichung
Additiv: Trend zu helleren Farben

Unbunte Farben

Key, Weiß, Schwarz, Grau aus reinen Farben, nicht aus anderen Farben beim Druck gemischt.

Buntgrau, Buntschwarz

Beim Drucken aus C + M + Y gemischt.

Autotypische Farbmischung, autotypisches Raster

Bei mehrfarbigen gerasteten Drucken gibt es parallel die subtraktive Farbmischung, wo die Rasterpunkte übereinander liegen und die additive Farbmischung, wo die Rasterpunkte nebeneinander liegen.

Komplementärfarben

liegen sich im Farbkeis gegenüber, ergänzen sich zu Unbunt (weiß, grau, schwarz).

 

Hier auch eine Seite von unserem Dozenten:

http://www.hannes-kraeft.de/pages/home/willkommen.php

Zusätzliche Quelle: http://knoll.ausbildung-dresden.de/farbmischung_0.htm

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Textoptimierte Version in Einfacher Sprache: 

Farbmischung

Man unterscheidet zwischen der additiven und der subtraktiven Farbmischung. 

Additive Farbmischung

Additive Mischung = Mischung von Lichtfarben

Die 3 Farben Rot, Grün und Blau im RGB-Modell sind Lichtfarben.

RGB-Farben können frei gewählt werden. Nicht druckbare RGB-Farben bekommen im Photoshop-Farbwähler ein Ausrufe-Zeichen.

Verwendung:

Monitore, Scanner, Digitalkamera

Subtraktive Farbmischung

Subtraktive Mischung = Mischung von Körperfarben.

Die 3 Farben Cyan, Magenta und Yellow im CMY-Modell sind Körperfarben.
Schwarz kommt als vierte Druckfarbe dazu (CMYK-System), damit die Kontraste klarer werden. Schwarz ist aber keine Primärfarbe.

Verwendung:

Drucker, Druckmaschinen

Hinweise:
  • CMYK-Farben mit mehr als 2 Bestandteilen bitte nicht selbst mischen!
  • Schwarzanteil muss auf das Druckverfahren abgestimmt sein.
  • Zum Umrechnen in CMYK-Farben Farbmusterbücher verwenden oder
  • RGB/L*a*b*/-Farben z.B. mit Photoshop umrechnen.

Primärfarben (Erstfarben, Grundfarben)

Primärfarben bestehen aus nur 1 Farbe.

Für die additive Farbmischung: R, G, B
Für die subtraktive Farbmischung: C, M, Y

Sekundärfarben 1. Ordnung

Mischung von 2 Primärfarben zu gleichen Anteilen.

Im CMYK-Modell sind die Sekundärfarben Rot, Grün, Blau:

M + Y = Rot
C + Y = Grün
C * M = Blau

Im RGB-Modell sind die Sekundärfarben Cyan, Magenta, Gelb: 

G + B = Cyan
R + B = Magenta
R + G = Gelb

Sekundärfarben 2. Ordnung

Das ist eine Mischung von 2 Primärfarben zu beliebigen Anteilen. Es ergeben sich beliebig viele Bunttöne. Die Sättigung ist immer 100%

Tertiärfarben

Das ist eine Mischung von 3 Primärfarben in beliebigen Anteilen. Die Sättigung ist immer kleiner als 100%

Additiv: Trend zu helleren Farben
Subtraktiv: Trend zu dunkleren Farben

Unbunte Farben

Unbunte Farben haben keinen Farbton und keine Sättigung.
Unbunte Farben sind Schwarz, Grau und Weiß.

Buntgrau, Buntschwarz

Diese Farben werden beim Drucken aus C + M + Y gemischt.

Autotypische Farbmischung, autotypisches Raster

Bei mehrfarbigen, gerasteten Drucken gibt es die additive und die subtraktive Farbmischung:

Additiven Farbmischung: Die Rasterpunkte liegen nebeneinander,
Subtraktiven Farbmischung: Die Rasterpunkte liegenübereinander.

Komplementärfarben

Diese Farben liegen sich im Farbkreis gegenüber.

 Wikimedia, CC-BY-SA

Mischt man die Kompementärfarben, ergeben sie ein neutrales Grau.

Jede Farbe hat nur 1 Komplementärfarbe.

Additive Farbmischung

Die Additive Farbmischung, auch Additive Farbsynthese oder Physiologische Farbmischung ist eine Theorie, welche die Änderung des vom Auge empfundenen Farbeindrucks durch sukzessives Hinzufügen eines jeweils anderen Farbreizes beschreibt (additiv = hinzufügend). Werden zum Beispiel die drei Primärfarben RotGrün und Blau „gleichmäßig“ (mithin in geeigneter Helligkeit) addiert, entsteht die Farbempfindung Weiß. Die Empfindung ist Schwarz, wenn die Summe Null ist (kein Licht). Die Summen aus zwei Primärfarben bewirken die Empfindungen GelbCyan und Magenta. Die Additive Farbmischung findet vorwiegend in Auge und Gehirn statt, weshalb sie auch Physiologische Farbmischung genannt wird.

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Subtraktive Farbmischung

Wenn Körperfarben sich mischen, vermindert sich die Lichthelligkeit. Das Mischbild entsteht durch Übereinanderlegen von lasierenden Farbmitteln, z.B. Druckfarben auf weißen Papier. Wo alle 3 Grundfarben Cyan, Magenta und Gelb übereinanderliegen entsteht Schwarz. Wo 2 Farbschichten übereinanderliegen ergibt sich aus Cyan und Magenta die Farbe Blau, aus Cyan und Gelb die Farbe Grün. Aus Magenta und Gelb die Farbe Rot.

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Farbtemperatur

Laut wissenschaftlicher Definition ist die Farbtemperatur die Temperatur, die ein Schwarzer Körper (der alles Licht schluckt) haben müsste, um der jeweiligen Lichtquelle zu entsprechen – er müsste vereinfacht gesagt glühen, so wie z.B. Metall bei unterschiedlichen Temperaturen mit unterschiedlichen Farben glüht.

Mit der Farbtemperatur und der Einheit K (Kelvin) wird die Lichtfarbe gemessen, die eine spezifische Lichtquelle abgibt. Das Spektrum geht dabei von Rot über Gelb und Weiß zu blau. Je niedriger die Farbtemperatur ist, desto roter ist das abgegebene Licht.

Besondere Bedeutung kommt der Messung der Farbtemperatur bei der Fotografie und der Farbbeurteilung im Druck zu.
In der Fotografie muss die Farbtemperatur eingestellt werden, um die aufgenommenen Farben realistisch wiederzugeben. Das geschieht in der Digitalfotografie über den Weißabgleich, in der Analogfotografie über die Wahl von Tageslicht- oder Kunstlichtfilmen bzw. über entsprechende Filter.
Für die Farbbeurteilung im Druck muss ein neutralweißes Licht (Normlicht, D50) als Lichtquelle gewählt werden, da das menschliche Auge einen automatischen Weißabgleich vornimmt und Farben unter Lichtquellen mit »Farbstich« nicht richtig beurteilt werden können.

Abbildung

Übersicht der Farbtemperatur häufiger Lichtquellen:

Kerze: 1500 K
Glühlampe (40 W): 2200 K
Halogenlampe: 3000 K
Abendsonne: 3400 K
Normlicht: 5000 K
Tageslicht (Sonne): 5500 K
Bewölkter Himmel: 6500 bis 7500 K
Nebel: 8500 K
Himmel (blau) vor Sonnenaufgang: 9.000 bis 12.000 K
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YCbCr-Farbmodell

Definition
ist ein Helligkeit-Farbigkeit-Modell
damals Farbmodell für Digitalfernseh entwickelt
      Norm: PAL (=Phase Alternating Line = Verfahren zur Farbüber-
    tragung bei Analogfernseh, Ziel: störende Farbton-Fehler 
    automatisch zu kompensieren)
heute auch für Aufnahmen von analogen und digitalen Videos/JPG/DVD


Wofür YCbCr?
Verfahren indem Farbtöne weggelassen werden, die der Mensch (physisch) nicht wahrnehmen kann = „Color-Subsampling“ (=Farb-Unterabtastung)
aber warum weglassen?? = da menschl. Auge Helligkeitsunterschiede deutlich besser wahrnehmen kann als Farbtonunterschiede oder Sättigungsunterschiede
weglassen von Farbtönen bedeutet verlustbehaftete Kompression der Datenmenge 
Datei ist nach Kompression nicht mehr 1:1 herstellbar
durch zu starkes Komprimieren (Wegfall von Bilddaten) können Bildfehler entstehen= ARTEFAKTE
im Modell RGB ist Helligkeit in allen drei Kanälen enthalten
bei der Fernseh-/Videotechnik soll Helligkeit als eigenes Signal zur Verfügung stehen
analoges Signal nicht sendefähig, muss erst im Studio bearbeitet werden

Von  RGB zum analogen Signal YUV
Y lässt sich aus : Y= 0,3 R + 0,59 G + 0,11 B errechnen
Grün trägt knapp 60% Anteil zur Helligkeit bei
um Farbe zu beschreiben werden aus

Von  RGB zum digitalen Signal YCbCr
Modell zerlegt Bilder in 3 Komponenten = Y (Helligkeit) und Cb Cr 
(2 Farbkomponenten)
Y = Grundhelligkeit => entspricht Helligkeitsempfindlichkeit des 
Auges
Cb = Blue-Yellow Chrominance 
Cr = Red-Green Chrominance
Formel:
    Y          0        1        R
    Cb    =    128    +    0    x    G
    Cr     =   128        0        B

Ohne Matrizenschreibweise sieht die Umrechnung wie folgt aus:

Y' = (0,299) * R' + (0,587) * G' + (0,114) * B'

Cb = -(0,168) * R' - (0,330 )* G' + (0,498) * B' + 128

Cr = (0,498) * R' - (0,417) * G' - (0,081) * B' + 128

„Verschiebewert“ um von RGB in den YCbCr-Farbraum umrechnen zu können (128=Mittelwert, da Wert für neutrales Grau)

Überführung von analog in digital
Sampling (Abtastung) des Analogsignals (mit 13,5 MHz) = Abtastung erfolgt mit hoher Frequenz da Bilder viele Informationen enthalten
Digitalisierung erfolgt mit 8 oder 10 Bit
 

Digitalisierungsmöglichkeiten
4:4:4
- die 3 Signale Y Cb Cr werden mit jeweils der gleichen Abtastfrequenz (13,5Mhz) digitalisiert 
= beste Bildqualität
= höchste Datenmenge
= im Profibereich
4:2:2
- Cb und Cr werden „Color-gesampled“ = halbe Abtastfrequenz
- d.h. für 4px werden zwar alle Helligkeitswerte, aber nur jeweils 2 Farbwerte abgespeichert
= außgehend vom 1. Verfahren: Datenmenge wird um 33% verringert
= Semiprofibereich - Profibereich
4:2:0
- von 4px werden alle Helligkeitsinformationen behalten, jedoch nur jeweils 1 Farbinfo abgespeichert
- außgehend vom 1. Verfahren: Datenmenge reduziert sich um 50%
= Consumerbereich - Semiprofibereich

https://de.wikipedia.org/wiki/YCbCr-Farbmodell
https://kompendium.infotip.de/farbraeume-und-farbmodelle.html
https://www.youtube.com/watch?v=5pgIihxwG48

 

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Videosignale

Videosignale

 

1.    Analoge Videosignale

1.1   YUV (YCbCr)

-         Anwendung in der Fernseh-Videotechnik

-         Y=Helligkeitssignal; U=Farbdifferenz; V=Farbdifferenz

-         Die beiden Farbsignale U und V sind vom Helligkeitssignal Y getrennt

-         Durch Verwendung von drei Signalen ist das Signal nicht sendefähig und wird nur für die professionelle Studiobearbeitung verwendet

 

1.2   Y/C (S-Video)

-         U und V werden zu einem Signal zusammengefasst;

-         Findet durch Digitalisierung kaum noch Beachtung

-         Anwendung in der semiprofessionellen Videoproduktion

 

1.3   FBAS Composeite

-         „Farbe Bild Austast Synchron“

-         Standardsignalform von Fernsehen und VHS

-         Helligkeits- und Farbsignale werden zu einem zusammengefasst

-         Fernseher ermittelt RGB-Anteile des FBAS-Signals

-         Nachteil: Auftretende Störungen durch Cross-Color (z.B. die Darstellung von karierter Kleidung im TV)

 

 

2.    Digitale Videosignale

2.1   Vorgang

-         SAMPLING (Abtasten): mit 13,5 MHz

-         DIGITALISIEREN: Abtasttiefe 8-10 Bit

-         Dadurch entsteht eine sehr hohe Datenmenge, weswegen Color-Subsampling angewandt wird (mehrere Pixel werden zusammengefasst, Verzicht von Farbinformation spart Datenmenge)

 

2.2   4:4:4

-         Y, Cb und Cr werden mit der gleichen Abtastfrequenz von 13,5 MHz digitalisiert

-         Vorteil: Höchste Qualität

-         Nachteil: Größte Datenmenge

 

2.3   4:2:2

-         Cb und Cr werden mit der halben Abtastfrequenz abgetastet (->Color-Subsampling, siehe 2.1)

-         Bsp: für 4 Pixel werden 4 Y, aber lediglich je 2 Cb und Cr abgespeichert

-         Reduktion der Datenmenge um 33%

 

2.4   4:2:0

-         DV-Format

-         Findet im Consumer-Bereich Anwendung

-         Bsp: für 4 Pixel werden wieder 4 Y, aber lediglich nur je 1 Cb und Cr abgespeichert

-

         Reduktion der Datenmenge um 50%

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HDR-Erzeugung

 HDR              = High-Dynamic-Range
                        = Pure Mathematik
                        = Mathematische Werte für komplette Dunkelheit & gleißende Helligkeit

 

.HDR Format  = 32 Bit
                          = Radiance Format genannt
                          = Dateinamenserweiterung (Dateiname.hdr.format)


Erstellung von HDR-Bildern mit der Kamera (bzw. Digicam)

·      Digitale Bildsensoren mit hohem Dynamikumfang befinden sich in der Entwicklung

·      Selbst hochwertige Bildsensoren können nicht den Dynamikumfang von natürlichen Szenen abdecken

·      Es gibt bereits vermarktete bzw. in Entwicklung stehende erste Produkte:

o   SpheroCam HDR (Zeilen-CCD)

o   LadyBug-Kamera von Point Grey Research (mehrere Sensoren)

 

Die Kamera schießt verschiedene Bilder des selben Objekts und errechnet aus den unterschiedlichen Belichtungseinstellungen das perfekte Ergebnis.

Damit ist es selbst mit normalen Digital-Kameras möglich, ein HDR-Bild zu Erzeugen (s. Erstellung mithilfe von Software)



Erstellung von HDR-Bildern mithilfe von Software


Kamera auf „Auto-Belichtung“ und „Aperture Priority“ stellen und mind. 3 verschiedene Fotos mit den Werten -2, 0, +2 schießen. Besser ist es wenn die Fotos im RAW-Format wegen der späteren Bearbeitungen geschossen werden.

Nun werden die 3 Fotos mit den verschiedenen Belichtungswerten mithilfe von „Photomatix Pro“ zu einem einzigen Foto zusammengefügt. In Photomatix Pro muss man noch einige Einstellungen (ähnlich wie in Photoshop RAW) vornehmen, um ein perfektes Ergebnis zu erzielen. Das Programm errechnet aus den verschiedenen Belichtungseinstellungen der Bilder den perfekten Mittelwert.

Wenn man sein HDR-Bild erzeugt hat, kann man es noch mithilfe von Photoshop weiter aufbereiten, wenn man möchte.

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Prozess Standards Digitaldruck (PSD)

 

Aufgrund der verschiedenen Technologien und Verbrauchsmaterialien im Digitaldruck ist der von der FOGRA entwickelten PSD im Gegensatz zum PSO im Sinne einer allgemeinen Vorgehenweise, die prinzipiell auf alle Digitaldruckverfahren angewendet werden, zu verstehen.

 

Prinzipieller ablauf der Prozesskontrolle im 4-c Digitaldruck

1. Wartung und Grundeinstellung

  • Regelmäßige Wartung und Grundeinstellung der Maschinen
  • Fachgerechte Lagerung und Anwendung der Verbrauchsmaterialien
  • Korrekte Anwendung der Maschinen

2. Materialkombinationen prüfen und festlegen
Welcher Bedruckstoff und welche Farben sollen verwendet werden?

  •  Parameter für Be- und Verdruckbarkeiteigenschaften festelgen (Bedruckstoff-Katalog)
  • Zur Prüfung der drucktechnischen Eigenschaften muss der Testdruck im Gerätemodus und nicht im Simulationsmodus, also ohne Farbmanagment („1:1“), durchfürhen werden.

3. Farbreferenz(en) /Druckbedingungen festlegen
Welche Volltonfärbung soll abgedeckt werden?- Gibt es Angaben zu den Druckbedingungen in den
Output-Intents dazu?

  • Die Volltonfärbung bezeichnet die CIELAB-Farbwerte der Prozessfarben, d.h. der Primär- und Sekundärfarben.
  • Druckbedingung FOGRA39 (de-facto Referenz für viele Digitaldrucker): repräsentier den Offsetdruck auf Bilderdruckpapier.

4. Analyse der Druckbedingungen
Wie kann der von der Farbreferenz vorgegebene Farbumfang bestmöglicht reproduziert werden?

  • Es werden zunächst die maschinenseitig vorggeben Zielwerte auf die damit erreichbare Volltonfärbung geprüft und mit der gewählten Farbreferenz abggelichen
  • Ein Farbabstand von ΔE * ab > 10 kann als Anhaltspunkt für einen zu großen Unterschied zwischen
  • Referenzfarbumfang und aktuellem Farbumfang angesehen werden.

5. Justage/Kalibrierung

  • Optimierung der Volltonfärbung durch entsprechende Einstellungen des Drucksystems
  • Lineariserung der Primärfarben hinsichtlich der Dichte, der Tonwerte, der CIEL*-Werte oder des ΔEAbstandes

6. Charakterisierung und Proflierung

  • Charakterisierungtabell aus farbetrischer Messwerten einer Farbtafel erstellen
  • individuelle Duckbedingung etablieren »» Auf der Basis der Charakterisierungsdaten wird eine Farbtransformation in Form eines ICC-Ausgabeprofils erstellt. Hier werden u.a. Ersatzfabendarstellung (Gamut Mapping) und Seperationsstrategien festgelegt.
  • DeviceLink-Farbtransformationen, ermöglichen eine direkte Anpassung vom Refferenzfarbraum in den Farbraum der aktuellen Druckbedingungen

7. Validierung (mit oder ohne Farbmanagment)

  • Prüfung der Stabilität des Drucksystems bzw. der spezifischen Druckbedingungen („1:1“ ohne Farbmanagment)
  • Prüfung des Zusammenspiels aus Farbtransformation und Druckstabilität 

8. Qualitätskonstanz

  • durch PSD-Zertifikate
  • durch etablierte Druckbedingungen die auf Basis mehrer gleichartiger Maschinen aufgebaut ist, um
  • sicherzustellen, dass geringfügoige Unterschiede zwischen ihnen in der jeweiligen Justage ausgeglichen werden können.
  • durch tägliche Kalibrierung; Die regelmäßige Prüfung muss auf Basis eines Druckontrollstreifens basieren, der die Anforderungen gemäß ISO 12647-7 erfüllt (FOGRA Medienkeil). Diese beziehen sich auf:
»» Volltonfarben (Primär- und Sekundärfarben)
»» Mitteltöne der Primärfarben (CMY)
»» Buntgraukeil, der für eine Druckbedingung eine neutralgraue Wiedergabe aufweist (mindestens 5 Stufen und gleichmäßig in der CIEL*-Helligleit abgestuft)
»» Echtgraukeil (gleichmäßig in der CIEL*-Helligleit abgestuft)
»» Bedruckstoff (Papierweiß)
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VIDEOBEARBEITUNG

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Datenhandling / Hardware / Software

Densitometrie

  • in der Densitometrie wird die optische Dichte D von Vorlagen, Drucken und fotografischen Materialien gemessen
  • zur Bestimmung der Dichte werden Densitometer verwendet
  • das menschl. Auge empfindet Helligkeitsunterschiede nicht linear, sondern logarithmisch
  • der Unterschied zwischen der Opazität O (Lichtundurchlässigkeit) von 1 bis 100 wirkt auf das Auge also 2fach, nicht 100fach (2 = log 100)
  • die Dichte wird deshalb durch die Logarithmierung der Opazität errechnet
  • die Opazität ist das Verhältnis der auftreffenden Lichtintensität l0 zur durchgelassenen Intensität l1
  • die Transparenz T (Lichtdurchlässigkeit) ist der Kehrwert der Opazität, d.h. das Verhältnis der durchgelassenen Lichtmenge l1 zur auftreffenden l0

Dies lässt sich durch die so genannte TOD-Formel berechnen:

T = Transparenz = (durchgelassenes Licht) / (auffallendes Licht) = 1 / O

O = Opazität = (auffallendes Licht) / (durchgelassenes Licht) = 1 / T = 10(hoch -D)

D = Dichtewert = log O = log (1 / T)


Halbtondichtemessung

  • bei der Messung von Halbtönen, z.B. Dias oder Fotos, muss zunächst das Densitometer kalibriert werden
  • dies geschieht durch eine erste Messung ohne Probe
  • l1 wird damit gleich l0 und somit zu 100% gesetzt
  • bei der folgenden Messung auf der Bildstelle wird die durch die optische Dichte reduzierte l1 gemessen
  • die anschließende Berechnung im Densitometer ergibt die Bilddichte D


Rasterdichtemessung

  • auch integrale Dichtemessung genannt
  • sie bestimmt als l1 den Mittelwert aus gedeckter und ungedeckter Fläche
  • dazu ist es notwendig wenigstens 100 Rasterpunkte zu erfassen
  • die Messblende ist deshalb mit einem Durchmesser von ca. 3 mm größer als bei der Halbton-dichtemessung
  • die Kalibrierung erfolgt auf einer nicht mit Rasterpunkten bedeckten blanken Filmstelle bzw. bei Aufsicht auf weißem Papier
  • somit repräsentiert l1 bei der Messung nur die rasterfreien Flächenanteile
  • die Differenz zwischen 100% und l1 ergibt den Rastertonwert

 

Übungsaufgaben und Hinweis von cuya:

Informationen von www.mathemedien.de

Densitometrie

Medienproduktion, alle Fachrichtungen

Hier kann es um die Berechnung von Dichte und Rastertonwert gehen.

6  Bitte jeweils die Dichte ausrechnen:
a)  Transmissionsfaktor (Transmissionsgrad) 0,50
b)  Reflexionsfaktor (Remissionsgrad) 0,01
c)  Transmissionsfaktor 0,2 %
d)  Reflexionsfaktor 5 %

7  Bitte die folgenden Dichten in Reflexionsfaktoren umrechnen:
a)  0.60
b)  1.65
c)  0.10

8  Die am Film gemessenen Dichten sollen in prozentuale Rastertonwerte umgerechnet werden:
a)  Positivfilm, Dichte 0.74
b)  Negativfilm, Dichte 0.74
c)  Positivfilm, Dichte 0.25
d)  Negativfilm, Dichte 0.18

9  Bitte jeweils den Rastertonwert im Druck berechnen (Murray-Davies-Formel)
a)  Dichte im Raster 0.76, Volltondichte 1.25
b)  Dichte im Raster 0.40, Volltondichte 1.60
c)  Dichte im Raster 0.96, Volltondichte 1.45

10  Wie hoch ist die Tonwertzunahme im Druck, wenn im 40-Prozent-Rasterkontrollfeld die Dichte 0.33 und in Volltonfeld die Dichte 1.40 gemessen wird?

 

Lösung: www.mathemedien.de

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Densitometrie/Murray Davis

Allgemeines

  • ist die quantitive Messung der Farbdichte (Volltondichte)
  • d.h. wie viel Farbmenge sich pro Flächeneinheit befindet
  • es werden nur Tonwerte bestimmt
  • dient in der Reproduktion und beim Druck zur Qualitätssicherung
  • das Messgerät nennt sich Densitometer


Erläuterung von Begriffen

Transparenz = Lichtdurchlässigkeit
Opazität = Lichtundurchlässigkeit
Transmission, transmittieren = Durchlassen von Licht
Reflexion, reflektieren = Zurückstrahlen von Licht
Remission, remittieren = Diffuses Zurückstrahlen von Licht
Absorption, absorbieren = vollständiges Aufnehmen (Verschlucken) von Licht
lasierend = durchscheinend


Arten von Densitometern

Auflichtdensitometer
beim Druck auf Papier (Aufsichtvorlagen)

Auffallendes Licht (I0) wird auf eine lichtundurchlässige Vorlage gestrahlt.
Das remittierte Licht (I1) wird an die Messzelle gestrahlt.
Wie viel Licht wurde remittiert?


Durchlichtdensitometer
in der Reproduktion für Filme (Durchsichtvorlagen)

Auffallendes Licht (I0) wird auf eine lichtdurchlässige Vorlage gestrahlt.
Das transmittierte Licht (I1) wird an die Messzelle gestrahlt.
Wie viel Licht wurde transmittiert?

 

Formeln:

Bei der Durchsichtsmessung:

Tranzparenz T (Lichtdurchlässigkeit) = x% druchgelassene Lichtmenge : 100% aufgestrahlte Lichtmenge

Opazität O (Lichtundruchlässigkeit) = 1:T (Kehrwert) bzw. 100% aufgestrahlte Lichtmenge : x% druchgelassene Lichtmenge

Dichte D = logO bzw. log1:T

 

Bei der Aufsichtsmessung UNGERASTERT (FOTO):

Remission R = x% remittierte Lichtmenge : 100% absorbierte Lichtmenge

Absorption A = 1:R (Kehrwert) bzw. 100% absorbierte Lichtmenge : x% remittierte Lichtmenge

Dichte D = logA bzw log1:R

 

Jetzt kommt RTW-Messung im Film
= (1-T)*100% bzw. (1-1:O)*100% bzw. (1-10 hoch -D)*100%

Jetzt kommt RTW-Messung im Druck (MURRAY DAVIS):

= (1-Transmission im Rasterfeld : 1-Transmission im Vollton)*100% bzw.

= (1-1:A im Rasterfeld):(1-1:A im Vollton)*100% bzw.

= (1-10 hoch -Dichte im Rasterfeld : 1-10 hoch -Dichte im Vollton)*100%

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Arbeitsablauf Farbmanagement

Ziel eines konsequent eingesetzten Farbmanagements ist, dass eine Vorlage, die mit irgendeinem
Eingabegerät erfasst wurde, an einem beliebigen Ausgabegerät möglichst ähnlich wiedergegeben wird.
Colormanagement-Systeme können Geräte wie Scanner, Digitalkameras, Monitore,
Drucker sowie Film- und Plattenbelichter aufeinander abstimmen.

Jedes der an der Prozesskette von der Eingabe bis zur Ausgabe beteiligten Geräte wird in seiner Farbcharakteristik vermessen und durch ein Farbprofil beschrieben.

Welche Bestandteile braucht ein Farbmanagement-System?

  • Benutzerschnittstelle: Anwendung, die Farbprofile darstellt und ausgibt (z.B. Photoshop, Indesgin)
  • Color Matching Modul: Software, die die Umrechnung in andere Farbräume vornimmt, das sogenannte Gamut Mapping
  • Farbprofile
  • Farbmesstechnik u. Software zur Erzeugung von Ein- und Ausgabeprofilen


ICC-Farbprofile
Das ist eine genormte Datei, die für eine Farbtransformation benötigten Daten und mathematischen Funktionen enthält, anhand derer Farbdaten umgerechnet werden sollen.
Ein Geräteprofil (von Scanner, Drucker, Monitor ect.) beschreibt immer die Zuordnung zwischen einem individuellen Gerätefarbraum (RGB,CMYK) und einen Referenzfarbraum (CIELAB).

 

Kalibrierung und Profilierung von Ein- und Ausgabesystemen

Die Profilierung von Ein- und Ausgabesystemen kann man in 3 Schritte unterteilen:

  1. Kalibration der Peripheriegeräte
  2. Erfassung und Aufbereitung des Messdaten
  3. Profilierung der Ein- und Ausgabesysteme

 

Monitor

Kalibrierung
Für die Profilerstellung und dieselbe Farbdarstellung wie im Druck, muss der Monitor kalibriert sein.
Dies erreicht man mit einer Kalibrierungs-Software oder über das Menü des Monitors. Hier werden Kontrast, Helligkeit und Farbtemperatur eingestellt.

Profilierung

Über eine Profilierungssoftware und dem dazu passendem Messgerät können die Farbwerte des Bildschirms gemessen werden. Daraus errechnet sich dann das Monitor-Farbprofil.

 

Eingabeprofilierung

Scanner

Zur ICC-Profilierung eines Scanners wird ein sogenanntes IT-8-Target benötigt.
Dieses Target zeigt eine ganze Reihe von Referenzfarben, die der Scanner einliest.
Eine spezielle Software vergleicht diese gemessenen Farbwerte mit den in eine Referenztabelle angegeben Soll-Werten und bestimmt so das Scanner-Farbprofil.

 

Ausgabeprofilierung

Drucker

Die Profilierung eines Druckers erfolgt ähnlich wie die eines Bildschirmes.
Auf einem sogenannten Test-Target werden viele Referenzfarben ausgedruckt, die dann mit einem Spektralphotometer oder Colorimeter ausgemessen und vom Rechner mit den Soll-Farbwerten verglichen werden. Die Besonderheit beim Drucker-Farbprofil ist, dass hier Angaben zu der Seperation gemacht werden müssen (z.B. UCR, GCR, UCA)


Standarddruckprofile der ECI:

  • ISOcoated_v2
    Offsetdruck auf glänzendem und matt gestrichenem Papier
  • ISOcoated_v2_300
    Offsetdruck auf glänzendem und matt gestrichenem Papier mit geringem Farbauftrag
  • ISOcoated_NPscreen
    Offsetdruck auf glänzendem und matt gestrichenem Papier, FM-Raster
  • ISOcoated_NPscreen_300
    Offsetdruck auf glänzendem und matt gestrichenem Papier mit geringem Farbauftrag, FM-Raster
  • ISOuncoated
    Offsetdruck auf ungestrichenem Papier
  • ISOwebcoated
    Rollenoffsetdruck auf LCW-Papier
  • ISOuncoatedyellowish
    Offsetdruck auf ungestrichenem Papier mit gelblichen Papierton
  • ISOnewspaper
    Rollenoffsetdruck auf Zeitungspapier
  • PSRgravureLWC
    Tiefdruck auf LWC-Papier

 

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Colormanagement und CIELAB

  • versch. Ein- und Ausgabegeräte ordnen Farben den entsprechenden gerätespezifischen Farbräumen zu, die untereinander nicht übereinstimmen
  • ein Raum oder Bereich reproduzierbarer Farben wird als Gamut (engl. Farbraum) bezeichnet
  • bezogen auf einen idealen Farbraum, der alle Farben umfasst, sind gerätebezogene Gamuts Ausschnitte, die nicht deckungsgleich sind
  • Farbabweichungen lassen sich also somit erklären, dass die Gamuts der Ein- und Ausgabegeräte einen unterschiedlichen Grenzbereich haben
  • Farben die außerhalb dieses Bereich liegen, können gar nicht wiedergegeben werden
  • Gamut Alarm weist auf Monitorfarben hin, die nicht im CMYK-System darstellbar sind – es ist durch die Vielzahl der versch. Hardware für einen Hersteller nicht möglich, die Abstimmung des Systems sicherzustellen
  • sogar wenn man Hardwaregeräte von gleicher Art hat, wird die Farbe mit mehr oder weniger großen Abweichungen wiedergegeben
  • ebenso sind die Druckmaschinen davon betroffen
  • die Besonderheiten des Druckverfahrens, der Druckfarbe und des Papiers sind dabei zu berücksichtigen
  • ebenso sollte man nicht vergessen, dass die Farbe in versch. Farbraumsysteme umgerechnet werden muss, die selbst systemabhängig ist, wie z.B. RGB und CMYK
  • unterschiedliche Ausgabegeräte geben versch. CMYK-Farbräume wieder
  • in Amerika und Japan existieren von CMYK abweichende Farbstandards
  • viele nicht übergreifende standardisierte Parameter und Einflussgrößen beeinflussen die Reproduzierbarkeit der Vorlagenfarben und ihre Transformationen
  • selbst Nichtfachleute erkennen, dass hier das WYSIWYG-Prinzip nicht gilt! (es bedeutet, dass was auf dem Bildschirm zu sehen ist, die Mindestqualität ist, die ausgegeben wird)
  • da dieses Problem für Schriften durch die Type-Management-Software gelöst wurde, versuchte man eine gleiche Lösung für Farbreproduktion zu finden
  • dabei müssen Druck- und Papierfarben auf dem Monitor simulierbar sein
  • subtraktive Farbmischung muss im RGB-System (additive Farbmischung) nachgestellt werden und auch genauso im Ausdruck erscheinen

sehr wesentlich und wichtig für:

  • Druck von Textil- und Produktmustern
  • markenbezogenen Hausfarben
  • Kunstreproduktion
  • Wiedergabe von feinen oder heiklen Farbtonwerte
  • zur Lösung dieser Aufgabe wurde international das CMS oder Color-Management-System entwickelt – mit der CMS-Software werden unterschiedliche Farbräume einander angepasst und die Farbraumtransformationen, die notwendigen Umrechnungen von einem Farbraum zum anderen, vorgenommen

 

  • CMS ist Teil des Betriebssystems
  • die Umrechnungen erfolgen über mehrere komplizierte Gleichungen
  • ein geräteunabhängiger, international akzeptierter Farbraum dient als Bezugssystem
  • 1976 wurde von CIE das CIELAB-Farbordnungssystem entwickelt
  • es ist ein internationaler Industriestandard für die Klassifizierung und Messung von Farben
  • es orientiert sich an der menschlichen. Farbwahrnehmung und an den 3 Farbmerkmalen:
  • Helligkeit oder Luminanz
  • Sättigung oder Chroma
  • Farbton (engl.: Hue)
  • alle 3 lassen sich bei Farbtonwerten getrennt voneinander regeln
  • das CIELAB-Farbmodell umfasst alle sichtbaren Farben und weist jedem Farbtonwert in einem ellipsenförmigen Raum einen Platz zu
  • Farbtonwerte werden durch die Raumkoordinaten L*a*b bestimmt
  • diese Werte werden auch auf Farbmessgeräten angezeigt
  • L* kennzeichnet die vertikal durch die Kugel laufende, in 100 Stufen unterteilte Helligkeitsachse
  • unten befindet sich bei 0 Schwarz und oben bei 100 Weiß
  • über die a*- und b*-Achsen werden Farbton und Sättigung der Farbe zugeordnet
  • die Achsen beziehen sich auf die größte horizontale Schnittfläche der Farbkugel
  • durch die Mitte dieser Fläche verläuft vertikal die Helligkeitsachse
  • hier schneiden sich a* und b* im rechten Winkel, so dass auf der Fläche 4 gleiche Bereiche entstehen
  • die a*-Achse verläuft von rechts nach links von Rot nach Grün, die b*-Achse von oben nach unten von Gelb nach Blau
  • die a*-Werte der Achse haben im grünen Bereich ein negatives Vorzeichen, ebenso die b*-Werte im blauen Sektor
  • die Achsen sind in positive und negative Werte unterteilt
  • in diesem räumlichen Koordinatensystem können die Ist-Werte den Soll-Werten gegenübergestellt werden
  • der Farbabstand vom Ist-Farbwert zum Soll-Farbwert wird mit DeltaE- L*a*b* angegeben und am Display anzeigen (der griechische Buchstabe Delta steht für eine Abweichung oder Differenz)
  • die beiden voneinander abweichende Farbwerte werden über die Formel zur Ermittlung des Farbabstands verrechnet.
  • die Differenz der beiden Werte wird mit Delta E-Werte, Delta L* für den Helligkeitsunterschied, Delta a* für den Rot-Grün Unterschied und Delta b* für den Gelb-Blau-Unterschied. Erkennbar werden Farbabstände von etwa 3 bis 6 mit zunehmender Stärke

Weiterführende Links:
Die Print Media Akademie hat eine Broschüre zu Colormanagement veröffentlicht, die es auch als PDF zum Download gibt: http://www.print-media-academy.com/www/html/de/content/articles/news/profi_tipp_5

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Backup-Systeme

1.    Datensicherung

Datensicherung (engl.: Backup [ˈbækʌp]) bezeichnet das teilweise oder gesamte Kopieren der in einem Computersystem vorhandenen Daten auf ein alternatives (häufig transportables) Speichermedium. Sie kann ebenfalls auf einem so genannten Internetspeicher als Online Backup erfolgen. Zur wiederherstellbaren vollständigen Datensicherung ist die Fixierung aller Werte bzw. Daten notwendig. Die auf dem Speichermedium gesicherten Daten werden als Sicherungskopie, oft englisch auch als Backup, bezeichnet. Das Ziel ist es, den Datenverlust bei Systemausfällen zu begrenzen.
Die Wiederherstellung einer Sicherungskopie bezeichnet man als Datenwiederherstellung, Datenrücksicherung oder Restore.


1.1.    Sinn der Datensicherung

Die Datensicherung dient dem Schutz vor Datenverlust durch:

  • Hardware-Schäden (z. B. durch Überspannung, Materialermüdung, Verschleiß oder Naturgewalten wie Feuer, Wasser, etc.)
  • Diebstahl oder absichtliches Löschen der Daten
  • Computerviren, -würmer und Trojanische Pferde
  • versehentliches Überschreiben oder Löschen der Daten
  • logische Fehler innerhalb der Daten



1.2.    Umsetzung

Die Aufbewahrung von Datensicherungen sollte örtlich entfernt von der EDV-Anlage und in einer sicheren Umgebung erfolgen.

  • Für Privatleute bieten sich externe Festplatten mit Firewire, eSATA oder USB-Anschluss an. Diese lassen sich unkompliziert an das zu sichernde System anschließen und wieder von diesem trennen und ermöglichen so zumindest eine entfernte Aufbewahrung. Auch netzwerkbasierende Festplatten sind einfach anzuschließen und zu entfernen und damit sinnvolle Sicherungen möglich.
  • Für kleinere Unternehmen eignen sich z. B. Bankschließfächer. Auf diese kann aber in der Regel nicht zu beliebiger Zeit zugegriffen werden. So lassen sich die Datenträger zur Wiederherstellungen nur während der Öffnungszeiten beschaffen.
  • Für größere Unternehmen können sich speziell gesicherte Safes oder Räumlichkeiten (sog. Zellen) zur feuersicheren Unterbringung der Tape Libraries lohnen. Auch können die gesicherten Daten auf mehrere Standorte oder Rechenzentren verteilt werden.



1.3.    Gesetzeslage

Die Pflicht zur Datensicherung ergibt sich unter anderem aus den gesetzlichen Vorschriften über eine ordnungsgemäße, nachvollziehbare, revisionssichere Buchführung (HGB). Von der kurzzeitigen Aufbewahrung (begrenzt auf einen Tag bis drei oder auch sechs Monate) unterscheidet sich die längerfristige Datenarchivierung, die anderen Gesetzmäßigkeiten unterliegt.


1.4.    Dokumentation

Bei der Datensicherung ist es sehr wichtig, eine gute Dokumentation zu führen, da von ihr der Erfolg und die Geschwindigkeit des Backups sowie der Wiederherstellung abhängen kann.
Die Dokumentation sollte umfassen:

  • Ablauf der Datensicherung
  • Aufbau der Archivierung
  • zu treffende (Sofort-)Maßnahmen
  • Kompetenzen (der Mitarbeiter und Dienstleister)
  • Prioritäten für besonders zeitkritische Daten und Systeme

Für eine bessere Übersichtlichkeit ist die Dokumentation für Sicherung und Wiederherstellung jeweils getrennt in einem Sicherungs- bzw. Wiederherstellungsplan festzulegen.


1.5.    Sicherungsarten

Je nach Veränderungsintensität der zu sichernden Daten können beim konkreten Sicherungsvorgang bestimmte Sicherungsarten eingesetzt werden. Einzelne Sicherungsvorgänge können in Volldatensicherung, differentieller und inkrementeller Sicherung unterschieden werden. Differentielle und inkrementelle Sicherung setzen mindestens eine erfolgte Volldatensicherung voraus.

  • Volldatensicherung: Bei einer Volldatensicherung werden die jeweils zu sichernden Daten (je nachdem: bestimmte Dateien, bestimmte Verzeichnisse, ein komplettes Laufwerk usw.) jedes Mal komplett neu auf das Sicherungsmedium übertragen.
  • Differentielle Sicherung: Bei einem differentiellen Datensicherungsvorgang werden alle Änderungen seit der letzten Volldatensicherung übertragen.
  • Inkrementelle Sicherung: Bei einer inkrementellen Sicherung werden alle Änderungen seit der letzten inkrementellen Sicherung berücksichtigt (erfolgte noch keine inkrementelle Sicherung: seit der letzten Volldatensicherung).




2.    Sonderfall Privatnutzer

Für Privatanwender hängt die Art der sinnvollsten Datensicherung stark von der zu Verfügung stehenden Hardware, dem vorhandenen Fachwissen und nicht zuletzt von der persönlichen Einstellung zu den zu sichernden Daten und deren Sicherung ab. Mit ausreichendem Engagement lassen sich schon mit einfachen Mitteln Backups erstellen und die Sicherheit auf industrielles Niveau ausbauen.
Auf dem Software-Markt stehen sowohl kommerzielle als auch Freeware-Programme zur Verfügung. Zu den bekanntesten kommerziellen Angeboten gehört das Programm TrueImage der Firma Acronis, im Freeware-Bereich können TrayBackup, Cobian oder Areca als Beispiele genannt werden.


2.1.    Beispiel

Am naheliegendsten wäre wohl eine Sicherung auf DVD- oder CD-RWs, da Brenner in Notebooks und Desktop-PCs seit langem zur üblichen Grundausstattung gehören und Leermedien günstig sind. Die einfachste Möglichkeit, ohne Software und mit nur wenig Hintergrundwissen ein recht gutes Backup zu erstellen, ist die Anlage von mindestens zwei Sicherungen im regelmäßigen Abstand auf physikalisch unabhängigen Datenträgern. So kann das Großvater-Vater-Sohn-Prinzip nachgebildet werden. Mit drei oder mehr Medien lässt sich dieses Prinzip dahingehend ausbauen, kleinschrittiger Änderungen rückgängig machen zu können oder weiter zurückliegende Versionen vorzuhalten. Mit anderen Medien lässt sich die Geschwindigkeit und Kapazität steigern.
Sind die Daten auf der ursprünglichen Festplatte entsprechend sortiert, kann die Sicherung aktueller oder besonders wichtiger Daten in kürzeren Zeitabständen erfolgen (z. B. täglich), als die der übrigen Bestände.



3.    Geschichte

In den 1990er Jahren versuchte Iomega, die Zip-Disketten mit – für damalige Verhältnisse – vergleichsweise hohen Kapazitäten von 100, später 250 Megabyte im Bereich Backup-Lösungen zu positionieren. Magnetbänder haben im privaten Bereich überaus niedrige Verbreitung und sind den Festplatten an Geschwindigkeit und vor allem bei den Kosten pro Speicherplatz mittlerweile unterlegen. Im Energieverbrauch sowie in der Haltbarkeit sind sie jedoch überlegen, was sie im Firmeneinsatz noch bestehen lässt. Festplatten bieten mittlerweile mit großen Kapazitäten und relativ stabilen Gerätepreisen eine attraktive Alternative zu Wechselmedien. Auch Flash-Speicher haben praktikable Kapazitäten erreicht und eignen sich daher als Sicherungsmedien. Exotisch sind noch Speicher, die über DSL-Verbindungen Datenserver von Dienstleistern im Internet zur Verfügung gestellt werden.


4.    Medientypen der Datensicherung

Im Jahr 2005 wurden die meisten Datensicherungen von festplattenbasierten Produktionssystemen auf Magnetband großer Kapazität (z. B. Digital Linear Tape, Linear Tape Open), Festplatte oder optischen Speicher wie CD-R, DVD, DVD-RAM und vergleichbare Formate gemacht. Mit der Zunahme günstiger Breitband-Internetverbindungen gewinnen Netzwerk- und Fern-Datensicherungen, so genannten Online Backups auf externen Servern mehr Bedeutung.
Im Privatbereich werden auch weitere Sicherungsmedien eingesetzt (siehe Sonderfall Privatnutzer)


5.    Echtzeitanwendungen

Datenbanken müssen in einem konsistenten Zustand gesichert werden (Datenkonsistenz, siehe auch Datenbankarchivierung). Dies erreicht man durch Herunterfahren der Datenbank (Cold Backup) (hierbei ist die Datenbank off-line und der Produktivbetrieb unterbrochen), Datenexport aus der Datenbank oder Hot Backup.


5.1.    Hot Backup

Ein Hot Backup ist eine Sicherung eines Systems (beispielsweise einer Datenbank), die möglichst aktuell gehalten wird – im Idealfall ist sie auf dem gleichen Stand wie das Live-System. Vorteil dieser Methode ist das Vorhalten eines aktuellen „Ersatz-Datenbestandes“, der im Fall eines Systemabsturzes sofort einsatzbereit ist.


5.2.    Cold Backup

Ein Cold Backup ist eine Sicherung eines Echtzeit-Systems, die erstellt wird, während das System nicht aktiv ist. Dadurch wird erreicht, dass die Daten in einem konsistenten Zustand gesichert sind. Der Nachteil dieser Methode liegt darin, auf ein Zeitfenster ohne Aktivität angewiesen zu sein. Für hochverfügbare Dienste ist sie also ungeeignet, um Backups von Umgebungen zu machen, die beispielsweise nur tagsüber verfügbar sein müssen bietet es sich hingegen an.
Eine bei Oracle-Datenbanken verbreitete Methode ist, die Datenbank bei Beginn der Sicherung in den Backup-Modus zu versetzen und danach wieder in den Produktionsmodus.
Verschiedene Hersteller von Datensicherungs-Programmen oder Drittanbieter bieten Online-Integrationen (Integrations-Agent) bzw. Zusatzprodukte wie den Open File Manager von St. Bernhard an.


5.3.    RAID 1

Eine weitere Realisierungsmöglichkeit ist ein Festplattenverbund im RAID 1. Das hieße die Spiegel-Festplatte wird vom System getrennt, an einem alternativen Platz eingebunden, die Daten auf Konsistenz geprüft, auf ein drittes Laufwerk gesichert und danach der Spiegel wieder im laufenden System eingesetzt und mit aktuellen Daten versehen.


6.    Datensicherungsstrategie

Eine Datensicherungsstrategie kann überall dort zum Einsatz kommen, wo es einzigartige Daten eines gewissen Wertes gibt, sei es im Privatanwenderbereich, in Projekten oder im Unternehmensbereich. Letzterenfalls kann diese als bindende Vorgabe in Form einer Richtlinie existieren.
In Unternehmen wird die Datensicherung gemäß einer Datensicherungsstrategie durchgeführt. In ihr ist festgelegt:

  • Wie die Datensicherung zu erfolgen hat.
  • Wer für die Datensicherung verantwortlich ist.
  • Wann Datensicherungen durchgeführt werden.
  • Welche Daten gesichert werden sollen.
  • Welches Speichermedium zu verwenden ist.
  • Wo die Datensicherung sicher aufbewahrt wird.
  • Wie die Datensicherung vor Daten-Diebstahl zu sichern ist (zum Beispiel durch Verschlüsselung).
  • Wie lange Datensicherungen aufzubewahren sind.
  • Wann und wie Datensicherungen auf ihre Wiederherstellbarkeit überprüft werden.
  • Welche Sicherungs-Strategie (a) vollständige Sicherung am Wochenende (b) inkrementelle oder differenzielle Sicherung werktags um Mitternacht



6.1.    Kriterien

Die optimale Datensicherungsstrategie ist von vielen Faktoren abhängig und daher in jedem Einzelfall neu zu ermitteln. Wichtige Faktoren, die berücksichtigt werden müssen sind:


6.1.1.    Die Art der Daten

Maschinell wiederherstellbare Daten:        

Dazu gehört z. B. installierte Software, die nur wieder eingespielt werden muss.


Manuell wiederherstellbare Daten:        
Dazu gehören z. B. erstellte Texte oder Erfassungen von Sachbearbeitern. Zu beachten ist, dass auch die aufwendige Konfiguration und Administration von installierter Software in diese Rubrik fällt.

Unersetzliche Daten:        
Dazu gehören z. B. digitale Fotos und Videos, aber auch eingescannte Belege wenn die Originale nicht mehr vorhanden sind.



6.1.2.    Der Wert der Daten

Hier sind zwei Aspekte zu unterscheiden: Erstens, welcher Verlust entsteht, wenn die Daten unwiederbringlich zerstört werden? Wenn z. B. in einem Unternehmen Daten tagesaktuell in der Nacht gesichert werden, müssen bei einem Datenverlust kurz vor Feierabend alle Erfassungen wiederholt werden. Aus der Gehaltssumme der betroffenen Mitarbeiter ergibt sich ein Anhaltspunkt für den Verlust. Vor allem bei den unersetzlichen Daten ist allerdings oft auch der ideelle Wert zu berücksichtigen.
Zweitens, welcher Verlust entsteht durch die Zeit, die die vollständige Wiederherstellung benötigt und in der ggf. nicht gearbeitet werden kann? Wenn z. B. die Installation eines PC einen Tag benötigt, kann der Schaden den Wert der installierten Software weit übersteigen. Hier wäre also ein Sicherungsverfahren zu wählen, was es ermöglicht den installierten Stand sehr schnell wieder vollständig zu rekonstruieren (Image Copy).


6.1.3.    Die Änderungshäufigkeit der Daten

Dieser Faktor hat entscheidenden Einfluss auf die Anwendung und Gestaltung des Generationenprinzips. Daten mit geringer Änderungshäufigkeit, wie z. B. Betriebssystem und installierte Software müssen nicht unbedingt regelmäßig gesichert werden. Es kann auch ausreichend sein, diese Bereiche nur vor oder nach Eingriffen zu sichern.
Je schneller Daten verändert werden, desto geringer wird man die Zyklendauer der Sicherung entsprechend dem Generationenprinzip wählen. Zu beachten ist hier auch die Verfallsdauer. Während es für viele Daten im Geschäftsleben gesetzlich geregelte Aufbewahrungszeiten gibt (beispielsweise Rechnungsdaten), können z. B. aktuelle Inhalte von Webseiten u. U. schon nach kurzer Zeit verworfen werden, wenn sie nicht mehr benötigt werden.


6.1.4.    Gesetzliche Anforderungen

Die Datensicherungsstrategie muss in der Lage sein, mögliche gesetzliche Auflagen zu garantieren
(z. B. Revisionssicherheit).
Zu beachten: GoBS (Grundsätze ordnungsmäßiger Buchführungssysteme) speziell: Absatz 5.1 und 5.2


6.1.5.    Speicherort

Da es also sehr unterschiedliche Arten von Daten mit unterschiedlichen Anforderungen an die Sicherungsstrategie gibt, ist es zweckmäßig diese Daten schon im Vorfeld auf verschiedene Speicherorte (Festplatten, Partitionen) zu trennen. Für jeden Speicherort kann dann die optimale Strategie gewählt werden. Zusätzlich existieren unfallgeschützte Datenspeicher. Bei einem Online Backup werden die Daten, in den meisten Fällen, in einem Rechenzentrum aufbewahrt.


6.1.6.    Zeitaufwand der Datensicherung

Bei der Wahl eines geeigneten Konzepts spielt insbesondere aus unternehmerischer Sicht der für die Datensicherung benötigte Zeitaufwand eine wichtige Rolle. Der Gesamtaufwand setzt sich aus dem wiederkehrenden Sicherungsaufwand und dem im Falle eines Datenverlusts anfallenden Wiederherstellungsaufwand zusammen. Die Relation, in der diese beiden Größen zu einander stehen, ist abhängig von der Auswahl eines konkreten Datensicherungsverfahrens. Ein geringer Sicherungsaufwand wird insbesondere dann angestrebt, wenn große Datenmengen während des Sicherungsvorganges gesperrt werden müssen, was bei modernen Systemen aber oft vermieden werden kann. Zu diesem Zweck gibt es heutzutage Software, die Daten eines Systems im laufenden Betrieb sichern können.


6.1.7.    Anforderungen

Je nach Medium und Art der Datensicherung werden die Kriterien anders ausfallen. Meistens erwähnt werden jedoch folgende Punkte:

  1. Regelmäßigkeit: Datensicherungen sollen in regelmäßigen, periodischen Abständen erfolgen. Diese Abstände variieren je nach Anwendung. Eine monatliche Sicherung der Daten auf einem privaten PC kann durchaus ausreichend sein, während in Produktionsumgebungen meistens tägliche Sicherungen der Produktivdaten erforderlich sind. Sie erhöhen die Zuverlässigkeit der Datenwiederherstellung.
  2. Aktualität: Die Aktualität der Datensicherung ist abhängig von der Anzahl der Datenänderungen. Je öfter wichtige Daten verändert werden, desto häufiger sollten diese gesichert werden


Backup-Server mit Brandschaden

  • Verwahrung: Datensicherungen von Unternehmen beinhalten unter anderem Firmengeheimnisse oder personenbezogene Daten und müssen vor unbefugtem Zugriff geschützt werden.
  • Anfertigung von zwei Datensicherungen: Die Anfertigung von zwei räumlich getrennten Datensicherungen eines Datenbestandes erhöht die Zuverlässigkeit der Datenwiederherstellung, um die Auswirkungen plötzlich auftretender Ereignisse wie Feuer oder physikalische Zufälle zu minimieren. Datensicherungen sollten räumlich getrennt von der EDV-Anlage gelagert werden. Die räumliche Entfernung der Datensicherung vom gesicherten Datenbestand sollte so groß sein, dass eine Katastrophe (Brand, Erdbeben, Flut …), welche die EDV-Anlage heimsucht, den gesicherten Datenbestand nicht gefährdet. Alternativ können unfallgeschützte Datenspeicher eingesetzt werden.
  • Ständige Prüfung auf Vollständigkeit und Integrität: Datensicherungen und Datensicherungsstrategien müssen regelmäßig überprüft und angepasst werden. Wurden die Daten wirklich vollständig gesichert? Ist die eingesetzte Strategie konsistent? Erfolgte die Sicherung ohne Fehler?
  • Regelmäßige Überprüfung auf Wiederherstellbarkeit: Ein Rückspielen der Daten muss innerhalb eines festgelegten Zeitraums durchgeführt werden können. Hierzu muss die Vorgehensweise einer Datenwiederherstellung ausreichend dokumentiert sein, und die benötigten Ressourcen (Personal, Medien, Bandlaufwerke, Speicherplatz auf den Ziellaufwerken) müssen verfügbar sein.
  • Datensicherungen sollten automatisch erfolgen: Manuelle Datensicherungen können durch menschliche Fehler beeinflusst werden.
  • Verwendung von Standards: Die Verwendung von Standards macht die Datenwiederherstellung einfacher.
  • Datenkompression: Datenkompression kann Speicherplatz sparen, hängt aber von der Komprimierfähigkeit der Daten ab. Moderne Digital Linear Tape/Linear Tape Open-Laufwerke komprimieren die Daten bei der Sicherung. Jedoch sind unkomprimierte Daten möglicherweise einfacher wiederherzustellen.
  • Zeitfenster: Sicherungsvorgänge können eine lange Zeit zur Fertigstellung benötigen, dies kann in Produktionsumgebungen unter Umständen zu Problemen führen (Beeinträchtigung des Datentransfers, Zugriffsmöglichkeit). Eine Kompression könnte ebenfalls Einfluss auf die Dauer der Datensicherung haben.
  • Löschung veralteter Datensicherungen: Nicht mehr benötigte Datensicherungen sind zu löschen, damit die Vertraulichkeit der gespeicherten Daten gewahrt bleibt.
  • Das Vorgehen im Ernstfall sollte mehreren Mitarbeitern bekannt sein. Für den Ernstfall ist eine Checkliste zu erstellen. Im Ernstfall hat niemand Zeit oder Nerven, nachzudenken, was als nächstes zu tun ist. Daher ist eine Checkliste sehr nützlich.
  • Nach Möglichkeit sollten die Daten vor der Sicherung nicht komprimiert werden. Redundanz kann bei der Wiederherstellung von Daten nützlich sein.
  • Es ist zumindest ein Laufwerk bereitzuhalten, welches die verwendeten Medien lesen kann.
  • Der wirtschaftliche Nutzen von Datensicherungen (Kosten, um die Daten ohne Datensicherung wiederherzustellen) muss sich in einem wirtschaftlich sinnvollen Verhältnis zu dem für die Datensicherung betriebenen Aufwand verhalten.
  • Der einzig sichere Beweis einer erfolgreichen Datensicherung ist der Nachweis, dass die gesicherten Daten auch vollständig und innerhalb eines angemessenen Zeitraums wiederhergestellt werden können. Aus diesem Grund sollten in regelmäßigen Abständen Rücksicherungstests erfolgen.

 

Weiterführende Links:

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Bilddatenbanken, Metadaten

Metadaten: 

- Zusatzinfos zu einer Datei
- z.b.: zusatzinfos zu einem Bild
- EXIF und IPTC-Daten

- EXIF -> exchange image file format
- werden direkt von kamera (o. Bildbearbeitungsprogramm) in datei geschrieben
- beziehen sich auf technische Daten des Bildes (Aufnahmeparameter) 
- wichtige Aufnahmeparameter sind: 
    - Datum/Uhrzeit
    - Format
    - Brennweite + Belichtungszeit
    - GPS-koordinaten
    - Vorschaubild (Thumbnail)
    -> einige davon sind standardisiert

(Tabelle: im Kopf = Tag und Beschreibung)
Tag        Beschreibung
Make        Kamerahersteller
Orientation    Bildausrichtung
Date Time    Aufnahmedatum
F number    Blende
Exposure Time    Belichtungszeit
ISO valve    ISO-Wert -> Lichtempfindlichkeit
Metering Mode    Belichtungsmessverfahren

IPTC-Daten: 
- International Press Telecommunications council
- beschreiben, benennen die Datei, deren inhalte sowie dem urheber/Künstler
- Angaben des Urhebers:
    - kommentar (bildbeschreibung, Titel)
    - Künstlername 
- IPTC-Daten sind weit verbreitet in Bildagenturen und Bildarchiven (z.b. iStockphoto, Shutterstock etc.)

XMP (Extensible Metadata Platform = Erweiterbare Plattform für Metainformationen)
- wurde von der Firma Adobe entwickelt
- zusätzliche Informationen können über den Inhalt abgelegt werden
- quasi eine Zusammenfassung der Exif- und IPTC-Daten
- Vorteile für XMP: Erweiterbarkeit der Daten
→ zusätzlich zu den vorgegebenen Informationen können neue hinzugefügt werden
- Nachteil: erweiterten Informationen können nur von speziellen Programmen und/oder Geräten gelesen werden
- XMP derzeit noch nicht standardisiert
- IPTC wird höchstwahrscheinlich früher oder später durch XMP abgelöst
- XMP wird bereits heute von den wichtigsten Bildverwaltungsprogrammen unterstützt und sich in Zukunft
sicher stärker durchsetzen.

 

Weiterführende Links:

http://www.drweb.de/magazin/metadaten-in-fotos

http://www.eload24.com/product/show/645-digitalfotografie-metadaten-rich...

http://www.foto-freeware.de/exif-daten-tools.php

www.optimal-foto.de/documents/Fototipp_0802.pdf

http://help.adobe.com/de_DE/Lightroom/3.0/Using/WS638E3AC9-A04C-4445-A0D3-F7D8BA5CDE37.html

http://www.heise.de/foto/artikel/IPTC-und-XMP-791443.html

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Bildschirmarbeitsplatz

Eine ausführliche Darstellung dieses und anderer Themen zur Arbeitsplatzgestaltung mit guter Illustrierung gibt es von der Deutschen Gesetzlichen Unfallversicherung unter http://publikationen.dguv.de/dguv/pdf/10002/215-410.pdf.

Beschwerden durch unsachgemäßes Arbeiten am Arbeitsplatz:

  • • Muskuläre Verspannungen im Schulter-und Nackenbereich
  • • Übermäßige Belastung der Wirbelsäule und Gelenke
  • • Überanstrengung der Augen und Augenmuskulatur
  •  

Richtige Position des Bildschirms

  • • Blick des Menschen geht leicht nach unten. Bildschirm entsprechend positionieren. Verhindert ständige Anspannung von Nacken- und Schultermuskulatur
  • • Parallel zum Fenster stellen. Wenn das nicht möglich ist, dann Jalousien, Rollos oder mobile Wände einsetzen.
  • • Augen sollten nicht gleichzeitig auf sehr helle und dunkle Flächen schauen, sonst muss sich die Augenmuskulatur permanent anstrengen.
  • • Bildschirm sollte gerade vor dem Nutzer stehen
  • • Spiegelungen von z.B. hellen Fenstern & Lampen vermeiden, da dies zur Belastung der Augenmuskulatur führt
  •  

Entfernung von Bildschirm & Tastatur

  • • Der Bildschirm sollte 50-70cm von den Augen entfernt sein
  • • Tastatur muss so weit von der Tischkante entfernt sein, dass die Handballen aufzulegen sind.
  • • Nur so ist eine bequeme & entlastende Sitzhaltung möglich
  •  

Bürostuhl

  • • Sitzfläche auf Kniegelenkhöhe einstellen
  • • Die Füße müssen bequem aufstehen können
  •  

Dynamisches Sitzen:

  • • Bedeutet, die Sitzposition möglichst häufig zwischen der vorderen, mittleren (aufrechten) und hinteren Sitzhaltung zu wechseln.
  • • Natürliche Be- und Entlastung der Muskulatur & Bandscheiben
  • • Sorgt für ausreichende Durchblutung der Muskulatur
  • • Beugt Fehlbelastung der Muskulatur und Verspannungen vor.
  •  

Anforderung dafür an den Bürostuhl

  • • Rückenlehne muss verstellbar und in verschiedenen Stellungen verriegelbar sein.
  • • Lehne sollte entriegelbar sein und den Rücken durch einen Federmechanismus abstützen
  • • Die Neigung der Sitzfläche sollte sich der Neigung der Rückenlehne anpassen.
  •  

Fußstütze
Perfekt für kleinere Personen, muss jedoch auch die Bewegung der Füße zulassen.

 

Augen

Bei Problemen mit dem Sehen (Augenbrennen, Verschwommen sehen) sollte ein Augenarzt aufgesucht werden. Die richtige Brille kann hier Abhilfe schaffen. Spezielle Bildschirmbrillen benötigen nur wenige Arbeiter und meist erst ab über 50 Jahren

 

Umgebungsbeleuchtung

Die richtige Umgebungsbeleuchtung ist nicht nur für unsere Augen, sondern auch für die Wahrnehmung und richtige Darstellung der Farben am Monitor wichtig. Voraussetzungen dafür:

  • • Keine kräftigen Farben tragen (am besten grau)
  • • Monitor sollte Matt & sauber sein
  • • Tageslicht durch Vorhänge, Rollos oder mobile Wände „ausschalten“
  • • Einen dunklen Raum mit neutralem Licht wählen. 5000k Kelvin, bzw. Normlicht (D50) verwenden.
  • • Graue Wände

Hochwertige Monitore sind wichtig, da diese den größten Farbraum haben. Das ist wichtig, da der Druck generell einen höheren Farbraum als der Monitor hat. Heute werden vor allem TFT-Monitore (Flachbildschirme) eingesetzt. Diese sind besonders leuchtstark, flimmerfrei, haben hohe Auflösungen und benötigen wenig Strom & Platz. Die Farbdarstellung hängt jedoch vom Betrachtungswinkel und der Helligkeit ab.

Kalibrierung 

Ein Monitor verändert im Laufe der Zeit seine Farbdarstellung, deshalb muss er ab und zu neu Kalibriert werden.

Dafür müssen die Voraussetzungen des Bildschirmarbeitsplatzes erfüllt sein und der Monitor sollte bereits eine Stunde laufen. Bei der Kalibrierung werden die Farbeinstellungen auf die Standardwerte eingestellt, sowie der Weißpunkt und der Gammawert bestimmt.

 

Werte zur Kalibrierung:

  • • Farbtemperatur: 5000 – 6000k Kelvin
  • • Monitorgamma: 1.8 – 2.2 (L-Star)
  • • Leuchtdichte des Monitorweißpunkts: 160 für weiß; 0,8 für schwarz (Kandela 160)
  • • Kontrastverhältnis: 200:1 (weiß 200x heller als schwarz)

Die richtige Kalibrierung ist beispielsweise wichtig für den Softproof, bei dem man die Farbechtheit und Farberscheinung der (Druck-)Daten am Monitor überprüft.

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Ergonomie

Für ein gesundes und effektives Arbeiten, ohne Verspannungen und Haltungsschäden, ist es unabdingbar, dass Sie eine korrekte Arbeitsposition bzw. Körperhaltung einnehmen und Ihren Arbeitsplatz entsprechend einrichten. Schon die kleinste unausgewogene Belastung kompensiert unser Körper mit Muskelanspannungen. Auf diese Weise können unangenehme Verspannungen und Muskelreize auftreten.

 
Definition: Der Begriff Ergonomie setzt sich aus den griechischen Wörtern ergon (Arbeit) und nomos (Regel, Gesetz) zusammen. Er bezeichnet also im übertragenen Sinne, auf welche Art und Weise eine Arbeit zu verrichten ist.
 
Bezogen auf den Computerarbeitsplatz bedeutet dies also im Folgenden, dass es notwendige Regeln gibt, die es bei der Arbeit am PC einzuhalten gilt, um unangenehme Folgen möglichst zu vermeiden. Diese Regeln zur Arbeitsplatzgestaltung beziehen sich unter anderem auf: Bildschirm, Tastatur, Arbeitsplatz, Schreibtisch, Schreibtischstuhl, Licht und die grundsätzliche Arbeitsumgebung. Positiv beeinflusst werden hierbei insbesondere folgende Körperteile: Rücken, Schultern, Arme, Beine, Handgelenke, Finger, Hals, Nacken und Augen.
 

"Der Arbeitgeber hat die Angestellten während der Arbeitszeit ausreichend und angemessen über die Sicherheit und Gesundheitsschutz zu unterweisen. Dies muss bei der Einstellung, bei Veränderungen des AUfgabenbereichs und bei der Einführung neuer Arbeitsmittel erfolgen. Ein Arbeitsplatz gilt erst dann als ergonomisch eingerichtet, wenn der Beschäftigte im Umgang mit seinen Arbeitsmitteln unterwiesen ist!

Zur Unterweisung gehören beispielsweise auch die richtige Einstellung des Arbeitsstuhls und der Umgang mit der eingesetzten Software."

"Arbeitsmittel entsprechen ergonomischen Gestaltungskriterien, wenn sie den physischen und psychischen Gegebenheiten des Menschen so angepasst sind, dass einseitige, zu hohe Belastungen vermieden werden."

Software-Ergonomie ist auch noch ein Punkt der hier aufgeführt wird ... hier gehts eher darum, wie die Software aufgebaut ist, wie die Fehlertoleranz ist, Erwartungen, Informationsdarstellungen usw.
 
Der Arbeitsstuhl
- Sitzhöhe: verstellbar zwischen 42 cm und 53 cm;
- Sitztiefe: 38-44 cm, Sitzbreite: 40-48 cm (mind. 2/3 der Oberschenkel sollten auf Sitzfläche sein)
- Rückenlehnen etwa 48 bis 55 cm über der Sitzfläche
- Rückenlehnen müssen in Höhe (LWS-Abstützung) und Neigung einstellbar sein.
- Synchronmechanik individuell einstellbar
- Verstellbare Armlehnen (Höhe und Tiefe)

Der Arbeitstisch
- Ausreichende Höhe (72 cm), ideal höhenverstellbare Tische von 68 bis 76 cm
  (Richtlinien für Körpergrößen von 157 cm bis 187 cm)
- Mindestens Arbeitsflächengröße von 160 cm x 80 cm
- Ausreichend Beinfreiheit
- Reflexionsarme Oberfläche

Der Bildschirm
- Abstand zum Bildschirm je nach Bildschirmgröße: 17": ca. 60 cm, 21": ca. 80 cm.
- Bildschirmoberkante in Höhe der Augen
- Bildschirm leicht nach hinten gekippt
- Aufstellung frontal zum Gesichtsfeld
- Aufstellung parallel zur Fensterfront und zwischen zwei Leuchten

Die Tastatur
- Handballenauflage vor dem Tastenfeld ca. 5-10 cm
- Neigung des Tastaturfeldes 5 bis 11 Grad

Der Büroraum
- Der Raum sollte hell und geräumig sein
- Die ideale Raumtemperatur beträgt ca. 22° C bei einer Luftfeuchtigkeit von ca. 50 Prozent

Die Beleuchtung
- So viel Tageslichtausnutzung wie möglich
- Lampen in Blickrichtung
- Gleichmäßige Ausleuchtung des Arbeitsplatzes

 

Weiterführende Links:

http://adweb.desy.de/mcs/MST_content/bildschirmarbeitsplaetze_ratgeber.pdf

www.gesetze-im-internet.de/bundesrecht/bildscharbv/gesamt.pdf
 

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Bildschirmarbeitsplatzverordnung

Im Dezember 2016 hat das Bundesarbeitsministerium (BMAS) die Novellierung der Arbeitsstättenverordnung (ArbStättV) durchgesetzt. Daraus folgt, dass die bis dahin bestehende Bildschirmarbeitsverordnung (BildscharbV) als alleinige Verordnung außer Kraft tritt und in die ArbStättV eingefügt wird. Die Anforderungen an Bildschirmarbeitsplätze werden heute durch den Anhang der ArbStättV, Abschnitt 6 Maßnahmen zur Gestaltung von Bildschirmarbeitsplätzen, geregelt:
https://www.buzer.de/gesetz/867/index.htm

Der ganze Kram detailliert aufgeschlüsselt: http://publikationen.dguv.de/dguv/pdf/10002/215-410.pdf

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Bussysteme

Ein Bussystem ist ein Leitungssystem, das Daten oder Energie zwischen Hardware-Komponenten austauscht. Es besteht aus verschiedenen Komponenten:

  • Der Datenbus überträgt Daten zwischen verschiedenen Hardware-Bestandteilen eines Computers oder auch zwischen verschiedenen Computern, er ist bidirektional.
  • Der Adressbus überträgt ausschließlich Speicheradressen und ist unidirektional. Von der Anzahl der Verbindungen hängt es dabei ab, wieviel Speicher direkt adressiert werden kann.
  • Der Steuerbus schließlich – wie der Name schon sagt – ist ein Teil, das für die Steuerung des Bussystems verantwortlich ist und ist ebenfalls unidirektional.
  • CPU-interne Busse steuern die Verbindung innerhalb der CPU, während CPU-externe Busse Prozessoren, Arbeitsspeicher und Peripherie miteinander verbinden.
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Camera-RAW-Workflow

Camera-RAW-Workflow

1. Bildübertragung und bildverwaltung

  • Übertragen über...
    integrierten Cardreader
    externen Cardreader mit USB-Anschluss
  • Dateien Aussortieren, Umbennen und Verschlagworten
    Software:
    Adobe Bridge (Bildverwaltung)
    Adobe Photoshop mitRaw-Konverter (Bildkonvertierung und -bearbeitung)
    Adobe Photoshop Lightroom (Bildverwaltung, Bildkonvertierung, Bildbearbeitung)
    Camera eigene Software mit Raw-Konverter
  • Benamung: „Sprechende Dateinamen“
  • Metadaten und Stichwörter :Exif und IPTC (Jpg und Tiff,) bzw. Xml-Datei (Raw)
    Kameradaten (Brennweite, Blitz, Weißabgleich, Sensortyp, Markem Modell,etc)
    Dateieigenschaften( Dateiname, -format, -größe, Maße, Auflösung, Bittiefe, Farbmodus und -profil)
    IPTC (Nutzungsrechte,Herkunft, etc.)
  • Orginalbilder archivieren und für die Weiterbearbeitung kopieren
 

2. Globale Bildbearbeitung

  • Arbeitsfarbraum festlegen (Raw)
  • Bildgröße und Auflösung festlegen (Raw)
  • Bilder drehen und zuschneiden (Raw)
  • Korrekturen technischer Objektivfehler (Raw)
    Vignettierung
    =>ungleichmäßige Helligkeitsverteilung vom Zentrum hin zu den Bildrändern
    =>tritt vorallem bei Weitwinkelobjektiven auf
    Verzeichnung
    =>Kissen- oder tonnenförmig Verzerrung
    =>Enstehen durch unsymetrischen Objektivaufbau und unsymetrischer Position der Blende im Objektiv Chromatische Aberration
    =>Farbsäume und unscharfe Kanten
    =>entstehen dadurch, dass Objektivlinsen die Wellenlängen des Lichts unterschiedlich stark brechen.
  • Bildoptimierung (Raw)
    Weißabgleich, Farbtemperatur
    => automatische Profile verwenden oder manuell z.B. über die Pinpette
    Bildhelligkeit und Kontraste
    =>Histogramm
    =>Tonwertkorrektur
    =>Gradationskurve (für differenzierte Korrekturen der Tonwerte)
    =>Belichtung, Wiederherstellung, Aufhelllicht, Schwarz, Helligkeit,
    =>Kontraste und Klarheit
    =>Farbsättigung (Dynamik und Sättigung)
    Bildschärfung und Rauschen rezuieren
    Perspektive korrigieren und begradigen (Raw)
  • Raw-Formate in Ausgabeformat konvertieren

3. Selektive Bildbearbeitung

  • Selektive Farbkorrekturen (Jpg/Tiff)
  • Retusche (Jpg/Tiff)
  • Weiterführende Bildbearbeitungen wie z.B. Composing oder Panormabilder (Jpg/Tiff)

4. Bild für die Ausgabe vorbereiten

  • Farbprofil einbetten (Jpg/Tiff)
  • Speichern und Ablegen
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Cloud-Computing

Mit dem Internet sind Millionen von Computern verbunden, die aber nur zu einem kleinen Prozentsatz ausgelastet sind: Wenn die Amerikaner schlafen, werden die dortigen Internet-Hosts kaum genutzt und umgekehrt. Die grundlegende Idee des Cloud Computings besteht darin, die Rechenpower vieler Computer gemeinsam zu nutzen, indem sie zu einer virtuellen „Cloud“ (dt.: Wolke) zusammengeschlossen
werden. Hierdurch wird es einerseits möglich, vorhandene Hardware (Speicherplatz, Prozessorleistung)
gemeinsam zu nutzen. Man spricht von IaaS (Infrastructure as a Servive). Beispiele hierfür sind Windows Azure oder Amazon EC2.


Andererseits ermöglicht Cloud Computing auch die Nutzung von Software über das Internet (SaaS: Software as a Service), so dass die Nutzer auf dem eigenen Computer keine Software mehr benötigen. Die gemeinsame Bearbeitung von Dokumenten wird hierdurch sehr leicht möglich. Auch hierfür gibt es bereits Anwendungsbeispiele wie iWord.com von Apple oder Google Docs.

 
Cloud Computing
= Trend- bzw. Hype-Thema
- umfasst Anwendungen, Daten, Speicherplatz und Rechenleistung aus einem virtuellen Rechenzentrum
- Cloud (= Wolke)
- verwendet weil virtuelle Rechenzentrum aus zusammengeschalteten Computern (Grid) besteht 
- Ressource von keinem spezifischen Computer bereitgestellt 
- Ressource befindet sich irgendwo in dieser Wolke aus vielen Computern
- Ressourcen dynamisch und bedarfsweise abgerufen.
 
Definition von Cloud Computing
- Cloud Computing ist eine virtuelle und skalierbare IT-Infrastruktur bereitstellt 
- Bestandteil Speicher, Rechenzeit oder komplexe Dienste -> über festgelegte Schnittstellen angefordert -  spielt keine Rolle auf welcher Hardware diese ausgeführt werden
 
Wie funktioniert Cloud Computing?
- verschiebt sich der Ort der Bereitstellung von Speicher, Rechenleistung und Anwendungen von einem einzelnen Server auf mehrere virtuelle Server -> in großen Serverfarmen organisiert
- wird IT zu einem Gebrauchsgut, wie Wasser oder Strom
- setzt Infrastruktur voraus
- Techniken, die für sich alleine ausgereift und praxiserprobt ist 
- Dazu gehört Virtualisierung, Grid Computing und Provisioning-Software
- hohe verfügbare Bandbreite, ermöglicht Zugang zur "Cloud" 
- neu -> Abrechnungsmodell (Anwender muss nur bezahlen was er tatsächlich benötigt.
 
Vorteile durch Cloud Computing
- IT-Infrastruktur leichter skalierbar und flexibel anpassbar
- zentrale Datenhaltung
- geringe Betriebskosten
- leichtes System-Management
- Nutzen durch Cloud Computing
 
Probleme durch Cloud Computing
- Sicherheit um Daten
- Verfügbarkeit von Diensten
- sensible Daten liegen auf Servern im Ausland
- juristische Probleme wegen der Datenverarbeitung im Ausland

 

Weiterführende Links

https://www.bsi.bund.de/DE/Themen/CloudComputing/Grundlagen/Grundlagen_node.html
http://de.wikipedia.org/wiki/Cloud-Computing
http://www.techfacts.de/ratgeber/was-ist-cloud-computing
http://www.bitkom.org/de/themen/36129_61111.aspx
http://www.elektronik-kompendium.de/sites/com/1404051.htm
Hier wird Cloud Computing ganz gut mit Grafiken erklärt: http://www.youtube.com/watch?v=xJCOzUk76GQ
http://www.fwlook.de/medienproduktion/alles-was-man-uber-cloud-computing-wissen-muss/
http://medien.mediengestalterprint.de/?p=2455
http://www.verdi.de/themen/arbeit/++co++fd9e2f52-82fe-11e1-5004-0019b9e321e1 (Kritische Stellungnahme)

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Crop-Faktor

Gehen wir zurück zur analoge Fotografie. Hier war noch alles eine heile Welt, man musste sich nicht um Megapixel usw. kümmern, nur darum ob das Bild schwarzweiß oder farbig werden sollte. Gut und welche Lichtbedingungen vorherrschen. Man kaufte sich einen Film 36×24 mm und gut. Genau hier setzt der Crop-Faktor an. Der Crop-Faktor geht von einem KB Format von 36x24mm aus. Da die digitalen Sensoren heute kleiner gebaut werden können, brauchte man einen Faktor der angibt um wie viel kleiner der Sensor zu einem analogen KB ist.

Crop-Faktor Beispiel

 

Berechnung des Crop-Faktor

Ich nehme bei dieser Berechnung die Nikon D90. Ihr Sensor ist 23,6 x 15,8 mm groß. Daraus folgt, 24mm / 15,8mm = ca. 1,5

Also hat die Nikon D90 einen Crop-Faktor von 1,5. Es gibt aber auch Kameratypen die einen Vollformat Chip haben bei Nikon wird das durch FX(D700) gekennzeichnet, hier ist die Größe des Sensors in etwa die Größe eines KB Formats.

 

Was hab ich davon?

Jetzt werden Sie bestimmt sagen, toll und was bringt´s? Nehmen wir hier wieder die Nikon D90. Sie kaufen sich jetzt ein normales Objektiv, kein digital-gerechnetes. Nehmen wir eine Brennweite von 60mm. Bei einem Kameratyp mit Vollformat Chip würde das heißen Sie haben eine Brennweite von 60mm, jedoch bei unserer Nikon D90 haben sie eine Brennweite die 1,5 fach so lang ist also ca. 90mm. Sie haben also dann schon ein gutes Portrait Objektiv.

Das ganze können Sie sich vielleicht bildlich etwas besser vorstellen. Sie haben jedes mal den gleichgroßen runden Bildkreis, der vom Objektiv erzeugt wird. Das Einzige was sich ändert ist der Sensor. Um den gleichen Bildausschnitt auf den kleinen Sensor zu bekommen muss man, gezwungener Maßen, weiter weg gehen vom Objekt. Das ist eigentlich schon alles. Das gilt aber nicht für digital-gerechnete Objektive, diese sind schon umgerechnet auf kleinere Sensoren. Der Vorteil liegt aber auf der Hand. Sie kaufen sich ein Objektiv mit der Brennweite von 200mm haben dann aber eine Brennweite von 300mm, was manchmal von Vorteil sein kann.

Also achten Sie immer darauf welche Größe der Sensor hat und ob das Objektiv digital-gerechnet ist oder nicht, gerade bei Vollformat Sensoren.

 

Quelle: http://blog.vincent-pen.com

Weiterführende Links
http://www.andreashurni.ch/equipment/cropfaktor.htm
http://www.elmar-baumann.de/fotografie/techtutorial/objektiv-4-05.html

 

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DATEIFORMATE

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Bild-Dateiformate und Metadaten

Metadaten (Metainformationen)

Metadaten sind Daten, die zusätzliche Informationen über eine Datei enthalten. Sie sind in dem Dateikopf gespeichert und sind unsichtbar.

Welche Bedeutung haben Bild-Metadaten für die betrieblichen Arbeitsabläufe?

  • beugt Informationsverlust vor

  • ist zur Weiterverarbeitung wichtig

  • Durch die Speicherung von Metadaten, kann zu einem späteres Zeitpunkt immer festgestellt werden, wie groß zum Beispiel die Daten sind, mit welcher Kamera oder wann sie aufgenommen wurden oder mit welcher Auflösung die Datei aufgenommen wurde.

     

IPTC-Daten: (Pressephotographen) erlauben Angaben zu Copyright, Urheber und Autor, einen Bildtitel sowie eine Kurzbeschreibung und eine Verschlagwortung.
 

EXIF-Daten (Exchange Imaging Format for Still Cameras): Diese sind zusätzliche Informationen, die von der digitalen Kamera in die Bilddatei (JPEG-, TIFF- oder RAW-Bilddaten,... ) eingebettet werden.

Beispiel Angaben: Kamerahersteller, Modell, Blendenwert, Verschlusszeit, ISO-Einstellung, Objektiv, Belichtungsprogramm, Brennweite, EXIF-Farbraum, Weißabgleich, Bildauflösung, ob ein Blitz zum Einsatz kam, Datum und Uhrzeit = Aufnahmeparameter (Exif-Standard)

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Digitale und binäre Daten

  • Computer verarbeiten Daten digital, dass heißt in Form von Ziffern
  • so tastet ein Scanner beispielsweise zeilenweise ab und setzt die Helligkeits- und Farbinfos in eine Ziffernfolge um
  • es werden immer kleinere und dennoch leistungsfähigere elektronische Schaltkreise entwickelt
  • die elektrische Ladungen transportieren und speichern die ursprünglichen Informationen (z.B. die Farbinfo eines eingescannten Bildpunktes)
  • unterschiedliche Daten lassen sich nicht durch unterschiedliche Ladungsmengen darstellen
  • das würde nämlich bedeuten, dass bei 16,7 Mio. Farben ebenso viele Ladungsmengen vorhanden sein müssten
  • Wie also lassen sich digitale Infos durch elektronische Schaltungen verarbeiten?
  • die Lösung liegt in der Reduktion der Anzahl an möglichen Ziffern auf 2 Stück
  • eine Untergruppe der Digitaltechnik ist die Binärtechnik, bei der nur die beiden Ziffern 0 und 1 zugelassen sind
  • Ladung vorhanden entspricht einer 1, keine Ladung vorhanden einer 0
  • die Binärtechnik ermöglicht somit das Transportieren, Verarbeiten und Speichern von Infos mit Hilfe von elektronischen Schaltungen
  • datentechnisch bedeutet das, dass alle Daten in binäre Daten umgewandelt werden müssen
  • dabei wird im Fall von Zahlen von Konvertierung, im Fall von Buchstaben und Ziffern von Codierung gesprochen.

 

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Dithering (GIF)

GIF-Dateien sind auf eine Anzahl von 256 Farben begrenzt, Dithering ist eine Möglichkeit, dem Auge eine höhere Anzahl von Farben vorzutäuschen. Dabei wird das Bild nach verschiedenen Algorithmen in Punkte gleicher Größe, jedoch unterschiedlicher Häufigkeit zerlegt. Der Dithering-Prozentsatz von 0 bis 100 gibt dabei an, wie stark sich diese Punkte mischen können (100: maximale Mischung).

Abbildung
Das ursprüngliche Bild (gespeichert als JPEG)

Abbildung
Das GIF mit 256 Farben

Gegenüber dem Ursprungsbild ist eine leichte Körnung zu erkennen, die umso stärker wird, je weniger Farben im Bild verwendet werden. Außerdem geht die Schärfe und Detailzeichnung erheblich und irreparabel verloren.

Abbildung
Das GIF mit 16 Farben

Wie man an diesem Beispielen sieht, ist GIF ein ungeeignetes Format, um detailreiche Bilddaten mit vielen Tonwertstufen abzuspeichern und sollte daher nur bei Bilddaten mit flächigen, scharf von einander abgegrenzten Farben zum Einsatz kommen.

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Dithering

Erzeugen von Mischfarben beziehungsweise Grautönen bei Grafiken durch ein Raster aus zwei Grundfarben beziehungsweise aus Schwarz und Weiß.
Im Unterschied zu Rastern sind beim Dithering alle Punkte gleich groß. Die Fläche des Bildes wird in kleine Felder eingeteilt, die einen durchschnittlichen Farb- oder Grauwert zeigen; dies wird durch zufälliges Verteilen (Streuen) der Punkte im Feld erreicht. (auch Streuraster genannt). Das Dithering verringert generell die Abbildungsqualität.

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1
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OpenType-Schriften

OpenType wurde von Adobe und Microsoft entwickelt. Dieses Dateiformat unterstützt bzw. basiert auf Unicode. Dabei wird jedes Zeichen mit einer Doppelbyte-Codierung belegt, so dass pro Schriftdatei 65.536 Zeichen möglich sind. Die traditionelle ASCII-Codierung verwendet nur eine 1-Byte-Codierung (256 Zeichen pro Schriftdatei). Also ist es endlich auch ohne größere Zusatzprogramme möglich, einen chinesischen oder japanischen Zeichensatz zu verwenden. Auch können z.B. lateinische, griechische und kyrillische Versionen einer Schrift in einer einzigen Schriftdatei kombiniert werden. Stellt man dann den entsprechenden kyrillischen Tastaturtreiber ein, kann man direkt auf diese Zeichen zugreifen.In Unicode sollen alle weltweit verwendeten Schriftzeichen in einer Schriftdatei gesammelt werden können.

Mit dem Format OpenType ist – abhängig von der Layoutsoftware – eine automatische Zeichenverwendung möglich. Das betrifft sowohl Sonderformen von Buchstaben wie Ligaturen, Swashes, Kapitälchen oder Brüche als auch kontextbedingte Buchstabenformen wie Varianten je nach Buchstabenabfolge oder am Beginn oder Ende eines Wortes. So müssen nicht mehr gesonderte Expert-Schnitte und Schriftschnitte für Ligaturen verwendet werden, alle Zeichen befinden sich in einer einzigen Datei.

Ein weiterer großer Vorteil ist die Plattformunabhängigkeit des Formates.

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3
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Database-Publishing

Database Publishing wird meist im Umfeld der datenbankgestützten automatisierten Medienproduktion als zusammenfassender Begriff genannt. Typische Anwendung ist die Erstellung von Preislisten und Katalogen.

 

 

Die Grundidee ist es, Datenbankinhalte wie Artikelnummer und Preisinformationen an ein offen gestaltetes Layoutdokument zu übergeben, so dass sich dieses bei Änderungen, z. B. von Preisen, automatisch aktualisiert.

 

Die wichtigsten Layoutprogramme, die für diese Anwendung in Frage kommen, sind Adobe FrameMaker, InDesign und QuarkXPress, unterstützt von Erweiterungen (Plug-Ins bzw. XTensions) anderer Hersteller. Weitere Varianten des Database Publishings sehen das „Rendern“ von Inhalten in einer direkt druckbaren PDF-Ausgabe vor. Eine stark zunehmende Tendenz ist es, per WebBrowser diesen Vorgang als Remote Publishing zu nutzen. So können auch komplexe Dokumente bis hin zu umfangreichen Katalogen vollautomatisch erzeugt werden.

Die meisten Systemen verwenden einen templatebasierten Ansatz, bei dem quasi Schablonen der Seiten mit den Datenbankinhalten gefüllt werden – die Seiten enthalten also Markierungen, die durch die gewünschten Daten ersetzt werden. Die Alternative ist ein regelbasierter Layout-Ansatz, wie ihn etwa XSL-FO oder DocScape bieten. Dort werden anstelle von Schablonen Layout-Regeln (ähnlich dem Corporate-Design-Handbuch) beschrieben.

Die aktuellen Layoutprogramme bieten für diese Art der Anwendung XML-Schnittstellen an, die auf besondere Bedürfnisse mittels Scriptprogrammierung angepasst werden können. Dazu gehören die Scriptsprachen AppleScript, JavaScript undVisual Basic.

Die meisten Layoutprogramme können auch durch Software anderer Anbieter in die Lage versetzt werden, mit Datenbankinhalten umzugehen. Für Adobe InDesign sind das Plugins und für Quark XPress XTensions. Die überwiegende Anzahl dieser Erweiterungen nutzen ASCII-Texte, wie z. B. Tabtexte oder auch CSV-Formate.

 

1. Zeiteinsparungen durch Database Publishing

Zeitersparnis im Vergleich:

  • manueller Satz eines Kataloges in 7 Sprachen gegen > 50 Wochen
  • vollautomatisierten Satz eines Kataloges in 7 Sprachen > 5 Wochen

 

2. Kosteneinsparungen durch Database Publishing

Durch die massiven Zeiteinsparungen lassen sich die Kosten für die Erstellung von Druckvorlagen senken.Weiterhin ist es möglich, Kosten einzusparen in den Bereichen:

  • Übersetzung
  • Manuelle Bereitstellung von Medien wie Bildern und Dokumenten

 

3. Mehrwert mit Database Publishing

Durch die Realisierung eines zentralen Datenbestandes können diese neugewonnenen Informationen für verschiedene Einsatzbereiche genutzt werden:

  • Internet-Auftritt, WebShop
  • Datenbereitstellung für Kunden
  • Hausinformationssystem
  • Vertriebssystem

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Die Herausforderung

Die händische Erstellung Ihres Kataloges ist kompliziert, kostet enorm viel Zeit und bindet eine Menge Ressourcen. Besonders die Produktion von mehreren Katalogvarianten, wie etwa Auszugs-, Detail- oder Kundenkataloge ist mit einem sehr großen Aufwand verbunden. Ganz zu schweigen von Seitenverweisen oder Inhaltsverzeichnissen. 

 Änderungen an den Produktdaten, wie zum Beispiel den Preisen oder Artikelnummern etc., müssen außerdem oft in mehrere Medien vorgenommen und abgeglichen werden. Da sind Fehler vorprogrammiert. Und wenn es dann auch noch verschiedene Sprachversionen gibt...

 

 

Die Lösung

Durch die Einführung von Database Publishing pflegen Sie Ihre Produktdaten nur noch in einem System. Aus diesen so strukturierten Datenbeständen heraus erstellen Sie Kataloge, Preislisten usw. quasi automatisch per Knopfdruck. Selbst kreative Layouts können dank Database Publishing wirtschaftlich umgesetzt werden. Bestehende Systeme und Software-Produkte, wie zum Beispiel Warenwirtschaftssysteme, können dabei in den meisten Fällen als Datenbank genutzt werden. 

 

Der Nutzen

 

  • Sie erstellen mit Database Publishing Ihre Kataloge, Werbemittel, Preislisten etc. ganz einfach auf Knopfdruck - das spart Zeit und Nerven.
  • Alle Änderungen werden automatisch in alle Medien übernommen. Dadurch werden Ihre Produkte immer und überall auf dem aktuellsten Stand dargestellt.
  • Mit Database Publishing ist die Pflege Ihrer Daten nur noch in einem System notwendig. Das spart Ihnen Aufwand und reduziert Fehler.
  • Verschiedene Sprachversionen werden automatisch erstellt.
  • Die Erstellung von Auszugs-, Detail- oder Kundenkatalogen ist mit Database Publishing problemlos möglich.
  • Von strukturiert bis kreativ - sämtliche Layouts können realisiert werden. Sie haben keinerlei Einschränkungen bei der Darstellung Ihrer Produkte.
  • Nutzen Sie Ihre bestehenden Software-Systeme für Database Publishing und Sie haben nur geringe Investitionen.

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Automatisierte Katalogerstellung


Database Publishing beinhaltet die automatisierte Produktion von Print-Produkten wie Katalogen, Preislisten und Flyern aus Datenbankinhalten. Erstellen Sie hoch automatisiert und effizient zielgruppenspezifische Werbe- und Kommunikationsmittel. Die Produktion wird schneller (Zeitersparnis bis zu 60%), kostengünstiger (Kosteneinsparung bis zu 40%) und flexibler über mehr Kanäle.

Bewertung: 
5
Durchschnitt: 5 (2 Stimmen)

Datenbanken

Allgemeines:
Eine Datenbank (DB) besteht aus beliebig vielen Tabellen, in denen logisch zusammenhängende Objekte (Daten) gespeichert sind.
Diese Objekte können reine Texte, Verknüpfungen oder Anweisungen sein.
Datenbanken findet man häufig im Bereich der dynamischen Webseiten, um Inhalte zu speichern.

 

1. Grundbegriffe

 

Datenbank = DB (Data Base)

  • systematische, strukturierte Ansammlung von Daten

  • diese Daten stehen in einem sachlogischen Zusammenhang

 

Datenbankmanagementsystem = DBMS

  • Verwaltung und Nutzung der in der DB gespeicherten Daten

 

Datenbanksystem = DBS

  • Erstellung, Pflege und Verwaltung von einer oder mehreren Datenbanken (z.B. MySQL)

  • DB + DBMS

 

Datenbanksoftware

  • bezahlbar: Microsoft Access als Teil des Office-Pakets

  • kostenlos: OpenOfficeBase; XAMPP (webbasier, besteht u.a. aus Weboberfläche phpMyAdmin, Apache-Webserver und MySQL-Datenbankserver)

 

Relationale Datenbank

  • wichtigste Untergruppe der Datenbanken

  • besteht aus mindestens einer, meistens aus mehreren Tabellen (Relationen)

  • andere Datenbanken: hierarchische oder objektorientierte

 

Tabelle = Relation

  • Baustein der Relationalen Datenbank

  • besteht aus Datensätzen

  • kompakte Darstellung großer Datenmengen

  • sortierbar nach beliebigen Attributen

  • können nach vorgegebenen Kriterien gefiltert werden

  • können miteinander in Beziehung gesetzt werden

 

Datensatz = Tupel

  • Zeile einer Tabelle

  • ein Datensatz besteht aus mehreren Datenfeldern (z.B. Nname, Vname, E-Mail-Adresse)

  • Jeder Datensatz muss über einen Schlüssel eindeutig identifizierbar sein (z.B. Kundennummer)

 

Attribute

  • einzelne Zellen werden als Datenfelder bezeichnet

  • gleichartige Datenfelder sind spaltenweise angeordnet und als Attribute bezeichnet

  • jedes Attribut erhält einen Feldnamen (z.B. Nname)

 

Datentyp

  • jedem Attribut wird ein bestimmter Datentyp zugewiesen

    • INT (integer = ganze Zahlen) [TINYINT, SMALLINT, MEDIUMINT, BIGINT]

    • FLOAT, DOUBLE (Fließkommazahl)

    • DECIMAL (Dezimalzahlen)

    • CHAR (feste Speicherung z.B. CHAR(25) Reservierung für GENAU 25 Zeichen) [2^8 Zeichen]

    • VARCHAR (z.B. VARCHAR(25) speichert BIS ZU 25 Zeichen) [2^8 Zeichen]

    • BOOLEAN (Ja/Nein)

    • DATE (Datum)

    • TIME (Uhrzeit)

    • DATETIME (Kombination aus Datum und Uhrzeit YYYY-MM-DD HH:MM:SS)

    • TIMESTAMP (speichert die Zeit, zu der die Zeile begonnen wurde (falls nicht anders angegeben))

    • YEAR

    • BINARY (Binäre Daten z.B. Bilder)

    • TEXT (Zeichenketten) [BLOB, LONGTEXT, LONGBLOB]

  • Festlegung des Datentyps ist erforderlich zur weiteren Verarbeitung (z.B. Rechnen mit Zahlen, generieren von E-Mails mit Text, etc.)

 

Schlüssel

  • Jeder Datensatz muss eindeutig identifizierbar sein, daher wird in jeder Tabelle mindestens ein Schlüssel benötigt

  • über den Schlüssel wird der Zugriff beschleunigt

  • auto_increment = automatische Vergabe des Schlüsselwertes; d.h. doppelte Werte können nicht vorkommen

  • Verknüpfung von Tabellen miteinander erfolgt über Schlüssel

    • Primärschlüssel = Schlüssel zur Identifikation der Tupel der eigenen Tabelle; jede Tabelle kann nur einen Primärschlüssel enthalten

    • Fremdschlüssel = Verwendung eines Primärschlüssels in einer Tabelle, die selbst einen eigenen Primärschlüssel hat [Feldname in einer Tabelle, welcher eine Beziehung herstellt zu einem Schlüsselfeld einer anderen Tabelle]; die Verwendung mehrerer Fremdschlüssel ist möglich

 

Datenkategorien

  • Stammdaten = verändern sich nicht oder kaum (z.B. Name, Adresse, Produktbeschreibungen)

  • Bewegungsdaten = Daten, die sich häufig ändern (z.B. Inhalt des Warenkorbs)

  • Prozessdaten = Daten, die nicht in der Datenbank gespeichert werden (z.B. Alter einer Person; wird errechnet aus Systemzeit und Geburtsdatum)

 

2. Anforderungen

Datenkonsistenz

  • jeder Datensatz muss eindeutig identifizierbar sein (konsistent lat. con = "zusammen" + sistere = "halten") [vgl. Fingerabdruck]

  • Primärschlüssel werden einmalig vergeben und auch nach löschen des Datensatzes nicht neu vergeben

 

Redundanzfreiheit

  • Redundanz = überflüssige oder mehrfach vorkommende, gleiche Informationen innerhalb verschiedener Datensätze (lat. redundare = "überlaufen, im Überfluss vorhanden sein")

  • Redundanzfreiheit = alle Daten werden nur ein einziges Mal erfasst und gespeichert

  • spart Speicherplatz und verhindert Probleme (Anomalien) bei späteren Änderungen

 

Sonstiges

  • Datensicherheit; um Datenverlust zu vermeiden, müssen Backups getätigt werden

  • Datenschutz

  • Multiuser-DB; Zugriffsmöglichkeit für mehrere Nutzer gleichzeitig

  • Reihenfolge der Datenerfassung ist unerheblich, die Daten organisieren und verwalten sich selbst

 

3. Beispiele für Datenbanken in der Medienbranche

  • Aufbau digitaler Bild-, Text- oder Medienarchive

  • digitale Projektbearbeitung von der Datenerfassung bis zum fertigen Produkt

  • Print-Worflow

  • Personalisierung von Medienprodukten

  • E-Commerce-Lösungen, Webshops, CMS, Suchmaschinen, Foren

  • Lern-Management-Systeme (z.B. Moodle)

  • Soziale Netzwerke (z.B. Facebook)

  • Web-Enzyklopädien (z.B. Wikipedia)

 

4. Datenerfassung

  • Daten werden erfasst und gepflegt über Formulare

  • keine Kenntnisse über die Struktur der Daten nötig

  • bei der Datenerfassung erfolgen Überprüfungen auf Vollständigkeit und Korrektheit

    • fehlende Eingaben, leer gelassene Felder

    • falsche Eingaben (Buchstaben statt Ziffern, fehlendes @-Zeichen in der Mail-Adresse)

    • Rechtschreibprobleme (z.B. fehlende Großschreibung, Beginn eines Eintrags mit Leerzeichen)

  • der Datensatz wird erst akzeptiert, wenn er vollständig und fehlerfrei ist

  • Nicht kontrollierbar: wissentliche oder versehentliche Falscheingaben, Schreibfehler

 

5. Normalisierung

= um Konsistenz und Redundanzfreiheit zu erreichen, werden Datensätze auf mehrere Tabellen verteilt; hierbei werden Normalformen unterschieden (bekannt: 5, relevant: 3)

 

Normalformen finden Anwendung bei Stamm- und Bewegungsdaten, NICHT bei Prozessdaten.

1. Normalform

Jedes Datenfeld enthält nur einen Eintrag (atomar = kleinster Wert, nicht weiter teilbar).

  • Achtung: Hausnummer und Straße gehören zusammen, PLZ und Ort gehören NICHT zusammen

  • keine Redundanzfreiheit

  • keine Datenkonsistenz

 

2. Normalform

Die Tabelle befindet sich in der 1. Normalform und alle Datenfelder sind von einem Schlüssel funktional abhängig.

  • die Tabelle wird zur Reduktion von Redundanzen in mehrere Tabellen zerlegt

  • z.B. wird jeder Produktnummer genau ein Produkt zugeordnet

  • keine Redundanzfreiheit

 

3. Normalform

Die Tabelle befindet sich in der 2. Normalform und alle Datenfelder, die keine Schlüssel sind, sind nicht funktional abhängig.

  • Beseitigung der letzten Redundanzen

  • Nachteil: Verschlechterung der Lesbarkeit mit jeder hinzugekommenen Tabelle, daher wird eine DBMS benötigt, die sich um die Organisation und Verwaltung kümmert

 

6. Entity-Relationship-Modell = ER-Modell

= Entwurfsverfahren, um bereits beim Datenbankentwurf dafür zu sorgen, dass sich eine konsistente und redundanzfreie Datenbank ergibt.

 

Die Chen-Notation verwendet drei grafische Elemente: Rechteck (= Entitätstyp), Raute (= Beziehung) und Ellipse (= Attribut)

  • Entitätstyp: Objekte, denen Informationen zugeordnet werden können (z.B. Produkt, Kunde)

  • Beziehung: Beziehungen, die zwischen Entitäten hergestellt werden (z.B. Kunde kauft Produkt)

  • Attribut: jede Entität hat bestimmte Eigenschaften (z.B. ein Kunde hat einen Namen)

 

Arten von Beziehungen

1:1-Beziehung

  • einer Entität ist höchstens eine andere Entität zugeordnet

  • Kunde kauft Produkt

 

1:n-Beziehung

  • einer Entität stehen keine, eine oder mehrere Entitäten gegenüber

  • Kunde kauft mehrere Produkte; der Kunde kann aber auch nur ein Produkt kaufen oder gar keins, aber es ist trotzdem eine mögliche 1:n-Beziehung

 

m:n-Beziehung

  • auf beiden Seiten stehen mehrere Entitäten in Beziehung zueinander

  • mehrere Kunden können mehrere Produkte kaufen

 

Problem bei einer m:n-Beziehung:

  • keine eindeutige Beziehung zwischen zwei Tabellen herstellbar

  • müssen durch Ergänzen weiterer Tabellen aufgelöst werden (z.B. Kunde-Produkt-Tabelle, die auflistet, welcher Kunde welches Produkt kauft)

 

Anwendung des ER-Modells

  • aus jedem Entitätstyp entsteht eine Tabelle (Tabelle Kunde)

  • aus den Attributen werden die Tabellenspalten; evtl. werden weitere Spalten ergänzt (Kundendaten)

  • für die Beziehungen werden Primärschlüssel (Entität Kunde) und Fremdschlüssel (Entität Produkt) miteinander verbunden

  • Beispiel: ein Kunde kann mehrere Produkte kaufen, er erteilt mehrere Aufträge mit den dazugehörigen Auftragsnummern, jedes Produkt mit den dazugehörigen Produktnummern kann von mehreren Kunden gekauft werden --> Eindeutigkeit ergibt sich erst aus einer Kombination von Auftrags- und Produktnummer = zusammengesetzter Schlüssel

 

7. Referenzielle Integrität

  • das DBS muss sicherstellen, dass Beziehungen zwischen Tabellen nicht zu Fehlern führen

  • Verhinderung von widersprüchlichen oder fehlerhaften Daten

  • Beispiel: ein Kunde ist zwar mit Kundendaten angelegt, hat aber bisher nichts bestellt; dieser Kunde kann gelöscht werden; ein Kunde, der bereits bestellt hat, darf nicht gelöscht werden (Fehler in der Auftragstabelle)

 

8. SQL

  • Structured Query Language

  • Erstellen von Datenbanken und Tabellen

  • Eingeben, Ändern und Löschen von Datensätzen

  • Abfragen (engl. Query) von Daten nach gewünschten Kriterien

  • ISO-standardisiert und plattformunabhängig

  • heutige DB-Software ermöglicht Zugriffe auf DB auch ohne SQL-Kenntnisse

 

SQL-Befehle

  • not null → nicht leer; hier muss immer ein Eintrag erfolgen

  • auto_increment → der Wert wird automatisch vergeben und hochgezählt; eine doppelte Vergabe ist dadurch nicht möglich

  • CREATE DATABASE Tabelle erstellt eine neue Datenbank

  • ALTER TABLE Tabelle Verändern einer Tabelle

  • DROP TABLE Tabelle Löschen einer Tabelle

  • CREATE DATABASE name erstellt eine neue Datenbank

INSERT INTO Tabelle Datensatz eingeben

INSERT INTO Tabelle

[(Spalte1 [, Spalte2, …])]

VALUES (Ausdruck | Default)[,(...),(...)];

 

INSERT INTO Kunden

(Firma, Straße)

VALUES („Winkler“, „Hauptstraße 23“);

 

DELETE FROM Tabelle Datensatz Löschen

DELETE FROM Tabelle

WHERE Bedingungen

 

DELETE FROM Kunden

WHERE Knr = 5;

 

SELECT Spalten Abfrage eines bestimmten Datensatzes

SELECT Spalten

FROM Tabelle

[WHERE Bedingungen]

[ORDER BY Sortierspalten]

[LIMIT Limits];

 

SELECT Firma, Straße

FROM Kunden

WHERE Firma

= „Mayer“;

 

SELECT *

FROM Kunden

ORDER BY Plz;

 

UPDATE Tabelle Ändert Datensätze

UPDATE Tabelle

SET Spalte1 = Ausdruck1 [, Spalte2 = Ausdruck2]

[WHERE Bedingung];

 

UPDATE Kunden

SET Straße = „Gartenstraße 5“,

Plz = „77933“

Ort = „Lahr“

WHERE Knr = 5;

 

 

9. Datenbankmanagement

 

Fileserver-System

  • Zugriffe auf eine Datenbankdatei erfolgen direkt

  • clientseitig

  • Nachteil: die Performance der Datenbank sinkt ab einer hohen Benutzerzahl

  • daher sind die Fileserver-Systeme nur für kleinere und mittlere Datenbanksysteme empfehlenswert und ausreichend

 

Client-Server-System

  • ODBC = Open Database Connectivity

  • Verbindung zwischen Datenbank-Client und Datenbank-Server

  • Client --> ODBC-Schnittstelle --> Server/Datenbank

  • nutzt die Abfragesprache SQL

  • Datenbankanwendungsschnittstelle (API) der Datenbankabfragesprache SQL

  • serverseitige Auswertung

  • bessere Performance und geringe Netzbelastung, daher für sehr große Datenbanken mit hoher Benutzeranzahl geeignet

  • Zugriff auch über Skriptsprache möglich

 

Aufgaben von Datenbanksystemen DBS

  • Datenbankabfragen bearbeiten

  • Datensicherheit

  • Datenschutz

  • Multiuser-DB (Synchonisation von mehreren gleichzeitigen Zugriffen)

  • Werkzeuge für Datenbankentwürfe

  • "Assistenten" für Berichte, Formulare und Abfragen

  • Datenexport

  • drei große Systeme: DB2 von IBM, Microsoft SQL-Server und Oracle-Database

 

 

10. Anomalien

  • treten in relationalen Datenbanken auf

  • können durch nicht normalisierte bzw. denormalisierte Datenstrukturen entstehen

  • führen zu Inkonsistenzen

 

Änderungs-Anomalien

Änderungen führen häufig zu Fehlern, wenn nicht alle Datensätze gleichzeitig geändert werden

 

Lösch-Anomalien

entstehen, wenn durch das Löschen eines Datensatzes mehr Informationen als erwünscht verloren gehen

 

Einfüge-Anomalien

Teile des Datensatzes gehen verloren, da z.B. der Datentyp nicht übereinstimmt

 

 

11. Kartesisches Produkt

  • repräsentiert sätmliche möglichen Kombinationen aller Zeilen zweier oder mehrerer Tabellen

  • erzeugt aus gegebenen Mengen eine neue Menge

  • jede Relation ist eine Teilmenge eines kartesischen Produktes

  • besteht aus der Menge aller Tupel, die Reihenfolge der Mengen und der entsprechenden Elemente ist fest vorgegeben

 

12. Entwicklungsverfahren

In der Datenbankentwicklung gibt es zwei grundsätzliche Verfahren.

 

Top-down "von oben nach unten"

  • vom Abstrakten, Allgemeinen, Übergeordneten hin zum Konkreten, Speziellen, Untergeordneten

  • erst steht das System, dann werden Daten eingepflegt

  • Nachteil: kann nur schwer in bereits laufende Prozesse integriert werden

 

Bottom-up "von unten nach oben"

  • aus vorhandenen Daten und Informationen wird ein DBS entwickelt

  • von Detail-Aufgaben zur Erledigung übergeordneter Prozesse

  • Nachteil: führt bei großen Datenmengen schnell zu Anomalien

 

 

(Quellen: Komp. 5. Aufl. Band II ab S. 154 + Spickzettel 2. Aufl. + eigener Kram)

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Datenbanken (Normalisierung)

Spricht man von einer Datenbank, meint man in der Regel ein Datenbanksystem (DBS). Dieses besteht aus zwei Teilen: Die eigentliche Datenbank (DB) ist eine programmunabhängige strukturierte Sammlung von Daten, die miteinander in Beziehung stehen. Um diese Daten sinnvoll und komfortabel nutzen zu können, wird eine Datenbanksoftware benötigt, das Datenbankmanagementsystem (DBMS).

Ziele einer Datenbank:

- Vereinheitlichung: Daten werden nur einmal erfasst und zentral gespeichert, sodass allen Benutzern eine einheitliche und aktuelle Datenbasis zur Verfügung steht.

- Flexibilität: Die erfassten Daten lassen sich mehrfach und unterschiedlich nutzen und auswerten.

- Programmunabhängigkeit der Daten: Wird durch die Trennung von DB und DBMS erreicht.

- Fehlerfreiheit: Datenbankfehler, die z.B. durch einen Programm- oder Computerabsturz entstehen, sollen automatisch korrigiert werden.

-Redundanz-Vermeidung: Unter Redundanz versteht man eine doppelte oder mehrfache Speicherung gleicher Daten. Dies führt zu Speicherplatzverschwendung, erhöht die Verarbeitungszeiten und kann zu widersprüchlichen Daten führen.

Folgende Kriterien für eine funktionierende Datenbank müssen erfüllt sein:

Datenkonsistenz: Jeder Datensatz muss eindeutig identifizierbar, also konsistent sein, z.B. werden Kundennummern nur ein einziges Mal vergeben. Wenn der Kunde nicht mehr existiert,  wird die Nummer nicht erneut verwendet. Somit sind konsistente Datensätze eindeutig unterscheidbar.
Beispiel: Selbst bei dem unwahrscheinlichen Fall, dass zwei Kunden dieselbe Adresse haben, kann mindestens durch die einmalig vergebene Kundennummer zwischen ihnen unterschieden werden.

Redundanzfreiheit: Sämtliche Daten werden nur einmal erfasst und gespeichert (=sie sind redundanzfrei). So treten bei Änderungen keine Probleme auf, da sie zentral abgelegt sind und nur ein Mal geändert werden müssen.
Beispiel: Ändert sich bei einem Kunden die Adresse, muss diese nicht für jede seiner Bestellungen erfasst und geändert werden, sondern nur ein Mal zentral in der Kundendatenbank, da den Bestellungen die eindeutige Kundennummer zugeordnet ist. Somit dient diese Nummer als Schlüssel.


Normalformen
1. Normalform: Jedes Datenfeld einer Tabelle enthält genau einen Eintrag, diese sind spaltenweise sortiert, z.B. nach Nachname, Straße, PLZ, Ort, Produkt und Datum. In der Tabelle der 1. NF sind alle Informationen gelistet, daher ist sie nicht konsistent und nicht redundanzfrei.
Beispiel: Der Kunde Winkler hat Visitenkarten und eine Website in Auftrag gegeben. Da ja jedes Datenfeld nur einen Eintrag enthält, ist der Kunde zwei Mal in der Auftragstabelle aufgeführt, ein Mal mit dem Produkt Website mit der Auftragsnummer 1 und ein Mal mit dem Produkt Visitenkarten mit der Auftragsnummer 5. Diese Nummern verweisen auf den Kunden und auf das Produkt.

2. Normalform: Nun wird die Tabelle in mehrere Tabellen zerlegt und zwar so, dass jeder Eintrag der entstandenen Tabellen einen eigenen Schlüssel erhält. Dieser Schlüssel wird dann anstatt des Produktes in der Tabelle der 1. NF aufgeführt. So befindet sich die Auftragstabelle in der 2. NF, da sie sich zum einen in der 1. NF befindet und zum anderen alle Datenfelder von einem Schlüssel funktional abhängig sind.
Beispiel: Die Produkte werden in einer eigenen Tabelle aufgeführt und jedes Produkt erhält eine Produktnummer (Schlüssel). So wird in der Auftragstabelle nun nicht das Produkt mit Namen angegeben, sondern der Schlüssel. Somit ist der Kunde Winkler zwar immernoch zwei Mal in der Auftragstabelle aufgeführt, jedoch ein Mal mit der Produktnummer 1 für die Website und ein Mal mit der Produktnummer 2 für Visitenkarten. Die Produktnummer 2 kann in der Tabelle natürlich ebenfalls für den Kunden Mayer vorkommen, der ebenfalls Visitenkarten in Auftrag gegeben hat.

3. Normalform: In dieser letzten Stufe werden die verbliebenen Redundanzen beseitigt. Die endgültige Tabelle befindet sich dann in der 3. NF, wenn sie sich zum einen in der 2. NF befindet und zum anderen alle Datenfelder, die keine Schlüssel sind (im Bsp. das Auftragsdatum), nicht funktional abhängig sind.
Beispiel: Nun sind die Kundenangaben in der Auftragstabelle funktional abhängig, also zum Kunden Winkler gehört genau eine Straße, eine PLZ und ein Ort. Das muss nun behoben werden, da ein weiterer Kunde namens Winkler hinzukommen kann und sich dadurch die Adresse anhand des Namens nicht mehr eindeutig ermitteln ließe. Deshalb wird eine weitere Tabelle mit neuem Schlüssel erstellt. Hier befinden sich die Daten der Kunden, die spaltenweise nach Name, Straße, PLZ und Ort aufgeführt sind. Das Wichtigste ist nun, dass jeder Kunde eine Kundennummer (Schlüssel) erhält, der in der Auftragstabelle angegeben werden kann. Diese Tabelle wird kann nun in die 3. NF gebracht werden: Eine Spalte gibt die Auftragsnummer an, eine die zugehörige Produktnummer, eine Spalte führt die Nummer des zugehörigen Kunden auf und eine weitere Spalte kann nun das Datum des Auftrags enthalten.

Nun ist die Normalisierung in die 3. NF abgeschlossen, alle Daten der 3 Tabellen sind redundanzfrei und konsistent.

 

Weiterführende Links

http://www.tinohempel.de/info/info/datenbank/normalisierung.htm

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Datenmengenberechnung

Sind zwar nur die Formeln mit einem Beispiel, aber ich denke das reicht aus.

AnhangGröße
PDF icon U7: Datenmengenbrechenung500.94 KB
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Datenübertragungsrate Tutorial

Dieser Prüfungsbereich ist meines Erachtens nach ein Geschenk für uns Digital-Jungs und -Mädels.

Zum einen besteht die Möglichkeit, dass man ein wenig mit Übertragungsraten rechnen muss (z.B.: Wie lange dauert es mit einer ISDN Leitung mit Kanalbündelung 12MB Daten hochzuladen?) oder dass man Begrifflichkeiten erklären darf à la "Was ist asymmetrische Übertragungsrate?"

Dazu muss man einfach mal grundlegende Dinge über die Datenübertragung für das Internet oder in lokalen Netzwerken verstehen, was jedem, der einmal im Internet unterwegs war oder Daten von Rechner A nach Rechner B oder auf einen USB-Stick übertragen hat, relativ bis ganz klar sein dürfte.

Was ist Datenübertragungsrate?

Die Datenübertragungsrate (auch Datentransferrate, Datenrate) bezeichnet die digitale Datenmenge, die innerhalb einer Zeiteinheit über einen Übertragungskanal übertragen wird (Quelle: http://de.wikipedia.org/Datenübertragungsrate ).

Wie wird sie angegeben?

Die Datenrate wird in bit pro Sekunde (bit/s) angegeben und wird gemessen in Dateneinheiten pro Zeiteinheit (Datendurchsatz). 1000 bit/s wären 1 kbit/s (Kilobit pro Sekunde), sprich es wird im Dezimalsystem gerechnet.

Gängige Datenübertragungsraten

Internet

Modem: maximal 56kbit/s

ISDN: 64kbit/s (128kbit/s bei Kanalbündelung)

ADSL Light: 384kbit/s Downloadrate, 64kbit/s Uploadrate

ADSL: Minimum 768kbit/s Downloadrate, 128kbit/s Uploadrate

ADSL2+: Maximum 25Mbit/s Downloadrate, 1Mbit/s Uploadrate

Netzwerkverbindungen

Ethernet: 10 Mbit/s

Fast-Ethernet: 100 Mbit/s

Gigabit-Ethernet: 1Gbit/s

WLAN: 1 bis 600 Mbit/s

Von der anderen Seite betrachtet

Was wäre wohl eine sinnige Sache, wenn man Daten im Internet bereitstellt? Genau, eine möglichst geringe Datenmenge. Ergo ist für Streaming von Audio- oder Videodaten zu beachten, dass man den Datendurchsatz möglichst gering hält, bei möglichst hoher Qualität der Daten.

Was ist asymmetrische Datenübertragung

Klingt komplizierter als es ist. Im Grunde geht hierbei nur darum, dass bei bestimmten Internetverbindungen die Downloadrate höher ist, als die Uploadrate. Sprich Daten werden verschieden schnell übertragen, je nach "Übertragungsrichtung".

Das typische Beispiel ist hier die DSL Verbindung, wo die Downloadrate 768 kbit/s beträgt, die Uploadrate um Daten im Internet bereitzustellen lediglich 128 kbit/s.

 

Sollte ich etwas vergessen oder totalen Humbug verzapft haben, so möge man dies mir mitteilen und/oder verbessern bzw. ergänzen. =)

 

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Digitale und gedruckte Veröffentlichung

Cross-Media Publishing:

 

  • schnell & einfach Inhalte von Medien zu vervielfältigen​
  • erstellen von medienneutraler Daten
  • publizieren von Daten für verschiedenen Ausgabemedien (digital, print, ...)

eine Datenbank -> alle relevanten Infos und Daten gespeichert

 

   *höchste Qualität hinterlegen (Bilder)

   *Daten medienneutral, unverfälscht, unformatiert abspeichern

   *Text -> XML

 

Medienneutrale Daten:

 

  • Grundlage für viele verschiedene Ausgabesituationen

    ->Daten digital und print (unterschiedliche Bedrucksstoffe) ausgeben
      -Mehrfachnutzung
      -Flexibel im Druck

    ->Fotos im großen RGB-Farbraum abspeichern
     
     -CMYK- Bilder nur wenn Schwarzaufbau
     -RGB-Bilder erst kurz vor Druck konvertieren

3 Konzepte:
Early Binding: gleich CMYK konvertierne -> keine medienneutrale Daten

Intermediate: Bindung: bei PDF-Erstellung in CMYK konvertieren

Late Binding: PDF in RGB; konvertiert Druckerei in Ausgabeworkflow/RIP

 

Vorteile:

  • flexibel bei Druck und Papier
  • Druckerei kann entscheiden welches Profil
  • keine Zerstörung von Daten
  • alle Bilder mit gleicher Einstellung
  • Sparen von Speicherplatz

Nachteile:

  • Farbeinfluss vom Erzeiger geht verlohren
  • ungewohnt für Anwender

technische Anfordeungen:

  • fehlerfreier Datenbestand
  • plattformneutral -> auf alle Computersysteme verwendbar
  • Herstellerunabhängigkeit
  • auf Format mus mit beliebiger Programmiersprache zugreifen können

 

Database-Publishing:

 

  • Erstellung von Preislisten, komplexen Dokumenten, umfangreichen Katalogen
  • Datenbankinhalte an offen gestaltetes Layoutdokument (Änderungen automatisch aktualisiert)
  • bietet Schablonen von Seiten für Datenbankinhalte (Seiten enthalten Markierungen und werden durch Daten ersetzt)
  • Alternative: regelbasierter Layout-satz (anselle von Schablonen -> Layout-Regeln beschrieben)

Template-basierter Publishing-Ansatz:

 

  • mithilfe Layoutprogramm werden Schablonen (Templates) für gewünschte Seiten entworfen, welche Platzhalter für die aus der Datenbank zu bestückenden Elemente beinhalten

Vorteile:

  • mit üblichen Werkzeugen sehr einfach Vorlagen erstellen

Nachteile:

  • Nachbearbeitung erforderlich

Content-Management-Sytem:

  • Datenbankinhalte für Print- und Digitalmedien nutzen
  • Einpflegen der Daten in Datenbanken, Bereitstellung der Inhalte erfolgt medienneutral
  • Printmedienproduktion: Database-Publishing
      -> Inhalt während Produktion aus Datenbank in Workflow eingespielt und integriert
       -> Inhalte in konventionellen Druckverfahren ab Produktionsschritt der Druckformherstellung bzw. im Digitaldruck ab Bebilderung nicht mehr veränderbar
  • Publikation von Internetseiten: Inhalte erst zum Zeitpunkt des Aufrufs durch Nutzer auf Webserver generiert und an Client geschickt

Templates:

  • bestimmt Darstellung der Website im Browser und Verknüpfung verschiedener Komponenten
  • setzen sich aus mehreren CSS-, HTML-, PHP-Dateien zusammen (CSS – Abbildung des Designs; HTML und PHP zur Umsetzung der Funktionalität)
  • es können auch mehrere Templates durch „Default“ genutzt werden (Template bei Aufruf der Website im Browser geladen)
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Durchschnitt: 1.5 (2 Stimmen)

EDV (BIOS)

Allgemein

· BIOS = (Basic Input Output System)
·...ist auf einem ROM Speicherbaustein auf dem Mainboard abgespeichert ¹ auf der Festplatte.
· Grundlegendes Systemprogramm eines PCs, welches unmittelbar nach dem Einschalten zur Verfügung steht, ist für den Start verantwortlich

· Das BIOS ist dem Betriebssystem vorangelagert, erst nach dem Durchlauf des BIOS ist das Starten des Betriebssystems (von Festplatte) möglich (BIOS-Setup)
·...bildet Schnittstelle zwischen Hard- und Software
· Schnittstelle BIOS/Software = standardisiert
· Schnittstelle BIOS/Hardware = Unterschiedlich
· BIOS greift auf Hardwarekomponenten wie Prozessor und Mainboard zu, die Software wiederum spricht das BIOS an



Wie gelange ich ins BIOS?,was kann ich dort einstellen?

· Da sich die Hardwarekonfiguration eines PCs ändern kann (z.B. neue USB-Karte, Brenner, Drucker), muss man dies dem BIOS mitteilen können
· Man kann Hardwarekomponenten aktivieren/deaktivieren
· Man kann Arbeitsweise und Leistungsfähigkeit beeinflussen
· Diese Nutzerdaten werden in der CMOS (Complementary Metaloxide Semiconductor) gespeichert (eine Art RAM (Arbeitsspeicher Random Access Memory), CMOS behält den Speicherinhalt auch nach dem Ausschalten des PCs in einer Batterie
· Beim Rechnerstart wird die Entf.-Taste gedrückt (meist bei Meldung to enter Setup)
· Da im BIOS fast immer die engl. Tastaturbelegung gilt, muss man z.B. zur Bestätigung die (Z)-Taste drücken für Y(es)



Was genau macht/kann das BIOS?

· Liefert alle Informationen zur Erkennung der vorhandenen Hardware
· Testet alle Hardwarekomponenten der Reihe nach (z.B. Tastatur, Festplatte, Arbeitsspeicher, Diskettenlaufwerk), dieser Test wird auch POSt genannt (Post-On Self Test)
· Initialisiert (wertet aus) diese
· Gibt eventuell Fehlermeldungen aus
· Im Arbeitsspeicher werden Bereiche mit Parametern über die konkrete Ausstattung des PCs zur späteren Verwendung erstellt (BIOS-Routine)
· Abschließend lädt das BIOS den ersten Sektor des Speichermediums und übergibt die Kontrolle an das dort enthaltende Programm
· Das Bios besteht aus einer umfassenden Sammlung von elementaren Programmen, welche die Zusammenarbeit zwischen Prozessor und den einzelnen Rechnerkomponenten auf niedrigster Basis abwickeln
· Nach dem Start bleibt das Bios im Hintergrund aktiv, die Bios-Routinen stehen dann sowohl dem Betriebssystem als auch den Anwendungsprogrammen zur Verfügung



Verschiedene BIOS

· AWARD BIOS
· MR BIOS
· AMI BIOS
· PHOENIX BIOS
· Allgemeines BIOS = System BIOS, verschiedene Karten wie z.B. Grafikkarte haben ihr eigenes BIOS

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Farbkonvertierung

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Farbkonvertierung

Allgemein:

  • Farben müssen je nach Ausgabegerät, wenn Farbräume nicht übereinstimmen, konvertiert werden.
    Beispiel:
    Monitor: vorhandene CMYK-Daten werden zu RGB-Daten konvertiert
    Drucker: vorhandene RGB-Daten werden zu CMYK-Daten konvertiert
  • Da Farbärume unterschiedlich groß sind, kommt es zu Farbveränderungen bei der Konvertierung in einen anderen Farbraum.

Druckproduktion:

  • Farben müssen in ein entsprechendes CMYK-Farbprofil für das jeweilige Druckverfahren konvertiert werden.
  • Druckverfahren, Papierweiße, der maximale Farbauftrag, Punktzuwachs usw. müssen bei der Farbkonvertierung berücksichtigt werden.

Early binding:

  • CMYK-Farbraum wird bereits am Anfang der Produktion festgelegt.
  • Bei der Konvertierung in Photoshop kann auf Farbveränderungen durch die Konvertierung direkt reagiert werden.
  • Early binding empfiehlt sich nur wenn man bereits zu Beginn der Produktion weiß wie das Druckerzeugnis hergestellt wird.

Intermediate binding:

  • Im Layout wird noch mit RGB-Daten gearbeitet.
  • Die Farben werden erst bei der Erstellung der Druckdaten PDFs konvertiert.
  • Höhere Flexibilität und Ausgabesicherheit
  • Softproof ermöglicht das Simulieren der CMYK-Farben wodurch auf Veränderungen noch Einfluss genommen werden kann.

Late binding:

  • Im Layout wird noch mit RGB-Daten gearbeitet.
  • Farbkonvertierung der Druckdaten findet erst in der Druckerei statt.
  • Vorteil: Die Druckerei Konvertiert die Daten in das für die Produktion benötigte CMYK-Modell
  • Für dieses Verfahren würde das PDF/X-3 Format entwickelt.
  • Empfiehlt sich nur wenn Datenlieferant und Datenempfänger nach Norm arbeiten und wissen wie PDF/X-3, die RGB-Daten beinhalten, zu verarbeiten sind.
  • Im Idealfall ein Digitalproof anfordern um Farbveränderungen einschätzen zu können.
  •  

Profilierung und Kalibrierung
Profilierung und Kalibrierung gehören zusammen und die Profilierung baut auf der Kalibrierung auf.
Bei der Kalibrierung bezeichnet man die für ein Gerät (z.B. Scanner) oder ein Verfahren (z.B. Offsetdruck) notwendigen Grundeinstellungen. Diese Grundeinstellungen sichern die gleichbleibende Funktionsweise und somit die konstante Qualität über einen bestimmten Zeitraum.
Für einen Monitor ist beispielsweise die Einstellung von Weiß- und Schwarzpunkt, Kontrast und Helligkeit sowie Farbtemperatur für eine anschließende Profilierung entscheidend.
Das Ergebnis der Profilierung ist dann beim Monitor das ICC-Profil, welches mithilfe der Farbmesstechnik das Farbverhalten des Geräts oder Verfahrens beschreibt.

Rendering Intents

Es gibt vier Varianten (Rendering Intents) von Farbraumkonvertierung/Farbraumtransformation: 

Perzeptiv (wahrnehmungsorientiert):
-bei Farbbildern
-großer Farbraum in kleinen, Bsp.: RGB in CMYK
-Farben, die außerhalb des Zielfarbraums liegen, werden stark verschoben, Farben am Rand weniger stark, Farben im Innenraum leicht
-nicht-lineare Komprimierung

Farbmetrisch:
-für Proof
-Clipping-Vorgang: kleiner Farbraum in großen, Bsp.: Offset-CMYK in Proofer-CMYK
-der kleinere wird exakt im größeren abgebildet

Absolut farbmetrisch:
-Proofpapier hat andere Farbe als Auflagenpapier, Papierfarbe wird simuliert

Relativ farbmetrisch:
-Proofpapier hat Farbe des Auflagenpapiers (Auflagenpapier benötigt)

Sättigung:
-für Infografiken
-Skalierung des Quellfarbraums in Zielfarbraum
-relative Sättigung bleibt erhalten, Farbtöne verschieben sich
lineare Komprimierung
 

Weiterführende Links

http://www.publisher.ch/dynpg/upload/imgfile1088.pdf (zu Rendering Intents)

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Farbprofile verwenden

Gamut Mapping

Das Gamut Mapping ist die Transformation der Farbräume. Der Gamut (englisch:Tonleiter, Skala, Farbpalette) ist die Menge aller Farben, die ein Gerät (Monitor, Drucker, Scanner,Film) darstellen, wiedergeben und aufzeichnen kann.

Die wesentlichen Aufgaben des Colormanagement ist es, die Gamuts verschiedener Geräte so aufeinander abzubilden, dass möglichst wenige störende Farbverschiebungen und Abrisse entstehen


Profile Connection Space (PCS)
Die Kommunikation über die Farbe nuss in einem gemeinsamen Sprach- bzw Farbraum efolgen.

Dieser Farbraum sollte alle am Workflow beteiligten Farbräume umfassen und eine eindeutige Übersetzung zwischen den Frabräumen ermöglichen. Die XYZ, YXY und LAB-Farbräume erfüllen dieses Anforderung. Diese Farbräume umfassen alle für den Menschen sichtbaren und somit alle Prozessfarbräume.

Die ICC (International Color Consortium) und ECI (European Color Iniative)haben den LAB und den XYZ Farbraum als Referenzfarbräume festgelegt.

Das Gamut Mapping findet zwischen den Profilen in diesem Farbaum statt, dieser „Raum“ wird als Profile Connection Space bezeichnet. Das ICC-Profil stellt die Beziehung des individuellen Gerätefarbraums zum geräteunabhänigen PCS her.  Das im Betriebssystem integrierte CCM, Color Matching Modul, steuert die profilgestützte Farbverarbeitung. Durch die wahl des Rendering Intens legt man den jeweiligen Algorithmus fest.

Rendering Intent

Das Rendering Intent ist der Umrechungsalgorithmus der Farbraumtransformation. Welches Rendering Intent gewählt wird, ist von der Anwendung abhänig. Es wird zwischen vier Optionen unterschieden:

Perzeptiv ( auch fotografisch,wahrnehmungsorientiert)

Perzeptiv ist die standartmässige Rendering-Methode für RGB-Bilder mit sehr gesättigten Farben, die in CMYK konvertiert werden sollen. Bei der Transformation werde Farben, die weit außerhalb des Zielfarbraums liegen, sehr stark verschoben, Farben die am Rand liegen weniger stark. Farben die im Inneren des Zielfarbraums liegen werden nur ganz leicht verschoben.

- Transformation in einen kleineren Zielfarbraum,dabei wird der ursprüngliche Farbumfang komprimiert und auf die geringste Größe des Zielfarbumfangs zusammengedrückt

 

-> alle Buntheits- und Helligkeitsunterschiede werden geringer.

- Transformation in einen größeren Zielfarbraum, dabei wird der Farbbumfang ausgedehnt

 

-> alle Buntheits-und Helligkeitsunterschiede vergrößern sich.


Absolut farbmetrisch

Hier wird der Weißpunkt des Zielfarbraum an den Weißpunkt des Quellfarbraums angepasst. Die Papierfärbung wird also im geprooften Bild simuliert, diese Option kann man wählen, wenn das Proofpapier farblich nicht dem Auflagenpapier entspricht.

- Farben mit hohen untereinander unterschiedlichen Buntheiten sind nach der transformation gleichbunt. Bei sehr hellen und sehr dunklen Farben gehen entsprechen die Helligkeitsunterschiede verloren.

 

Bei der Wandlung von Logofarben wie HKS oder Pantone in CMYK wird absolut farbmetrisch z.b auch verwendet.


Relativ Farbmetrisch

Der Weißpunkt des Quellfarbraums wird auf das weiß des Zielfarbraums verschoben (Proofpapier entspricht dem Auflagenapier) Alle anderen Farben verändern sich in gleicher Richtung und Stärke, ihre Farbabstände bleiben untereinander gleich.


Sättigung

Hier werden kräftige Fraben auf Kosten der Farbtreue erstellt. Der Quellfarbenumfang wird in den Zielfarbenumfang skaliert, die realtive Sättigung bleibt erhalten.

- eignet sich für Infografiken, bei denen das Verhältnis zwischen den Farben weniger wichtig ist als leuchtende und satte Farben.

 

- die Priorität ist die Sättigung der Farben soweit wie möglich zu erhalten.


Transformation RGB zu CMYK

- oft wird das perceptual Rendering Intent benutzt, Buntheits- und Helligkeitskontraste sind gegenüber dem RGB Bild zwar deutlich abgeschwächt, aber das Bild sieht in sich schlüssig aus, es sieht richtig aus.

-Enthalten Bilder keine sehr bunten Farben, so kommt auch das relativ farbmetrische Rendering Intent in Frage, denn beim perceptual Rendering Intent kann es bei solchen Bildern zu unerwünschten

 

Modulations- und zeichenverlusten kommen, das Bild erscheint dann zu grau.

Bilddaten können nun unter Anwendung dieser ICC-Profile zielgerecht für ein Druckverfahren von RGB in CMYK „übersetzt“ werden. bei dieser Übersetzung werden Parameter wie druckzuwachs, druckfarbe, papierweiß usw. berücksichtigt

ICC-Profile

Profile sind Dateien, die den Farbumfang und die Farbwiedergabeeigenschaften von Erfassung- oder Ausgabegeräten oder -prozessen charakterisieren. Das Profil eines Scanners beschreibt, wie die Farben der Vorlage in RGB umgesetzt werden.

 

Ein Druckprofil beschreibt die Umsetzung von CMYK-Daten in gedruckte Farbe, ein Monitoprofil die Umsetzung von RGB-Daten in Farben auf dem Monitor.

Ein Profil beschreibt den selben Farbraum sowohl prozessabhänig als auch prozessneutral und setzt beide Beschreibungen zueinander in Beziehung.  Das Profil enthält die Informationen, die zur Transformation von Bilddaten aus einem Prozessunabhänigen Farbraum (RGB, CMYK) in einem prozessneutralen (CIELAB, CIE-XYZ) Farbraum gebraucht werden.

Das Internationale Color Consortium - ICC entwickelte die programm- und plattformübergeifende Anwendbarkeit von Profilen. Diese wird durch eine einheiltliche spezifikationv on Dateiformat und Inhalt gewährleistet.

Es gibt unzählige Profile für die verschiedenstens Bedruckstoffe. Viele Druckereien bieten auf ihrer Internetseite Profile zum Herunterladen an. Sind die Druckbedingunge nicht bekannt, so kann man Standart-Druckpofile der ECI ( European Color Initiative) nutzen, diese gelten für den Offset- und den Endlosdruck.



ISOcoatedv2.icc                      - Papiertyp 1 & 2, 115g/m² glänzend und matt holzfrei gestrichen,  
                                                    Bilderdruck z.B: Digitaldruck, Bogenoffset
ISOwebcoated.icc                   - Papiertyp 3, 65g/m² LWC, Rollenoffset z.B: Zeitschriften(GEO)
ISOuncoated.icc                      - Papiertyp 44, 120g/ m², ungestrichen, weiß, Offset
ISOuncoated-yellowish.icc    - Papiertyp 5, 120g/ m², ungestrichen, gelblicher Stich, Offset
ISOnewspaper.icc                  - Zeitungsdruck

 

Weiterführende Links

http://www.cleverprinting.de/freeloads.html

Sehr viele Infos über PDF und Colormanagement: "PDF/X und Colormanagement 2011" zeigt, welche Vorteile sich bieten, wenn die Möglichkeiten moderner Technologien und Arbeitsweisen konsequent eingesetzt werden. Auf 200 Seiten beschreibt das Handbuch, wie Druckdaten medienneutral – oder auch klassisch – erstellt werden.

 

 

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Farbprofiltypen (ICC)

Allgemein

  • ICC = International Color Consortium
  • Lösen das Problem der Farbabstimmung zwischen Ein- und Ausgabegeräten
  • Farbprofile sind genormte Datentabellen in denen die Farbcharakteristik beschrieben ist
  • z.B. Kamera, Monitor, Drucker, Scanner
  • der geräteneutrale CIELAB-Farbraum dient als Referenz-Farbraum und macht Farbmanagement möglich
  • der zugewiesene Farbraum eines Bildes sollte beim Öffen verwendet werden, kann aber in den eigenen Arbeitsfarbraum konvertiert werden
  • es ändert sich der RGB-Wert aber der Farbeindruck bleibt erhalten
  • die erzeugten ICC-Profile werden den Bilddaten beigefügt bzw. mit diesen verrechnet
  • Ziel: Farbgetreue Wiedergabe unabhängig vom Ausgabegerät

Vorteile

  • beibehalten des optimalen Arbeitsfarbraums
  • bilden Grundlage für farbverbindliche Reproduktion

Nachteil

  • bei der Konvertierung können verluste entstehen

Farbräume

LAB-Farbraum
  • geräteunabhängig, gleichabständig
  • er schließt alle Farben ein, die das menschliche Auge wahrnehmen kann
  • enthalten sind die Farben des RGB- und des CMYK-Farbraumes
  • Farbe ist durch Farbort mit den Koordinaten {L*, a*, b*} definiert
  • die Werte a* und b* geben Buntton und Buntheit zugleich an (rechtwinklige Anordnung)
  • Komplementärfarben stehen sich gegenüber
  • in der Mitte ist der Anteil der  Mischung gleich groß -> grau
CIE-Lab-Farbraum
  • Optimierung des Lab-Farbraums (auch geräteunabhängig)
  • orientiert sich an den physiologischen Eigenschaften der menschlichen Wahrnehmung und nicht an physikalischen Messgrößen ( Farbmetrik )
  • enthält alle potentiellen geräteabhängigen Farbspektren
  • ermöglicht verlustfreie Konvertierung
sRGB-Farbraum
  • kleiner als der Farbraum moderner Drucker o. Monitore
  • nur bedingt für Print-Workflow geeignet
Adobe RGB
  • guter großer Farbraum
eciRGB v2
  • empfohlener Arbeitsfarbraum

Gamut-Mapping

  • Farbraumtransformation

 

Weiterführende Links
http://farbe.wisotop.de/ICC-Profile-Profiltypen.shtml
http://www.colormanagement.org/de/isoprofile.html
http://farbe.wisotop.de/ICC-Profile-Aufbau.shtml

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Image icon <p>LAB_Farbraum.jpg</p>120.33 KB
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Farbmanagement-Einstellungen

Erst einmal Grundsätzliches:

Man spricht immer von einem Quell- und einem Zielfarbraum.
Beispiel: Beim Scannen werden die Farben vom Scannerfarbraum (= Quellfarbraum) in den gewünschten Zielfarbraum umgewandelt, z. B. Adobe RGB oder ECI RGB v2 für Web-Leute auch sRGB.

Es gibt nur zwei Möglichkeiten, wie das Farbmanagement Einfluss auf Farben nimmt:

a) Farben werden vom Quell- in den Zielfarbraum umgerechnet (jeder RGB- oder CMYK-Wert ändert sich).
Mögliche Umwandlungen gehen von RGB nach RGB, von CMYK nach CMYK, von RGB nach CMYK, von CMYK nach RGB.

b) Den Farben des Quellfarbraums werden die des Zielfarbraums zugewiesen (alle Farbwerte bleiben gleich, das Aussehen der Farben ändert sich).
Hierbei kann die Anzahl der Kanäle nicht verändert werden, also funktioniert das nur von einem RGB in ein anderes RGB oder von einem CMYK in ein anderes CMYK.

Im Menü unten sind die beiden Befehle zu sehen: In Profil umwandeln | Profil zuweisen

FM-Einstellungen-1
Farbräume werden mittels Profilen beschrieben (Adobe RGB, sRGB, ISO Coated v2, PSO Uncoated usw. … )
Farbmanagement-Einstellungen klären unter welchen Umständen Farben eines Quell- in einen Zielfarbraum umgewandelt werden und wie das geschehen soll.

Außerdem gibt es Schwierigkeiten beim Umwandeln der Farben, wenn der Zielfarbraum eine andere Größe hat als der Quellfarbraum (z. B. Umwandlung von RGB nach CMYK aber auch von Adobe RGB nach sRGB).
Damit Farbänderungen in diesem Falle möglichst wenig auffallen, werden Rendering Intents(Berechnungsabsichten) hier angewendet.

Definition: Rendering Intents sind Berechnungsprioritäten. Das bedeutet, dass man mit diesen Einstellungen festlegt, nach welcher Priorität Photoshop die Farben übersetzt.
 
Folgende Rendering Intents werden angeboten:
 
Absolut farbmetrisch: Photoshop übersetzt Pixel für Pixel nacheinander, ohne den farblichen Gesamteindruck des Bildes zu berücksichtigen. Die Farben innerhalb des Zielfarbraums bleiben nahezu unverändert, Farben außerhalb werden einfach beschnitten.
Diese Einstellung verwendet man z.B. wenn Logofarben in CMYK konvertiert werden sollen. Bei der Konvertierung von RGB zu CMYK sollte man es eigentlich nicht verwenden.
 
Perzeptiv: Photoshop analysiert das ganze Bild und versucht, bei der Übersetzung den farblichen Gesamteindruck des Bildes beizubehalten. Pixel im Quellfarbraum, die mit ihren Farben außerhalb des Zielfarbraums liegen, werden in den nächstmöglichen Farbwert übersetzt. Farbwerte der angrenzenden Pixel werden verschoben, sodass die farblichen Abstände der Pixel beibehalten werden.
Diese Einstellung wird bei der Umwandlung von RGB in CMYK benutzt. 
 
Relativ Farbmetrisch: Deckungsgleiche Farbbereiche werden "absolut farbmetrisch" übersetzt. Nicht deckungsgleiche Farbbereiche werden "perzeptiv" übersetzt. 
Diese Einstellung wird verwendet, wenn die zu konvertierenden Farbräume schon "relativ nah" beieinander sind, also z.B. bei CMYK zu CMYK.
 
 

Einige Beispiele für die beiden Möglichkeiten, wie sie oben unter a und b beschrieben wurden:

Scannen: Jeder Scanner hat irgendeinen Farbstich. Der wird beim Profilieren mittels einer it8 Karte ermittelt und in ein Profil geschrieben – das kann eine Kalibrierungs-, genauer Profilierungssoftware. Wird dem falschfarbigen Scan das Scanner-Profil zugewiesen, ändern sich die Farben. Die auf der Lab-Schuhsohle an nicht korrekter Stelle liegenden Farben des Scans werden an die richtige Stelle geschoben.

Der Scan liegt jetzt im Scanner-Farbraum vor. Beim Speichern des Scan wird das Profil mit in die Datei hinein geschrieben.
Damit man sich nicht mit unendlich vielen Geräte-Farbräumen herumschlagen muss, wird der Scan anschließend in einen Standard-Farbraum (z. B. sRGB) umgerechnet. Dabei wird der Farbraum geändert, aber die Farben bleiben im Lab-Farbraum an ihren Stellen liegen. Der Scan sieht also weiterhin farblich gleich aus, die RGB-Farbwerte sind dafür verändert worden, umgerechnet halt.

Öffnet man den Scan z. B. mit Photoshop, kann das Programm in einem anderen Farbraum laufen. Eine Farbmanagement-Einstellung (unter Farbmanagement-Richtlinien) klärt, wie mit dem abweichenden Verhalten umgegangen werden soll:

FM-Einstellungen-2
Soll Photoshop dem Anwender etwas mitteilen? Falls ja, dann muss das erste Häkchen gesetzt sein. Im PopUp-Menü darüber kann eingestellt werden, was bei Farbabweichung geschehen soll, wenn also das Profil des Bildes nicht mit dem von Photoshop übereinstimmt:

aus = Profil des Bildes wird nicht gelesen – das Bild wird ohne im Farbraum von Photoshop angezeigt. Ist der nicht derselbe wie der des Bildes, werden die Farben nicht richtig dargestellt.
Eingebettete Profile beibehalten = Profil des Bildes wird gelesen und verwendet, um die Farben des Bildes richtig anzuzeigen.
In RGB-Arbeitsfarbraum konvertieren = das eingebettete Profil wird gelesen, damit die Farben richtig sind und anschließend werden die Farben in den Arbeitsfarbraum von Photoshop konvertiert.

Weiterführende Links:
http://www.cleverprinting.de/pdf/Cleverprinting_2013.zip

 
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Farbräume / Kontraste / HEX - Werte

Hi! Bin neu hier und versuche mal, mit diesem Beitrag meinen Einstand zu geben.
Hoffe, ich mache nicht direkt alles falsch :-)

 

Farbe im Screendesign ist

  • im RGB - Farbmodus (additive Farbmischung)
  • Mit RGB lassen sich mehr Farben darstellen, als in CMYK
  • sRGB (small RGB) wird für Websitegrafiken verwendet. Der Farbraum ist kleiner und spart Speicherplatz
  • wird bei Website in Hexadezimal angegeben und sieht z.B. so aus: #000099 (Siehe extra Abschnitt)

 

Kontraste

Komplementärkontraste (z.B. rote Schrift auf grünem Grund) führen auf dem Monitor zu noch stärkerem Flimmern, als bei Print.

Bei schwarzer Schrift auf weißem Grund, kommt es aufgrund der additiven Farbmischung zum Überstrahlen. So sind klein gesetzte outline Schriften oder Schriften mit feinen Haarlinien schlechter zu lesen, als im Print (natürlich auch wegen der Auflösung, aber nicht nur). Daher ist es empfehlenswert, den Hintergrund nicht komplett weiß zu gestalten, sondern ein ganz leichtes grau zu wählen, damit die umliegenden weißen pixel die wenigen schwarzen pixel der schrift nicht überstrahlen. Dies ist auch für die Augen angenehmer zu lesen und die Augen ermüden nicht so schnell.

 


Hex-Werte:

Bei Websites werden die Farben in Hex angegeben.
Dabei besteht der Wert aus 6 Zeichen (Buchstaben und Ziffern)

Die ersten beiden Ziffern stehen für R, also den Rotanteil der Farbe.
Die mittleren beiden Ziffern stehen für G, also den Grünanteil der Farbe.
Die letzten beiden Ziffern stehen für B, also den Blauanteil der Farbe.

Je niedriger die Zahl, desto weniger "leuchtet" diese Farbe.
00 bedeutet also, diese primäre Farbe ist nicht Bestandteil in der sekundären Farbe.
"ff" bedeutet, diese Farbe leuchtet mit voller Kraft und somit Bestandteil der sekundären Farbe ist.

Der Farbcode #ff0000 steht also für ein helles rot, da der R Kanal voll "aufgedreht" ist.
Der Farbcode #ffff00 steht für ein helles gelb, da der rote und der grüne Farbkanal voll "aufgedreht" sind und rot und grün die sekundärfarbe gelb ergeben.
Der Farbcode #000000 steht für schwarz, #ffffff steht für weiß



 

 

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Font Rendering

FONT RENDERING:

 

  • Web-Font-Revolution muss mehr beachtet werden für das Verstehen der Technologie hinter Webschriftarten

 

  • Unterschiedliche Browser und Betriebssysteme zeigen Schriften unterschiedlich an. Das Verstehen, warum Schriften wie dargestellt werden hilft dabei, Webseiten zu schaffen, die erfolgreich sind und in allen Varianten bequem zu lesen sind. (Statt den Versuch zu starten, die Nutzung von Browser und OS zu bestimmen, sollte das Augenmerk darauf gelegt werden, wie die Differenzen ausgeglichen werden können)

 

  • Bisher gab es nur eine handvoll brauchbarer Webschriftarten, die allgemeine Gültigkeit haben.

 

  • Heute gibt es eine riesige Auswahl an Schriften, aber nicht jedes Betriebssystem unterstützt diese. Verschiedene OS-Hersteller verfolgen unterschiedliche Strategien, um Fonts zu Rendern, also um ihre Darstellung zu berechnen.

 

  • Betrachtet man entsprechend, wie die Schriften auf dem Bildschirm aussehen, stellt man fest, dass die Zeichen stellenweise starke Unterschiede von System zu System aufweisen.

--> Auch sehr gut designte Schriftarten können nicht gut auf z.B. Windows aussehen, wenn eine entscheidende Sachen fehlt: Das Hinting.

 

  • Es ist also wichtig, zu wissen, worauf man bei der Auswahl von Schriften achten muss, um eine hohe Typo-Qualität dauerhaft zu erhalten.

 

RENDERING-ARTEN

 

Rasterung

  • Die Buchstaben werden als abstrakte Zeichnungen - meist mit sehr genauen, feinen Rändern - designt.
  • Wir der Text auf dem Bildschirm angezeigt, muss die präzise, ideale Form in einem mehr oder minder groben Raster von Pixeln dargestellt werden
  • Während der Gebrauch von der bloßen Vorschau am Monitor sich zur Druckausgabe in das eigentliche Medium, das wir lesen, wandelte, wurden immer mehr und mehr anspruchsvollere Wiedergabeverfahren (rendering methods) entwickelt, die auch das Lesen am Monitor angenehmer machen.

 

 

Schwarz-Weiß-Wiedergabe (Black-White-Rendering)

  • Die erste Methode, um Buchstabenformenauszudrücken, beruhte auf rein weißen und schwarzen Pixeln (auch "Bi-Level Rendering")
  • Im Druck gibt es durch die hohe Druckauflösung ein sehr gutes Ergebnis, auf dem Monitor macht uns die eher geringe Anzahl an verfügbaren Pixeln zu schaffen und die genaue Form kann nicht gut wiedergegeben werden. Auch wenn wir die einzelnen Pixel nicht sehen können, erfassen wir die Pixeltreppen statt einer Rundung doch.

 

 

Graustufen Wiedergabe (Grayscale-Rendering / Anti-Aliasing)

  • Idee: Verbesserung der runden Darstellung durch bessere Kontrolle der Helligkeit eines Pixels.
  • Ein Pixel, der auf dem Rand der Buchstabenform liegt, wird grau. Je mehr des Pixels noch in den Buchstaben bzw. die Form integriert ist, desto dunkler wird er.
  • Das Ergebnis ist eine weichere Kontur, durch die unschöne Pixeltreppen weniger auffallen.
  • Das Prinzip ist das gleiche wie bei der harnkomprimierung von Fotos auf eine niedriegere Auflösung: Unser Auge wandelt die Graustufen in einen Teil der Form um, sodass wir einen Buchstaben sehen, der an sein Form-Vorbild sehr nah herankommt.

 

 

Subpixel Rendering

  • Die dritte Generation der Wiedergabe-Technologie
  • Charakterisiert durch scheinbar farbige Pixel (Nimmt man einen Screenshot und vergrößert diesen, sieht man blaue, grüne und rote Pixel)
  • Die Farbigen Pixel sind Subpixel, die Farbe und Helligkeit der Pixel neben ihnen controllieren.
  • Sie sind so klein, dass wir sie als einzelne farbige Punkte gar nicht wahrnehmen.
  • Alle Subpixel werden individuell dazugeschaltet; Ist der rechte Subpixel eines Weißraums z.b. rot, erscheint er als Vollpixel technisch auch rot.
  • Die Vorteile dieser Technik werden deutlich, wenn man die Subpixel entsättigt. Verglichen mit dem einfachen Grayscale-Rendering hat sich die Auflösung horizontal verdreifacht. Position und Gewicht vertikaler Stämme können noch genauer reflektiert werden und der Text erscheint klarer.

 

 

DERZEITIGE AUSFÜHRUNGEN

 

  • Da sich fast alle Browser auf das System Beziehen, auf dem sie aufgerufen werden, muss das Augenmerk bezüglich Webfont-Rendering auf das Betriebssystem gelenkt werden.
  • Trotzdem gibt es auch Unterschiede unter den Browsern was die Unterstützung von Kerning und Ligaturen, genauso auch die Anwendung von Unterstreichungen und Fetten Schriftschnitten angeht.

--> Allein deswegen kann mannichtmal für ein Betriebssystem alle Browser auf den exakt gleichen Darstellungsstand bringen.

 

Ein Beispiel, welche Wiedergabeverfahren für Browsers unter Windows verwendet werden:

 

Browser: PS-Webfonts - TT-Webfonts

 

IE 6-8 (XP): not supported - GDI grayscale

IE 6-8: not supported - GDI grayscale

IE 9: Direct Write - Direct Write

FF 4+: GDI grayscale - GDI grayscale

FF 4+: Direct Write - Direct Write

(Direkt Writer activated by User)

 

Chrome: GDI grayscale - GDI grayscale

Opera: GDI grayscale - GDI grayscale

 

 

Windows:

  • Font-Format hat maßgeblichen Einfluss auf die Wiedergabe
  • Der entscheidende Unterschied liegt zwischen PostScript-Schriftarten und TrueTypeFonts, nicht auf welche Weise sie in den Browser integriert werden

--> Solange die grundlegende Schriftart die selbe ist, sehen wir ein identisches Rendering

 

  • Das Dateiformat der Schriftarten gibt Hinweise, welche grundlegende Technik benutzt wird (EOT & .ttf enthalten immer TrueTypes, während .otf typischer Weise PostScript-basiert ist. WOFF kann beides enthalten)
  • Unterschied im Hinting: PS enthalten nur wage Informationen über die Position verschiedener Teile eines Buchstabens und benötigen eine intelligente RenderingSoftware, um sie auszulesen. TTF dagegen beinhalten sehr spezifische, einfache Einstellungen, die den Wiedergabe Prozess direkt kontrollieren.

 

---> Neue Rendering-Software von Windows, ClearType, unterstützt nur TrueTypeFonts und rendert diese mit einem Hybrid aus SubpixelRendering und Schwarz-Weiß-Rendering

---> Das Ergebnis sind Treppen in der Kontur, die vorallem bei sehr großen Schriftgrößen sichtbar sind. Diese sind zwar unschön, aber nicht zu vermeiden, selbst mit dem besten Hinting.

 

  • ClearType ist entsprechend eher ein Schritt zurück bei großen Schriften; Der Gewinn in der horizontalen Präzision im gering gegenüber den rauen Konturen, die das Gesamtbild stören.

 

  • Aber: Windows hat eine lösung. Mit DirectWrite gab es die Ergänzung zur Weichzeichnung in der Vertikalen für ClearType.
  • DirectWrite gibt eine Verbesserung der Gleichmäßigkeit von Texten, da es die Positionierung von Subpixeln erlaubt, die den Buchstaben einen entsprechenden Abstand geben, ganz, wie sie programmiert und angelegt wurden.
  • Auch im PS-Font-Rendering gibt DirectWrite weichere Konturen und lässt Subpixel-Rendering zu. Es sorgt für mehr Graupixel, um Strichstärken besser zu reflektieren.

---> Sehr ausbalanciert und sehr ähnlich zu Mac OS rendering

 

  • in GDI-basierten Browsern werden PS-Web-Fonts mit GrayscaleRendering angezeigt

----> Anders als GDI-ClearType gibt es hier weiche Konturen

----> Anders als TrueType-Hints, ist PS-Hinting deutlich leichter zu erstellen, auch automatisch.

 

Unhinted Fonts in Windows:

  • Schriften im alten graustufen-Modus von Windows sahen erstaunlich gut aus.
  • Solange sie nicht via Hinting mit vollen Pixeln gefüllt werden und der rasterizer das wieder entkräftet, ist dieses alte System gleich dem von iOS, doch heute sind unhintet Fonts keine Option mehr.

---> GDI-ClearType ist auf ein gutes Hinting angewiesen, eine Unhintet Font mit GDI zu rastern verschlechtert die Qualität. (Horizontale Striche werden extrem dich angezeigt; "Warzen"/"Warts" werden dort sichtbar, wo Konturen nicht ordentlich an das Pixelraster ausgerichtet sind)

 

---> In DirectWrite gibt es genau die selben Probleme, wegen des fehlenden Hintings können die Striche nicht exakt angepasst werden.

 

 

Mac OS X

  • Alle Browser nutzen die QuartzRendering Software, die sehr verlässlich ist, da sie nicht versucht intelligent zu sein
  • Da das Hinting ignoriert wird, rendert die Software alle Schriftarten - ob PS oder TT - genau gleich.
  • Das angewandte Subpixel-Rendering ist sehr robust und ausgewogen; Der Rasterizer versucht nicht zu verstehen, wie dick oder dünn striche sind und was eine Schrift ausmacht, sondern betrachtet nur, was durch dunklere und hellere Pixel dargestellt wird.
  • Da die Buchstabenform nicht interpretiert wird, kann sie auch nicht falsch interpretiert werden.

---> Führt stellenweise zu Problemen, gerade weil einiges nicht intelligent controlliert wird:

  • Bei manchen Schriftgrößen kann es passieren, dass Horizontale eine Graureihe haben, weil die theoretische Höhe keinen ganzen Pixel darstellt. Eine minimale Änderung der Schriftgröße behebt das Problem jedoch.
  • Schriften neigen dazu, zu stark gerendert zu werden, was sie sehr massiv macht. Sichtbar wird das, wenn man die gleiche Schriftart in Windows anzeigt und dort vergleicht. (Oft ist das nur in gewissen Schriftgrößen extrem)

 

iOS

  • selbes Prinzip wie Mac OS, nur kein Gebrauch von Subpixel-Rendering (die macher wollten den CPU-Gebrauch einschränken. Beim Subpixel-Renderiung muss das System das Renderiung über"denken", da Subpixel physisch auf eine spezielle Weise angebracht werden)

 

===> Mac: Keine Kontrolle über das Rendering, was akzeptabel ist, da das System generell verlässlich ist. Der einzige Schwachpunkt ist, dass Schriften generell zu massiv dargestellt werden.

 

===> Windows: Hinting-Angelegenheit, speziell bei TT-basierten WebFonts. Als Kontrolle gibt es die Wahl zwischen PS- und TT-basierten Schriften. Wichtig ist vorallem, dass sie vernünftigt gehintet werden.

 

 

Quelle: http://www.smashingmagazine.com/2012/04/24/a-closer-look-at-font-rendering/

(auf der Seite gibt es auch Bilder zu den einzelnen Rendering-Arten und Ansichten)

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HARDWARE

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Das Densitometer

Ein Densitometer ist ein Messgerät für Dichten von Tonwerten, so dass die Tonwertwiedergabe auf dem Film exakt beurteilt werden kann. Densitometer zeigen den gemessenen Tonwert als logarithmische Zahl an. Diese Zahl gibt den Grad der Dichte an. Dichte wird auch Schwärzung genannt. (Da sie von geschwärzten Silberteilchen kommt). Außer der Schwärzemessung gibt es noch die Farbdichtemessung.

Dichtemessung (Densitometrie):
Dichtemessung ermöglicht die objektive Beurteilung von Halbton- und Rastertonwerten. Also die Berechenbarkeit, Steuerung und damit die Standardisierung der Bildbearbeitung. Dichtemessung nimmt in dem ausgewählten Messbereichen von Bildern die Abdunklung in Bezug auf Weiß und ermittelt so die Tonwertstufe einer Farbe.


Es gibt 3 Arten von densitometrischer Messung:

  • Durchsichtsmessung (von Negativen und Diapositiven)
  • Aufsichtsmessung (von Fotoabzügen und grafischen Vorlagen)
  • Rastermessung (von gerasterten Filmen und Rasterdrucken)



Grundregeln für die Messung mit einem Densitometer

  • Das Densitometer muss kalibriert sein.
  • Densitometer muss vor der Messung auf das jeweilige Papierweiß des Auflagenpapiers genullt sein. (Damit die Papierfarbe keinen Einfluss auf die Messung hat).
  • Nur lasierende Farben messen, da nur sie mit zunehmend dickerer Farbschicht weniger Licht absorbieren.
  • Einseitig bedruckte Bogen auf weißer Unterlage messen. Doppelseitig bedruckte Bogen auf schwarzer Unterlage messen, da so der durchscheinende Druck neutralisiert wird.



Anwendungsgebiete:

  • Reproduktion
  • Desktop Publishing
  • Fotosatz
  • Technik
  • Medizien

Messprinzip

  • Licht wird durch Optik gebündelt auf bedruckte Fläche geworfen
  • Teil des Lichts wird absorbiert
  • Teil des Lichts durchdringt die durchscheinende Farbschicht (& wird abgeschwächt)
  • Restlicht wird von Bedruckstoff remittiert
  • davon läuft es wiederum zurück durch Farbschicht (weitere Abschwächung)
  • Linsensystem fängt Restlicht, welches aus der Farbschicht austritt
  • leitet es an Fotodiode
  • empfangene Lichtmenge wird in elektrische Energie umgewandelt
  • Elektronik vergleicht Messstrom mit einem Referenzwert
  • Differenz davon ist Grundlage zur Errechnung des Absorptionsverhaltens der gemessenen Farbschicht
  • Farbdichte wird angezeigt

 

Kurz

Hin: Lichtquelle -> Linsensystem -> Polarisationsfilter -> Farbfilter -> Messgut

Zurück: Linsensystem -> Polarisationsfilter -> Empfänger (Diode) -> Elektronik -> Anzeige

 

Filter

Farbfilter begrenzen Licht auf die für die jew. Druckfarbe relevante Wellenlänge

Farbfilter für:  Cyan -> Rot

                       Magenta -> Grün

                       Yellow -> Blau

                       Schwarz -> Breitband oder spez. Grünfilter

 

Polarisationsfilter verhindert größere Messwertdifferenzen zw. trockener & nasser Druckfarbe

 

 

 

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Plotter

Plotter sind Computer gesteuerte elektronische Ausgabegeräte

  • Sie sind besonders für die Ausgabe von Zeichnungen aus CAD-Programmen (Computer unterstütztes Konstruieren) geeignet.
  • Man unterscheidet Flachbettplotter (kleine Formate) und Trommelplotter (große Formate)
  • Bei den Flachbettplottern liegt das Papier flach und fest auf dem Zeichentisch. Ein Stift wird mit einem horizontal und vertikal steuerbaren Schlitten über das Papier geführt.
  • Beim Trommelplotter bewegt sich der Zeichenstift nur in einer Richtung während die Bewegung in die 2. Richtung durch das Hin- und Herfahren des Papiert mittels einer Trommel durchgeführt wird. Das Papier wird dabei durch ein Vakuum in Kontakt mit der Trommel gehalten (durch automatisches Wechseln sind auch mehrfarbige Zeichungen möglich).
  • Eine Sonderform der Plotter sind schneid Plotter die Schablonen z.B. für den Siebdruck schneiden

Im Unterschied zu Drucker „setzen“ Plotter nicht einzelne Punkte, sondern zeichen oder schneiden „echte“ Linien. Vergleichbar mit: Messwertschreibern (EKG) die mit analog bewegten Tintenstiften Linien auf kontinuierlich vorgeschobenes Papier schreiben.

Generell sind 2 Verfahren zu unterscheiden:

  • Entweder wird das Plottmedium (Papier/Folie) unter dem Schreib- oder Schneidekopf von und zurück bewegt während dieser quer zur Papierrichtung läuft.
  • oder der Kopf wird auf x- und y-Schiene über das unbewegte Medium geführt.
  • Eine Kombination der Verfahren ist möglich.

 

  • Der Schreibkopf kann programmgesteuert mit verschiedenen Stiften für Strichstärken und Farben bestückt werden, bei schneide Plottern mit Messern (dem entsprechenden Material angepasst).
  • Ausgabegerät für Strichzeichnungen z.B. Bau- und Konstruktionszeichnungen.
  • Für Bilder und Verläufe sind sie nicht geeignet da sie keine Halbstöne darstellen können.
  • Bei Vektrografiken ist höchste Präzision erreichbar.
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Beamereinsatz und -technologie

 Hier könnt ihr eure Zusammenfassung veröffentlichen.

Stichwort: ANSI Lumen

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Computer-Peripherie

Zur Peripherie gehören alle Geräte, die den eigentlichen Computer ergänzen. Man unterscheidet zwischen Ein- und Ausgabegeräten.

Eingabegeräte: Tastatur, Maus, Scanner, Kamera, Grafiktablett, Mikrophon

Ausgabegeräte: Drucker, Plotter, Monitor, externe Lautsprecher

Verschiedene Peripheriegeräte sind zugleich Ausgabe- und Eingabegeräte: USB-Stick, Externe Festplatten, externe Laufwerke für CD/DVD, Headset

Um die externen Geräte zu nutzen, benötigt man entweder die passenden Anschlüsse USB, Firewire etc. oder kabellose Verbindungen wie Bluetooth.

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Hardwarekomponenten

EVA-Funktionsprinzip: Eingabe - Verarbeitung - Ausgabe

Mikrocomputer

  • für Verarbeitung der Daten zuständig
  • zentrales Bauelement Mikroprozessor (CPU) dient zur Steuerung des Computers sowie zur Berechnung von Daten
  • über Systembus (Verbindungsleitungen) mit dem Arbeitsspeicher (RAM) verbunden
  • CPU befindet sich auf einem Sockel auf dem Mainboard
  • Mainboard enthält Arbeitsspeicher sowie weitere Schnittstellen und Controller, für den Anschluss
  • weiterer Peripheriegeräte
     

Peripheriegeräte

  • alle Geräte, die nach dem EVA-Prinzip genutzt werden
  • Anschluss durch verschiedene Schnittstellen, z.B. USB, FireWire
  • Unterteilung in drei Gruppen: Eingabegeräte (Tastatur, Maus, Scanner, Digitalkamera), Externe Speicher (Festplatte, USB-Stick, DVD-Laufwerk), Ausgabegeräte (Monitor, Drucker, Plotter, Belichter)

Hardware

  • ist der Oberbegriff für die maschinentechnische Ausrüstung eines Computers. Dazu gehören alle Komponenten (Prozessor, Arbeitsspeicher usw.) und Peripheriegeräte. Vereinfacht, alles was man anfassen kann. Computer-Hardware ist ausschließlich mit entsprechender Software benutzbar.
  • Hardware ist der Überbegriff für alle Eingabe-, Verarbeitungs- und Ausgabegeräte eines Computers.


Eingabegeräte

  • sind z.B. Maus, Tastatur, Grafiktablett, Scanner und Digitalkamera.


Zur Verarbeitungshardware

  • gehören Festplatte, verschiedene Laufwerke, Grafik- und Soundkarte, Arbeitsspeicher und die Hauptplatine mit CPU.


Ausgabegeräte

  • sind z.B. Drucker, Belichter, Monitor oder Lautsprecher.


Gesteuert wird die Computer(verarbeitungs)hardware vom BIOS, dem Betriebssystem und verschiedenen Treibern.

ROM

  • (Read only Memory) ROM ist ein Datenspeicher, der nur lesbar ist, er hält seine Daten auch im stromlosen Zustand. ROM ist verantwortlich für den Selbst-Test und das der Rechner hocgefahren wird, er startet das BIOS und führt Setups durch.

RAM

  • (Random Access Memory) Speicher mit wahlfreiem Zugriff, findet besonders als Arbeitsspeicher Verwendung. "Wahlfrei" bedeutet in diesem Zusammenhang, dass jede Speicherzelle über ihre direkte Speicheradresse direkt angesprochen werden kann.

Schnittstellen

  • USB (Universal Series Bus), Verwendung: Drucker, Maus und Speichersticks
  • RJ-45 Schnittstelle (Registerd Jack), Verwendung: Netzwerkverbindungen, Internetanschluss
  • Firewire: Verwendung: Externe Schnittstellen, DVD Brenner, Digitalvideokamera
  • VGA-Anschluss (analoger Bildübertragungsstandard) Verwendung für Bildschirm
  • DVI-, HDMI-, Displayport-Anschluss (digitaler Bildübertragungsstandard) Verwendung für Bildschirm
  • Parallele Schnittstelle (25-polig), Verwendung: ganz ersten Scanner und Modems, Druckerport
  • COM 1 Schnittstelle, ursprünglich Maus und externes Modem, (9-poli) durch USB abgelöst
  • Klinkenbuchsen für In/Output, Kopfhörer, Mikrofon, Lautsprecher
  • S/PDIF optische Übertragung digitaler Audiosignale

 

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Monitortechnologie

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Monitor-Mathe

Errechnen der Diagonale 

Ein Display hat das Seitenverhältnis 16:10 und ist 80 cm breit. Wie lang ist die Diagonale in inch?

Matheaufgabe

Erläuterung der Schritte: Erster Schritt ist die Berechung der Monitorhöhe (Ergebnis: 50 cm)

Im zweiten Schritt wird im Zähler die Diagonale in cm berechnet (nach Pythagoras c2 = a2 + b2

Dieses Ergebnis muss noch durch 2,54 geteilt werden, um nach inches umzurechnen.

Anderes Beispiel: Ein Display hat das Seitenverhältnis 4:3. Der Monitor ist 12 inch breit:

 

 

 Läuft alles über Verhältnisgleichung ab:

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Röhrenmonitore

Funktion von Röhren-Bildschirmen: (hier mit Lochmaske)
 
  • Die Elektronenstrahl-Röhre ist eine luftleere Glasröhre
  • Ein Heizfaden beheizt Glühkathoden (negativ geladene Elektroden)
    (Glühkathode kann auch direkt beheizt werden)
  • Es gibt 3 verschiedene Glühkathoden (für R, G, B)
  • mit Zunahme der Temperatur in den Glühkathoden treten die negativ geladenen Elektronen in das Vakuum aus und beschleunigen in Richtung der positiv geladenen Anode (Fokussiersystem)
  • Durch Ablenkelektroden (Plattensystem) kann die Richtung des Elektronenstahls verändert werden. Das Plattensystem arbeitet nach Anweisungen der Grafikkarte.
  • die Elektronen treffen durch eine Maske (sorgt für eine genaue Ausrichtung und gegenseitige Abgrenzung der Elektronen)auf die Leuchtschicht (fluoreszierenden Phosphore für Rot, Grün und Blau) und bringen sie (durch Energieabgabe der Phosphore) zum Leuchten

 

 

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TFT-LCD-Monitore

TFT-LCD-Flachbildschirme: (LCD=Liquid Crystal Display)

Ein Pixel eines TFT-LCD-Bildschirms setzt sich aus 3 Subpixeln zusammen (R,G und B).

Pro Subpixel braucht es einen Flüssigkristall, einen TFT (Dünnfilmtransistor) und einen entsprechenden Farbfilter

Ablauf:


1. Unpolarisiertes weißes Licht trifft auf einen Polarisierungsfilter (Horizontalfilter) → nur horizontal orientiertes Licht wird durchgelassen

2. Das Licht trifft nun auf einen TFT (Dünnfilmtransistor)

3. Der TFT ist einer Flüssigkristall-Zelle zugeordnet, der er Stromsignale sendet

4. Kein Stromsignal: Flüssigkristall-Zellen drehen das auftretende horizontale Licht um 90 ° in vertikal schwingendes Licht
oder mit Strom: Licht (Polarisationsebene vom Licht) wird nur teilweise oder gar nicht gedreht

5. Das Licht kommt nun an einem Farbfilter an (je nach Subpixel R, G oder B)

6. Das nun farbige Licht (ob gedreht oder nicht) trifft auf zweiten Polarisierungsfilter (Vertikalfilter), der nur vertikal
schwingendes Licht durchlässt.

 

 

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Computerschnittstellen

Computerschnittstellen

Schnittstellen (I/O- Schnittstellen) sind Anschlussmöglichkeiten externer Geräte auf der Hauptplatine.

Die Aufgaben sind eine Datenübertragung zwischen einzelnen peripheren Geräten und der Zentraleinheit zu ermöglichen, auf formale Richtigkeit der Daten wird ebenfalls geprüft.

Eine Schnittstelle wird durch folgende Charakteristiken definiert:

  • Busbreite (Anzahl der Leitungen über die Binärzahlen übertragen werden)

  • Busgeschwindigkeit (Geschwindigkeit des Datenflusses je Sekunde)

  • Busprotokoll (Codierung der Binärdaten)

Unterschieden wird zwischen seriellen und parallelen Schnittstellen.

Parallele Schnittstelle
8 Datenbit werden gleichzeitig mithilfe von acht prallelen Leitungen übertragen (Bsp.: Drucker).

Serielle Schnittstelle
Datenbit werden zeitlich nacheinander über eine einzige Leitung übertragen (Bsp.: Modem u. Maus).

heute spielen nur noch serielle Schnittstellen eine Rolle.

Auflistung der gängigsten Schnittstellen

RS 232 C o. V.24 (Maus und Modem)

Ist der Schnittstellenstandard mit 25- oder 9-poligen Verbindungen zur seriellen Übertragung und
bietet eine Anschlussmöglichkeit für Maus, Nullmodem-Kabel und Modem.

Centronics (Drucker, Scanner, Brenner u.a)
Prallele Schnittstelle (für 1 Gerät bis 2MBit/s) welche größtenteils für den Anschluss von Druckern benötigt wird.

PS2

Bevor sich USB als Allzweckschnittstelle durchsetzte, wurden Mäuse oder Tastaturen auch über PS2-Anschlüsse mit dem PC verbunden.
 

USB 1.x (“Universal Serial Bus” - Plug&Play-Anschluss)
Preiswerter, langsamer und serieller BUS mit bis zu 12 MitB/s und Anschlussmöglichkeiten für bis zu 127 Geräten.

USB 2.x
Bietet eine Schnittstelle für zahlreiche Geräte wie z.B. Tastatur, Lautsprecher, Drucker, ext. Laufwerke, etc.Gegenüber des langsamen USB1 verfügt man über 480 MBit/s und eine max. Anzahl von 127 Geräten, Abwärtskompatibilität ist gegeben.

USB 3.x
Die Datenrate wurde von 0,48 GBit/s (USB2) auf 4,8 GBit/s erhöht, wobei die Anzahl der anzuschließenden Geräte bei 127 geblieben ist.
Eine Master-/Slave-Architektur kommt zum Einsatz, d.h. dass der sogenannte Master-Controller steuert die Slaves (Endgeräte).
Die bisherige, regelmäßige Abfrage ob neue Geräte angeschlossen wurden, wurde mit einer Methode ausgetauscht, in der die Schnittstelle erst bei Signalen des Endgerätes anspringt (Reduzierung des Stromverbrauchs).

SCSI-1 (“Small Computer System Interface” - parallel, 5MB/s, 8 Geräte) 1986
Eine leistungsfähige Schnittstelle zwischen Gerät und  Bussystem mit relativ schneller Übertragungsrate, welche besonders für die Arbeit mit mehreren Peripheriegeräten geeignet ist(plattformunabhängig).

Chronologische Weiterentwicklung:

SCSI-2 (parallel, 10MBit/s, 8 Geräte) 1989
Ultra-SCSI (parallel, 20MBit/s - 40MB/s, 8 Geräte) 1992
SCSI-3 (Alternative Transfertechnik Apples FireWire-Standard und Fibre Channel hinzugrfügt) 1993
Ultra-2 SCSI (40MB/s - 80MBit/s) 1997
SCSI-160 (160 MBit/s) 1999
SCSI-320 (320 MBit/s - letzte Schnittstelle dieser Art, da hierfür keine weiteren Geräte gebaut wurden) 2002
SCA(16 Geräte, hat SCSI abgelöst) 1999

Firewire (Plug&Play-Anschluss)
Serieller Bus mit digitaler Schnittstelle mit bis zu 400MB/s für max. 63 Geräte.
Die patentierte Schnittstelle von Apple wird hauptsächlich in der Ton-/ und Videotechnik und bei beispielsweise DVD-Brennern und Festplatten eingesetzt.

Thunderbolt (bis zu 10 Gbit/s)
Schnittstelle zwischen Computern, Monitoren, Peripheriegeräten und Unterhaltungselektronik, die von Apple und Intel entwickelt wurden. Wegen der extrem hohen Datenübertragungsrate eine Schnittstelle mit Zukunft die USB3 die Stirn bieten soll..

Ethernet

Ethernet ist ein Datenübertragungsstandard für lokale Netzwerke und Internetzugang zwischen Netzwerkrouter und PC.  Anfänglich gab es Übertragungsraten von 10 Mbit/s, die von Fast Ethernet mit 100 Mbit/s abgelöst wurden(Gigabit Ethernet mit 10 000 MBit/s möglich).

 

DVI (“Digital Visual Interface”)

Ist eine elektronische Schnittstelle zur Übertragung von Videodaten. Im Computer-Bereich entwickelte sich DVI zu einem Standard für den Anschluss vonTFT-Monitoren an die Grafikkarte eines Computers.

HDMI (“High Definition Multimedia Interface“)
Eine ab Mitte 2003 entwickelte Schnittstelle für die volldigitale Übertragung von Audio- und Video-Daten in der Unterhaltungselektronik (+ moderne Grafikkarten) welche DVI abgelöst hat.
Datenübertragungsrate liegt versionsabhängig bei 3,96 GBit/s - 8,16 GBit/s und ab HDMI 2.0 bei 14,4 GBit/s.

IrDA (“Infrared Data Association”)
Die Infrarotschnittstelle spezifiziert Standards für die optische drahtlose Punkt-zu-Punkt Datenübertragung mittels infrarotem Licht (850 – 900 nm) auf max. 1m Entfernung.

Bluetooth
Ein Kurzstrecken-Funkstandard der kabellos eine Kommunikation mit verschiedenen Geräten ermöglicht (Bsp.: Tastatur und Maus).

Serial-ATA
Ermöglicht den Anschluss der Festplatte im PC

PCI (“Peripheral Component Interconnect”)
Ermöglicht den Anschluss für Steckkarten im PC

PCI-E
Nachfolger von PCI, ermöglicht den Anschluss von modernen Grafikkarten mit 3D-Beschleunigung und ist aktueller Standard.

Audioverbindung (Klinke)
Für die analoge Datenübertragung im Audiobereich wird bis heute diese Schnittstelle an der Soundkarte genutzt (Bsp.: Lautsprecher, Mikrofon).

 

QUELLE: ABC der Mediengestaltung, Wikipedia und https://www.lmz-bw.de/medienbildung/medienpraxis/computer-handy-tablet/computerschnittstellen.html

Weiterführende Links:
http://webmagazin.de/mobile/gaengigsten-schnittstellen-mobile-geraete-177636

 

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Externe Schnittstellen

Verschiedene Schnittstellen

USB verschiedenster Versionen ob nu 2.0 oder 3.0 oder sonst was

PS/2 alter Anschlüsse für Mäuse und Tastaturen

COM1 Serielle Schnittstelle (für Hardware)

VGA Grafikkarten Schnittstelle (Bildschirmanschluss)

LPT1 Parallele Schnittstelle (Druckeranschluss)

Game- /Midiport

- Kopfhörer (Speaker) und Mikrofon (Mic) Anschluss

Bei vor allem Mobilen Geräten gibt es noch Mini- oder Micro-USB anschlüsse. (Kann man nicht wirklich unter Version zusmamenfassen deshalb erwähne ich das nochmal.)

Eine sehr alte Schnittstelle ist noch Firewire, was den Vorteil hat, dass es insgesamt schneller ist als USB. Hat sich aber nie durchgesetzt.

Dann gibt es noch Schnittstellen für Externe Datenträger wie SD-Karten, Micro SD-Karten usw.

Video

VGA - Video Graphics Array (analog)
     - Übertragung von aus dem digitalen umgewandelte analoge Bilddaten
    - Qualitätsverluste durch initiale AD-Wandlung
DVI - Digital Visual Interface (digital, analog möglich)

     - Vorstufe von HDMI
     - gleichzeitige analoge und digitale Übertragung
HDMI - High Definition Multimedia Interface 
(digital, analog möglich)
    - abwärtskompatible, volldigitale Datenübertragung
    - integriertes Kopierschutzkonzept (DRM)

DisplayPort (digital)
    - geringer Platzbedarf
    - ursprünglich nur einseitiger Datenfluss

Geschwindigkeiten von externen Schnittstellen

USB 1.0 : 12 Mbit/s (1,5 MByte/s)  -  seit 1996
USB 2.0 : 480 Mbit/s (60 MByte/s)
  -  seit 2000
USB 3.0 : 4000 Mbit/s (500 MByte/s)  -  seit 2008

Firewire S400 : 400 Mbit/s (50 MByte/s)  -  seit 1995
Firewire S800 : 800 Mbit/s (100 MByte/s)  -   seit 2003
Firewire S3200 : 3200 Mbit/s (400 MByte/s)  -  seit 2008

Thunderbolt : 10 Gbit/s (1,25 GByte/s)  -  seit 2011
Thunderbolt 2 : 20 Gbit/s (2,5 GByte/s)  -  seit 2013

Dies sind Brutto Angaben. Die Netto Geschwindigkeit der Schnittstellen ist von den verwendeten Protokollen und Modi abhängig, die den Datenpaketen einen gewissen Overhead hinzufügen, sowie von Parametern wie Dämpfung u.ä..

Vor der Entwicklung von USB 3.0/3.1 war FireWire die bevorzugte Methode zur Datenübertragung von Audio- und Videomaterial. Im privaten Gebrauch hat sich FireWire nicht durchgesetzt. Auf professioneller Ebene war es jedoch die bevorzugte Schnittstelle. Thunderbolt wird seit 2011 in Apple Rechner integriert und ist seit 2012 auch für Windows Systeme verfügbar. In Zukunft wird sich zeigen, ob Thunderbolt oder USB FireWire den Rang als bevorzugte Shnittstelle ablaufen werden. Im privaten Gebrauch wird es vermutlich wieder auf USB hinauslaufen.

Netzwerkarten und Geschwindigkeiten

Bluetooth : 700 Kbit/s

Ethernet : 10 Mbit/s
Fast-Ethernet : 100 Mbit/s
Gigabit-Ethernet : 1000 Mbit/s
(Anschluss über RJ45-Stecker)

WLAN - IEEE 802.11 : 2 Mbit/s
WLAN - IEEE 802.11h : 54 Mbit/s
WLAN - IEEE 802.11n: 600 Mbit/s

Die schnellste Verbindung ist zwar bisher LWL (Lichtwellenleiter), wird hier aber denke ich nicht von belangen sein, da es weniger in der Medienproduktion zum Einsatz kommt, als in der Netzwerktechnik. Es gibt dort etliche Übertragungsarten und Anschlüsse und sprengt denke ich deutlich den Rahmen der Prüfung. Grob zu wissen, welche Übertragungsarten es auf LAN- und WLAN-Basis gibt und wie schnell diese sind, ist denke ich nicht verkehrt.

Weiterführende Links:

http://www.elektronik-kompendium.de/sites/com/0310281.htm

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Hardwareschnittstellen

Die Hardwareschnittstellen dienen zur Übertragung zwischen dem Mikrocomputer und den externen Geräten. Heute haben sie einen geringen Stromverbrauch, längere Verbindungsleitungen und höhere Datenraten.

 

USB (eine universelle Schnittstelle)
Für USB wurden verschiedene Geräteklassen definiert. Das hat den Vorteil, dass das Betriebssystem die Geräte die über diese Schnittstelle laufen, erkennt, ohne dass ein Treiber installiert werden muss.

Hier werden generische Treiber verwendet (herstellerunabhängige).

USB hat die Möglichkeit Endgeräte mit Strom zu versorgen und sie sind "Hot-Plug-&-Play"-fähig (sie können bei laufendem PC angeschlossen oder entfernt werden.

Weitere Schnittstellen sind:

FireWire (überwiegend in der BIld-und Videobearbeitung zum Einsatz)

(e)SATA - External SATA (Festplatten oder Brenner können hier angeschlossen werden)

Steckplätze -Slots (Um einen Desktop-PC flexibel und erweiterbar zu machen, werden PCIe-Steckplätze zur Verfügung gestellt)

RAM (Speicherbänke die über die Steckplätze eingesteckt werden können)

Sockel - Socket (Steckplatz für den Mikroprozessor)

Chipsatz (ist für die Steuerung des Datenflusses auf der Hauptplatine zuständig. Er besteht aus der North- und Southbridge. Die Southbridge steuert den Datenfluss zu den verschiedenen Controllern der Schnitstellen und ermöglicht somit die Kommunikation mit der "Außenwelt" (Tastatur, Maus, Festplatte usw.).

 

Für weitere Info´s könnt ihr auch hier gucken: http://www.elektronik-kompendium.de/sites/com/0310281.htm

 

Zum PDF-Anhang: Quellen sind das Kompendium und Internet.

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Video-Schnittstellen

VGA (D-Sub)

VGA (Video Graphic Array) ist der analoge
Standardanschluss, der sich auch heute noch an vielen Rechnern und Beamern befindet.

unterstützt keine Audioübertragung
Maximale Auflösung: 2.048 x 1.536 bei 60Hz


DVI

Der digitale Nachfolger von VGA heißt DVI (Digital Visual Interface). DVI überträgt die Daten ohne Qualitätsverlust an den Monitor oder Beamer und liefert eine bessere Bildqualität als VGA. Um eine Kompatibilität zu VGA-Monitoren zu erzielen, gibt es DVI auch in einer Variante, die sowohl ein digitales als auch ein analoge Videosignal zur Verfügung stellt (DVD-I). Um ein VGA Kabel anschließen zu können, benötigen Sie einen Adapter.

Im Normalfall wird über DVI kein Audio übertragen
Einige Hersteller von DVB-Receivern (z. B. Dream Multimedia) und Grafikkarten (AMD Radeon HD) übertragen neben hochaufgelösten digitalen Videodaten auch digitale Audiodaten über die DVI-Buchse.


Arten von DVI Schnittstellen:

DVI-I (Integrated)

DVI-I-Kabel können digitale und analoge Signale übertragen

DVI-I Single Link (18+5 Kontakte)
Maximale Auflösung: 1920 x 1200 bei 60 Hz

DVI-I Dual Link (24+5 Kontakte)
Maximale Auflösung: 2560 × 1600 bei 60 Hz


DVI-D (Digital)

DVI-D-Kabel können nur digitale Signale
übertragen

DVI-D Single Link (18+1 Kontakte)
Maximale Auflösung: 1920 × 1200 bei 60 Hz

DVI-D Dual Link (24+1 Kontakte)
Maximale Auflösung: 2560 × 1600 bei 60 Hz
oder 1920 × 1080 bei 144 Hz


Bei DVI-D-Kabeln mit nur 12 + 1 Pins werden keine DDC-Daten übertragen, so dass das Betriebssystem den Bildschirm nicht mehr automatisch erkennen kann.


DVI-A (Analog)

DVI-A Kabel (12+5 Kontakte) können nur analoge Signale übertragen, sie werden in der Praxis nur bei DVI zu VGA Adaptern eingesetzt.


HDMI

HDMI (High Definition Multimedia Interface) ist eine digitale Schnittstelle für Video- und Audiosignale und kommt deshalb vorwiegend im Bereich der Unterhaltungselektronik zum Einsatz. Ein Unterschied zu DVI ist neben der zusätzlichen Übertragung des Tons, dass mit HDMI ein Kopierschutz (HDCP) möglich ist.

Audioübertragung möglich
Maximale Auflösung (ab HDMI 2.1):
10.328 x 7.760 (10K)


Displayport

DisplayPort, kurz DP, ist eine Schnittstelle zur Übertragung von Audio- und Videosignalen zwischen Computer und Bildschirm. DisplayPort soll die Anschlüsse VGA und DVI ablösen. Im Gegensatz zum HDMI Stecker ist hier eine mechanische Verriegelung vorgesehen. Ursprünglich wurde die Displayport entworfen, um den Umstieg auf digitale Schnittstellen für eine bessere Bildqualität zu beschleunigen.

Audioübertragung möglich
Maximale Auflösung: 5.120 x 2.880 (5K)

AnhangGröße
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Computersicherheit

Hier ein Handout, dass auch schon von unseren Lehrern korrigiert worden ist und somit alles wichtige beinhaltet.

AnhangGröße
PDF icon <p>Computersicherheit.pdf</p> 1.52 MB
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Energieoptionen

Einstellbare Energieoptionen sind:

(Ergänzung bitte)

1. Energiesparplan

2. Festplatte ausschalten nach...

3. Desktophintergrundeinstllungen (z.B. Diashow)

4. Drahtlosadaptereinstellungen

5. Energiesparen (z.B. Deaktivieren nach...., Hybriden Standbymodus)

6. USB-Einstellungen

7. Netzschalter und Zuklappen

8. Prozessorenenergieverwaltung

9. Bildschrim verdunkeln, abschalten; Helligkeit, ....)

10. Multimediaeinstellungen

11. Internet Explorer

12. Akku

 

Diese Einstellungen können jeweils in Netz- oder Akkubetrieb verändert werden (optimiert werden)

Weiterführende Links:

http://www.greencomputingportal.de/artikel/referenz-windows-7-energieoptionen-erklart/
http://www.edv-lehrgang.de/energieoptionen-strom-sparen-mit-energiesparmodus/
http://www.oeko-fair.de/clever-konsumieren/wohnen-arbeiten/oeko-fair-im-buero/computer-fax-und-co/energieeffiziente-geraete-erkennen/energieeffiziente...

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Glasfaserkabel (LWL)

• teuerste Kabel, umfangreiche Verlegung
• große Datenübertragungsraten
• nicht anfällig gegen elektromagn. Störungen
• Abhörsicherheit
• Blitzschutz

Anwendungsgebiete:

• Verbindung von Leistungskomponenten in einer strukturierten Verkabelung

Aufbau:
• Innenleiter aus Quarz oder Glas, der mit verschiedenen Schichten ummantelt ist
• äußere Schichten dienen der mechanischen Stabilität
• Auf beiden Seiten befindet sich eine Sende- und Empfangseinheit, die die elektrischen
Signale in Lichtimpulse umsetzt und umgekehrt (mittels Leucht- oder Laserdiode und Photodioden)

Dispersion: Strahlenüberlagerung durch unterschiedliche Strahlenlaufzeiten (je nach
Einfallswinkel entstehen unterschiedliche Laufzeiten)

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Grafikkarten

Die Grafikkarte ist für die Monitordarstellung verantwortlich. Sie wird als Erweiterungskarte mit dem Motherboard verbunden oder ist direkt in den Chipsatz des Motherboardes integriert und verfügt über einen Prozessor (GPU), einen Grafik-/Videospeicher (Video-RAM), einen Chip zur Umwandlung von digitalen in analoge Signale (RAMDAC) sowie über Schnittstellen für externe Geräte wie Monitor oder Fernseher.
Die erste Grafikkarte, die 1981 in einem PC verwendet wurde, konnte Text einfarbig darstellen, doch Verbesserungen folgten schnell. Am bekanntesten wurde die VGA-Karte, die IBM 1989 auf den Markt brachte.
Mit der Entwicklung und Verbreitung der PCs wurden auch die Grafikkarten weiter verbessert und konnten, indem sie über eine eigene CPU sowie über einen eigenen Grafikspeicher verfügten, nicht nur Text, sondern auch komplexere grafische Funktionen darstellen. Auch die Verbreitung von 3D-Computerspielen und leistungsfähigere Grafikkarten bedingten sich gegenseitig. Aktuell besitzen Grafikkarten bis zu 512 MB Grafikspeicher, jedoch auch weitaus größere Speicher (bis 1.536 MB) sind erhältlich.
Derzeitiger Mindeststandard bei der Darstellung ist der VESA-Modus (Video Electronics Standards Association) mit einer Auflösung von maximal 1280 x 1024 Punkten bei 16 Bit Farbtiefe.
Neben Grafikkarten für den Einsatz im Office-Bereich und bei Spielen gibt es auch Karten für den professionellen Einsatz z.B. bei aufwendigen Bildbearbeitungen oder CAD-Anwendungen.
 

Grafikkarten und deren Mainboardanbindung

Hardwareschnittstellen zum System

   • bekannteste Hardwareschnittstellen für Grafikkarten: PCI, AGP und PCI-Express
      (früher waren auch ISA und VESA Local Bus gängig)
   • diese Schnittstellen sind entweder Bussysteme oder Direktverbindungen (AGP, PCI-Express),
      die den Buscontroller mit der Grafikkarte verbinden
   • Spezifikation der Schnittstellen wird meist durch Interessenverbände vorgenommen
     (in denen sowohl Controller-/Grafikkarten-/Grafikchiphersteller Mitglied sind)
      --> deswegen funktionieren im Idealfall alle konformen Grafikkarten mit allen konformen Controllern!

Grafikspeicher

   • Grafikspeicher dient zur Ablage der im Grafikprozessor (GPU) verarbeiteten Daten und als Bildspeicher
     („Framebuffer“) à das sind digitale Bilder, die später auf dem Computer-Bildschrim ausgegeben werden
   • Größe des Grafikspeichers bestimmt die maximale Farbtiefe und Bildauflösung
   • Grafikspeicher leicht zu errechnen:
      - z.B. gewünscht ist eine Auflösung von 1600 x 1200 und eine Farbtiefe von 24 bit
      - Anzahl der Bildpunkte berechnen  (1600 x 1200 = 1.920.000 Pixel insgesamt)
      - für jedes Pixel 24 Farbinformationen: Pixelanzahl x Farbtiefe (1.920.000 x 24 = 46.080.000 Bit = 5.760.000 Byte)
      - Umrechnung in Byte bei 1 MB = 1.048.576 Byte (5.760.000 Byte : 1.048.576 = 5,49 MB
         Grafikspeicher erforderlich)
   • heute werden nur noch Grafikkarten mit viel mehr Speicher gebaut,
      als zur reinen Bildspeicherung notwendig wäre
   • beim Rendern dreidimensionaler Grafiken werden hier zusätzlich zum Framebuffer die Daten
      der Objekte (z.B. Größe, Form, Position, Textur) gespeichert
   • besonders die immer höher auflösenden Texturen haben für einen starken Anstieg
     der Speichergröße gesorgt
   • Speichergröße aktueller Grafikkarten liegt im hohen Megabytebereich
     (bei 256 MB, 512 MB, 1024 M, 2048 MB)
   • Spielegrafikkarten haben Speichergrößen von 2 GB bis 4 GB
   • bei Onboard-Lösungen wird meist der Gauptspeicher des Systems als Grafikspeicher genutzt
     („Shared Memory“)
   • Zugriff erfolgt über das jeweilige Bussystem und ist deshalb langsamer als direkt
     angebundener Speicher

Grafikprozessor (GPU)

   • dient zur Berechnung der Bildschirmausgabe
   • Mitte der 1990er Jahre kamen die ersten 3D-Beschleuniger auf den Markt
     - waren in der Lage, einige Effekte und dreiecksbasierte Algorithmen (wie Z-Puffer/Texture Mapping)
        und Antialiasing selbstständig durchzuführen
     - besonders den Computerspielen halfen solche zusätzlich zu installierenden Steckkarten
       zu einem Entwicklungsschub
   • heute sind GPUs wegen ihrer Spezialisierung auf Grafikberechnungen den CPUs
     in ihrer Rechenleistung überlegen


Kühllösungen

   • notwendig aufgrund der hohen thermischen Verlustleistung durch zunehmende Komplexität
     von Grafikprozessoren/Grafikspeicher
   • z.B. Prozessorkühler
   • Grafikkarten verbrauchen mit einem Grafikprozessor (GeForce 8800 Ultra) bis zu 175 W Leistung,
     die vollständig als Wärmeenergie abgeführt werden muss
   • zur Abführung der Wärmeenergie existieren mehrere Ansätze:

passive Luftkühlung

• durch Kühlkörper wird die thermische Energie durch Konvektion an die
   Umgebungsluft abgegeben
• nur bei geringen Leistungen oder mit sehr großen Kühlkörpern möglich
• oft werden auf beiden Seiten der Grafikkarte großflächige Kühlkörper angebracht,
   die mit einer Heatpipe verbunden sind
• Problem: Kühlkörper haben hohes Gewicht, dies führt zu einer hohen mechanischen
   Belastung des Steckplatzes

aktive Luftkühlung

• die thermische Energie wird über einen Kühlkörper an die Umgebungsluft abgegeben,
   die durch Lüfter umgewälzt wird
• einfachste und preiwerteste Variante, verursacht allerdings Störgeräusche

Wasser-kühlung

• wenn für die CPU eine Wasserkühlung eingesetzt wird, kann auch Grafikkarte
   eingebunden werden
• die thermische Energie wird dann an das Wasser im Kreislauf
   und von dort über einen Radiator an die Umgebungsluft abgegeben
• ermöglicht einen Transport von großen Wärmemengen, ist aber auch aufwendig/teuer


RAMDAC („Random Access Memory Digital/Analog Converter“)

   • = Chip, der für die Umwandlung von digitalen (Videospeicher) in analoge Bildsignale (Monitor)
      verantwortlich ist
   • von ihm werden die Signalausgänge angesteuert
   • kann auch im Grafikprozessor integriert sein

Externe Signalausgänge

VGA-Out

• an einer 15-poligen D-Sub-Buchse wird eine analoges RGB-Signal hergestellt
• über ein VG-Kabel mit entsprechendem Stecker werden CRT-Monitor
   (Röhrenmonitor), Projektor oder Flachbildschrim angeschlossen

DVI-Out

• liefert ein digitales Signal und dmait die bester erreichbare Bildqualität
   an Bildschirmen mit DVI-Eingang
• die meisten heutige Grafikkarten sind mit einem DVI-I-Anschluss („i“ für „integrated“)
   ausgestattet und liefern damit zusätzlich ein analoges RGB-Bildsignal
• somit können mit einem (meits beiliegenden) passiven Adapter auch Bildschirm mit
   analogem D-Sub-Eingang angeschlossen werden
  (die Bildqualität entspricht dann jedoch mehr der des S-Sub-Ausgangs)

• es existieren weiterhin die Varianten DVI-D mit ausschließlich digitalen
  Signalleistungen
• bei DVI-D sind die Varianten Single-Link-DVI und Dual-Link-DVI zu unterscheiden
   - letzterer beinhaltet doppelt so viele Datenleistungen,
      kann somit größere Bandbreite liefern,    
   - ist notwendig für Auflösungen größer als WUXGA (1920x1200), um trotz größerer
     Datenmengen pro Bild eine Bildwiederholfrequenz von mind. 60 Hertz zu
     gewährleisten

HDMI-Out

• HDMI = „High Definition Multimedia Interface“
• seit 2007
• hier wird das Videosignal auch digital und gegebenenfalls mit HDCP verschlüsselt
   ausgegeben
• es könen auch DVI-D-Signale übertragen werden, d.h. DVI-Geräte sind kompatibel
   zu HDMI
• Unterstützung von HDCP ist bei DVI jedoch optional, sodass nicht alle Geräte derartig
   geschützte Signale wiedergeben können
• Übertragung von Tonsignalen ist jedoch nur über HDMI-Verbindungen möglich

Display Port

• relativ neuer Verbindungsstandard für Bild-/Tonsignale
• er ist kompatibel zu VGA, DVI und HDMI 1.3
• unterstützt Kopierschutzverfahren HDCP und DPCP
   („Display Port Content Protection“)
• Verbreitung beschränkt sich Anfang 2010 auf professionelle Grafikkarten, sowie einige
   Modelle der AMD Radeon HD 5000-Serie und eine proprietäre Version am MacBook

TV-Out

(= Video-Out)

• der als Cinch- oder S-Video-Buchse ausgeführte TV-Ausgang kann mit einem
   Fernseher/Projektor verbunden werden
• man kann so mit mehreren Bildschirmen (PC-Bildschrim +  Fernseher) arbeiten
• allerdings ist die Signalqualität des Anschlusses meist nicht sehr hoch, da es sich um
   ein analoges FBAS- oder S-Video-Signal handelt und die meisten Karten nicht den
   nötigen Schaltungsaufwand treiben, um aus diesen Signaltypen das
    Bestmögliche herauszuholen

 


Software-Grafikschnittstellen

   • notwendig, um Grafikkarten benutzen zu können, ohne Hardware und Software für jede
      einzeln zu entwickeln
   • Gerätetreiber stellen Verbindung zwischen Hardware & Software her
     - ohne diese müssten Programme die Hardware direkt ansprechen
     - würde aufgrund der Unterschiede zwischen Grafikarten zu einer hohen Spezialisierung
        und damit zu einem hohen Programmieraufwand für die Unterstützung vieler Grafikkarten führen
    - Grafikkartentreiber können ebenfalls sehr unterschiedliche Funktionen anbieten
    - deswegen wurden verschiedene Grafik-APIs entwickelt, die den Zugang zu diesen Funktionen
       erleichtern sollen (z.B. OpenGL oder DirectX)
     - d.h. ermöglichen dem Programmierer, einfach und unabhängig von der Grafikkarte
       2D- & 3D-Grafik anzuzeigen

 

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Scannen

Wie weit wird die Frage auf gestalterische oder technische Aspekte abzielen? 

Gestalterisch scannen? Hm?! 

Leider ist das bei den letzten Prüfungen häufig nicht klar getrennt gewesen. 

 

Ich fange mal mit den technischen Aspekten an: 

Herzstück des Scanners ist zumeist ein CCD-Sensor oder CCD-Element, in dem viele lichtempfindliche Elemente nebeneinander sitzen – so viele, wie der Scanner maximal Pixel in der Breite erkennen kann. Damit er R,G und B unterscheiden kann, hat er 3 Zeilen von CCD-Elementen. Vor ihnen sitzt ein Prisma, das das Licht aufspaltet, damit die roten, grünen und blauen Bestandteile jeweils auf einer anderen der drei CCD-Zeilen landet. 

Wird ein CCD-Element von Licht getroffen, produziert es einen geringen Strom – je mehr Licht, desto mehr Strom. Dieser Strom wird in einem Analog-Digital-Wandler in Zahlen von 0 (Schwarz) bis 255 (Weiß) umgewandelt, bei 16 Bit entsprechend von 0 - 65535. 

Die Aufspaltung in die drei Farben R, G und B kann auch mit nur einer Sensorzeile (also nicht dreien wie zuvor beschrieben) erfolgen. Dazu muss jede Scanzeile dreimal "fotografiert" werden: einmal mit roten, dann mit grünem und abschließend mit blauem Licht. Da kann mit entsprechenden eingefärbten LEDs erfolgen, die jeweils ganz kurz aufblitzen. Billige Scanner sind heute häufig so aufgebaut. Wenn man bei offenem Deckel schnell mit den Augen klimpert, sieht man die verschiedenen Farben. Es handelt sich dabei um extrem flache Scanner. 

Ein Schrittmotor zieht einen Schlitten mit einer röhrenförmigen Lampe (geht über die gesamte Abtastbreite) und dem CCD-Sensor an der Scanvorlage vorbei. Der Motor stoppt immer kurz, dann wird ein „Foto“ einer Zeile gemacht, anschließend rückt er den Schlitten um ein winziges Stückchen weiter und wieder wird eine Zeile aufgenommen. Dieser Motor kann zumeist sehr kurze Schrittchen machen, die feiner sein können als die Auflösung des CCD-Sensors in der Breite. Mein alter Scanner hat beispielsweise eine Auflösung von 1200 x 2400 dpi. 

Er „sieht" 1200 Pixel pro Inch in der Breite und bis zu 2400 Schrittchen pro Inch schafft der Motor und „sieht" entsprechend viele in der Länge. Damit entstehen theoretisch rechteckige Pixel, die die Scansoftware zu doppelt so vielen quadratischen interpolierend auseinander rechnet. 

Was die Hardware tatsächlich kann, nennt man physikalische oder optische Auflösung. 

Die Scansoftware kann die Auflösung eventuell aufblasen. Das Ergebnis sind mehr Pixel, als sie der Scanner tatsächlich sehen kann. Das nennt man interpolierte Auflösung (ist nur etwas für die Werbeabteilung der Herstellerfirma), Beispiel 4800 x 9600 dpi. 

Scanner können Aufsichtvorlagen (auf Papier) und/oder Durchlichtvorlagen (Dias, Röntgenbilder) scannen. 

Aufsichtvorlagen haben einen geringen Tonwertumfang, Durchlichtvorlagen einen wesentlich größeren. 

Deshalb müssen Diascanner einen wesentlich größeren Kontrastumfang wahrnehmen können als Aufsichtscanner. Der Kontrastumfang wird auch als Dynamikumfang bezeichnet. Ist er zu gering, saufen dunkle Partien in Schwarz ab und helle haben keine Zeichnung und werden "überbelichtet" nur weiß dargestellt. 

Eine hohe Scanauflösung hat nur für den Strichbereich Bedeutung. Im Strichbereich sollte die Auflösung nicht unter 800-1000 dpi liegen. 

Die Auflösung, mit der optimalerweise gescannt wird, sollte nicht dem Zufall überlassen oder nach dem Motto "je höher, desto besser" festgelegt werden. 

Zum Verständnis: 
Graustufen werden bei Ausgabe auf einem Belichter in eine 16x16-Matrix umgesetzt, d.h. ein Rasterpunkt enthält idealerweise 256 Einzelpixel. Wird nun eine Halbtonvorlage im 60er-Raster ausgegeben, wird jedes Graustufenpixel in eine 16x16-Matrix umgesetzt. Ein Belichter mit einer Auflösung von 2540 dpi kann solch einen Rasterpunkt gerade wiedergeben. Ein 60er- Rasterpunkt entspricht ca. 150 dpi und das wäre auch theoretisch die erforderliche Scanauflösung. 

Da jedoch bei der Analog-Digital-andlung Verluste auftreten, wird hier ein zusätzlicher Q-Faktor (Q für Qualität) eingeführt. Dieser Faktor ist in der Regel 1,5, im Extremfall 2. 

Aus diesen Zusammenhängen ergibt sich die folgende Formel zur Berechnung der idealen Scanauflösung:

Scan-Auflösung = Rasterweite x 1,5 x Skalierungs-Faktor


Ein Beispiel: Es soll die Scan-Auflösung für ein 60er-Raster bei 1:1 Skalierungs- Faktor errechnet werden. Da der ert für Raster in cm berechnet worden ist, muß er in lpi umgerechnet werden (durch Multiplizieren mit 2.54). 

Scanauflösung = 150 dpi x 1.5 x 1 = 225 dpi 

Die resultierende Dateigröße wäre bei einer A4-Seite für Schwarz- Weiß-Halbton 5,77 MB,für Farbe 17,3 MB. Bei 300 dpi würde sich die nahezu doppelte Dateigröße ergeben. Das zeigt, wie wichtig es ist, die richtige Auflösung zu wählen, da ansonsten Speicherbedarf und Verarbeitungszeiten drastisch ansteigen. 

Für ein 48er-Zeitungsraster und einen Skalierungs-Faktor von 50% ergibt sich folgende Rechnung: 

Scanauflösung = 122 dpi x 1,5 x 0,5 = 91,5 dpi 

Soll auf das Doppelte vergrößert werden, erhöht sich entsprechend die Auflösung aus der Formel: 

Scanauflösung =1 22 dpi x 1,5 x 2 = 366 dpi.

Quelle: http://www.silverfast.com/show/calc-resolution/de.html

 

Gestalterische Aspekte:

Moirè
Da ein Scanner Bilder in ein starres Pixelmuster zerlegt, kann es zu Moirès kommen, wenn die Vorlage ebenfalls ein starres Muster (z. B. gedruckte, regelmäßig gerasterte Vorlagen, Bilder von Geweben, feinen Ziegelmaueren …) darstellt. Damit die Moirès nicht sichtbar werden, können Filter eingesetzt werden, die letztlich den Scan unscharf zeichnen. Bei guter Scansoftware kann man die Rasterweite der gedruckten Vorlage eingeben. Ansonsten helfen Tricks wie Vorlage schief auf den Scanner legen und mit höherer Auflösung als gewünscht einscannen. Abschließend kann man es in Photoshop grade drehen und verkleinern. Dadurch werden alle Pixel neu berechnet und das Moirè verschwindet (hoffentlich).

Rauschen
Jedes optische und akustische Gerät rauscht. Bildrauschen kennt man von Handy-Fotos, die bei wenig Licht gemacht wurden, die haben eine sandige Struktur.
Scan-Programme können Vorlagen mehrfach einscannen und abschließend zu einem Bild verrechnen. Dadurch wird das Rauschen des Scanner deutlich reduziert. Das ist besonders in dunklen Bereichen von Diascans wichtig. (Aber wer macht heute noch Dias?)

Newtonsche Ringe
aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie:
„Newtonsche Ringe (nach Isaac Newton) oder allgemein Interferenzfarben nennt man Farbsäume, die durch Interferenzan dünnen transparenten Schichten entstehen.“

Farbsäume bei Dias, die in Glas gerahmt sind. Die newtonschen Ringe entstehen durch die unterschiedlich dicke Luftschicht zwischen Glas und Diafilm. Der Effekt lässt sich durch Aufrauhen vermeiden (Anti-Newton-Glas).
Sie können genauso auftauchen, wenn man ein Dias direkt auf die Glasplatte des Scanners legt, also ungerahmt.

Übergroße Vorlagen
Möchte man ein A3 großes Blatt auf einem Scanner, der nur gut A4 schafft, einscannen, kann man es in 2 Durchgängen scannen und anschließend in Photoshop zusammenbauen. Da die Scansoftware meistens die Helligkeit und den Kontrast automatisch regelt, werden beide Scans unterschiedlich hell sein. Man müsste in einem solchen Falle also zusehen, die Automatik der Scansoftware abzuschalten, damit man zwei gleich “belichtet” Scans erhält.

Man könnte auch zwei Elemente mitscannen, eins weiß, eins schwarz und, wenn im Scanprogramm vorhanden, mit der Pipette den Weiß- und den Schwarzpunkt setzen.

Nicht vergessen bei Farbstichen: Scanner bzw. Scansoftware kalibrieren (richtiger: profilieren). it8 Karte einscannen und mit Profilierungssoftware Scanner-Profil erstellen. 

Geschrieben von Daniel Graefen

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Server

Zentraler Rechner in einem Netzwerk, der den Arbeitsstationen/clients Daten, Speicher und Ressourcen zur Verfügung stellt. Auf dem Server ist das Netzwerk-Betriebssystem installiert, und vom Server wird das Netzwerk verwaltet. Im www sind Server Knotenpunkte des Netzes.

Ein Server kann aus einem Rechner mit zugehörigem Betriebssystem und einem Dienstprogramm bestehen.
Es gibt verschiedene Server-Klassen:

  1. File-Server: Stellt seinen clients Dateien und Platz auf dem Dateisystem bereit. Zusätzlich übernimmt er die Sicherung der Benutzerdateien.
  2. Applications-Server: ermöglicht dem Anwender den Zugriff auf ein oder mehrere Anwendungsprogramme.
  3. Datenbank-Server: Auf ihm läuft eine große Datenbank. Die Aufgabe des Servers ist die Verwaltung und Organisation der Daten, die schnelle Suche, das Einfügen und das Sortieren von Datensätzen.
  4. Internet-Server: stellt Internet- und Intranet-Dienste bereit. Typische Dienste umfassen das WorldWideWeb, den DomainName-Service, sowie e-mail...
  5. Media-Server: stellen Multimedia-Daten (Audio-, Videoclips) in Echtzeit und höchster Dienstqualität zur Verfügung.
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Zentraleinheit (CPU)

Die Zentraleinheit:
Die Zentraleinheit setzt sich aus Leitwerk, Speicherwerk und Rechenwerk zusammen.


– Leitwerk (Steuerwerk)
koordiniert alle an der Ausführung eines Programms beteiligten Operationen eines Computers.

– Speicherwerk (Hauptspeicher)
Es enthält das in Arbeit befindliche Programm, die dafür notwendigen Daten und vorübergehend die Ergebnisse, ist somit das Gedächtnis des Computers.

– Rechenwerk (Mikroprozessor)
Es führt die logischen Rechenoperationen durch.


Prozessortypen (INTEL):
8086 / 87 16 Bit
286 / 87 multitaskingfähig
386 / 87 32 Bit
486 integrierter CoPro
Pentium 64 Bit
Pentium II 450 MHz
Pentium III-IV

Peripherie:
Peripherie ist prinzipiell alles, was nicht zur Zentraleinheit gehört!
Dazu gehören Eingabe- und Ausgabegeräte genauso, wie Motherboard, interne Steckkarten, Bussysteme etc.


Dateneingabegeräte:
Tastatur, Maus, Messgeräte, Ausweisleser, DFÜ, Scanner, Speichermedien

Datenausgabegeräte:
Lautsprecher (Soundkarte), Drucker, Plotter, Bildschirm, Belichter

Externe Speicher:
Wechselplatten (zip, jazz, externe Festplatten), Bandlaufwerke (Streamer, DAT-Bänder), CD-ROM, Magnetplattenspeicher

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Geräte kalibrieren

Digitalkamera

Zur Profilierung einer Digitalkamera braucht man neben der Color-Managementsoftware ein spezielles Testchart. Auf dem Testchart befinden sich verschiedene Farben mit unterschiedlichen Helligkeitswerten bzw. Sättigungswerten. Die Oberfläche sollte halbmatt sein, damit Refelxionen vermieden werden können.
Da die Beleuchtung naturgemäss in der fotografischen Aufnahem eine große Rolle spielt, werden verschiedene Berleuchtungsitutaion eingestellt, dementsprehend also Profile für verschiedene Licharten und Einsatzzwecke.
Der korrekte Weißabgleich ist die Grundvorraussetzung für die Erstellung eines guten Kameraprofils.


Scanner
Um ein Scannerprofil zu erzeugen, wird eine Testvorlage (Testchart IT8-Vorlage) gescannt.  Alle Korrekturfunktionen des Scanners müssen ausgestellt sein, damit die „rohen“ Daten erfasst werden können.
Testvorlagen nach ISO 12641 haben 228 einheitliche genormte und 36 vom Hersteller definierte Farbfelder.
Das Profilerzeugungsprogramm setzt die CIELAB oder CIEXYZ Farbwerte der Testvorlage in Beziehung zu den vom Scanner ermittelten RGB-Farbwerten und errechnet das ICC-Profil.

ICC-Profil speichern:
meistens bietet die Profilisierungsoftware das speichern des Profils direkt an, sollte es zu einem späteren Zeitpunkt gespeichert werden oder ein anderes Profil soll gespeichert werden:

Mac OS X: Festplatte>Users>Username>Library>ColorSync>Profiles
Windows 2000 und XP: Festplatte/WINNT/system32/spool/drivers/color

Bei Eingabergeräten wie dem Scanner oder der Digitalkamera kann man korrigierende Eingabe-Profile auf zwei Arten einsetzen:

Scannt oder fotografiert man ein Bild, so können die im Eingabe Profil stehenden
Korrekturwerte gleich ins Bild eingerechnet werden. (z.B: Tiff-Datei mit eingebetten Profil)
Die andere Möglichkeit besteht darin die erfassten Bilddaten zunächst unkorrigiert zu lassen und den Bilddaten das Profil nur „anzuhängen“. Das ermöglicht es später unterschiedliche Profile auf die Bilddaten anzuwenden.z.B. um flexibler auf auf Farbabweichungen zu reagieren.

Monitor
Der Monitor ist im Workflow die visuelle Schnittstelle zwischen dem Gestalter und den Farben des Bild, der Grafik. Deshalb ist es unabdingbar, dass nicht nur die Eingabegeräte und Ausgabegeräte profiliert
werden, sondern auch die Ausgabe auf dem Monitor.

Leider entstehen die ersten Fehler beim Monitor schon bei der Produktion des Geräts, denn die
Qualität der verwendeten Bauteile beeinflusst ebenso die Farbwiedergabe, wie das Betriebssystem, das
Zusammenspiel von Monitor und Grafikkarte, die Einstellungen des Benutzers, und das Alter des Geräts.

Es gibt zwei Arten der Profilierung:

Visuelle Profilierung: Der Benutzer erstellt z.B unter Mac OSX mit dem Monitorkalibrierungs-Assistenten ein Monitorprofil, die Einstellungen erfolgen durch die numerische Eingabe der Farbtemperatur und des
Monitorgammas sowie nach der visuellen Beurteilung.
Das Profil entspricht dann natürlich NICHT ganz der Objektivität eines Messgerätes.

Messtechnische Profilierung:
Es wird eine Reihe von Farbfelder auf dem Monitor angezeigt, die dann mit einem Colorimeter oder
Spektralfotometer eingemessen werden. Über die Profilierungsoftware werden die gemessenen Daten mit den Soll-Werten der Farbfelder verglichen.
Der Soll-Ist-Vergleich gibt Auskunft darüber, wie viel Farbe der Monitor anzeigen kann und wie genau.
Die Information aus dem Soll-Ist-Vergleich werden nun in einem ICC-Monitor-Profil zusammengefasst.
Dieses ICC-Profil wird dann im Betriebssystem als Standart-Profil für den Monitor eingetragen. Jedes mal wenn eine Anwendung ein Bild an den Monitor überträgt, wird die Anzeige dieses Bildes unter Verwendung der im ICC-Profil gespeichterten Infos korrigiert.

Grundregeln der Monitorkalibrierung/profilierung

- Der Monitor soll wenigstenseine halbe Stunde in Betrieb sein.
- Kontrast und Helligkeit müssen auf die Basiswerte eingestellt sein.
- Die Monitorwerte dürfen nach der Messung und anschließender Profilierung nicht mehr verändert
  werden.
- Bildschirmschoner und Energiesparmodus müssen deaktiviert sein.

Bei Tintenstrahldrucker und Laserdruckern wird ein Testchart ausgedruckt und anschließend vermessen. Das aus den Messdaten generierte Ausgabe-Profil korrigiert die Farbabweichungen. Jedes Ausgabegerät hat untrschiedliche Abweichungen und benötigt immer sein individuelles Korrrektur-Profil. Die Bilddatei wird allerdings nicht verändert.

Quellen: Kompedium der Mediengestaltung, Informationen verbreiten (Schulbuch)
und besonders zu empfehlen wegen der guten Erklärungen : http://www.cleverprinting.de/ratgeber2009.html

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Farbe messen

Weiterführende Links:

http://www.fwlook.de/konzeption-und-gestaltung/farbbeurteilung-fur-die-abschlussprufung/

http://www.idd.tu-darmstadt.de/media/fachgebiet_idd/studium_und_lehre/vorlesungen_4/praktische_farbmessung/ss2011_2/prfm_08_farbmessgerte_070611_v2.pdf

 

Aufbau eines Spektralfotometer zur Farbmessung

Grundsätzlich ist der Aufbau von Farbmessgeräten dem Sehen und Empfinden des menschlichen Auges nachempfunden.

Vorgang beim Menschen:

  1. Farbe wird von einer Lichtquelle (Strahlung) beleuchtet
  2. Ein Teil der Strahlung wird absorbiert, der Rest reflektiert
  3. Reflektiertes Licht reizt Zapfen im Auge (rote, grüne und blaue Farbrezeptoren) 
  4. Diese Erregung löst über den Sehnerv im Gehirn die Farbempfindung aus

Vorgang beim Messgerät:

  1. Farbe wird von einer Lichtquelle (Strahlung) beleuchtet
  2. Ein Teil der Strahlung wird absorbiert, der Rest reflektiert
  3. Reflektiertes Licht gelangt durch die Optik auf den Sensor
  4. Der Sensor misst für jede Farbe das empfangene Licht und leitet die Werte an einen Rechner weiter
  5. Im Rechner werden sie nach Funktionen (ähnliche Bewertungskriterien wie Zapfen im Auge) gewichtet
  6. Als Ergebnis erhält man die Normfarbwerte X,Y,Z welche in Koordinaten der Farbräume umgerechnet werden

Berechnung des CIE LAB - Farbabstands (^ soll in der Formel Delta heißen)

Farbabstand = ^E*² = ^L*² + ^a*² +  ^b*²

Dabei gilt:

  • ^L*² = ^L (des Ist-Wert) - ^L (des Soll-Wert) --> L=Helligkeit --> 0=absolut Schwarz; 100=absolut Weiß
  • ^a*² = ^a (des Ist-Wert) - ^a (des Soll-Wert) --> -a = grün ; +a = rot
  • ^b*² = ^b (des Ist-Wert) - ^b (des Soll-Wert) --> -b = blau ; +b = gelb

Quelle: http://www.heidelberg.com/www/binaries/bin/files/dotcom/de/prinect/expert_guide_color.pdf

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Internetanschluss

Ein Internetzugang (auch Internetanschluss, Internetverbindung) bezeichnet im Allgemeinen die Nachrichtenverbindung eines Computers oder eines Netzwerkes mit dem Internet. (Quelle: Wikipedia)

Um Zugang zum Internet zu erhalten, benötigt man zunächst einen Host. Der Host ist permanent mit dem Internet verbunden und befindet sich meist im Rechenzentrum eines Providers wie z.B. 1&1, T-Online, Alice etc. Die Verbindung zum Host erfolgt über den nächstgelegenen Einwahlknoten und ist eine telefonische Verbindung. Hierbei unterscheidet man zwischen dem analogen und dem digitalen Zugang.

Analoger Zugang (mittels Telefonmodem)
Grafische Darstellung

  • nur noch selten genutzt
  • Übertragungsrate von max. 56,6 kbit/s, sofern Kopplung mit digitaler Vermittlungsstelle (ansonsten max. 40 kbit/s)
  • oft als Dial-Up-Verbindung bezeichnet, da wie beim Telefon ein Wählvorgang nötig ist
  • funktioniert nach dem Modulations-/Demodulationsprinzip, daher auch der Name

    MO(Modulation)DEM(Demodulation)
     

Digitaler Zugang mittels ISDN

  • ISDN steht für "Integrated Services Digital Network"
  • Eine Leitung kann für mehrere digitale Dienste gleichzeitig genutzt werden
  • Anschluss an das ISDN-Endgerät NTBA (=Netz-Terminator-Basisanschluss) erfolgt über einen ISDN-Adapter bzw. ISDN-Karte
  • höhere Kosten als beim analogen Anschluss
  • Übertragungsrate von max. 64 kbit/s pro Kanal (Kanalbündelung möglich, dann 128 kbit/s)

Digitaler Zugang mittels DSL
Grafische Darstellung

  • DSL steht für "Digital Subscriber Line"
  • Übertragungsrate von derzeit max. 100 MBit/s
  • Man unterscheidet symmetrische DSL (SDSL) und asymmetrische DSL (ADSL)
  • SDSL: Datenraten für Up- und Downstream sind gleich – teuer!
  • ADSL: Niedrigere Datenrate für Upstream – übliche, weil kostengünstige Variante


Wichtige Begriffe
TAE = Telekommunkations-Anschluss-Einheit (Bild)
NTBA = Netz-Terminator-Basisanschluss (Bild)

 

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Kabellose Netzwerke

Kabellose Netzwerke

 

Was versteht man unter Netzwerk?

- Zusammenschaltung mehrerer Rechner

- ermöglichen z.B. dass in Unternehmen alle Filialen mit der Zentrale verbunden sind und Daten direkt ausstauschbar sind

- wenn mehrere Computer miteinander verbunden sind, handelt es sich um ein Multiuser-System

 

Folgende Netzwerkarten gibt es:

 

LAN (Lokal Area Netzwerk)

- ist ein Rechnernetz, das sich über räumlich begrenzte Gebiete erstreckt z.B. ein Gebäude oder Werksgelände

- Netz-User können Mitteilungen austauschen und Programme, Datenbestände, sowie Funktionen der anderen 

  angeschlossenen Rechner oder auch die Geräte im Netz (z.B. Drucker) nutzen

 

PAN (Personal Area Netzwerk)

- Netze im Heimbereich

 

WAN (Wide Area Network)

- firmenübergreifendes Netzwerk, das von Betreibern wie der Telekom gebührenpflichtig angeboten wird

- neben einzelnen Filialen können innerhalb der gleichen Stadt auch internationale Niederlassungen von Groß-

  konzernen miteinander verbunden werden

 

GAN (Global Area Network)

- weltumspannendes Netzwerk z.B. das Internet

 

MAN (Metropolitain Area Network)

- auf Region/Stadt beschränkt, zwischen LAN und WAN

 

VPN (Virtuelles Privates Netzwerk)

- Verbindung virtueller einzelner Netze im Internet

- Leistungsstarke Zugriffsbeschränkungen stellen sicher, dass nur befugte Firmenangehörige darauf zugreifen 

 

Intranet (unternehmensinterne Datenkommunikation)

- Technik: verwendete Protokolle, Benutzeroberfläche, Downloadmöglichkeiten, E-Mailversand und -empfang

  (genau wie im Internet)

 

Quelle: ABC der Mediengestaltung

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Kameraeinstellungen – Spiegelreflexkamera

I. Spiegelreflexkamera

Das Bild wird durch einen Umlenkspiegel auf die Mattscheibe der Kamera reflektiert. Das Bild sieht man entweder direkt durch den Lichtschacht oder durch ein Sucher-Okular über ein Pentaprisma. Größter Marktanteil sind die einäugigen Kameras. Zweiäugige haben ein extra Objektiv zum betrachten.

Das Motiv wird über den Sucher anvisiert, nach dem Auslösen schließt sich die Blende, Spiegel klappt hoch. Der Verschluss öffnet sich und der Film wird belichtet, danach schließt sich der Verschluss und der Spiegel klappt nach unten, Blick durch den Sucher wieder frei.

I.1. Funktionsweise einer Digitalen Spiegelreflexkamera

Sind alle Kameraeinstellungen (Schärfe, Belichtungszeit und Blende) vom Benutzer eingestellt und der Auslöser gedrückt geht es in der Kamera wie folgt weiter

Optische Projektion durch das Objektiv auf den Bildsensor

 

  •     Optische Filterung durch Tiefpass-, Infrarot- und Farbfilter (meist im Bildsensor integriert)
  •     Wandlung der Lichtintensitäten in analoge elektrische Signale in diskreten Stufen (Diskretisierung)
  •     Digitalisierung der Signale durch Analog-Digital-Wandlung (Quantisierung)
  •     Bildverarbeitung der Bilddatei:
            Umrechnung von Signalen in Helligkeiten
            Farbrekonstruktion
            Rauschunterdrückung
            Entfernen bekannter korrigierbarer Fehler des Bildaufnahmesystems (defekte Pixel,
            Übersprechen, Nachschärfen, Randlichtabfall, Verzeichnung, chromatische Aberration)
  •     Komprimierung der Bilddatei
  •     Speicherung der Bilddatei.

(Quelle: Wikipedia)

II. Kameraeinstellungen

II.1. Blende
Vorrichtung zum abhalten von Licht. Sitz im Objektiv zwischen den Linsen. Besteht aus mehreren Lamellen die eine mehr oder weniger kreisrunden Öffnung bilden ->Irisblende.
Je kleiner die Blendenöffnung, desto größer die Blendenzahl. Blendenzahl gibt an wie oft der Blendenöffnungsdurchmesser in die Brennweite des Objektivs passt. -> Internat.

Blendenreihe:
1; 1,4; 2; 2,8; 4; 5,6; 8: 11; 16; 22; 32; 45 .... Immer mal Wurzel 2.
Abstand zwischen zwei entspricht einer Blendenstufe. -> Blende 4 lässt doppelt soviel Licht rein wie Blende 5,6. 

Aufgabe der Blende:
reguliert die Beleuchtungsstärke in der Film/Sensorebene
Beeinflusst die Schärfentiefe
Beeinflusst je nach Objektiv die Abbildungsqualität (Bewegungsunschärfe bzw. Unschärfe durch Abbildungsfehler

II.2. Belichtung
Die Lichtmenge wird von Blende zu Blende verdoppelt, wenn immer gleich viel Licht einwirken soll.
Die Belichtungszeit ist die Intensität mal Zeit.
Große Blende = kleine Blendenzahl= kurze Belichtungszeit
Bei einer Änderung der Blende muss die Belichtungszeit angepasst werden.
Für die exakte Dauer der auf dem Film/Sensor einwirkende Lichtmenge sorgt der Verschluss.

II.2.1 Kameraverschlüsse
Hat die Aufgebe/Funktion die Dauer des Lichteinfalls auf den Film/Sensor zu begrenzen. Je länger der Verschluss offen ist, desto mehr Licht gelangt auf den Film/Sensor.

Internat. genormte Verschlusszeitreihe: 30, 15,8 ,4 2 ,1, 1/2, 174, 1/8, 1/15, 1/30, 1/60, 1/125, 1/250, 1/500, 1/1000, 1/4000, 1/8000.

Von einer zur nächsten Verschlusszeit ist es eine Zeitstufe. Bei 16 sek fällt doppelt so lange licht wie bei 8sek. Eine kurze Verschlusszeit mindert die Verwacklungsgefahr bei Aufnahme aus der Hand, mit einer langen Verschluss-/Belichtungszeit lassen sich bewusst Bewegungen durch Bewegungsunschärfen festhalten.

Einstellung „B“ :
Beliebig lange Belichtungszeit. Belichtungszeit aus der Hand ohne verwackeln liegt bei 1/30s bis zu 1/1000s.

1/ Brennweite in mm = Belichtungszeit in s ohne verwackeln

Sehr schnell bewegende Objekte muss eine kurze Belichtungszeit gewählt werden und ggf. die Kamera mit gezogen werden (Hintergrund wird verwischt, Objekt scharf).

Einstellung „S“:
Shutter Speed Priority (Verschlusszeiten Vorwahl Priorität) Man wählt die verschlusszeit vor, zb wegen freihandaufnahmen oder Darstellen von Bewegungen und die Kamera bestimmt den passenden Blenden wert.

Einstellung „A“:
( = Aperture Priority / Av- Einstellung / Aperture Value )Bei der Verwendung des A- Modus wird an der Kamera eine feste Blendeneinstellung gewählt ( Aperture Priority = Blendenpriorität ) und die Automatik wählt die zur korrekten Belichtung notwendige Belichtungszeit. Diese Einstellung wird auch Zeitautomatik genannt. Der Vorteil besteht darin, dass man die Schärfentiefe besser beeinflussen kann.

III. Blitz
III.1. Blitz auf den zweiten Verschlussvorhang:
Bei langsamer Verschlusszeit, Blitz wird unmittelbar vor dem Schließen des Verschlusses ausgelöst.
-> Bewegungsspur hinter dem Motiv

III.2. Stroboskopblitz:
Rasche Folge von Blitze. Der Verschluss bleibt während der Blitze geöffnet.
-> mehrere Bilder eines Ablaufes in einer Fotografie.

III.3.Verschiedene Aufnahmetechniken
Verwischung/Wischer: Objekt aufgrund zu langer Verschlusszeit verwischt dargestellt.
Mitziehen der Kamera (1/30 oder 1/60): Objekt scharf, Hintergrund verwischt.
Zeitreihe(Bildserie): Bildfolge von Bewegungsabläufen
Stroboskopblitz: Bewegung wird durch pulsierenden Blitz in einzelne Phasen zerlegt
Zoom-Aufnahme: Verwischung vom Objekt weg durch Ein-/Auszoomen
Blitzsynchronisation: Auf den zweiten Verschluss, leichtes Verwischen des Objekts

IV. Objektive
Normalobjektiv: 45-55° -> entspricht etwa Blickwinkel des Menschlichen Auges. Brennweite etwa Formatdiagonale

Großer Blickwinkel und großer Betrachtungsabstand = Weitwinkeleffekt, kleinere objekte. kleiner abstand, größere objekte als normal.

Normalbrennweite= Negativdiagonale.

Jedes Objektiv, dass bei gleichen Filmformat eine kürzere Brennweite hat, wird es zum Weitwinkelobjektiv und mit längerer Brennweite zum Teleobjektiv. Maßgebend für den Bildeindruck ist das Verhältnis zwischen Brennweite und Aufnahmeformat. Schärfentiefebereich ist umso kleiner, je länger die Objetktivbrennweite ist.

V. Schärfentiefe
Bereich der Schärfenausdehnung einer Aufnahme. Objektiv kann nur eine Ebene einwandfrei scharf wiedergeben, davor und dahinter wird unscharf abgebildet (Zerstreuungskreis). Der Objektpunkt auf dem das Objektiv wird entsprechend dem Auflösungsvermögen des Objektiv und Film/Sensor scharf abgebildet, der Objektivpunkt liegt dann auf der Schärfeebene. Punkte vor oder dahinter werden mehr und mehr als Scheibchen abgebildet.  Mit Verringerung des Blendendurchmessers verkleinert sich gleichmäßig der Zerstreuungs-Durchmesser. Punkte ausserhalb der Schärfeebene werden zunehmend als kleine Zerstreungsscheibchen abgebildet, sie erreichen irgendwann das Stadium bei dem sie als Punkt gelten können und werden „scharf“ abgebildet. Die Schärfentiefe nimmt beim Abblenden zu. Die Schärfentiefe ist von Brennweite und Entfernung abhängig.

V. Blooming:
Belichtungsproblem in der digitalen Fotografie. Überstrahlen sehr hellen Bildstellen, Scharfzeichnungsverlust in hellen Bereichen und unscharfe Lichthöfe an der Grenze von hell zu dunkel. Trotz richtiger Belichtung werden einzelne Sensorelemente überbelichtet, z.B. stark reflektierende oder aktive Lichtquellen. In den überbelichteten Sensorteile werden zu viele Elektronen freigesetzt die in benachbarte Elemente „überlaufen“. Tritt vor allem bei CCD Flächensensor auf.

VI. Weißabgleich
Lichtquellen haben verschieden starke farbige Strahlungsanteile. Der Kamerasensor analysiert das Licht objektiv auf seine Rot- Blau- und Grünanteile. I  Glühlampen licht variieren  die RGB Werte stark und das Bild bekommt einen gelb-rot stich.

Automatischer Weißabgleich in Kameras, funktioniert bei hellen unbunten FFlächen gut
Manuell durch Farbtemperatur Schätzung oder Messung
Kalibrierung durch fotografieren eines weißen Gegenstandes
    


Weiterführende Links

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Kamerasensorgrößen

Autor: Daniel Graefen, 26. März 2014

Bei der Prüfungsfrage wird es wohl nicht darum gehen, auswendig aufzulisten, welche Größen Sensoren verschiedener Kameras haben. 

Ich tippe eher darauf, dass es um die Bedeutung der Sensorgrößen fürs Fotografieren oder/und Filmen geht. 

 

Sensorgrößen allgemein: 

Es gibt zwei Arten, die Größe zu beschreiben: in Millimetern (z. B. 36 x 24 mm) oder in Anteilen von Inch (z. B. 1/1.8"). Letztere ist sehr umständlich und bezieht sich noch auf Fernsehkameras der 50er Jahre, die ursprünglich mit Elektronenröhren arbeiteten. 

 

Erstere Beschreibung

Das Maß aller Dinge in der Fotografie ist heute das Vollformat, früher Kleinbild genannt. Grundlage dafür ist der Film, den man in "normalen" Kameras verwendet hat: er ist 35 mm breit (deshalb 35mm-Film oder auch 35mm-Kamera). 

Da zu beiden Seiten des Films Platz für die Löcher der Perforation benötigt werden, bleiben dazwischen 24 mm für das eigentliche Bild. Der Film läuft quer durch die Kamera, somit entsprechen die 24 mm der Höhe des Bildes. Als Breite hat man 50% mehr festgelegt, wodurch ein Seiten-Längen-Verhältnis von 2 zu 3 entsteht: 36 mm. 

Vollformat (engl. full frame) oder Kleinbild also 24 x 36 mm. 

 

Da Sensoren in der Herstellung sehr teuer sind, werden zumeist kleinere Sensoren verwendet. Darüber hinaus lässt sich mit kleinen Sensoren natürlich auch eine kleinere Kamera bauen, in Handys sogar winzige. Das reduziert nicht nur die Kosten für den Sensor sondern auch für Objektive, da auch sie kleiner sind – siehe Cropfaktor weiter unten. 

 

http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Sensorformate.svg

 

Zweite Beschreibung

Die kleinen Sensoren werden anders in ihrer Größe beschrieben – Beispiel: 1/1.8"

Dabei handelt es sich nicht um die tatsächliche Größe sondern die der ursprünglichen Röhren in Fernsehkameras. 

 

http://www.dpreview.com/glossary/camera-system/sensor-sizes

 

Diese Röhren waren rund, die Größenangabe beschreibt den Durchmesser. Davon konnten aber nur ungefähr 2/3 genutzt werden. Eine 1-Zoll Röhre hatte also tatsächlich eine Bilddiagonale von etwa 2/3 Zoll. 

Bei Sensoren wird die Länge der Diagonale damit beschrieben. 

Ein Sensor mit 1/1.8 Inch hat also nur ungefähr zwei Drittel von den angegebenen 1/1.8 Inch. 1/1.8 Inch sind ungefähr 0,56 Inch. Zwei Drittel davon sind 0,37 Inch. 0,37 * 25,4mm = 9,4 mm

Tatsächlich hat ein solcher Sensor eine Diagonale von 9mm. 

 

Da diese zweite Beschreibung ungenau ist, wird man in der Prüfung wahrscheinlich nicht danach gefragt?! 

 

Cropfaktor

Das Maß aller Dinge ist hier das Kleinbildformat, heute zumeist als Vollformat (engl. full frame) bezeichnet: 36 x 24mm. 

Alle kleineren Formate werden als Ausschnitte vom Vollformat betrachtet. To crop heißt im Englischen beschneiden (wie Schnittmarken = crop marks). Mit dem Cropfaktor wird beschrieben, um welchen Faktor der Sensor kleiner ist als ein Vollformatsensor. 

Dabei wird die Diagonale als Grundlage genommen. Die Diagonale lässt sich mit dem Satz des Pythagoras errechnen. 

Beispiel Vollformat: 36mm hoch 2 + 24mm hoch 2 = 1296 + 576 = 1872, davon die Wurzel = 43,27mm. So lang ist die Diagonale. 

Beispiel Crop-Format Nikon (23,7 x 15,6mm): 23,7 hoch 2 + 15,6 hoch 2 = 561,69 + 243,36 = 805,05, davon die Wurzel = 28,37mm So lang ist die Diagonale. 

 

Das Verhältnis zwischen Vollformat und dem Nikon-Crop Format entspricht also 43,27 / 28,37 = 1,53. Man rundet hier ab auf 1,5. 

 

Cropfaktor = Vergrößerungsfaktor bei Objektivbrennweiten

Je kleiner ein Sensor, desto kleiner braucht natürlich auch nur das passende Objektiv zu sein. 

Die Größe eines Objektivs wird über seine Brennweite beschrieben. Wer als Kind mit einer Lupe bei starkem Sonnenlicht schwarze Spuren in Holz gebrannt hat, weiß was unter Brennweite verstanden wird: Die Weite von der Linse bis dort, wo sich die Sonnenstrahlen treffen – und es kokelt beziehungsweise brennt. 

Je kleiner die Brennweite, desto kürzer der Abstand von Linse zu Brennpunkt, je länger desto weiter dieser Abstand. Abhängig ist das von der Dicke und Wölbung der Linse. 

 

Je kleiner die Brennweite eines Objektivs, desto größer ist der Winkel, den es darstellt – und desto kürzer ist auch seine Bauform. (Weitwinkel-Objektiv)

– Weitwinkelobjektive zeigen die Objekte klein, man bekommt viel auf das Foto. 

Je größer die Brennweite, desto kleiner ist der Winkel, den es darstellt – und desto länger ist es. (Tele-Objektiv; wird z. B. von Sportfotografen benutzt)

– Teleobjektive holen entfernte Dinge nah heran, man sieht nur einen kleinen Ausschnitt. 

 

Ein Standard-Objektiv bei Vollformat-Kameras ist das 50 mm Objektiv. Es liegt zwischen Weitwinkel und Teleobjektiv und bildet Dinge etwa so ab, wie wir sie sehen – weder verkleinert (Weitwinkel) noch vergrößert (Tele). 

 

Schraubt man ein 50mm-Objektiv auf eine Kamera mit einem kleineren Sensor, wird nur ein Ausschnitt aus dem Bild, den das Objektiv darstellen kann, von dem kleineren Sensor erfasst. Es ergibt sich eine scheinbare "Brennweitenverlängerung" um den Faktor um den der Sensor kleiner ist – also um den Cropfaktor. 

Beispiel Nikon: Cropfaktor = 1,5  Das 50mm-Objektiv wirkt wie ein 50x1,5 = 75mm-Objektiv an der größeren, an der Vollformat-Kamera. 

 

KB-Äquivalent (Kleinbild-Äquivalent) 

Im zuvor dargestellte Beispiel wirkt ein 50mm-Objektiv wie ein 75mm-Objektiv. So wird für die Crop-Kamera das Objektiv auch folgendermaßen beschrieben: Brennweite 50mm (KB-Äquivalent 75mm). Manchmal wird auch nur KB geschrieben: entspricht 75mm KB. 

 

Schärfentiefe

Je größer die Blende eines Objektivs offen ist, desto geringer ist die Schärfentiefe (der Bereich, der scharf abgebildet wird). Vor und hinter dem scharfen Bereich wird das Bild zunehmend unschärfer. Das ist z. B. in der Portraitfotografie gewünscht, damit ein möglichst unscharfer Hintergrund nicht vom eigentlichen Portrait ablenkt. 

Da kleine Objektive natürlich auch kleinere Blenden haben, erzeugen sie bei gleicher Blendeneinstellung (z. B. Blende 4) unterschiedlich große Schärfentiefe. Die Blende 4 eines Objektivs für eine Kamera mit kleinem Sensor (nehmen wir einen Cropfaktor von 1,5) entspricht etwa Blende 5,6 (eine Stufe weiter zu) bei einem Vollformat-Objektiv. Zusätzlich hat das kleine Objektiv bei gleichem Abbildungswinkel eine um den Cropfaktor kürzere Brennweite. 

 

Je kürzer die Brennweite, desto größer die Schärfentiefe! 

 

So ergibt sich, dass die Schärfentiefe bei Blende 4 = 4 x 1,5 x 1,5 im Vergleich zum Vollformat ist = Blende 9 (um gut 2 Stufen kleiner als Blende 4)

 

http://www.prophoto-online.de/digitalfotografie/Sensorgroesse-Schaerfentiefe-10001071

 

 

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Logoproduktion

Logoproduktion beschreibt die technische Aspekte bei der Logoherstellung:

I. Farben
Ein Logo sollte vom Designer in allen üblichen »Farbräumen« erstellt werden, da Logos auch auf allen Medien verwendet werden. Die Logodatei sollte in folgenden »Farben« angelegt sein: CMYK, Sonderfarben (Pantone, HKS, etc.), RGB und RAL (Farbsystem für Lackierungen, Folien, etc.) Neben den farbigen Versionen werden auch Schwarz/weiß-Varianten angelegt.

I.1. Sonderfarben vs. CMYK:

  • Die Farbpaletten der Hersteller wie Pantone oder HKS bieten auch Farben an, die im CMYK-Zusammendruck nicht so satt und leuchtend dargestellt werden können.
  • Pastell-, Neon- oder Metallicfarben sind im CMYK gar nicht darstellbar
  • Wenn ein Sonderfarben-Logo als CMYK gedruckt wird gibt es meist Farbabweichungen, auch bei der Verwendung in RGB und RAL kann es zu Abweichungen kommen
  • Nachteil von Sonderfarben sind die entstehenden Mehrkostenwerk

II. Pixel- / Vektorformat
Ein Logo sollte eigentlich immer auf Vektoren basieren und nicht auf Pixeln. Allein schon aus gestalterischer Sicht hat ein Pixelbild in einem Logo nichts zu suchen, denn Logos sind abstrakte und reduzierte Zeichen, keine Bilder. Der Vorteil der Vektoren liegt vor allem in der verlustfreien Skalierung, was bei Pixelbildern nicht möglich ist.

III. Schriften
Schriften sollten in Pfade/Kurven gewandelt werden, um eine möglichst hohe Produktionssicherheit zu schaffen. Das Mitschicken der Schriftdateien an die Druckerei wäre zwar zunächst eine Alternative, aber dies ist meistens aus lizenzrechtlichen Gründen nicht erlaubt. Zudem macht es nur bei verwendeten OpenType-Schriften Sinn, die auf allen Plattformen genutzt werden können.
 

IV. Verschiedene Größenvarianten
Da feine Elemente bei der Vergrößerung irgendwann proportional zu dick wirken können bzw. bei einer Verkleinerung des Logos diese drucktechnisch nur schwer reproduziert werden können, ist es sinnvoll für verscheidene Größenanwendungen auch verschiedene Varianten des Logos anzulegen. Für die verschiedenen Varianten werden dann z.B. die Linienstärken an die jeweilige Größe der späteren Verwendung angepasst.

Auch kann es sinnvoll sein spezielle Logo-Varianten zum Beispiel für das Besticken von Arbeitskleidung oder Siebdruck anzulegen. In diesen Varianten sind dann z.B. die Linienstärken, Rundungen, Farben oder ähnliches an die technischen Anforderungen (feiner Details können nicht gut reproduziert werden) angepasst.
 

V. Hinweise für die Druckproduktion
Schwarz sollte generell auf Überdruck gestellt werden.
 

Weiterführende Links
http://www.designguide.at/logodesign_druckprobleme.html

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Logos und CD umsetzen (Medienproduktion)

Technische Umsetzbarkeit für alle Medien:

• keine zu dünnen Linien beim Logo, oder für verschiedene Größen unterschiedliche Logovarianten anbieten, so dass Strichstärken nicht nur einfach skaliert werden, sondern der Darstellungsgröße und Wirkung angepasst werden.

• Farbwelt nicht nur in CMYK, sondern auch in RGB; Sonderfarben (HKS, Pantone) oder RAL festlegen
 

Weiterführende Links

http://www.designguide.at/logodesign_technischer_hintergru.html

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Medienneutrale Daten

Allgemein

Definition

Als medienneutral bezeichnet man Daten, die nicht für eine spezielle Ausgabebedingung vorbereitet sind, sondern als Grundlage für viele verschiedene Ausgabesituationen dienen können. Vorgehensweise wird auch als „Cross Media“ bezeichnet.

Ziel

Daten können im Internet sowie auch im verschiedenen Druckverfahren mit unterschiedlichen Bedruckstoffen ausgegeben werden.

• Mehrfachnutzung der Daten (Internet/Druck)

• Flexibilität bei der Wahl des Druckverfahrens

Lösung

• Fotos werden auch nach dem bearbeiten in RGB abgespeichert

Flexibilität bei der Wahl des Druckverfahrens

Anwendungsbereiche

• Bei den Farbbildern ist eine gute Konvertierung am wichtigsten

• CMYK-Bilder sind nur dann angesagt, wenn der Schwarzaufbau sehr wichtig ist

• Texte, Grafiken und Graustufenbilder sind nicht so kritisch und sollten wie bisher in Geräte-CMYK oder Graustufen angelegt und später nicht mehr konvertiert werden

Alte Arbeitsweise

Fotos wurden schon in Photoshop in CMYK umgewandelt

-> Nachteil: Druckverfahren, Bedruckstoff musste zu diesem

Zeitpunkt bekannt sein und eine Mehrfachnutzung (z.B. Anzeige in Zeitung, Katalog auf gestrichenem Papier, Siebdruck) der Daten war nur möglich wenn die Datei im RGB-Modus und dann jeweils in den verschiedenen CMYK ICC-Profilen abgespeichert wurde.

Vorgehensweise

• RGB-Bilder sollten in möglichst großem Farbraum erstellt sein. (ECI-RGB optimal, am besten kein sRGB.). Trotzdem sehen wie es gedruckt aussehen wird: Im Softproof in Photoshop/Indesign kann man dies simulieren. Außerdem kann man in Photoshop die Farbumfangswarnung anklicken, um zu sehen welche Farben in CMYK nicht umsetzbar sind.

• RGB-Bilder werden dann erst kurz vor dem Druck in den Ausgabefarbraum konvertiert

Die 3 Konzepte (Wann wird konvertiert?)

• Early Binding (am Anfang wir gleich in CMYK konvertiert): keine medienneutralen Daten! -> alte Arbeitsweise

• Intermediate Binding (bei der PDF-Erstellung wird in CMYK konvertiert)

• Late Binding (PDF ist noch in RGB, konvertiert wird erst von Druckerei im Ausgabeworkflow oder sogar erst im RIP des Belichters oder der Digitaldruckmaschine)

 

Vorteile

• große Flexibilität in Bezug auf die Wahl des Druckverfahrens und des Papiers

• Verschiebung der Verantwortung: Dadurch verschiebt sich natürlich die Verantwortung für die richtige Farbe vom Erzeuger der Druckvorlage zur Druckerei.

• Druckerei kann entscheiden welches Profil für den Auftrag am besten ist

• Eine unnötige Zerstörung von Daten (Farbumfang) wird vermieden

• alle Bilder eines Druckjobs werden mit den gleichen Einstellungen (z.B. Schwarzaufbau, Gesamtfarbauftrag) separiert, was dem Drucker die Arbeit wesentlich erleichtert.

• Speicherplatz wird eingespart (es müssen nicht die RGB und die CMYK Bilder gespeichert werden)

Nachteile

• Farbeinfluss des Erstellers geht weitestgehend verloren -> zur High-End-Bildbearbeitung eher weniger geeignet

• Nur zu empfehlen wenn bekannt ist, dass die Druckerei genau weiß was sie tut (Fachmänner sind dazu nötig)

• Für viele Anwender noch ungewohnt

• Es ist eine Umstellung/Umdenken beim Erzeuger wie auch in der Druckerei notwendig

 

Stichwort —  „Cross Media Publishing“

Seine Daten fehlerfrei  in einen strukturierten Datenbestand überführen, der Medienunabhängig, also sowohl für Print als auch Digital, ist.

Das Ziel bei der Verwendung Medienneutraler Daten ist:

Mit möglichst geringem Aufwand in einer einzigen Quelle vorliegende Inhalte mehrfach nutzen und in unterschiedlicher Zusammenstellung über verschiedenste Kanäle zum Kunden bringen.

 

Allgemeine technischen Anforderungen an medienneutrale Daten

-       Grundvoraussetzung: Fehlerfreier Datenbestand (dient als Quelldatenformat).

-       Plattformneutralität: die Daten müssen auf allen Computersystemen verwendbar sein.

-       Herstellerunabhängigkeit: Nicht an Hard- und Software eines bestimmten Herstellers gekoppelt

-       Sprachunabhängig: Ein Format, auf das man prinzipiell mit beliebigen Programmiersprachen zugreifen kann

-       Die Möglichkeit, Daten gemäß ihren spezifischen Inhalten und Strukturen automatisch auswerten zu können: Eine Überschrift ist als eine solche gekennzeichnet, ein Paragraph ist als Paragraph gekennzeichnet etc.

 

 

Strukturen statt Formatierungen

 

Die Struktur wohnt dem Dokument aus seinem Inhalt inne, während die Formatierung nichts Absolutes ist. Anders gesagt: Ein Dokument kann auf unterschiedlichster Weise formatiert werden, ohne das es seine Struktur verliert.

 

Schon immer war es die Aufgabe eines Schriftsetzers, die Struktur des Textes mit Hilfe von Typographie sichtbar zu machen — Dafür muss er sich mit der Struktur und dem Inhalt der Texte auseinandersetzen. Die Methode, die Struktur eines Textes in einer objektivierten und für den Rechner lesbaren Form im Dokument abzuspeichern, löst eine ganze Reihe von Problemen:

-       Der Test wird automatisiert weiterverarbeitet, unabhängig von der Typographie

-       Es entfällt die Notwendigkeit, das die Struktur immer wieder durch die  unterschiedlichsten Stellen (Lektorat, Redaktion, Gerstellung, technischer Betrieb) erschlossen werden muss

-       Daten sind nun durch intelligente Suchanfragen recherchierbar

-       Der Weg zu kostengünstiger Mehrfachnutzung ist frei

In einem Text lassen sich sehr viel mehr Informationen abspeichern als zur rein typographischen Umsetzung benötigt werden, z.B. Verwaltungsinformationen, die überhaupt nicht gedruckt werden sollen, aber für einen Verlag von großem Nutzen sein können. Bei einem Lexikon kann dies zum Beispiel der Autor sein, um die Autorenabrechnung nach Zeilen/Anschlägen vollautomatisch berechnen zu können.

 

 

XML als Format für medienneutrale Daten

Auf Basis der oben genannten Anforderungen und auf der Suche nach einem „Standard“ fand sich 1986 die SGML (Standard Generalized Markup Language). Sie ist eine Auszeichnungssprache, die alle auf der Welt befindlichen Texte beliebiger Sprache strukturieren kann. Da sich SGML für viele Anwender als zu komplex erwies, gilt seit 1998 XML als Standard für inhaltliche und strukturelle Kodierung medienneutraler Daten.

 

Verlagsprojekte und XML

Bei allen Vorteilen ist XML nicht für jedes Verlagsprojekt geeignet. Folgende vier Hauptgesichtspunkte sprechen für die Arbeit in medienneutralen Strukturen:

-       Die Mehrfachverwertung des Datenbestandes ist sehr wahrscheinlich: Das allein ist ein Grund, die mehrfache Datenpflege zu vermeiden und alle Korrekturen in einen zentralen, automatisch weiterverwertbaren Datenbestand einzutragen.

-       Es ist eine recherchierbare, elektronische Ausgabe des Datenbestandes geplant

-       Durch den Einsatz von CML lassen sich Zeit und Kosten in Redaktion und Herstellung sparen: Durch klare, immer wiederkehrende Abläufe lässt sich ein schlanker, überprüfbarer Workflow etablieren. Sinnvoll ist dies bei allen regelmäßig aktualisierten Werken wie bei Werken mit vielen Autoren und umfangreichen Redaktionen

-       Die inhaltliche und/oder administrative Arbeit wird durch den Einsatz von XML signifikant erleichtert:

Jeder Verlag, der XML verwendet, wird einen neuen Titel auf die oben genannten vier Punkte prüfen und anhand dessen entscheiden, ob der Titel konventionell (also z.B. mit einem DTP-Programm) oder auf Grundlage eines medienneutrale ausgezeichneten Datenbestandes produziert wird.

Der Weg zu XML

Mittlerweile gibt es diverse XML-Standards für die medienneutrale Kodierung von technischen Dokumentationen oder literarischen Texten. Dort, wo die Texte nicht in einen solchen Standard passe, kann man sich eine eigene XML-Struktur definieren und festlegen, wie die Daten zu verarbeiten sind.

Zuerst gilt es also zu bestimmen, ob die Inhalte die man hat, in einen schon bestehenden XML-Standard passen oder ob eine eigene Struktur geschaffen werden muss. Hierzu bedient man sich häufig externen Dienstleistern und Experten.

Der Übertrag der Daten kann auf drei Wegen geschehen: Erfassung in XML, Satz in XML, Konvertierung vorhandener Satzdaten in XML

Erfassung in XML

Für externe Autoren wird dies wohl die Ausnahme sein, da diese selten von ihrer gewohnten Arbeitsumgebung (Textverarbeitungsprogramm) abgebracht werden können. Man kann mit dem Einsatz geeigneter Software (XML-Editor, evtl. in Verbindung mit einem Redaktionssystem) die Arbeitsabläufe von vornherein optimierten. I.d.R. sollte ein solcher XML-Editor an die Erfordernisse des Bearbeiters angepasst werden. Diese Editoren haben ein ähnliches –Look and Feel- wie normale Textverarbeitungsprogramme.

Medienneutrale Farbräume

 

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4.333335
Durchschnitt: 4.3 (3 Stimmen)

Netzwerke

Peer to Peer

  • keinen festen Server
  • zur Vernetzung kleinerer Anlagen

Client-Server-Netz

  • hat einen oder mehrere feste Server
  • zur Vernetzung komplexer Rechnernetze mit mehreren 100 PCs

Topologien

  • Bus Netz
  • nutzt Koaxialkabel
  • linear Netzwerk mit Terminatoren am Ende
  • Leitungslänge ist begrenzt
  • Anschluss weiterer Stationen nur durch Unterbrechung des Netzes
  • billig

Ring-Netz

  • Server nicht unbedingt notwendig (Peer to Peer)
  • keine Längenbeschränkung
  • Erweiterung nur durch Unterbrechung des Rings
  • Ausfall eines Rechners legt Netz lahm, wenn keine Überbrückungskabel vorhanden sind

Stern-Netz

  • keine Datenkollision (Jamming)
  • Erweiterung ohne Unterbrechung
  • am teuersten
  • Twisted Pair Kabel braucht es
  • läuft mit HUB
  • kann peer to peer aber auch mit Server sein

Kabelverbindungen

Koaxialkabel

  • Kupferkabel
  • bis zu 10 mbit/s
  • für Ethernet-Netze

Twisted Pair

  • Am meisten genutzt
  • 2 verdrillte Kupferleitungen, deshalb weniger Störfelder
  • Im Sternen-Netz vorzufinden
  • UTP=Unshild = ohne Abschirmung ca 64 kbit/s
  • STP=Shild = mit Abschirmung 10-100 mbit/s

Glasfaserkabel

  • 1 dünne Glasfaser umhüllt vom Glasmantel
  • Abhösicher
  • ca 100 mbit/s bis 1 Gbit/s
  • zu teuer deshalb meist für Backbone-Netze genutzt

Ethernet

  • häufigste Netzwerkarchitektur
  • 1-10 mbit/s
  • Fast Ethernet 100mbit/s
  • arbeitet mit CSMA/CD Zugriffsverfahren (Carrier Multiple Access Collison Detect)
  • Carrier Sense = Abhören des Netzes zum Senden und Empfangen
  • Multiple Access = Rechner sendet Daten, wenn Netz frei ist, sonst nach Wartezeit
  • Senden zwei Rechner gleichzeitig kommt es zur Datenkollison (Jamming) und dann setzt die Collision Detection ein. Das merkt die Störung und meldet es an alle Rechner. Dann wird erneut gesendet, wenn freie
  • Leitung.

Token Passing

  • Token Ring Netze haben eine Übertragugsrate von 4 bis 16 mbit/s
  • Token Passing sendet im Netz Signale. Einmal Frei Toen und belegt-Token
  • wenn der rechner dann was senden will, wandelt er das Frei-Token in belegt-Token um und hängt daran seine Daten, die er dann sendet. Nach dem Erhalt wird eine Bestätigung wieder zum Sender geschickt und das Token passing weiß das es die Daten aus dem Netz nehmen kann. Das belegt-Token wird wieder in ein Frei-Token gewandelt und kreist wieder im Netz.

Hub

  • Aktive Hubs enthalten Repeater und verstärken zusätzlich das Datensignal
  • zum Verbinden mehrerer Rechner, ohne das Netz unterbrochen wird

Router

  • verbindet auch unterschiedliche Netzwerke
  • somit auch Anbindung ans Internet möglich

Repeater

  • ist ein Zwischenverstärker

Bridge

  • ist im Repeater eingebaut
  • Netzwerkstruktur muss gleich sein, aber Betriebssystem kann unterschiedlich sein!

Gateway

  • Mischung aus Hub, Bridge, Router, Repeater
  • Kann alle Topologien und Systeme miteinander verbinden
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2.5
Durchschnitt: 2.5 (2 Stimmen)

Koaxialkabel

Anwendungsgebiete:

  • Netzwerkverkabelung (meistens Busnetz und ARCnet)
  • Funk- und Fernsehtechnik

Aufbau:

  • besteht zumeist aus Kupfer (=> Kupferkoaxialkabel)
  • besteht aus 3 Schichten
  1. Kabelkern: mittels elektrischer Impulse werden Daten gesendet oder empfangen
  2. Mantel: besteht aus nichtleitendem Material (Dielektrium)
  3. Drahtgeflecht: zur Abschirmung
  • außen ist eine Kunststoffschicht zum isolieren

Koaxialkabel lassen sich in Breitband- und Basisbandkabel unterteilen

Breitbandkabel: (Funk- und Fernsehtechnik)

  • erlauben gleichzeitige Übertragung mehrerer Datenkanäle (z.B. ARD, ZDF)
  • Den Kanälen werden bestimmte exklusive Bandbreiten zugeordnet
  • Sie teilen sich die Bandbreite und können daher gleichzeitig übertragen werden.

Basisbandkabel: (Ethernet)

  • es gibt nur einen Datenkanal
  • digitale Daten werden bidirektional über eine analoge Frequenz übertragen
  • Dazu ist die gesamte Bandbreite erforderlich.

Dämpfung:

  • Abschwächung der Signalstärke beim Durchlaufen des Kabels
  • Dicke Kabelkern-Querschnitte bewirken eine geringere Dämpfung und ermöglichen daher weitere Übertragungswege.
  • Thicknet: dickes Koaxkabel
  • Thinnet: dünnes Koaxkabel

 

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Netzwerkkabel

Übertragungsmedien

Koaxialkabel
Max. Übertragungsrate: 10 Mbps
Es gibt Thicknet Durchmesser: 1cm, Kabellänge: bis 500m
oder Thinnet Durchmesser. 0,5cm, max. Länge: 185m, leicht zu verlegen, billig

Twisted-Pair-Kabel
Besteht in der einfachsten Form aus zwei isolierten Adern, die verdrillt sind.
Übertragungsrate. Bis 100Mbps
Es gibt das Kabel geschirmt oder ungeschirmt.

Glasfaserkabel
Besteht aus dünnen Glaszylindern, dem Kern oder Core, der von einer Glasschicht umgeben ist. Die Signale werden nur in eine Richtung geschickt.
Hohe Übertragungsrate, gute Sicherheit, Kabelkosten sind ok.
Nachteile: teuere Gerätetechnik

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Twisted-Pair-Kabel

Twisted Pair

Anwendungsgebiete:

  • Telefon- und Computernetze

Aufbau:

  • verdrillte isolierte Kupferleitungen
  • meist mit Kunststoffhülle ummantelt
  • Mehrere verdrillte Kabelpaare erhöhen die Datenübertragung und Flexibilität der Netzwerkarchitektur
  • Verdrillung verbessert die elektrische Leitereigenschaft
  • Um den Übersprech-Effekt (z.B. im Telefon) zu verringern gibt es Kabel mit zusätzlichen Abschirmungsfolien.

UTP (Unshielded Twisted Pair):

  • Kabel ohne jegliche Abschirmung
  • maximale Kabellänge: 100 m
  • Einsatzgebiet: Ethernet mit Twisted-Pair

STP (Shielded Twisted Pair)

  • besitzen Abschirmung für jede Ader, jedes Adernpaar und zusätzlich einen Gesamtschirm
  • Anwendung: strukturierte Verkabelung, Token-Ring
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Netzwerkgeschwindigkeit berechnen

Die Netzwerkgeschwindigkeit gibt auskunft darüber wie viele Daten pro Sekunde übertragen werden können. Sie wird in der Regel in MBit/s angegeben.

 

Beispielaufgabe:

Bitte jeweils die für die Datenübertragung erforderliche Zeit berechnen. Lösungen bitte ggf. in Minuten, Bruchteile in Sekunden angeben. Achtung: Achten Sie auf die Einheiten!

- Datenmenge 200 Mebibyte, durchschnittliche Übertragungsgeschwindigkeit 12 Megabit/s

Wir rechnen -->

200 MiB x 1024 KiB/MiB x 1024 Byte/KiB x 8 bit/Byte = 1.677.721.600 bit

1.677.721.600 bit : 1000 bit/Kbit = 16.777,216 Kbit

16.777,216 Kbit : 1000 Kbit/Mbit = 1.677,72 Mbit

1.677,72 Mbit : 12 Mbit/s = 139,81s : 60 = 2,33....     | 60 x 2 = 120 --> 139,81s - 120 = 19,81 s

                                             = 2 min 20 s

 

Umrechnung für die Einheiten:

: 8bit/Byte = Byte                                                   8bit = 1 Byte

: 1024Byte/KiB = KiB                                1024 Byte = 1KiB

: 1024KiB/MiB = MiB                                1024 KiB = 1 MiB

: 1024MiB/GiB = GiB                                1024 MiB = 1GiB

                                                                                                          

 

 

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Netzwerkkarte

"Ihre primäre Aufgabe ist die Herstellung einer physikalischen Verbindung zum Netzwerk über ein geeignetes Zugriffsverfahren (z. B. CSMA/CD) und die Implementierung der ersten oder auch zweiten OSI-Schicht (meist Ethernet)." ---> z.B.: Verbindung des Arbeitsplatz-PC mit dem Firmennetzwerk

Quelle und link zu Wikipedia-Eintrag

 
  • - eine Platine/ oder eine andere Hardware Komponente
  • - ist direkt mit dem Endgerät verbunden (bspw. in Form einer Einsteckkarte für das entsprechende Bussystem (ISA, PCI))
  • - bildet die physikalische Schnittstelle zum Kommunikationssystem

 

erfüllt zwei Funktionen:

1. physikalischer Netzzugang = Gemäß OSI- Referenzmodells Schicht 1      (Bitübertragungsschicht) 2. Regelung Netzzugriffsverfahren = Gemäß OSI - Referenzmodell Schicht 2 (Sicherungsschicht)

(OSI-Referenzmodells = ein Referenzmodell, mit dem sich die Kommunikation zwischen Systemen hierarchisch  beschreiben und definieren lässt)

 

- jede Netzwerkkarte besitzt eine einmalige Netzwerkadresse (MacAdresse; besteht aus einer 48 Bit langen Zahl)
- um einen weiteren Rechner in das Netzwerk integrieren zu können muss die Netzwerkkarte dafür sorgen, dass der neue Rechner über das Netz gebootet und installiert wird  (es entfällt, dass die Installation über das lokale Laufwerk)  (Netzwerkkarten die diese Funktion erfüllen müssen PXE-Fähig sein) @Alabastatoni Bitte Beiträge überarbeiten, verständlicher verfassen und auf Rechtschreibung und Grammatik achten! Danke :)

 

Quellen:

ABC der MediengestaltungKompendium der Mediengestaltung

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Netzwerktopologien

Netzwerktopologien:

BUS-TOPOLOGIE (Ethernet) / Reihennetzwerk
Gemeinsamer Bus, an den alle Netzknoten/Geräte verbunden sind (ein zentrales Kabel). Die Ausdehnung eines Bussystems kann durch den Einsatz von Routern der Bridges vergrößert werden. Nachteil eines Bussystem: bei einem Fehler (Kabelbruch) kann das ganze Netz neg. beeinflusst werden oder ausfallen. Fehlerquellensuche ist dann sehr aufwendig. Alle Daten werden über ein Kabel getragen.
Max. Länge: 900-2500m,

Vorteile:

  • einfache Installation
  • geringer Verkabelungsaufwand
  • geringe Kosten

Nachteile:

  • begrenzte Leistungsfähigkeit
  • schwierige Fehlersuche
  • häufige Datenkollision (nur 1 Kabel)
  • kompletter Netzausfall bei Unterbrechung


RING-TOPOLOGIE (Tokenring)
Die einzelnen Netzknoten werden durch einen Ring miteinander verbunden. Verkehr findet immer in einer Richtung statt. Zugriffsverfahren: TokenPassing (Token=Sendezeichen)
Max. Länge: Entfernung zum Rechner, 150m

Vorteile:

  • hohe Ausfallsicherheit (bei Doppelring)
  • keine Datenkollision
  • keine Beschränkung der Gesamtlänge

Nachteile:

  • hoher Verkabelungsaufwand
  • teure Komponenten
  • keine Kopplung von Telefon- und Rechnerdaten


STERN-TOPOLOGIE
Netzknoten/jede einzelne Station über ein eigenes Kabel mit einem zentralen Vermittler/Verteiler verbunden. Vorteil: einfache Planung, einfache Erweiterung des Netzes. Nachteil: mehr Installationsmaterial
Hardware = teuer. Max Segmentlänge: 100m

Vorteile:

  • keine Datenkollision (durch Switches)
  • Netzwerkerweiterung problemlos möglich
  • Kombination mit WLAN möglich
  • kostengünstige Komponenten

Nachteile:

  • Netzausfall bei Ausfall des Switches
  • aufwendige Verkabelung (wenn ohne WLAN)
  • begrenzte Leitungslänge

 

BAUM-TOPOLOGIE
In großen Netzen wäre es unsinnig, alle Computer an einen einzigen Sternpunkt anzuschließen. Fiele dieser aus, wäre das gesamte Netz lahmgelegt. Außerdem ist die Leitungslänge zwischen Computer und Switch begrenzt.
In großen Netzen bietet sich deshalb die Realisierung einer Baumstruktur an:
Die „Wurzel“ wird durch ein oder mehrere Haupt-Switches gebildet, an die, z. B. für jedes Stockwerk, Sub-Switches angeschlossen werden. Selbst wenn ein Haupt-Switch ausfällt, bleiben die Teilnetze weiterhin nutzbar.
Neben der Ausfallsicherheit ergibt sich der Vorteil, dass Sie die Netzwerkkomponenten an die zu erwartendeDatenmenge anpassen können. So kann die schnelle, aber teure Glasfaserverkabelung auf die Hauptäste beschränkt bleiben, während für die Teilnetze die günstige Kupfertechnologie zum Einsatz kommt.

 

Physikalische und logische Topologien

physikalische Topologien:

  • die vorher beschriebenen (hardwaremäßigen) Verbindungen von Rechnern

logische Topologien:

  • Administration des Netzes durch das Betriebssystem
  • über Zugriffsverfahren wird festgelegt, ob das Netz logisch als Bus betrieben wird und alle Rechner glerichzeitig senden dürfen, oder es kann auch ein Senderecht vergeben werden, so dass ein logischer Ring entsteht

Die pysikalische und die logische Topologie müssen nicht übereinstimmen z.B. ein pysikalisch sternförmiges Netz kann logisch als Ring genutzt werden, indem die Rechner nacheinander vom Betriebssystem ein Senderecht erhalten als ob sie tatsächlich im Ring verbunden wären.

IP-Adressen

Die Identifizierung der Rechner im Intranet oder Internet erfolgt über die IP-Adresse, die Netzwerkkartennummer oder den PC-Namen.

IPv4-Klassen

Besteht aus einer 32-Bit-Zahl, die sich in 4 x 8 Bit, also vier Byte, gliedert.

Klasse A:
10.0.0.0 - 10.255.255.255
Subnetzmaske: 255.0.0.0
Anzahl der Hosts: 16.777.214

Klasse B:
172.16.0.0 - 172.31.255.255
Subnetzmaske: 255.255.0.0
Anzahl der Hosts: 65.534

Klasse C:
192.168.0.0 - 192.168.0.255
Subnetzmaske: 255.255.0.0
Anzahl der Hosts: 254

IPv6

IPv4-Adressen werden langsam knapp. Deswegen arbeitet man an einem neuen Standard: IPv6. IPv6 besteht aus acht Blöcken mit je zwei Byte. Es werden hexadezimale Zahlen verwendet.
Beispiel: 0000:0000:0000:2135:A201:00FD:DCEF:125A
 

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OCR-Programme

OCR-Software

OCR:
– Optical Character Recognition => optische Texterkennung
– Programme: Textbridge, OmniPage, Recognita
– OCR ist das automatische Erfassen und Einlesen eines Textes mit Hilfe eines Scanners

– mittlerweile kann man Texte mit geeigneter Hardeware- und Softwareausstattung erfassen, ohne
sie mühsam von Hand einzutippen
– mit Texterkennungssoftware und Scannern können sie problemlos in Zeichen umgewandelt werden
und sind somit schneller weiterverarbeitbar
– ein eingelesener Text, kann nach dem Erkennungs- und Übersetzungsvorgang durch das OCR-Programm
als Doku oder Textblock vorliegen und beliebig nachbearbeitet (editiert) werden
– heute werden hauptsächlich 2 Erkennungsmethoden unterschieden und eingesetzt:

– Rasterpunktverfahren (template matching = Mustererkennung)
– im Computerspeicher muss ein Musterzeichensatz vorliegen
– dort ist jedes Zeichen innerhalb einer Matrix als definierte „Punktwolke“ abgebildet
– diese Muster werden während des Erkennungsvorgangs wie Schablonen über jedes gescannte Zeichen gelegt und bei großer Übereinstimmung in das entsprechende Zeichen übersetzt
– Nachteil: – für jede Schriftart muß eine eigener Musterzeichensatz geladen sein, damit eine
exakte Zuordnung erfolgen kann.
– Probleme bereiten diese OCR-Systeme im Erkennen unsauberer oder leicht schräg gescannter Vorlagen; trifft auch auf Dokus mit versch. Schriftgrößen und Zeichen-attribute (fett, kursiv usw.) zu

– Vorteil: – Auflösung und Zeichenmuster sehr fein
– relativ gute Erkennungsergebnisse
– schneller
– Umrissverfahren (pattern recognition = Merkmalanalyse)
– überwiegend benutzte Methode (Omnifont-Methode)
– die zu erkennenden Zeichen werden nach charakteristischen Merkmalen, wie z.B. Kurven,
Kreisen, vertikalen und horizontalen Linien untersucht
– dadurch ist es möglich, alle Schriftarten, -größen und -attributen anhand einer geladenen
Tabelle zu erkennen bzw. zu berechnen
– Hardwareanforderungen: eine gute Auflösung des Scanners und die Möglichkeit, Kontrast und
Helligkeit über einen möglichst weiten Bereich einstellen zu können.

Wichtig:
– 300 dpi reicht für die Texterfassung aus
– schwarz auf weiß
– muss gerade gescannt werden
– Qualität muß stimmen
– Helligkeit/Kontrast
– meist benutztes Format: RTF = Rich Text Format

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OSI-Modell

OSI steht für Open System Interconnection
Damit Rechner miteinander kommunizieren können, muss es so etwas wie eine
gemeinsame „Sprache“ geben. Der Datenverkehr wird von sogenannten Protokollen
geregelt.
Die ISO (International Standardization Organisation) entwickelte 1983 ein
Referenzmodell, welches in 7 Schichten oder Layer unterteilt ist.
Die ersten vier Schichten bezeichnet man als transportorientierte Schichten und die
letzten drei als anwendungsorientierte Schichten.

Schicht 1: Bitübertragungsschicht
Übertragungsmedien:
-lokale Netze, Telefonleitungen (Modem), integrierte Digitalleitungen
(ISDN)
Protokoll der Schicht: RS-232-C (serielle Schnittstelle)

Schicht 2: Sicherungsschicht
Eine Aufgabe der Sicherungsschicht besteht in der Festlegung des Zugriffsverfahrens.
Verfahren: CSMA / CD, Token-Passing

Schicht 3: Vermittlungsschicht
Die dritte Schicht kümmert sich um das Routing der einzelnen Datenpakete.
Protokoll: IP (Internet Protocol)

Schicht 4: Transportschicht
Diese Schicht hat u.a. die Aufgabe, die zu übertragenden Daten auf Senderseite in
kleinere Einheiten zu zerlegen und auf Empfängerseite die Vollständigkeit zu prüfen
und die Pakete wieder zusammen zusetzten.
Protokoll: TCP (Transmission Control Protocol)

Schicht 5: Sitzungsschicht
Diese ist die erste anwendungsorientierte Schicht. Hier wird u.a. die Zuordnung
logischer Namen zu den physikalischen Adressen vollzogen. Dies dient zum einfachen
Austausch von Adressen auf Anwenderebene.
Beispiel: DNS (Domain Name Server)

Schicht 6: Darstellungsschicht
Die Schicht ist für die Syntax und die Semantik der übertragenen Informationen
zuständig. Dazu werden die Daten einheitlich kodiert. Der wichtigste Internationale
Code ist der ASCII (American Standard Code for Information Interchange).
Schicht 7: Anwendungsschicht
Die letzte Schicht stellt die Schnittstelle zum Anwender dar.
Protokolle: E-Mail, FTP und Telnet

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PDF Job-Option

Mögliche Einstellung in den Job-Options, verschiedene Job-Options für verschiedene Medien bzw. Verwendungen.

Weiterführende und ergänzende Links:

www.mev.de/pdf/pdf_aktuell_leseprobe_pdt_1.pdf

Zusammenfassung eines Prüflings unter http://dl.dropbox.com/u/58493837/zwiprü12-7.pdf

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PDF Print Engine

Adobe PDF Print Engine ist eine neue Softwaregeneration, die ausschließlich mit PDF-Daten arbeitet und vollständig durch JDF/JMF (Job Definition Format/Job Messaging Format) gesteuert wird.

Adobe hat 2006 PostSript durch eine neue Technologie ersetzt - die Adobe PDF Print Engine (APPE)

Adobe Print Engine kann überall im Workflow installiert werden und benötigt keinen beständigen
Speicher.

Die Adobe PDF Print Engine setzt die im PDF definierten Inhalte allein auf Grundlage der JDF/JMF-Prozess- und Produktionsinformationen um. Im Workflow sind so an allen Stellen geräteunabhängig identische Ausgabeergebnisse sowie Änderungen bis kurz vor dem Druck möglich.

Die Adobe PDF Print Engine ist die nächste Generation der Druckplattform-Technologie von Adobe.

Ein reiner PDF-RIP, der durch JDF-Befehle gesteuert wird.

Die Adobe PDF Print Engine arbeitet nur mit PDF, PostScript muss umgewandelt werden.

Adobe PDF Print Engine ermöglicht es unter anderem, Transparenzen „nativ“ auszugeben, d h. bei der Erzeugung eines Druck-PDFs müssen Transparenzen nicht mehr reduziert werden, sie können im PDF verbleiben. Erst im Moment der tatsächlichen Ausgabe werden die Transparenzen dann vom RIP in druckbare Informationen umgewandelt

PDF Print Engines können überall im Workflow eingebunden werden, d.h. von der Erstellung eines PDFs über den Prepressbereich, bis hin zur Druckmaschine.

Vorteile:   

- basiert auf der gleichen PDF-Technologie wie Adobe Acrobat
- End-to-End-Workflow beruht vollständig auf Adobe PDF
- keine PDF-PS Konvertierung mehr
- JDF ermöglicht die strikte Trennung von Prozessinformation und Inhalt
- ausgabeneutrale PDFs sind damit möglich
- Verzicht von Transparenzreduzierung bei der Ausgabe

Informationen aus dem Neswletter von Cleverprinting: Das über viel Jahre nicht wegzudenkende PostScript durch die neue Technologie Adobe PDF Print Engine (APPE) abgelöst. (Wird aber noch einige Zeit dauern)

Als Grund heißt es hier zu:
»Die Programmiersprache PostScript ist jedoch in den vergangenen Jahren immer mehr an ihre Grenzen gestoßen. Colormanagement ist nur begrenzt möglich, Transparenzen lassen sich nur ausgeben, nachdem diese reduziert wurden. Mit diesen reduzierten Daten gibt es jedoch häufig Probleme...«

APPE ermöglicht es unter anderem, Transparenzen direkt auszugeben.

PDF-Print Engine:

Damit führt Adobe nun eine komplett neue Architektur ein, nämlich die eines reinen PDF-RIPs, der durch JDF-Befehle gesteuert wird. Zuvor wurden PDF-Daten als erstes in PostScript konvertiert, um dann im RIP als Pixel ausgegeben werden zu können. PDF Print Engines können überall im Workflow eingebunden werden, d.h. von der Erstellung eines PDFs über den Prepressbereich, bis hin zur Druckmaschine.

 

Linktipp

PDF von Heidelberg zu Adobe Print Engine

Neue Adobe PDF Print Engine beschleunigt zukünftige PDF-Workflows (PDF)

Video von Adobe

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PDF-Kontrolle mit Adobe Professional

Acrobate Professional

Um ein PDF-Dokument darauf hin zu prüfen, ob alle Objekte den Anforderungen des gegebenen Ausgabeverfahrens entsprechen hält Adobe Professional eine Reihe an Werkzeugen, wie z.B. das Prefight bereit, das eine automatische Fehlerprüfung nach vorab definierten Kreterien vornimmt.

Neben der Preflight-Prüfung sollte aber auch ein Visueller Datencheck über die Ausgabevorsch erfolgen und jede Seite auf Vollständigkeit geprüft werden. Damit die Ausgabevorschau das PDF-Dokument auch entsprechnd dem Ausgabeverfahren anzeigen kann müssen vorab einge Dokumenteninformationen in den Dateieigenschaften überprüft und Voreinstellungen getroffen werden.

 

 

Voreinstellungen

Seitenanzeige

Hier werden Einstellungen getroffen die zur Überprüfung auf Vollständigkeit wichtig sind

Objekt-, Endformat und Anschnitts-Rahmen anzeigen (Haben alle Seiten genügen Anschnitt?)

Überdruckvorschau ()

Vektorgrafiken glätten ( Sind Texte in Pfade konvertiert wurden?)

Lokale Schriften verwenden (!!!muss)

Farbmanagment

Falls noch keine synchronisierung über die Adobe Bridge stattgefunden hat, sollte hier der Arbeitfarbraum und die Standardkonvertierung definert werden, damit Acrobat die Ansicht der Bilddaten entsprechend des Druckverfahrens simulieren kann. In der Ausgabevorschau können später auch noch andere Druckverfahren simuliert werden.

Dokumenteneingenschaften

Beschreibung

Name der Anwendung mit dem das Layout erstellt wurde und Name der Anwendung mit dem das PDF erstellt wurde

=> Handelt es sich um eine problemanafällige Anwendung? Ist erhöhte Vorsicht bei der Kontrolle geboten?

Version des PDFs

=> Sind Transparenzen darstellebar? ( PDF 1.3 (Acrobat 4) und darunter kennen keine Transparenzen)

Schriften

Hier werden alle in dem Doukent enthaltenen Schriften aufgelistet und es kann überprüft werden, ob diese richtig eingebettet wurden.

Eingebettete Untergruppen“ = nur die verwendeten Zeichen sind eingebettet

Ersatzschrift“ Schrift wurde nicht korrekt eingebettet

Standards und Output-Intent

In den Standards werden neben den Informationen zu Konformität (PDF-Version und ) auch die Ausgabebedingungen (Output-Intents) angezeigt. Dabei handelt es sich um eine Art Notizzettel mit Angaben über die Ausgabebedingungen. (Könnte die Kommunikation mit Druckerein erheblich erleichtern, wird aber in der Regel nicht richtig eingesetzt und daher von den Druckerein ignoriert)

Visueller Datencheck

Ausgabevorschau

Anzeige“ > „Einblenden“ >

Nicht DeviceCMYK = Zeigt nur Elemente an die vor der Ausgabe noch korrigiert werden müssen (RGB- ,Lab-Farben und CMYK-Farben mit falschem ICC-Profil)

DeviceCMYK = Zeigt nur die druckfähigen Objekte an (Gegenprobe zu Nicht DeviceCMYK)

Simulieren“ = Einstellungen um einem kalibrierten Monitor einen Softproof durchzuführen

Simulationsprofil: hier kann, wenn benötigt, ein abweichend von den in den Voreinstellungen getoffenen Profil, auch ein anderes Profil ausgewähl und simuliert werden

Papierfarbe simulieren

Farbauszüge“

Welche Farben sind im Dokument enthalten? und Welches Objekt besitz welche Farbe?

Stimmt der Gesamtfarbauftrag mit dem Druckverfahren und Papier überein?

Preflight

Was ist Preflight?

Preflight ist ein Acrobat Professional-Werkzeug dass eine automatische Prüfung von PDF-Dokumenten durchführt, einen Fehlerreport erstellt und - bei Bedarf - auch Korrekturen durchführen kann.

Auf welche Fehlerhin Preflight das Dokument untersuchen soll, wird in Form von Prüfregeln in einem Profil definiert. Auch welche Korrekturen gegebenenfalls vorgenommen werden sollen werden in diesem Profil festgeschrieben.

Profile

Preflight hält sowohl für die Druckvorstuffe als auch für den Digitaldruck und das Online-Publishing einige Profile bereit. es ist aber von deren Nutzung abzuraten, da sie oftmal mehr prüfen als für das jeweilige Ausgabeverfahren nötig und sinnvoll ist und somit einen unübersichtlichen und oft unverständlichen Fehlerreport verursachen. Daher sollten eigene Profile erstellt und verwendet werden.

Benutzerdefinierte Prüfregeln erstellen

> Vorlage aus fertigem Profil erstellen

- Profil, dass dem jeweiligen Ausgabeverfahren entspricht, auswählen, duplizieren und umbennen

- Informationen zum Ausgabeverfahren und Autor des Profils als Kommentar beifügen

> Prüfregeln festlegen

- Bilder => Festlegen was die geringste Auflösung ist

- Farben => Festlegen welche Farben nicht verwendet werden sollen

- Zeichensätze => Festlegen ob und wie Schriften eingebettet sein müssen

- Rendering => Festlegen ob Rasterfunktionen, Transverkurven, eingebettet PS-Codes und Transparenzen vorhanden sein dürfen oder nicht

- Regeln zur PDF-X Konformitäten (können ausseracht gelassen werden, verursachen nur unnötig viele Fehlmeldungen)

- Benutzerdefinierte Prüfung=> Acrobat professional bietet hier eine Zusammenstellung mit rund 200 Prüfregeln aus denen individuell einzelne Regeln für das eigenen Profil übernommen werden können. Prüfregeln zu den folgenden Theman sollten für die Drockvorstuffe immer übernommen werden :

- Courier innerhalb der TrimBox (Ersatzschriften)

- Gesamtauftrag für gesättigtes Schwarz

- Überdrucken von grauen Objekten

- Registerfarben innerhalb der TrimBox

- Aussparen bei weißen Text oder Vektorobjekten

- Farbraum für Transparenz-Überblendungenbei Nicht DeviceCYMK

- Übereinstimmung von CropBox und MediaBox

- Effektiver Farbauftrag

- Korrekturen => Acrobate bietet hier ebenfalls eine umfangreuíche Zusammenstellung von fertigen Korrekturrregln die bei bedarf übernommen werden können

Prüfen und Prüfen und korrigieren

> Prüfen

- Acrobate führt entsprechend dem ausgewählten Profil eine Prüfung des Dokuments durch

- rotes Kreuz = Dokument ist fehlerhaft

- grüner Haken = Dokument ist fehlerfrei

- Mehrere fehler der gleichen Art werden in gruppen zusammengefasst

- Anzeigen von fehlerhafte Objekt in der Ausgabevorschau (rot-gestrichelter rahmen)

- Prüfeintrag einbetten = Dokument wird unter neuen Namen abgespeichert und erhält in den Standards die Informationen zum Prüfergebnis und ob das Dokument nach der prüfung noch mal verändert wurde.

> Prüfen und korrigieren

- Adobe führt entsprechend den Settings des ausgewälten Profils ein Prüfung des Dokuments mit anschließender automatischer Korrektur der, als fehlerhaft regestrierten, Objekte durch.

- Umfangreiche Korrekturen wie der Austausch von schriften oder Textkorrekturen sollten immer im Ursprungsdokument vorgenommen, ein neues PDF erstellt und dieses erneut mit Preflight geprüft werden.

Prüfreport

Der Prüfreport ist eine umfangreiche Auflistung alle Objekte die bei der Prüfung als kritisch regestriert wurden. Bei der Erstellung des Report solllte die Option „Probleme hervorgehoben durch Kommentare“ ausgewählt werden. Acrobat erstellt dann eine PDF in der jedes als kritisch regestriertes Objekt mit einem Notizzettel versehen. Beim Anklicken der Notiz, öffnet sich ein Fenster in dem das Problem näher beschrieben wird. Gelbe fenster beschreiben eine Warnung, rote einen Fehler und blau enthalten Informationen.

 

 

(Dies ist eine Zusammenfassung aus dem Kapitel 5 von CleverPrinting 2013. Ist übriegens kostenlos)

 

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Personalisierte Werbemittel

An Einzelkunden angepasste Werbemittel.
Das bedeutet, dass jeder Einzelkunde persönlich angesprochen wird.
Bei einem Brief steht zum Beispiel die persönliche Anrede für jeden Einzelkunden über dem Text z.B: Sehr geehrter Herr Mustermann und nicht nur sehr geehrter Kunde.
Es können auch mehrer Punkte personalisiert werden.
Wir hatten das Beispiel bei Kongressunterlagen.
Die Teilnehmer hatten auf ihren Unterlagen den persönlichen Namen, dazu passende Flugnummer für die Anreise und die persönliche Zimmernummer im Hotel.
Eine weitere Anwendung ist auch die Personalisierung von Tischkarten. u.v.m.
Produziert können personalisierte Werbemittel nur im Digitaldruck und nicht im Ofsetdruck.
Die Personalisierung liegt im Aufgabenbereich der Druckvorstufe.

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Preflight

Ein Preflight (auch Preflight-Check) ist eine Softwareanalyse innerhalb von Layout- und PDF-Dateien, die eine Datei nach vordefinierten Kriterien prüft. Das Ziel dieser Prüfung ist die Produktionstauglichkeit der Datei. 

Prüfberichte werden üblicherweise im HTML-, XML, Text- oder PDF-Format geschrieben. Die erkannten Fehler werden aufgelistet und kategorisiert.
Welche Eigenschaften vom Preflight überprüft werden, hängt vom Zweck der Datei oder der Produktion ab.

Mögliche Kriterien sind:

Dokument
Verschlüsselungen, PDF-Versionen, Zertifizierung, gerätespezifische Angaben

Seiten
Papiergrößen, Orientierung, Beschnitt

Farben
Farbräume, Sonderfarben, ICC-Profile

Überfüllen, Überdrucken, Transparenzen
Transparenzen, Druckeinstellungen schwarzer und weißer Objekte, Überfüllungsschlüssel

Text
Eingebettete Schriften, Multiple Master Fonts, minimale Schriftgrößen

Bilder
Auflösung, Komprimierung, Bildrahmen

Grafische Objekte
Haarlinien, Kurven, Pfadaufbau

Wichtig: Die genannten Kriterien müssen nicht zwingend ein kritisches Problem aufzeigen. Prüfungen bzw. die Prüfkriterien müssen immer individuell an das Produkt / den Zweck angepasst sein. 

Preflight-Profile müssen vor der Nutzung getestet werden, um eine einwandfreie und individuelle Prüfung zu garantieren.
Die Grundvoraussetzung ist dabei, dass die Profile von der Software exportiert und wieder importiert werden können. 

Bei der Erstellung oder Modifizierung eines Profils können folgende Schritte durchgeführt werden:

Erstellung/Anpassung von Regeln

Hinzufügen von Regeln in ein Profil

Testen des Profils

Zuordnung des Profils zum Workflow

 

Begriffsbestimmung

Simulationsprofil
Das eingestellte Farbprofil simuliert auf dem Monitor das gedruckte Produkt.

Überdrucken
Bei zwei übereinanderliegenden Objekten wird das untere bei der Belichtung nicht im überlappenden Bereich entfernt, sondern auf der entsprechenden Druckform gedruckt.  

Überdruck simulieren
Es wird überprüft, ob in der Quelldatei Objekte mit der Eigenschaft Überdrucken vorhanden sind.

Druckfarbenverwaltung
In den Einstellungen der Druckverwaltung werden detaillierte Informationen zu den Druckfarben und der Farbdichte angezeigt. Sie können von dort auch bearbeitet werden. 

Konformität
Eine Datei kann auf ihre PDF-Konformität mit dem entsprechenden Profil geprüft werden.

Barrierefreiheit
PDF-Dateien werden mit „Tags“ versehen, die von einem Screenreader gelesen werden können, um sie barrierefrei zu machen. Diese können ebenfalls durch ein Preflight geprüft werden.

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Produktionsablauf

Informationen im angehängten PDF zum Muster-Workflow

AnhangGröße
PDF icon MusterWorkflow.pdf811.01 KB
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Rastertechnologie

Rasterung im Druck
Die Rasterung im Druck ist notwendig um verschiedene Tonwertstufen erstellen zu können. Die Tonwerte, die dabei entstehen sind unechte Tonwerte, da sie nicht durch variable Farbschichtdicke entstehen.

Rastertechnologien
Es gibt verschieden Technologien, mit denen das Rastern möglich ist. Dazu gehören die Frequenzmodulierte- ,die Amplitudenmodulierte- , und die Crossmodulierte- Rasterung.

Amplituden Modulierte Rasterung(AM)
Die Fläche ist in eine feste Zahl von Rasterzellen aufgeteilt. Die Tonwerte werden dabei durch durch die Größe der Rasterpunkte in der Zelle (Die Amplitude) erzeugt. Je größer ein Punkt ist, desto dunkler ist der Tonwert. Bei der AM Rasterung müssen die verschiedenen Farben unterschiedlich gewinkelt werden. So lassen sich unerwünschte Nebenerscheinungen, wie z.B. Moirés vermeiden.

Vorteile von AM
• Hat einen
ruhigen Verlauf in den Mitteltönen

Geringerer Tonwertzuwachs
höhere Prozesssicherheit, die Vorgaben der ISO-Norm/PSO (Prozessstandard Offsetdruck) beziehen sich auf AM-Raster

Nachteile von AM
• Die Farben
müssen gewinkelt werden

Moiré und Rosettenbildung beim Übereinanderdruck
Geringere Detailtreue im Vergleich zum FM-Raster

Frequenz Modulierte Rasterung (FM)
Bei der FM Rasterung wird der Tonwert durch die Anzahl der verschiedenen Rasterpunkte erzeugt. Ein Rasterpunkt ist hierbei immer gleich groß. Es verändert sich nur die Anzahl und Anordnung der Rasterpunkte (Die Frequenz).

Vorteile von FM
• Größerer Tonwertumfang vor allem in den
Höhen und Tiefen
keine Moirébildung und Rosettenbildung (oder Objektmoiré)

Plastisches fotorealistisches Druckergebnis, auch bei qualitativ schlechteren Papiersorten
Bessere Detailwiedergabe im Vergleich zum AM-Raster
man kann mit mehr als nur vier Prozessfarben drucken
niedrige Belichterauflösung bei gleichbleibender Qualität

Nachteile von FM
• Problematisch bei gleichmäßiger Darstellung technischer Raster
Wiederhohlbarkeit eines identischen Auftrags mit neu gerechneten Platten schwierig
nur optimal bei Computer-to-Plate, da Unterstrahlung der Plattenkopie möglich

FM- Raster 1. Ordnung
Die Punkte werden hierbei vollkommen willkürlich in den Rasterbasisquadranten angeordnet, nicht nach einem bestimmten Muster. Wiederholende Strukturen waren weitestgehend ausgeschlossen. Somit auch Moirés. Allerdings sorgte die zufällige Verteilung der Dots vor allem in den Mitteltönen zu unruhigen Verläufen.

FM-Raster 2. Ordnung
Die 2. Generation der FM- Rasterung vermindert unruhige Verläufe durch eine Wurmartige Gruppenbildung in den Mitteltönen. Ein weiterer Vorteil dieser Technologie ist, die geringere Tonwertzuname, da einzelne Dots und kleinere Gruppen von Dots vermieden werden.

(Crossmodulierte Rasterung)
Hier gibt es mehrere Varianten, wie die Rasterung stattfinden kann.

Bei der Hybrid Rasterung werden FM und AM Raster vereinigt. Bei dieser Technologie wird das AM Raster vor allem in den Mitteltönen eingesetzt, da es dort für einen ruhigen, schönen Verlauf sorgt. Das FM Raster wird hierbei in den Tiefen und Lichtern eingesetzt. Da es hier einen größeren Tonwertumfang bietet. Das AM Raster bricht in den Tiefen und Höhen, und so können feine Lichter und Tiefen nicht angezeigt werden.

Eine andere Methode ist es, Rasterpunkt, die die gleiche Größe und Form haben (eines 50% AM Rasterpunkts), wie beim FM-Raster in willkürlicher Weise anzuordnen.

Die Fehlerdiffusion ist eine Mischung aus der letzten Methode und Dithering. Es kommt bei Tintenstrahldruckern zur Verwendung. Diese können nur gleichgroße Bildpunkte setzen. Daher verteilen sie gleichgroße Punkte nach dem Zufallsprinzip auf dem zu bedruckenden Stoff.

Tiefdruckraster
Bei Tiefdruckverfahren sind einige Kompromisse in der Rastertechnologie zu treffen. Hier bestehen die Rasterelemente aus so genannten Näpfchen. Diese werden mit dünnflüssiger Farbe gefüllt, die sich im direkten Kontakt mit dem Papier entleert. Dabei müssen zwischen den Näpfchen Stege vorhanden sein um der Rakel, die anschließend den Zylinder abstreicht genügend Auflagefläche zu bieten und um ein Auslaufen der Farbe zu verhindern. Das ist auch der Grund, warum im Tiefdruck Text gerastert wird. Die Modulation, d. h. die Steuerung der Farbmenge, erfolgt über die Variation des Näpfchenvolumens. Hierfür stehen drei klassische Methoden zur Auswahl:

 

flächenvariable Volumenänderung (amplitudenmoduliert, autotypisch)
Bei gleich bleibender Näpfchentiefe ändert sich nur das Steg-Näpfchen-Verhältnis, d. h. bei breiteren Stegen werden die Näpfchen schmaler. Wegen der Kapillarität in den Lichtern ist dieses Methode industriell nicht sinnvoll.
Tiefenvariable Volumenänderung (amplitudenmoduliert, autotypisch)
Bei gleich bleibendem Steg-Näpfchen-Verhältnis ändert sich nur die Näpfchentiefe. Dies ist verbunden mit einem Absinken des U-förmigen Näpfchenbodens (Kalottenform) bei Ausbildung steiler Seitenwände, wodurch sich das Entleerungsverhalten der Näpfchen ändern kann (Restfarbvolumen bleibt zurück).
Flächentiefenvariable Volumenänderung (amplitudenmoduliert, halbautotypisch)
Es ändern sich sowohl Näpfchentiefe als auch Steg-Näpfchen-Verhältnis: In den Lichtern schmale, flache Näpfchen, in den Tiefen breite, tiefe Näpfchen. Es stehen zugleich drei neue Modulationsmethoden zur Verfügung:
kantenoptimierte flächentiefenvariable Volumenänderung (amplitudenmoduliert, halbautotypisch)
Die zu Näpfchen aufgelösten Kanten von Bildern, Linien und Schrift erhalten begradigte Stege, die der Motivstruktur folgen.
Frequenzmodulierte flächentiefenvariable Volumenänderung
Es können nahezu beliebige FM-Raster graviert werden.
Crossmodulierte flächentiefenvariable Volumenänderung
stufenloser Übergang zur Näpfchenausdünnung in den Lichtern und Tiefen.

Durch die unterschiedliche Farbdichte beim Tiefdruck entstehen die einzigen echten Tonwerte.

Moiré- Effekt
Falsche Rasterwinkelung führt in der AM Rasterung zu einem Moiré. Dies ist ein Muster, das durch die Überlagerung der regelmäßigen Rasterstruktur der einzelnen Farben entsteht.

Rosetten-Effekt
Unter einem Fadenzähler, lassen sich bei einem 4 Farbendruck auch bei exakt eingehaltener Rasterwinkelung sogenannte Rosettenmuster erkennen. Diese Rosetten sind im eigentlichen Sinne ebenfalls Moirés. Sie stellen aber eine weitestgehend berechtigte Störung dar, da man sie durch die Einhaltung der richtigen Rasterwinkel festlegen kann. Grundsätzlich lassen sich Überlagerungen der einzelnen Raster nicht ganz vermeiden, nur minimieren. Die Rosettenform ist die unauffälligste Form der Moiréerscheinung und somit geduldet.

Rasterpunktformen
Gewünscht ist immer ein schöner, gleichmäßiger Verlauf

Es gibt folgende Rasterpunktformen:

• Quadratisch

• Elliptisch (Kettenpunkte)

• Rund

• Linienraster

Die elliptische Form ermöglicht den ruhigsten Verlauf.

Rasterweite
Die Rasterweite beschreibt die Rasterpunkte pro cm/inch. Je feiner die Rasterweite ist, desto mehr Punkte gibt es pro cm/inch. Die Zählung der Punkte erfolgt immer in Richtung des kleinsten Punktabstands. Die Rasterweite wird abhängig von Oberfläche und Druck bestimmt.

Zeitung ca. 40 lpcm
• Satiniert ca. 60 lpcm

Gestrichen 60- 120 lpcm
Siebdruck bis 48 lpcm
• Offset 60 lpcm üblich 60- 120 möglich

Rastertonwert
Die Rastertonwerte werden in % angegeben. Dabei beschreibt die Prozentzahl wie viel Prozent der Fläche bedeckt ist. Der Elliptische Punktschluss entsteht bei elliptischen Rastepunkten, wenn sich die Punkte an zwei Ecken berühren. Der Quadratische Punktschluss entsteht bei quadratischen Rasterpunkten (bei 50%) wenn sich die Punkte an allen vier Ecken berühren.

Raster Winkelung
Bei der AM- Rasterung müssen die Rasterpunkte der verschiedenen Farben unterschiedlich gewinkelt werden um Muster zu vermeiden. Diese Winkelung steht immer im Bezug auf die Senkrechte. Grundsätzlich ist es der Fall, dass die auffälligste Farbe, also schwarz, im unauffälligsten Winkel angebracht werden muss und die unauffälligste Farbe, also Gelb im auffälligsten Winkel. Die anderen Farben sollten immer einen Abstand von 30° zu Schwarz einhalten. Daraus folgt:

Yellow (0°)

Cyan (15°)

Schwarz (45°)

Magenta (75°)

 

Hybrid-Raster (XM-Raster)
Die Vereinigung von den Prinzipien der ampliudenmodulierten Rasterung mit denen der frequenzmodulierten Rasterung.

Die Hybridrasterung basiert auf der konventionellen amplitudenmodulierten Rasterung (im Mitteltonbereich). Bei den Lichtern und Tiefen wechselt das Verfahren zur frequenzmodulierten Rasterung.

Vorteile des XM-Rasters
• Hohe Detailzeichnung für technische Produkte
• Moiré und Rosettenbildung unter Sichtbarkeitsgrenze
•  Stabile Produktion von Lichtern und Tiefen durch die Vermeidung von Spitzpunkten
•  Flächen in Lichtern und tiefen wirken glatt

Nachteile des XM-Rasters
• Nicht auf allen Bedruckstoffen einsetzbar
•  Gestrichene Oberflächen notwenig

Weiterführende Links:      
http://www.dierotationsdrucker.de/hybrid-raster.html
http://www.printperfection.de/veredelung/fm-rastersysteme

 

http://www.lepen.de/assets/files/rasterte.pdf

 

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Rastertechnologie - Präsentation

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Schriftenverwaltung

Warum Schriftverwaltung?

Mit Schriftverwaltungsprogrammen wie Suitcase, Linotype FontXplorer etc. lassen sich Schriften kategorisieren und sortieren. So kann man entweder nach Schriftgruppen (DIN 16518 oder eigener Sortierung) oder auch nach Kundenprojekten sortieren. Mit solchen Programmen kann man zudem nur die Schriften aktivieren, die man benötigt. Sind alle Fonts – oft mehrere hundert oder gar tausend Schriften – aktiviert, reduziert dies die Rechnerleistung. Auch die Übersicht der Schriftmenüs der Programme wird dadurch erleichtert.

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Smart-Objekte

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Speichermedien

Speichermedien

Speichermedien dienen der (zumeist) dauerhaften Speicherung von Daten.
Dabei werden verschiedene Speichermedien unterschieden und in diverse Gruppen unterteilt:

Nicht-flüchtige Speichermedien

Nicht-flüchtige Speichermedien behalten die auf ihnen gespeicherte Informationen auch dann, wenn sie nicht mit Strom versorgt werden.

Optische Datenträger

Unter optischen Datenträgern versteht man solche, die mithilfe von Licht Informationen aufnehmen oder abgeben. Hierzu zählen unter anderem CDs, DVDs, HD-DVDs und Blu-Rays.

Aufbau einer CD

  • der Durchmesser einer CD-ROM beträgt 12 cm, gelegentlich auch nur 8 cm, und die Särke beträgt 1,2 mm
  • besteht zum größten Teil aus Polycarbonat
  • darüber liegt eine Reflexionschicht aus einem Aluminiumfilm
  • auf der Aluminiumschicht befindet sich eine Schutzlackschickt, um das Aluminium vor äußeren Einflüssen zu schützen
  • Abschluss bildet der Aufdruck, auch Laben und Titelfeld genannt, der mit dem Siebdruck aufgebracht wird, alternativ auch mit dem Offsetdruck

 

TODO: Aufbau einer DVD/BD

Diese werden unter Anderem in dem vielleicht wichtigsten Kriterium erneut unterschieden: Ist ein optischer Datenträger entweder:
bereits ab Werk gebrannt (z.B. CD-ROM, Read-Only Memory),
einmal beschreibbar (z.B. DVD+R, Recordable) oder
mehrfach beschreibbar (z.B. DVD-RW, rewriteable oder BD-Re, rewritable).

DVDs und Blu-Rays können außerdem mehrschichtig sein (Double Layer, DL), das heißt, es liegen zwei Datenschichten übereinander. Das erhöht die Datendichte auf einem "Silberling" ca. um das Doppelte.
Blu-Rays nehmen sogar 100, 128 und 500GB an Daten auf. Hierbei handelt es sich dann um BDXL-Scheiben.

Hier eine grobe Übersicht über die Medientypen und deren jeweilige Speicherkapazität:

  • CD±R/RW: 700MB
  • DVD±R/RW: 4,7GB
  • DVD±R/RW DL: 8,5GB
  • HD-DVD±R/RW: 15GB
  • HD-DVD±R/RW DL: 30GB
  • HD-DVD±R/RW TL(Triple Layer): 51GB
  • BD±R/Re: 25GB
  • BD±R/Re DL: 50GB
  • BDXL±R/Re: 100, 128 und 500GB
  • evtl. sollten hier noch die sog. Mini-Discs erwähnt werden, die nur einen Durchmesser von 8cm haben.
    TODO: Lesen/Schreiben einer CD/DVD/BD

Verwendungszweck:

Da optische Speichermedien eher langsam im Vergleich zu anderen nicht-flüchtigen Medien sind, ist diese Art der Speicherung eher für die Archivierung von Daten geeignet. Durch die Form ist es jedoch auch dazu prädestiniert, als Medium zum Versand von z.B. Druckdaten in eine Druckerei zu dienen.
Dafür, dass es nicht das schnellste Medium ist, ist es hingegen das mit der konstantesten Lese- und Schreib-Geschwindigkeit.

Magnetische Datenträger

Der Sektor

Der Sektor ist die kleinste Speichereinheit auf Speichermedien. Die Grösse eines Sektors wurde auf 512 Byte festgelegt. Dieser Wert wurden willkürlich gewählt.

Der Cluster

Fasst man mehrere Sektoren zu einer Einheit zusammen, nennt man diese grössere Einheit Cluster.

Die Spur

Eine Festplatte enthält mehrere übereinander angeordnete Scheiben. Auf jeder Scheibe werden die Daten kreisförmig in Spuren angeordnet.

Der Zylinder

Jede Scheibe kann von oben und unten beschrieben werden. Betrachtet man nun eine einzelne Spur über alle Platten, bildet sich, da diese symetrisch aufgebaut sind, ein Zylinder.

Allgemein

Unter magnetischen Datenträgern werden die Speichermedien zusammengefasst, die mit einem Magneten die Bits und Bytes auf einer metallnen Oberfläche durch entsprechende Ausrichtung der Elektronen speichern. Hierzu zählen die herkömmlichen Festplatten (HDDHard Disk Drive) oder auch Disketten (FD, Floppy Disk).

TODO: Kenngrößen bei Festplatten (Kapazität, Bauform etc.)

TODO: Lese-/Schreib-Vorgang auf Festplatten

TODO: Anschlussarten für CD/DVD/BD-Laufwerke und Festplatten (P-ATA, S-ATA, SCSI) => Geschwindigkeiten/Stecker

Elektrische Speicher (Flash-Speicher, EEPROMs)

Größe:
EEPROMs (Electrically Eraseable Programmable Read-Only Memory) gibt es in einer Vielzahl von Geräten, die häufigsten sind USB-Sticks, die zwischen vier und 128 Gigabyte Daten speichern können. Außerdem gibt es die so genannten SSDs (Solid State Drive). Durch ihre deutlich schnelleren Lese- und Schreibraten treten sie die Nachfolge für herkömmliche Magnetplatten an. Allerdings ist ihre Speichergröße mit 64 GB - 1 TB noch begrenzt und der Preis deutlich höher.

Geschwindigkeit:
Bei den USB-Sticks erhält man gute Schreibgeschwindigkeiten von bis zu 50 Megabyte pro Sekunde, bei SSDs hat man durch den verwendeten SATA-Anschluss den Vorteil, wesentlich höhere Datendurchsatzraten von bis zu 600 Megabyte pro Sekunde zu erhalten.

Verwendungszweck:
Der USB-Stick eignet sich gut, um kleinere Dateien zu transportieren, an denen noch gearbeitet wird. Da hier kein Schreibschutz "verhängt" wird, ist es möglich, die auf dem Stick befindlichen Daten immer wieder zu bearbeiten und erneut zu speichern. Er empfiehlt sich auch, um Daten zum Druck in eine Druckerei zu schicken, gegenüber der CD sollte dieser allerdings wieder zurückversandt werden.

Die SSD hat sich in modernen Computern zum Quasi-Standard entwickelt, wenn es darum geht, das Betriebssystem und Programme bereit zu stellen. Da das Schreiben auf eine SSD nicht allzu oft vorgenommen werden sollte, bietet sich eine Verwendung für das schnelle Laden (Lesen) von erwähntem Betriebssystem und den Programmen an. 

Flüchtige Speichermedien

Zu den flüchtigen Speichermedien gehören Medien, die für den Erhalt der in ihnen gespeicherten Daten zwingend eine Stromversorgung benötigen. Hierzu zählen zum Beispiel der Zwischenspeicher (Cache) eines Computer-Prozessors oder der Arbeitsspeicher (RAMRandom Access Memory).

TODO: Cache (Stichworte: Kapazität, Taktrate, Datendurchsatz etc.)

Arbeitsspeicher

Größe:
Ein handelsüblicher PC wird heute mit Arbeitsspeicher-Größen von vier bis sechzehn GB ausgeliefert. Die Größe des Arbeitsspeichers bestimmt, wie viele Programme gleichzeitig sofort abrufbar sind. Je mehr Arbeitsspeicher verfügbar ist, desto weniger muss auf die Festplatte geschrieben werden (Analog: Je mehr ich mir im Kopf merken kann, desto weniger muss ich aufschreiben. Je weniger ich nachlesen muss, desto schneller kann ich z.B. eine Frage beantworten.)

Geschwindigkeit:
Arbeitsspeicher hat im Laufe der Zeit viele Veränderungen mitmachen müssen. Nicht zuletzt, weil auch die Technik "drumherum" (Prozessoren, Mainboards, Grafikkarten etc.) immer schneller wurden.

Mittlerweile unterscheidet man in drei verschiedene Generationen von DDR-SDRAM (Double Data Rate Synchronous Dynamic Random Access Memory):

  • DDR-SDRAM
  • DDR2-SDRAM
  • DDR3-SDRAM

Mit jeder neuen Generation der Arbeitsspeicher-Module wurden die so genannten Taktraten erhöht und somit eine schnellere Speicherung und Ausgabe der Daten ermöglicht. Damals arbeitete DDR mit 100 MHz, heute nutzt DDR3 Taktraten von bis zu 2133 MHz. Dabei hat DDR-SDRAM rd. 3,2 GB/s Daten übertragen, der neue DDR3-SDRAM überträgt bereits rd. 34 GB/s.

Verwendungszweck:
Durch die hohe Geschwindigkeit des Arbeitsspeichers ist er dazu prädestiniert, die Daten, die für den Betrieb des Computers bereitzuhalten. Das ermöglicht den schnellen Wechsel zwischen Programmen und erleichtert die Arbeit mit vielen (und großen) Dateien.
Je mehr RAM ein Computer besitzt, desto mehr Programme können gleichzeitig im Arbeitsspeicher für einen Zugriff bereitstehen.

 

Weiterführende Links

Aufbau einer Festpaltte http://de.wikipedia.org/wiki/Festplatte#Allgemeine_technische_Daten

Umrechnung der verschiedenen Datentypen. Bit, Byte etc.. http://www.umrechnung.org/masseinheiten-datenmenge-umrechnen-bit-byte-mb...

Binärcode http://de.wikipedia.org/wiki/Dualsystem

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U12 JDF/Workflow

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U3: Datensicherung

Methoden der Datensicherung

Volldatensicherung
Zu sichernde Dateien werden zu einem bestimmten Zeitpunkt auf einem zusätzlichen Datenträger gespeichert

Vorteil:                Daten liegen komplett vor. Bei Wiederherstellung keine große Suche nötig

Nachteil:             Je nach Datenmenge zeitaufwendig und hoher Speicherplatz nötig

Stufenweise (inkrementelle) Datensicherung
Zunächst wird eine Volldatensicherung durchgeführt, bei der nächsten Datensicherung werden nur die Dateien erneut gesichert, die sich seit letzter Datensicherung geändert haben.

Vorteil:                sparen von Speicherplatz und Zeit 

Nachteil:             Im Bedarfsfall müssen Sie zunächst die letzte Volldatensicherung auf das System übertragen. Anschließend müssen alle nach der Volldatensicherung angefertigten inkrementellen Datensicherungen eingespielt werden. Auch wenn nur eine einzelne Datei wiederhergestellt werden soll, ist der Aufwand gegenüber der Volldatensicherung daher wesentlich höher. Schließlich müssen Sie alle inkrementellen Datensicherungen und vielleicht sogar die letzte Volldatensicherung durchsehen, um die aktuelle Version einer Datei zu finden.

Differentielle Datensicherung 

Auch dazu müssen Sie einmal eine Volldatensicherung durchführen. Danach werden bei jeder

differentiellen Datensicherung alle Daten gesichert, die sich seit der letzten Volldatensicherung

verändert haben. Der Unterschied zur inkrementellen Sicherung besteht also darin, dass hier immer 

alle Änderungen zur ersten Volldatensicherung gespeichert werden, und nicht nur die zur Vorversion.

Vorteil:                Wiederherstellung der Daten unkomplizierter und schneller

Nachteil:             Gegenüber der inkrementellen Datensicherung brauchen Sie mehr Zeit und Platz auf dem Speichermedium.

3-2-1-Regel
Das meint: Drei Kopien von Daten inklusive des Originals auf zwei unterschiedlichen Medientypen anzufertigen, dazu sollte sich eine Kopie außer Haus befinden. Mögliche Orte für die Außer-Haus-Kopie sind etwa Onlinespeicher (Cloud) oder das Büro.

Macintosh
Time Machine: Dazu schaltet man Time Machine ein und schließt eine externe Festplatte an. Die erste Datensicherung wird eine Weile dauern, danach sichert Time Machine stündlich inkrementell.

Windows:           Unter Windows stehen seit Version 7 sowohl für ein Daten-Backup als auch für ein 

komplettes Systemabbild Bordmittel bereit. Hierauf lässt sich unter "Einstellungen/Update und Sicherheit" zugreifen, idealerweise ebenfalls im Zusammenspiel mit einem externen Datenspeicher.

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Vektorgrafiken

Vektorgrafiken...

  • bestehen aus mathematisch definierten Linien und (Bezier-)Kurven, = Vektoren
  • Vektoren beschreiben Bilder anhand ihrer geometrischen Eigenschaften. Z.B. besteht ein Punkt aus einer mathematischen Definition eines Kreises, der mit einem bestimmten Radius an einer bestimmten Stelle in einer bestimmten Farbe gezeichnet wird, dieser Punkt kann skaliert oder gedreht werden ohne das ein Qualitätsverlust entsteht.
  • Vektorgrafiken sind unabhängig von der Auflösung, d.h. sie werden nicht von einer bestimmten Anzahl von Pixeln definiert, sondern automatisch skaliert, so das sie bei jedem Ausgabegerät und bei jeder Auflösung gestochen scharf erscheinen.
  • Vektorbilder eignen sich am besten für Text und Grafiken wie z.B. Logos, die in jeder Größe klare Linien fordern
  • Sowohl Vektorbilder als auch Pixelbilder werden am Bildschirm mit Pixeln dargestellt, da Monitore zur Bilddarstellung ein Raster von Pixeln verwenden.
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Vernetzte Produktion

Vernetzte Produktion in der Druckerei.

Allgemein könnte man Vernetzung wie folgt beschreiben:
Vernetzung ist ein Hilfsmittel zur Organisation, sie dient zur sinnvollen Verknüpfung von verschiedenen Komponenten im Produktionsablauf und dem Austausch von Vorgaben und Aufragsdetails zwischen den Komponenten.

Die Vernetzung ist die Grundlage für die Automatisierung des Produktionsworkflows und damit wesentlich für die Rationalisierung sinnvoll.

 

Gründe für eine vernetzte Produktion?

  • Einsparung von Zeit, Wegen und Material
  • einfachere Planung
  • schnellerer Durchlauf der verschiedenen Aufträge
  • besserer und schnellerer Informationsfluss, dadurch bessere Überwachung des Auftragablaufs
  • bessere Möglichkeiten für Durchführung des Qualitätsmanagement
  • bessere Kontrolle und Lokalisierung von Fehlern bzw. Problemen im Produktionsablauf


     


 

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Videodatenberechnung

VIDEODATENBERECHNUNG - FORMEL

(Pixel Breite * Pixel Höhe) * Datentiefe * Frames = X MB 

Klingt einfach, ist es auch

Man bekommt gewöhnlich in einer Aufgabe für die Berechnung von digitalen Videodaten die Höhe und die Breite des Videoformats gegeben, dazu die Dauer des Videos und die Anzahl der Frames pro Sekunde. Wie die Farbtiefe an einem Monitor (RGB) ist muss ich glaube ich nicht weiter erwähnen. DOCH! > 3x8bit=24bit

Ein Beispiel, bitte!

Ein digitales Video von 720 Pixeln Höhe und 576 Pixeln Breite und einer Dauer von 3 Minuten und 10 Sekunden liegt unkomprimiert vor. Die Framerate ist 25 f/s. Wie hoch ist die Datenmenge?

Bildschirme sind im RGB-Modus = 24 bit oder 3 byte

3 Minuten und 10 Sekunden entsprechen 190s.

Pro Sekunde haben wir 25 Frames, ergo 25 * 190 = 4750 Frames

Ein Frame hat 720 * 576 Pixel. Das sind 414720 Pixel.

Zusammengesetzt wäre also die Rechnung nun:

(414720 * 24 * 4750) : 8 * 1024 * 1024 = X MB

47.278.080.000 : 8388608 = ca. 5635,99 MB : 1024 = ca. 5,5 GB

 

Was sein kann, muss aber nicht

Es könnte sein, dass die ZFA davon ausgeht, dass unsereins weiß, was die PAL Norm ist, was HDV ist und was Full-HD ist (Immerhin wollen die uns ja auch über Videosignale ausquetschen.).

PAL (Phase Alternating Lines): 720 * 576 Pixel (4 : 3)

HDV (High Definition Video): 1280 * 720 Pixel oder 1440 * 1080 Pixel

Full-HD (Full High Definition Video): 1920 * 1080 Pixel

 

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Vorgaben Datenanlieferung

Können zunächst bei jeder Druckerei unterschiedlich sein. Generell aber gilt:
 
  • Druckfertige Daten in einem geschlossenen Format (PDF oder PostScript).
  • Farbraum: CMYK (natürlich auch alle Bilder); (+ evtl. Schmuckfarben).
  • Bildauflösung: mindestens 300 dpi.
  • 3mm Anschnitt (Grafische Elemente oder vollflächige Hintergrundbilder, die bis zum Rand des Produkts reichen sollen, müssen im Anschnitt (Bleed-Box) liegen).
  • Die verwendeten Schriften müssen in das PDF eingebettet oder in Kurven umgewandelt sein; bestenfalls nicht als Untergruppe (es werden dann nur die auch verwendeten Zeichen eingebettet).
  • Bilddaten müssen eingebettet sein (nicht nur  als Verknüpfungen).
  • Ein professionelles Druck-PDF enthält keine Formularfelder oder Kommentare.
  • Die Schriften nicht elektronisch im Schriftstil Menü des Anwendungsprogrammes anpassen, sondern nur echte Schriftschnitte verwenden.
  • Bei Lieferung offener Daten: Die Schriften entweder mitliefern oder in Pfade umwandeln, gilt auch für eingebundene EPS-Dateien.
  • Transparenzen müssen reduziert sein (es sei denn es liegt eine Adobe Print-Engine vor, die mit Transparenzen bzw. PDF/X-4 umgehen kann).
  • Haarlinien die im fertigen Druckerzeugnis nicht mehr sichtbar sind, können bei der analogen Plattenherstellung zu Problemen führen.
  • Maximalen Farbauftrag beachten und nicht überschreiten:
    Zeitungsdruck: bis max. 240%
    Bogenoffset ungestrichen: bis max. 300%,
    Bogenoffset gestrichen: bis max. 330%, je nach Papier und Trocknung

 
  • PDF muss folgende Boxen enthalten: Media-Box, Bleed-Box (Anschnitt), Trim-Box (Endformat).
  • Keine Registerfarben (z.B. Passermarken-Schwarz) innerhalb der Trim-Box.
  • In einem korrekt erstellten PDF für den Druck haben die Bilddaten keine eigenen Farbprofile mehr.
  • PDFs sollten (erst) nach dem Erstellen über den Exportdialog oder PostScript und Überprüfung durch den Acrobat Preflight als PDF/X zertifiziert werden (stellt Grundvoraussetzungen sicher, gibt der Druckerei z.B. Aufschluss darüber, dass in dem PDF (X-1a) auf jeden Fall keine Transparenz, RGB-Daten etc. vorhanden, alle Schriften und Bilder eingebettet sind.)
  • Der erstellte Fehlerreport sollte an das PDF angehangen werden, wenn er fehlerfrei war.
 
 
  • PDF/X-1a: Erlaubt nur CMYK und Schmuckfarben, konvertiert aber alle RGB-Bilder ungefragt in den US-amerikanischen SWOP-Farbraum, bettet diesen auch als Output-Intent ein. ICC, RGB, LAB sowie Ebenen und Transparenzen sind verboten.
  • PDF/X-3:2002: Neben CMYK auch Schmuck-, ICC, LAB und RGB-Farben erlaubt. Gibt immer Coated Fogra 27(also das alte CMYK-ICC) als Output-Intent an. Ebenen und Transparenzen sind verboten.
  • PDF/X-4: Neben CMYK auch Schmuck-, ICC, LAB und RGB-Farben erlaubt. Ebenen und Transparenzen sind erlaubt: Kann nur von der Adobe Print Engine ausgegeben werden. Kann nur über Export-Dialog erstellt werden, da über den Distiller-Weg automatisch alle Transparenzen reduziert werden. Kompatibilität muss mindestens auf „Acrobat 5“ stehen, sonst werden auch hier Transparenzen automatisch reduziert.
  •  Druckausgabequalität: Bettet SWOP-Farbraum als Output-Intent ein.
  •  Qualitativ hochw. Druck:   Reagiert auf fehlende Schriften nur mit „warnen und weiter“
 

[Output-Intent (dt.: „Ausgabeabsicht“): Wird an das druckfertige PDF angehängt; gibt (der Druckerei) an, für welches Druckverfahren das PDF angelegt wurde].

 

Quelle: u.a. Cleverprinting 2009

 

Hierzu gehört sicherlich auch die Kenntnisse über die einzelnen Dateiformate.

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Web-to-Print

Zusammenfassung im Datenanhang als PDF.

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XML-Import Layoutprogramm

Hier schon mal als Start der Hinweis zum Newsletter des Schulungsanbieters Cleverprinting zum Thema XML-Import bei Indesign: cleverprinting.de/newsletter0609_3.html

 

XML-Indesign

Was ist XML?

XML ist eine besondere Art der Datenhaltung bzw. Datenstrukturierung. Inhalt und Struktur eines Textes (oder allgemein von Daten) werden unabhängig von ihrer Darstellung in XML beschrieben. Damit erreichen Sie, dass Ihre Texte in verschiedenen Layouts und auf unterschiedlichen Medien in beliebigen Varianten angezeigt werden können.
XML-Daten sind unabhängig von den Programmen, mit denen sie erstellt und bearbeitet werden. Editoren, mit denen Sie XML bearbeiten können, sind i.d.R. nicht sehr teuer und zum Teil sogar kostenlos als Freeware zu erhalten. Damit bietet sich die Möglichkeit, dass Änderungen an Inhalten durchgeführt werden können, ohne dass kommerzielle Software verwendet werden muss.

Weiterhin bieten sich mit der Datenhaltung in XML vielfältige Möglichkeiten, Ihre Produktionen zu automatisieren und somit bzgl. Kosten, Produktionszeit und Aufwand deutlich zu optimieren.


Hab ich selbst irgendwo kopiert, will mich hier nicht mit fremden Federn schmücken ;-)

_______________________________________________________________________

Eine XML-Datei kann also wie folgt aussehen:

Die Tags werden frei bestimmt/festgelegt
Alle Tags müssen natürlich geschlossen werden, wie bei HTML auch.

 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-1"?>
<!DOCTYPE rezeptliste SYSTEM "rezeptliste.dtd">

<rezeptliste>

         <rezept>

                   <name>Bärlauch-Tzaziki</name>
                   <zusatz>Nährt die Frühlingsgefühle</zusatz>
                   <zusatz2>Für zwei Hungrige als Vorspeise:</zusatz2>

         <zutaten>
                           
Zutaten:
                            <menge>250 g</menge> <art>Naturjoghurt</art>
                            <menge>125 g</menge> <art>Magerquark</art>
                            <menge>1</menge> <art>Gurke</art>
                            <menge>1 Bund</menge> <art>Bärlauch</art>
                            <menge>ersatzweise 2</menge> <art>Knoblauchzehen</art>
                            <art>Salz und Pfeffer aus der Mühle</art>
                            <art>evtl. Zitronensaft</art
>

         </zutaten>

         </rezept>

         <rezept>

          [….]

         </rezept>

 ...

</rezeptliste>

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

 Passend dazu muss eine DTD-Datei abgelegt werden, also eine Datei, die die Regeln für die XML-Datei beschreibt. Für jemanden, der nach einem mit dieser XML-Datei arbeitet z.B.
Das gehört quasi zum guten Ton.

 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

<!ELEMENT rezeptliste (rezept+)>
<!ELEMENT rezept (name, zusatz, zusatz2,zutaten,anweisung,information)>
<!ELEMENT zutaten (menge+,art+)>
<!ELEMENT anweisung (schritt1,schritt2,schritt3,schritt4,schritt5?)>  
<!ELEMENT name (#PCDATA)>
<!ELEMENT zusatz (#PCDATA)>
<!ELEMENT zusatz2 (#PCDATA)>
<!ELEMENT information (#PCDATA)>
<!ELEMENT schritt1 (#PCDATA)>
<!ELEMENT schritt2 (#PCDATA)>
<!ELEMENT schritt3 (#PCDATA)>
<!ELEMENT schritt4 (#PCDATA)>
<!ELEMENT schritt5 (#PCDATA)>
 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

1.     + bedeutet, dass das Element mehrmals vorkommt
Innerhalb des Tags „rezeptliste“ kommt also mehrmals der Tag „rezept“ vor, wenn man mehrere Rezepte anlegen würde
und innerhalb des Tags „Zutaten“ kommen mehrmals die Elemente „Menge“ und „Art“ vor, z.B. bei mehreren Zutaten wie hier Joghurt und  Magerquark.

2.     innerhalb des Tags „Rezept“ kommen die Elemente  name, zusatz, zusatz2, zutaten, anweisung und information mindestens 1 mal vor.

3.     Innerhalb des Elementes „Anweisungen“ Kommen  die Elemente schritt1, schritt2, schritt3, schritt4 mindestens ein Mal vor; schritt5 (durch das Fragezeichen) muss nicht zwingend vorkommen, kann aber.

 (Das Grau markierte ist oben in der XML nicht mit drin, das würde den Rahmen sprengen; PCDATA heißt aber nichts anderes, als dass dort einfach eine willkürliche Abfolge von Buchstaben steht, z.B. dass der Naturjoghurt untergerührt werden muss.)

In der Indesign-Datei kann man dann die XML-Liste importieren und die einzelnen Elemente in die Datei hineinziehen und über Absatz- und Zeichenformate formatieren. Eignet sich also z.B. bestens für ein Kochbuch, Katalog ...etc.

 

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Zahlensysteme (hex bin dez)

Dem binären Zahlensystem liegt die Basis 2 zugrunde,
dem hexadezimalen die Basis 16 und
dem dezimalen die Basis 10.


Umrechnen von binären, hexadezimalen und dezimalen Zahlensystemen:

Dezimalsystem:

156 = 1 x 10^2 + 5 x 10^1 + 6 x 10^0
156 = 100 + 50 + 6
156 = 156



Binärsystem (Dualzahlensystem)

156 = 1 x 2^7 + 0 x 2^6 + 0 x 2^5 + 1 x 2^4 + 1 x 2^3 + 1 x 2^2 + 0 x 2^1 + 0 x 2^0
156 = 128 + 0 + 0 + 16 + 8 + 4 + 0 + 0
156 = 10011100



Hexadezimalsystem: (0-15 = 0-F)

156 = 9 x 16^1 + C(12) x 16^0
156 = 144 + 12
156 = 9C



Grundrechenarten mit binären Zahlen:

Addition von binären Zahlen:

1 + 0 = 1
0 + 1 = 1
0 + 0 = 0
1 + 1 = 1 (1 im Überhang)

Subtraktion von binären Zahlen:

1 – 0 = 1
0 – 1 = 1 (1 im Überhang)
0 – 0 = 0
1 – 1 = 0

Multiplikation von binären Zahlen:

1 x 0 = 0
0 x 1 = 0
0 x 0 = 0
1 x 1 = 1

Division von binären Zahlen:

1 : 0 = 0
0 : 1 = 0
0 : 0 = 0
1 : 1 = 1

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Übertragungsrate

Die Datenübertragungsrate bezeichnet die maximal übertragbare Datenmenge pro einem bestimmten Zeitintervall (Beispiel: 1 kBit/s entspricht 1 KiloBit (Datenmenge) pro Sekunde (Zeitintervall). Da die Datenübertragungsrate häufig in Bit angegeben wird, spricht man auch von der Bitrate.

Datenübertragungsrate = Datenmenge / Zeitintervall

WICHTIG: Es handelt sich bei kBit um 1 000 Bit, nicht, 1 024 Bit. Bei Datenübertragungsraten nutzt man im Gegensatz zu Datenmengen SI-konforme Präfixe: Kilo = 1 000, Mega = 1 000 000, Giga = 1 000 000 000 etc. Unterschied in der Schreibweise: SI-konforme Präfixe werden kleingeschrieben (kBit), Datenmengen-Präfixe groß (KByte).

Beispielrechnung

 

Eine E-Mail (18 KB) soll verschickt werden. Die Datenübertragungsrate im Netzwerk beträgt 80 kBit/s. Wie lange dauert die Übertragung der E-Mail (in Sekunden)?

Vorgehensweise: Alle Werte der Textaufgabe notieren, gesuchten Wert herausfinden, Formel aufstellen, Einheiten angleichen, Werte in Formel einsetzen und Aufgaben lösen.

Gegeben: Datenmenge = 18 KByte, Datenübertragungsrate = 80 kBit/s.

Gesucht: Dauer der Übertragung in s = ?

Formel: Datenübertragungsrate = Datenmenge / Zeitintervall

Formel zur gesuchten Variablen hin umstellen ( / Datenmenge)

Datenübertragungsrate / Datenmenge = Zeitintervall

Einheiten der gegebenen Werte angleichen: 18 KByte = 18 432 Byte = 147 456 Bit.

80 kBit/s = 80 000 Bit/s

In Formel einsetzen und ausrechnen:

Zeiteinheit = 80 000 Bit/s / 147 456 Bit = 0,54 1/s = 1,85s

Antwort: Die Übertragungsdauer beträgt 1,85s.

Beispielhafte Datenübertragungsraten

USB 2.0: 480 mBit/s

wLan: Bis zu 600 mBit/s

Gigabit Ethernet: 1 gBit/s

DSL zu Anfangszeiten: 768 kBit/s

DSL heute: bis zu 16 mBit/s und mehr.

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RGB-Farbraum

Ein pdf über die unterschiedlichen RGB-Farbräume..

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PDF icon <p>RGB-Farbraum.pdf</p>1.63 MB
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Überprüfung von Layoutdaten

Bevor eine Datei zum Belichten geht muss sie auf ihre Brauchbarkeit geprüft werden. Diesen Vorgang nennt man Preflight. In den meisten Layoutprogrammen wie InDesign und Quark schon integriert, aber auch im späteren PDF möglich. Es gibt auch sogenannte Check-Programme wie Flightcheck oder Preflight Pro.

Überprüfung der Daten in der Layoutsoftware
In InDesign oder Quark lassen sich geöffnete Dokumente auf Fehler im Bezug auf Schriften, Verknüpfungen und Bildinformation, sowie auf verwendete Farben und Zusatzmodule überprüfen.

  • Schriften überprüfen: sind ungenutzte Schriften im Dokument vorhanden? Falls ja, dann diese Schriften löschen
  • Farben überprüfen: CMYK/Sonderfarben, alle überflüssigen Farben aus der Palette löschen
  • Bilder überprüfen: CMYK-Farbraum, Dateiformat (Tiff), dem Ausgabeverfahren angepasste ICC-Profile, Auflösung 300 dpi. Alle Verknüpfungen müssen korrekt sein.
  • Dokument: korrekte Seitenanzahl und -abfolge, Schnitt- oder Falzmarken in »Passkreuze«-Farbe, Beschnitteinstellungen, ausgeschossen oder Einzelseiten
  • PDF-Erzeugung: Transparenzreduzierung, Bildkomprimierung, Anschnitt und Druckmarken (ggf. Infobereich) mit korrekten Werten, PDF-X mit entsprechenden Ausgabemethodenprofilen

Überprüfung von PDF-Daten
Die erste Überprüfung ist eine visuelle Kontrolle der Seitenzahl, Seitenlage und der Inhalte.

Dann prüft man im Menü unter Extras die Überdruckenvorschau. Nur dadurch lässt sich sicher kontrollieren, wie der separierte Druck aussieht. Als nächstes sollte man die Separations-/Ausgabevorschau durchklicken. Und sicher gehen dass keine ungewollten Farben etc. sich im Dokument verstecken.

Als nächstes sollte man die Dokumenteigenschaften aufrufen um nach fehlerhaften bzw. nicht richtig oder nicht eingebetteten Schriften zu suchen. Unter der Option "Erweitert" kann man überprüfen und nachträglich die Einstellungen "Überfüllung" und "Bund" ändern. Als nächstes überprüft man den Punkt "Sicherheit", hier sieht man ob die Datei tatsächlich keine Beschränkungen enthält.

Ab Acrobat 6.0 gibt es die Funktion Preflight. Die Überprüfung erfolgt anhand von Preflight-Profilen. Nach der Überprüfung erhält man einen detaillierten Prüfbericht. Diese Prüfberichte können in spezielle Preflight-Tools wie z.B. PitStop übernommen werden.

Preflight: PDF/X durchführen
Falls Ihr Dokument den PDF/X-3 Spezifikationen entspricht, leuchtet die grüne Ampel. Ansonsten steht die Ampel auf Rot und man muss nach der Analyse des Protokolls die entsprechenden Einstellungen im Dokument ändern Man kann in diesem Menü auch jede beliebige PDF-Datei als PDF/X-3 abspeichern Die Konvertierung erfolgt nach dem ausgewählten PDF/X-3 Set.

 

Überprüfung von Layoutdaten nach gestalterischen Kriterien
Wie in einem Kommentar bereits geschrieben wurde, steht das Thema unter dem Prüfungsgebiet »Konzeption und Gestaltung«, woraus sich u.a. die Frage ergibt, was unabhängig von technischen Aspekten, zu kontrollieren wäre:

  • Einhaltung des Satzspiegels
  • gleiche Textkategorien gleich formatiert (Schriftgrößen, Schriftart, Schriftfarbe)
  • Textkategorien und Hierarchien entsprechend ihrem Inhalt visualisiert
  • einheitlicher Seitenaufbau
  • Einhaltung des Gestaltungsrasters
  • zum Inhalt passende Zuordnung der Bilder und Grafiken
  • sind Inhaltsverzeichnis und/oder Register korrekt

 

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Digitale Medien

Ajax - Asynchrone Datenübertragung

Ajax steht für  Asynchronous JavaScript and XML und dient der asynchronen Datenübertragung zwischen Browser(Clinet) und dem Server. Ajax spielt eine sehr wichtige Rolle im www. So können seiten wie Google zum Beispiel während der Eingabe, Sucheregebnisse anzeigen.

Durch Ajax können Daten ausgetauscht werden ohne die komplette Seite neu laden zu müssen. Dabei sendet JavaScript eine Anfrage an den Server. Diese Anfrage muss nicht zwingend Inhalt haben.

Auf dem Server kann durch eine serverseitige Programmiersprache wie PHP die Anfrage verarbeitet werden. Diese sendet dann eine Antwort als Request.

Ein Beispiel in JavaScript:


    'use strict';
    ladeContent();
    function ladeContent() {
        let xhr = new XMLHttpRequest();
        let myForm = new FormData();
        xhr.open('POST', 'zusatzinhalt.php');
        xhr.addEventListener('readystatechange', () => {
            if(xhr.status === 200 && xhr.readystate === 4) {
                let elem = document.createElement('p');
                elem.textContent = xhr.responseText;
                document.body.appendChild(elem);
            }
        });
    }
    
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Arten von Websites

Websites lassen sich nach ihrer Verwendung durch User bzw. durch die Zielsetzung des Betreibes kategorisieren

  • Werben/Präsentieren
  • Verkaufen
  • Informieren
  • Lerninhalte vermitteln
  • Spielmöglichkeiten
  • Gewinnmöglichkeiten
  • Unterhaltung
  • geschäftliche oder private Inhalte präsentieren
  • Soziale Netzwerke

 

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Audiodaten-Berechnung

AUDIODATEN-BERECHNUNG

Datenmenge [Byte] = Auflösung [bit] * Abtastfrequenz [Hz] * Anzahl Kanäle * Aufnahmezeit [s]
 
Datenstrom [bit] = Auflösung [bit] * Abtastfrequenz [Hz] * Anzahl der Kanäle
 
 
Abtastfrequenz (Sample rate)
Die Abtastrate ist die Anzahl der Samples, die pro Sekunde von einem Audiosignal abgetastet werden. Die Abtastrate bestimmt den Frequenzbereich einer Audiodatei. Je höher die Abtastrate ist, desto ähnlicher ist die digitale Wellenform der analogen Quellwellenform. Niedrige Abtastraten begrenzen den Bereich der Frequenzen, die aufgezeichnet werden können. Dies kann zu einer Aufnahme führen, die den ursprünglichen Klang nur sehr schlecht wiedergibt.
 
Zur Reproduktion einer bestimmten Frequenz muss die Abtastrate mindestens doppelt so hoch sein wie die Frequenz (Nyquist-Frequenz). CDs verfügen beispielsweise über eine Abtastrate von 44.100 Samples pro Sekunde, sodass sie Frequenzen von bis zu 22.050 Hz reproduzieren können; das menschliche Ohr kann jedoch nur Frequenzen bis zu 20.000 Hz wahrnehmen.
 

Wenn man die Datenmenge in Byte ausrechnen möchte, dann muss man das Ergebnis aus der Formel noch durch 8 teilen. 8 Bit sind 1 Byte.

Will man dann aus Byte Kilobyte machen (binär), dann heißt es: geteilt durch 1024 (1024 Byte = 1 kiByte), um Megabyte (binär) zu erhalten, noch einmal durch 1024 (1024 kiByte = 1 MiByte)

 
Abtastrate
Qualitätspegel
Frequenzbereich
96 kHz
High-End-DVD
0 – 48 kHz
48 kHz
Standard-DVD
0 – 24 kHz
44,1 kHz
Audio-CD
0 – 22,05 kHz
32 kHz
Standardrate für Rundfunk
0 – 16 kHz
22,05 kHz
Multimediaanwendungen, annähernd UKW-Qualität
0 – 5,512 Hz
11,025 kHz
Schlechte Mittelwellenqualität
0 – 5.512 Hz
Auflösung (Sample size)

24 bit
16,7 Mio (DVD-Qualität)
16 bit
65536 Stufen (CD-Qualität)
8 bit
256 Stufen (Multimedia, Monosound)
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Barrierefreiheit

Definition
Barrierefreies Internet bezeichnet Web-Angebote, die von allen Nutzern unabhängig von körperlichen oder technischen Möglichkeiten uneingeschränkt (barrierefrei) genutzt werden können. (Wikipedia)

Muss eine Webseite barrierefrei sein?
In Deutschland müssen nur die Inter- und Intranetangebote der Bundesverwaltung barrierfrei sein.
Natürlich empfiehlt es sich auch für kommerzielle und private Webseiten, auf Barrierefreiheit zu setzen, doch dies ist dem Betreiber freigestellt.

Wer entscheidet, ob eine Webseite barrierefrei ist?
In Deutschland ist hierfür die Barrierefreie Informationstechnik-Verordnung (BITV) geschaffen worden. Sie definiert, was barrierefrei ist und leitet sich aus den Web Content Accessibility Guidelines des W3C ab.

Die 4 Grundvoraussetzungen für Barrierefreiheit nach den Web Content Accessibility Guidelines 1.0:

  • Wahrnehmbarkeit
    Heißt: Alle Inhalte müssen auf verständliche Weise für alle Menschen seh- und hörbar sein.
  • Benutzbarkeit
    Heißt: Alle Inhalte müssen für alle Menschen leicht zugänglich und auffindbar sein.
  • Verständlichkeit
    Heißt: Die Webseite als Ganzes muss für alle Menschen einen selbsterklärenden Aufbau haben und Inhalte verständlich präsentieren.
  • Robustheit
    Heißt: Die Webseite darf nicht auf die Kompatibilität mit irgendeiner Soft- oder Hardware angewiesen sein.

Wie lauten die Bestimmungen für barrierefreie Webseiten in Deutschland?
(siehe Kompendium der Mediengestaltung S.166)

1. Für Bilder, Sounds und Videos müssen Alternativen bereit gestellt werden (z.B. Alternativtexte für Grafiken, Untertitel bei Sound und Videos)
2. Texte, Bilder und Grafiken müssen auch ohne Farben erkennbar sein
3. Trennung von Inhalt und Layout: Stylesheets zur Gestaltung verwenden!
4. Abkürzungen und Akronyme vermeiden oder kenntlich machen
5. Tabellen nur zur Darstellung tabellarischer Daten verwenden
6. Browserunabhängigkeit; keine Applets oder Plugins; deaktiviertes JavaScript berücksichtigen
7. Zeitgesteuerte Ereignisse müssen durch Nutzer kontrollierbar sein, also auf automatische Akutalisierung, Weiterleitung etc. verzichten.
8. Zugriff auf Benutzerschnittstellen, z.B. zur Datenbankanbindung, muss behindertengerecht möglich sein.
9. Die Webseite muss unabhängig von Ein- und Ausgabegeräten funktionieren. Sie muss z.B. anstatt mit Maus auch allein mit der Tastatur navigierbar sein.
10. Die Webseite mit alter Software nutzbar sein, z.B. mit alten Browsern
11. Die zur Erstellung der Webseite verwendeten Technologien müssen referenziert werden.
12. Klare Seitenstruktur, Orientierungshilfen durch Sitemaps und Suchfunktion
13. Für das erleichterte Verständnis der Inhalte müssen geeignete Maßnahmen getroffen werden, z B. durch Verwendung einer klaren Sprache.

 

Weiterführende Links

http://www.barrierekompass.de/barrierefreiesinternet.php

http://www.barrierefreies-webdesign.de/wcag2/

http://www.w3.org/Translations/WCAG20-de/WCAG20-de-20091029/

http://www.barrierefreies-webdesign.de/

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Burri, Peter (2010): Kriterien für die Erstellung von Websites für Menschen über 50 Jahre

Kriterien für die Erstellung von Websites für Menschen über 50 Jahre

Von Peter Burri, Beuth Hochschule für Technik Berlin

Gliederung

1. Einleitung
1.1 Kurzbeschreibung
1.2 Bedeutung des Themas für die Druck- und Medienbranche

2. Herausforderung: Veränderung im Aufbau der Altersstruktur
3. Herausfordeungen an das Webdesign
3.1 Vorüberlegungen
3.2 Mögliche Richtlinen für die Gestaltung
3.2.1 Farbgestaltung
3.2.2 Schriftarten
3.2.3 Navigationsmechanismen
3.2.4 Sound
3.2.5 Inhalt
3.2.6 Layout und Stil
3.2.7 Lernen
3.2.8 Anderes
4. Stand der Technik
5. Resümee
6. Quellen

Erstellung von Websites für Menschen über 50 Jahre
 

Innovationsfeld Medienproduktion, Bereich Webdesign

1. Einleitung

1.1 Kurzbeschreibung

Durch den demographischen Wandel steigt die Altersgruppe der über 50-jährigen im Verhältnis zur Gesamtbevölkerung in den nächsten Jahren deutlich an. Damit diese Generation die Möglichkeiten das Medium Internet bestmöglich nutzen kann, müssen neue Standards in Bezug auf die Usability von Websites eingeführt werden, da im Alter motorische wie auch psychische Eigenschaften nachlassen.

1.2 Bedeutung des Themas für die Druck- und Medienbranche

Die Usability von Webseiten spielt eine große Rolle, die mittlerweile von allen Seiten erkannt wurde. Usability beschreibt die Eigenschaft einer Webseite, die folgende Eigenschaften aufweist:

  • Schnell und einfach Informationen bereit zu stellen.
  • Eine effiziente und effektive Nutzbarkeit.
  • Gewisse Fehlertoleranz gegenüber dem Nutzer.
  • Unterstützung und Förderung des Nutzers, einfaches Erlernen.

Mit Hilfe von Usability können nicht nur Nutzer der Website, sondern auch der Betreiber profitieren. Die Nutzer können Nutzen aus der Usability ziehen, da sie durch das Betrachten der Seite nicht frustriert, sondern zufrieden sind. Sie werden die Interaktion mit der Seite mögen, da sie ihre Ziele auf der Seite effektiv und effizient erreichen können. Gleichzeitig wird ein Vertrauen aufgebaut. Die Betreiber profitieren von reduzierten Entwicklungskosten, Supportkosten (Hotline etc.), weniger Fehler der Nutzer sowie ein höherer Return On Investment (ROI).

Wird die Seite als nicht nutzerfreundlich empfunden, verlassen die Nutzer die Seite und es tritt kein Kontakt zum Beispiel mit einem Unternehmen ein. Dies erschwert den Kontakt mit potentiellen Kunden im bereits hart umkämpften Feld der Kundengewinnung und -Bindung.

Durch die immer stärkere Fokussierung auf das Medium Internet hat das Thema Usability von Websites eine immer größere Relevanz. Dabei spielt die Zielgruppe der über 50-jährigen eine wichtige Rolle, da sie eine immer größere Zahl der Internetnutzer  ausmachen. Mittlerweile nutzen 44,9% der Menschen in der Altersgruppe 50+ das Internet. In der Gruppe der 50- bis 59-jährigen sind es sogar 64,2%.

2. Herausforderung: Veränderung im Aufbau der Altersstruktur

Die abnehmende Zahl der Geburten und das Altern der gegenwärtig stark besetzten mittleren Jahrgänge führen zu gravierenden Veränderungen in der Altersstruktur der Bevölkerung.
Die aktuelle Bevölkerungsstruktur weicht schon lange von der Form der klassischen Bevölkerungspyramide ab, bei der die stärksten Jahrgänge die Kinder stellen und sich die Besetzungszahlen der älteren Jahrgänge allmählich als Folge der Sterblichkeit verringern. Im Altersaufbau von 1950 haben die beiden Weltkriege und die Weltwirtschaftskrise Anfang der 1930er Jahre deutliche Kerben hinterlassen. Heute gleicht der Bevölkerungsaufbau Deutschlands eher einer „zerzausten Wettertanne“. Die mittleren Altersklassen sind besonders bevölkerungsstark, zu den älteren und den jüngeren gehören weniger Personen.

Bis zum Jahr 2060 werden die stark besetzten Jahrgänge weiter nach oben verschoben und dabei schließlich ausdünnen und von zahlenmäßig kleineren ersetzt. Damit gehen signifikante Verschiebungen in der Relation der einzelnen Altersgruppen einher.
Heute besteht die Bevölkerung zu 19% aus Kindern und jungen Menschen unter 20 Jahren, zu 61% aus 20- bis unter 65-Jährigen und zu 20% aus 65-Jährigen und Älteren. Im Jahr 2060 wird – nach der Variante Untergrenze der „mittleren“ Bevölkerung – bereits jeder Dritte (34%) mindestens 65 Lebensjahre durchlebt haben und es werden doppelt so viele 70-Jährige leben, wie Kinder geboren werden. Die Alterung schlägt sich besonders gravierend in den Zahlen der Hochbetagten nieder. Im Jahr 2008 lebten etwa 4 Millionen 80-Jährige und Ältere in Deutschland, dies entsprach 5% der Bevölkerung. Ihre Zahl wird kontinuierlich steigen und mit über 10 Millionen im Jahr 2050 den bis dahin höchsten Wert erreichen. Zwischen 2050 und 2060 sinkt dann die Zahl der Hochbetagten auf 9 Millionen. Es ist also damit zu rechnen, dass in fünfzig Jahren 14% der Bevölkerung – das ist jeder Siebente – 80 Jahre oder älter sein wird.

Spürbare Veränderungen in der Altersstruktur stehen Deutschland bereits im kommenden Jahrzehnt bevor. Insbesondere werden die Altersgruppen der 50- bis 65-Jährigen (+24%) und der 80-Jährigen und Älteren (+48%) bis zum Jahr 2020 wachsen. Die Zahl der unter 50-Jährigen wird dagegen abnehmen (–16%). Allein die Bevölkerung im mittleren Alter von 30 bis unter 50 Jahren wird um circa 4 Millionen (–18%) schrumpfen (Untergrenze der „mittleren“ Bevölkerung).

Das mittlere (mediane) Alter der Bevölkerung steigt infolge dieser Veränderungen schnell an. Heute stehen die 43-Jährigen genau in der Mitte der Altersverteilung der Gesellschaft. Bis Mitte der 2040er Jahre wird das mittlere Alter um 9 Jahre steigen, sodass zwischen 2045 und 2060 etwa die Hälfte der Einwohner älter als 52 Jahre sein wird (Untergrenze der „mittleren“ Bevölkerung).

Bevölkreungspyramide

Abb. Bevölkerungspyramide. Quelle: Statistisches Bundesamt, Bevölkerung Deutschlands bis 2060 - 12. Koordinierte Bevölkerungsvorausberechnung.

3. Herausfordeungen an das Webdesign

3.1 Vorüberlegungen

Generell lässt sich sagen, dass es zwei Hauptschwierigkeiten für ältere Menschen (Menschen ab 50 Jahren) gibt: Ein Großteil der älteren Menschen hat den Großteil seines Lebens ohne Computertechnologie zugebracht. Das bedeutet, dass sie keine oder nur beschränkte Erfahrungen mit dieser Technologie haben.
Der zweite Punkt ist, dass diese technischen Schwierigkeiten in Verbindung mit physischen, mentalen und kognitiven Beeinträchtigungen auftreten. Obwohl das Auftreten dieser Beeinträchtigungen sehr stark zwischen den einzelnen Personen variieren, so gibt es Erkenntnisse, dass die Fähigkeit zu hören, zu sehen, motorische Fähigkeiten, Konzentrationsspanne und die Erinnerungskraft im Alter abnehmen. Ältere Menschen zeigen Einschränkungen in ihrem Sehfeld, Lichtempfindlichkeit, Farbempfinden, bewegliche und statische Sehschärfe, Abnahme der Kontrastempfindlichkeit, Abnahme der Mustererkennung. Die Fähigkeit des Hörens, speziell hohe Töne, nimmt im Alter ab. Ebenso die Reaktionsgeschwindigkeit bei komplexeren motorischen Aufgaben. Das Filtern von relevanten Informationen aus einer Ansammlung von ablenkenden Informationen fällt schwerer. Ältere Menschen sprechen langsamer mit mehr Schwierigkeiten in der Wortfindung. Die Verständnisfähigkeit geht ebenso zurück.
Während das Kurzzeitgedächtnis nicht schlechter wird, so werden die räumliche Erinnerung und das Arbeitsgedächtnis durch das Älterwerden vermindert.

Das Ziel eines verbesserten Interface Design soll die oben stehenden Hindernisse minimieren, besonders wenn es um die räumliche Erinnerung, das Arbeitsgedächtnis, die Sehfähigkeiten sowie um die motorischen Fähigkeiten geht.

3.2 Mögliche Richtlinen für die Gestaltung

Es gibt viele Punkte in der Gestaltung von Websites, die verändert oder angepasst werden können, um älteren Menschen die Möglichkeiten des Internet zu öffnen. Einige von ihnen sind unten stehend aufgelistet.

3.2.1 Farbgestaltung

  • Keine Verwendung von Komplementärfarben, denn diese führen zu einem störenden Flimmereffekt
  • Farbvermeidung. Bestimmte Farben vermeiden (besonders sehr hell, leuchtend oder dynamisch). Diese hinterlassen Schattenbilder und strengen die Augen an. Blau-grüne Farben sollten ebenso vermieden werden.
  • Kontrast. Den Kontrast erhöhen zwischen Vorder- und Hintergrundfarben, am besten schwarze Typo auf hellem Grund verwenden.
  • Nicht nur auf Farbe konzentrieren. Die Webseite soll auch alle Informationen ohne Farben (s/w, Grautöne) darstellen können. Zum Testen kann eine kleine Monitorauflösung mit 16 Bit Farbtiefe hilfreich sein.

3.2.2 Schriftarten

  • Schriftgröße. Die Schrift sollte mindestens 12pt groß sein, besser noch 14 Punkt. Überschriften und Titel sollten üblicherweise 2 Punkt größer sein. Damit wird eine gute Lesbarkeit gewährleistet. Aber Größenangabe nicht als pt oder px, sondern em bzw. ex – relative Größenangaben – verwenden.
  • Dekorative sowie sehr enge Schriftarten vermeiden. Ebenso sollten so wenig Schriften wie möglich verwendet werden.
  • Verwenden von Basic-Schriften (Systemschriften). Damit wird gewährleistet, dass der Nutzer die Webseite genauso sieht, wie sie erstellt wurde.
  • Verwendung von relativen Schriftgrößen. Die Nutzer sollen die Möglichkeit erhalten, sich die Schriftgrößen nach belieben anzupassen.
  • Schriftarten. Serif Schriftarten sind generell besser lesbar und sollten verwendet werden. Bei kleinen Schriftgrößen auf dem Monitor können diese Schriften jedoch unleserlich werden.
  • Schriftstärke. Bold Schnitte sollten nur zur Auszeichnung in Texten verwendet werden. Obwohl sie fetter sind, sind sie schlechter lesbar.
  • Das Verwenden von Versalsatz unterlassen. Aufgrund ihrer Gleichmäßigkeit sind die Zeichen schlechter lesbar. In Überschriften sollte jedes Wort groß geschrieben werden um die Lesbarkeit zu erhöhen.

3.2.3 Navigationsmechanismen

  • Eine tiefe Hierarchie sollte vermieden werden. Der Grund liegt in dem Rückgang des Erinnerungsvermögens. Ältere Menschen können sich schneller in Navigationsstrukturen verirren.
  • Klares und konsistentes Navigationskonzept entwickeln. Navaigationsleisten, Sitemap, Information zur Navigation unterstützen die Orientierung der User auf der Seite und sie finden schneller die gewünschten Informationen.
  • Anbieten von Information über den generellen Aufbau der Seite. Eine Sitemap oder ein Inhaltsverzeichnis an einer festgelegten Position kann den Seitenaufbau beschreiben. Auch eine Markierung im Inhaltsverzeichnis, wo sich der Nutzer gerade befindet, ist sehr hilfreich.
  • Links unterstreichen. Als Standart hat es sich etabliert, dass die Links auf Webseiten mit einem Unterstrich gekennzeichnet sind. Links ohne Unterstreichung sind schwer zu erkennen, unterstrichener Text ohne Linkfunktion kann frustrierend sein. Links sollten so immer unterstrichen sein, auch da sie von "Screen Readers" (Screen Reader = Software Programm, das Menschen mit Sehschwäche Texte auf der Webseite vorliest) als Links erkannt werden. Im Gegenzug dazu sollten keine Texte unterstrichen werden, die keine Links sind.

3.2.4 Sound

  • Verwendung von tieffrequenten Tönen. Die Fähigkeit des Hörens von hohen Tönen nimmt im Alter ab. Klänge mit einer Frequenz um 500-1000 Herz haben sich als effektiv erwiesen. Aufgenommene Stimmen sollten ebenfalls eine tiefere Stimmlage besitzen.

3.2.5 Inhalt

  • Anbieten von textlicher Alternative zu akustischem und visuellem Inhalt. Für jedes Nicht-Text Element (Bild, Grafik, Videos, Animationen, Karten, ASCII etc.) sollte ein Text Äquivalent erstellt werden. (Dies kann durch ein "Alt"-Tag in HTML realisiert werden). Der Vorteil von Äquivalenztext besteht in erster Linie darin, dass dieser nach den jeweiligen Anforderungen der Menschen angepasst und durch diverse Technologien an die Bedürfnisse der Menschen angepasst werden kann (Z.B. Ausgabe des Text als Sprache etc.). 
  • Anbieten von Alternativen zu Text. Manchmal ist es ebenfalls sinnvoll zu dem Text auch andere Alternativen anzubieten. Bilder, Videos, Audiofiles können Nutzer unterstützen, die Schwierigkeiten beim Lesen haben.
  • Irrelevante Bildschirminformationen vermeiden. Nur das Notwendigste an Informationen sollte angezeigt werden, damit keine Ablenkung stattfindet und die Nutzer sich leichter zurecht finden. Wichtige Informationen sollten hervorgehoben werden. Nur einfache relevante Grafiken sollten Verwendung finden.

3.2.6 Layout und Stil

  • Verwendung von viel Weißraum und kurzen Textblöcken. Dies erhöht die Lesbarkeit. Die Seiten wirken klarer und übersichtlicher. Text sollte in kurzen Absätzen gegliedert werden. Auf der anderen Seite sollten die Seiten nicht zu lang werden, da sonst zuviel scrollen nötig ist. Hier könnten interne Links (Anker) eingefügt werden, so dass die Nutzer in langen Abschnitten per einfachem Klick vor und zurück springen können. Ein Abstand auf der rechten Seite soll gewährleisten, dass der Text auf unterschiedlichen Monitoren, Fenstergrößen und Bildschirmauflösungen darstellbar ist.
  • Klare Organisation des Inhalts. Zur besseren Organisation sollten die Informationen klar geordnet sein. Dies ist insbesondere wichtig, da die visuellen Fähigkeiten und die Konzentrationsfähigkeit im Alter abnimmt. So sollten bestimmte Inhalte zu Gruppen zusammengefasst werden. Verwendung von Farbcodierung unterstützt ebenfalls die Ordnung.
  • Spaltenanordnung. Kurze Zeilenlängen (etwa 65 Zeichen pro Zeile), größere Zeilenabstände und ein linksbündig ausgerichteter Text erhöhen die Lesbarkeit.
  • Hintergründe einfach halten. Unruhige Hintergründe vermeiden, einfarbige Hintergründe verwenden.
  • Blinkende Bilder (Grafiken, etc.) sowie animierte Buttons sollten vermieden werden.  Diese lenken die Nutzer ab und erschweren das Finden der eigentlichen Information.
  • Anbieten von großen Klickzielen. Buttons und grafische Links sollten so groß wie möglich erstellt werden, da viele ältere Manschen Schwierigkeiten mit der Motorik haben und das Treffen eines Links oftmals schon eine Schwierigkeit darstellen kann. Niemals Links oder Klickflächen erstellen, die sich auf der Seite bewegen.

3.2.7 Lernen

  • Onlinehilfe und Support-Dokumentation. Ältere Menschen sind oftmals neu mit der Technologie und sind nicht mit den Einstellungsmöglichkeiten ihres Rechners und ihrer Software vertraut. Ein Link oder eine Dokumentation mit Hilfestellungen kann sehr hilfreich sein. Hier können Browsereinstellungen (Farben, Fonts, Hintergründe) und ihre Einstellmöglichkeiten beschrieben werden. Links auf Herstellerseiten von Betriebssystemen (Microsoft, Apple, Linux) sowie von Browseranbietern (Microsoft, Apple, Mozilla) können auf der Seite mit eingebunden werden.

3.2.8 Anderes

  • Größe der Seite. Viele ältere Menschen haben oftmals langsamere Interrnetverbindungen. Seiten sollten dementsprechend "schlank" programmiert werden, damit ein schneller Seitenaufbau erfolgen kann.

  • Testen der Website. Die Website sollte mit verschiedensten Ausgabegeräten und Einstellungen getestet werden.

4. Stand der Technik

Mit Hilfe der aktuellen Tools und Konzepten der Websitegestaltung können die Anforderungen bereits zu sehr großen Teilen erfüllt werden.  Dies liegt der Tatsache zugrunde, dass das Thema bereits in einigen Studien untersucht wurde, da die Wichtigkeit erkannt wurde. Zu großen Teilen werden die Ergebnis dieser Untersuchungen angewendet.
Anforderungen gibt es heute eher in Richtung neuer Peripheriegeräte, die die Art der Betrachtung von Webseiten verändert werden (z.B.  das iPad oder IPTV, dem Nutzen des Internet über das Fernsehgerät). Auch hier muss eine Nutzung durch ältere Menschen möglich sein. Dies wird zum Beispiel durch eine immer intuitivere Benutzeroberfläche (User Interface) ermöglicht.
So ist die Umsetzung der oben genannten Kriterien kein Problem von fehlender Technik. Es muss viel mehr ein Einzug in das Denken des umsetzenden Designers/Programmierers bzw. der umsetzenden Agentur und Betreiber der Websites stattfinden. Nicht nur bei Seiten speziell für ältere Menschen, sondern z.B. auch bei Webseiten von Ämtern, Ärzten, der Öffentlichen Verkehrsmittel etc. müssen die Gestaltungsprinzipien angewendet werden.

5. Resümee

Das Thema der Usability von Websites für ältere Nutzer ist mittlerweile gut untersucht. Durch viele Studien konnte herausgefunden werden, welche konzeptionellen und gestalterischen Gesichtspunkte zu beachten sind. So scheint der Bereich schon recht gut erschlossen.

Wieder spannend wird das Thema in Verbindung mit neuen Endgeräten zur Betrachtung von Webseiten, wie Internet fähige Mobiltelefone, Computer mit Touch User Interfaces oder die Verwendung von Augmented Reality in Kombination mit der Betrachtung von Webseiten. Generell findet eine Verschmelzung aller Dienste statt, so dass  das Medium Internet und die benötigten Endgeräte weiter in das Leben der Nutzer einziehen. Das Filtern und Zunutze machen von Informationen wird in der Informationsgesellschaft somit immer wichtiger. Hier liegen auch die Anforderung an Technik und Entwickler, den Nutzern Möglichkeiten zur Navigation und Orientierung bieten müssen.
Durch die rasante Entwicklung der Technik und der Art wie sie verwendet wird,  wird jedoch die Usability auch von Webseiten eine sehr wichtige Rolle spielen. Neue Konventionen müssen entwickelt und an die Technik angepasst werden.

6. Quellen

 

 

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CMS-Benutzer

Allgemeines


Unter einem Content-Mangement-System (CMS) versteht man meistens ein serverbasiertes System zur gemeinschaftlichen Verwaltung und Pflege von Inhalten in Webseiten. Sämtliche Daten werden in einer Datenbank (im Web meistens MySQL) auf einem Server gespeichert werden. Der Zugriff auf die Daten erfolgt in der Regel über PHP und SQL-Befehle.

Ein Vorteil eines CMS ist die unabhängig voneinander und zeitgleiche Verwaltung von Inhalten durch mehrere Benutzer. Dies muss innerhalb des Systems (Backend) organisiert werden. Dafür stellen alle CMS eine mehr oder weniger dif­fe­ren­zierte Nutzer- und Rechteverwaltung zur Verfügung.

Zu den bekanntesten CMS gehören: Joomla, Drupal, TYPO3 und Wordpress

Über das Backend lassen sich neue Benutzer obligatorisch mit Benutzername und Passwort anlegen. Weitere Angaben, wie z.B. Kontaktdaten, können meistens optional hinzugefügt werden.
Abhängig vom jeweiligen CMS, kann hier even­tu­ell schon festgelegt werden, welche Rechte ein Benutzer haben darf und welche nicht. Grundsätzlich gilt bei der Rechtevergabe immer das Prinzip, dass eine höhere Stufe immer alle Rechte der darunterliegenden Rechtestufen mit umfasst (Hierarchie).



Arten von Benutzer

Frontend-Benutzer
Frontend-Benutzer sind Benutzer, die die Inhalte einer Webseite, in dem Fall durch das CMS bereitgestellte Inhalte, sehen. Die Möglichkeit sich mit Benutzername und Passwort auf einer Webseite anmelden zu können und somit Zugriff auf Ressourcen und Seiten innerhalb einer Webseite zu haben, die für normale Benutzer verborgen sind, sind auch Bestandteil des Front-End. Beispiele: Facebook, YouTube, Amazon, Bild.de

Backend-Benutzer
Als Backend-Benutzer bezeichnet man alle Benutzer, die sich am Administrationsbereich eines CMS mit Benutzername und Passwort anmelden können. Hier wird noch einmal zwischen den Benutzern, hinsichtlich ihrer Rechte, unterschieden. Denn nicht alle Benutzer haben im Backend dieselben Rechte und Befugnisse.

Zu den Backend-Benutzern gehören:

Redakteur

Redakteure dürfen in der Regel, in den für sie freigegebenen Bereichen, eigene Inhalte erstellen und bearbeiten. Dazu zählen z.B. Seiten bearbeiten, Texte verfassen, Bilder hochladen etc.

Sie haben keine Berechtigung zur Nutzer- und Rechteverwaltung und haben keinen Zugriff auf systemrelevante Bereiche. In der Regel führen Sie die Rolle des Autors aus. Es gibt auch Editor, die das Erscheiunungsbild des Front-End ändern können.
 

Administrator

Der Administrator kann neuen Inhalt erstellen/bearbeiten/löschen und hat die Berechtigung zur Nutzer- und Rechteverwaltung. Er darf systemspezifische Änderungen durchführen (z.B. Erweiterungen installieren, System-Updates einspielen) und ist in der Lage das komplette CMS zu löschen. Der Administrator hat in der Regel alle Rechte innerhalb eines CMS.

 

 

 

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Content Management System

Unter einem Content-Management-System (CMS) versteht man ein serverbasiertes System zur einfachen Verwaltung und Pflege von Websites. Ein CMS ermöglicht, dass die Erstellung durch Programmierer/Agentur von der Pflege durch den Kunden ohne Programmierkenntnisse getrennt stattfindet.

Was sind die Vor- und Nachteile?

Vorteile
Trennung von Inhalt und Layout
Da das Grundprinzip der strickten inhaltlichen und layoutspezifischen Trennung besteht,
kann nach der finalen Einrichtung grundsätzlich jeder Endanwender (Laie sowie Profi) den Internetauftritt pflegen, steuern und betreuen.

Keine Vorkenntnisse nötig
Auf Seiten des Endusers sind keine speziellen Vorkenntnisse von bspw. Programmierung,
HTML oder XML notwendig. Die Bedienung läuft für ihn vollkommen ohne Hintergrundwissen über diese Technologien.

Medienneutrale Datenhaltung möglich
In vielen CMS können die Inhalte in andere Dateiformate wie z.B. PDF sehr leicht überführt werden,
da die Formate zur Laufzeit „live“ aus der Datenbank heraus generiert werden.

Rechteverwaltung
In einem CMS können verschiedenen Nutzern verschiedene Rechte zugeteilt werden
und quasi eine Rollenvergabe durchgeführt werden. Der Administrator hat somit Zugriffsrecht auf alle Bereiche,
wogegen ein Redakteur, der sich um die Aktualität der News kümmern soll, nur für diesen Abschnitt Schreibrechte erhält.

Gleichzeitiges Arbeiten mehrerer Personen
Ein gemeinsames Arbeiten an einem Online-Projekt ist theorethisch von jedem Ort mit einem Internetzugang aus möglich.


Nachteile
Zu wenig Freiraum
Durch die Festlegung des Layouts wird zum Einen eine (gewollte) Einheitlichkeit der Interseite erreicht,
zum Anderen aber wiederum ein sehr starres, möglicherweise unflexibles Gerüst angelegt. Freiräume in der individuellen Gestaltung sind oft nur wenig vorhanden.

Datenbank  notwendig bspw: PHP und MySQL .net(asp) und MS SQL
Für viele Systeme ist der Betrieb von Webspace ASP/PHP und MS SQL /MySQL zwingend notwendig. Ohne diese Unterstützung kann kein solches CMS betrieben werden. Mittlerweile gibt es aber auch CMSe, die auf anderer technischer Grundlage arbeiten (siehe untenstehenden Kommentar vom 24.04.21).

Oft für Laien trotzdem noch zu kompliziert
Bei vielen der verbreiteten CMS ist der Funktionsumfang mittlerweile derart groß, dass schon wieder Schulungen für die letztendlichen Administratoren erfolgen müssen.

quelle: vor/nachteile cms -> http://www.christian-pansch.de

 

Wann ist es sinnvoll eine CMS zu verwenden?

Es gibt verschiedene Aspekte, die für die Verwendung eines CMS sprechen

  • Gibt es schnell und häufig wechselnden Content?
  • Gibt es mehrere Autoren, die unabhängig von einander und zeitgleich Content erstellen?
  • Menschen, die Inhalte einpflegen müssen keine HTML, CSS oder PHP-Kennntisse haben. Grundkenntnisse der Internetnutzungs und die grobe Kenntnis von Office-Programmen reicht aus
  • Da nur der Content bearbeitet wird, gibt es keine Veränderungen am Design und damit wird eine ästehtische Konsistenz gewährleistet.
  • Verschiedene Autoren können unterschiedliche Rechte zu gewiesen bekommen, zum Beispiel, dass Autor X nur für Thema X schreiben darf.

 

Server und Client (Zusammenfassung Wikipedia)

Serverseitige CMS

  • benötigt serverseitige Programmiersprache, die in Verbindung mit einer Datenbank steht
  • Datenbank ist entweder auf dem selben Server oder mit einem oder mehreren im lokalen Netzwerk installiert
  • Daten können weltweit verwaltet werden
  • benutzerspezifische Berechtigungen
  • der für die Endbenutzer sichtbare Bereich wird als Frontend bezeichnet
  • das Backend ist der durch einen Login geschützte Bereich, in dem die Administration der Seite erfolgt
  • für Webseiten jeglicher Größe geeignet
  • Abhängigkeit von der serverseitig bereitstehenden Rechenkapazität und bei hoher Frequentierung nur bedingt geeignet


Clientseitige CMS

  • Programm wird auf dem Rechner installiert und steuert das CMS
  • Daten werden auf den Server hochgeladen
  • serverseitige Programmiersprache ist nicht notwendig
  • bieten oft Layoutfunktionen, mit denen einige Seitentypen (Templates erstellt werden können)


Dynamik & Statik (Zusammenfassung Wikipedia) 
--> Art der Anlieferung an den Nutzer

Volldynamische Systeme
-->erzeugen angeforderte Seiten bei jedem Aufruf dynamisch neu

Vorteile:

  • Seite immer aktuell
  • Personalisierung für den Nutzer sehr einfach oder bereits vorhanden

Nachteile:

  • Berechnung kann unter Last zu einer verzögerten Auslieferung der Seiten oder bei mangelhafter Ausstattung an Rechenkapazität im Verhältnis zur Anzahl gleichzeitig bedienter Nutzer zur Serverüberlastung und zum Systemstillstand führen.

Statische Systeme

  • legen jede Webseite statisch in einer Datenbank oder im Dateisystem ab
  • Inhalte werden fertig generiert z.B. als HTML-Dateien abgespeichert und können bei einem Aufruf unmittelbar übertragen werden. Das spart Serverzeit bei der Ausgabe aber nicht bei der Pflege.

Hybride Systeme

  • Kombination von volldynamischer und statischer Seitenerzeugung
  • nur Inhalte, die dynamisch aus einer Datenbank generiert werden müssen (News, Suchabfragen, Shopdaten) werden zur Laufzeit aus der Datenbank ausgelesen
  • Seitengerüst, Navigation, bestimmte Texte und Bilder liegen statisch vor

Halbstatische Systeme

  • generieren den Inhalt so, dass dieser statisch und dynamisch ist, d.h. es werden alle Daten direkt in statisch generierten Daten gespeichert, die dann bei Abruf sofort ausgegeben werden
  • die dynamischen Inhalte werden dann generiert, wenn ein Code in die Datei eingebunden wird oder einzelne Datensätze geändert/ neu angelegt werden

Weitere Stichworte zu dem Thema:

Datenbank, Typo 3, PHP, Drupal (das nutzt die Mediencommunity), Joomla

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Cookies

1.    Cookie

Ein Cookie [ˈkʊki], auch Magic Cookie (vom englischen Wort für Plätzchen bzw. magisch. Deutsche Entsprechung: Profildatei) ist ein kurzer Eintrag in einer meist kleinen Datenbank bzw. in einem speziellen Dateiverzeichnis auf einem Computer und dient dem Austausch von Informationen zwischen Computerprogrammen oder der zeitlich beschränkten Archivierung von Informationen. Ein Cookie besteht aus mindestens zwei Bestandteilen, seinem Namen und dem Inhalt oder Wert des Cookie. Außerdem können Angaben über den zweckmäßigen Gebrauch vorhanden sein. Die Datenbank kann oft vom Benutzer des Computers ohne besondere Hilfsmittel nicht eingesehen oder verändert werden.


Von Anwendungsprogrammen oder Teilen oder Erweiterungen des Betriebssystems eines Computers, die einen Dienst zur Verfügung stellen, kann ein Cookie zum Beispiel beim Start des Programms gesetzt werden. Anderen Programmen wird so bekannt, dass sie diesen Dienst in Anspruch nehmen können, wenn sie in der Datenbank den vorher vereinbarten Namen des Cookie finden. Der Wert des Cookie enthält dabei typischerweise eine Speicheradresse, über die Funktionen des Dienstes zugänglich sind. Datenbanken dieses Typs heißen Cookie Jar.


Webbrowser stellen eine Cookie-Datenbank zur Verfügung, die Cookie Cache genannt wird; dort kann der Webserver einer besuchten Webseite Informationen in Form von HTTP-Cookies hinterlegen und bei einem Wiederbesuch der Seite auslesen.
Viele Webseiten hinterlegen ein solches Cookie, um die Nutzer bei erneuten Einloggen wiedererkennen zu können (und z.B. dann andere Werbung einzublenden oder dem Besucher Funktionalitäten bereitzustellen, die dieser nutzen möchte).
Cookies sind eine nachträgliche Erfindung; ursprünglich war das Internet zum Austausch von Daten unter Wissenschaftlern gedacht. Es war also nicht nötig, sich gegenüber dem Server zu identifizieren. Später wurden Anwendungen erfunden, die dies erforderlich machten. Da das ursprüngliche Protokoll so etwas nicht vorsah, hat das Team von Netscape, deren Browser und Server seinerzeit den Markt dominierten, kurzerhand diese Funktionalität erfunden, die dann von anderen Browsern übernommen wurde, weil sie auf elegante Weise das Problem löste. In der Öffentlichkeit wurden Cookies lange Zeit kontrovers diskutiert. In der heutigen Wahrnehmung sind Cookies neutrale "Werkzeuge" im Datenverkehr.


Ein häufiges Beispiel für notwendige Cookies sind Foren. Jeder (angemeldete) Benutzer muss die Möglichkeit haben, Beiträge abzuliefern und nachträglich zu redigieren. Dies ist nur möglich mit Cookies. Dort findet sich oft die Möglichkeit, „eingeloggt zu bleiben“. Dabei wird ein Cookie abgelegt, das eine entsprechende Laufzeit hat und bei erneutem Besuch der Seite immer noch gültig ist, daher ausgelesen und ausgewertet werden kann. Auch Shops basieren häufig auf Cookies, die den Warenkorb steuern. Sollte eine solche "Sitzung" ausgelaufen sein, muss sich der Benutzer erneut einloggen, sich also gegenüber dem Server identifizieren. Das Ergebnis der Prüfung wird im Cookie abgelegt.


1.1.    Herkunft der Bezeichnung
Eine mögliche Erklärung für die Bezeichnung "(Magic) Cookie" ist der Comic "Odd Bodkins" von Dan O'Neill, der in den 1960'ern in der Zeitung San Francisco Chronicle erschien: Einige der Charaktere aßen "Magic Cookies" von dem "Magic Cookie Bush" (vermutlich ein Euphemismus für LSD), unter deren Einfluss sie in das "Magic Cookie Land" gelangten. Somit sind Cookies analog zu den verzehrten Plätzchen eine Art Wertmarke für einen ganzen Sinnzusammenhang oder ein Erlebnis.


2.    HTTP-Cookie
Ein HTTP-Cookie, auch Browser-Cookie genannt ([ˈkʊki]; engl., „Plätzchen“, „Keks“), bezeichnet Informationen, die ein Webserver zu einem Browser sendet oder die clientseitig durch JavaScript erzeugt werden. Der Client sendet die Informationen in der Regel bei späteren Zugriffen an denselben Webserver im Hypertext-Transfer-Protocol-Header an den Server. Cookies sind clientseitig persistente/gespeicherte Daten.
HTTP-Cookies sind eine spezielle Form der allgemeinen Magic Cookies. Sie ermöglichen das clientseitige Speichern von Information, die auch vom Server stammen können und die bei weiteren Aufrufen für den Benutzer transparent an den Server übertragen werden. Dadurch erleichtern Cookies die Benutzung von Webseiten, die auf Benutzereinstellungen reagieren oder den Aufbau von Sitzungen. Dieses Konzept wurde ursprünglich von Netscape entwickelt und in RFC 2109 spezifiziert.

 

2.1.    Funktionsweise
Cookies werden in den Kopfzeilen (Header) von Anfragen und -Antworten via HTTP übertragen. Cookies entstehen, wenn bei einem Zugriff auf einen Webserver neben anderen HTTP-Kopfzeilen in der Antwort zusätzlich eine Cookie-Zeile übertragen wird (siehe Aufbau). Diese Cookie-Informationen werden dann lokal auf dem Endgerät gespeichert, üblicherweise in einer Cookie-Textdatei. Bei nachfolgenden weiteren Zugriffen auf den Webserver wird der eigene Browser alle Cookies in dieser Datei heraussuchen, die zum Webserver und Verzeichnispfad des aktuellen Aufrufs passen, und schickt diese Cookie-Daten im Header des HTTP-Zugriffs mit zurück, womit die Cookies jeweils an jenen Webserver zurückgehen, von dem sie einst stammten.
Ein Cookie kann beliebigen Text enthalten, kann also neben einer reinen Identifikation auch beliebige Einstellungen lokal speichern, jedoch sollte seine Länge 4 KB nicht überschreiten, um mit allen Browsern kompatibel zu bleiben. Die Cookies werden mit jeder übermittelten Datei übertragen, also auch mit Bilddateien oder jedem anderen Dateityp; dieses gilt insbesondere für eingebettete Elemente wie Werbebanner, die von anderen Servern eingebunden werden als dem Ursprung einer angezeigten HTML-Datei. So kann eine einzelne Webseite zu mehreren Cookies führen, die von verschiedenen Servern kommen und an diese jeweils wieder zurückgeschickt werden; mit einer Anfrage des Browsers werden alle den Server betreffenden Cookies gesendet.
Cookies werden ausschließlich vom Client verwaltet. Somit entscheidet der Client, ob z. B. ein Cookie gespeichert wird oder die vom Webserver gewünschte eingeschränkte Lebensdauer des Cookies durch Löschung ausgeführt wird.


Gängige Browser erlauben dem Nutzer meist einschränkende Einstellungen zum Umgang des Client mit Cookies, z. B.:

  1. Keine Cookies annehmen.
  2. Nur Cookies des Servers der aufgerufenen Seite annehmen (keine Cookies von Drittservern wie bei Werbebannern).
  3. Benutzer bei jedem Cookie fragen.
  • hier kann dann meist zwischen „erlauben“ (bleibt), „für diese Sitzung erlauben“ (wird immer angenommen, aber nach dem Schließen des Browsers gelöscht) und „ablehnen“ (nicht akzeptieren) gewählt werden, wobei die gewählte Option gespeichert wird
  • Alle Cookies bei Beendigung des Client löschen („Sitzungs-Cookie“).

Dazu erlauben einige Browser verwaltende Aktionen wie:

  • Daten im Cookie ansehen.
  • Einzelne oder alle Cookies löschen.

Ob ein Cookie angenommen (clientseitig gespeichert) wurde, muss die serverseitige Anwendung in weiteren HTTP-Anfragen erkennen, da vom Client keine Rückmeldung erfolgt.
Der Server kann ein Cookie durch Überschreiben mit leeren Daten löschen.

2.2.    Verwendung
Eine typische Anwendung von Cookies ist das Speichern persönlicher Einstellungen auf Websites, zum Beispiel in Foren. Damit ist es möglich, diese Website zu besuchen, ohne jedes Mal die Einstellungen erneut vornehmen zu müssen.
Mit Cookies können auch Sitzungen realisiert werden. Das HTTP ist per Definition ein zustandsloses Protokoll, daher ist für den Webserver jeder Zugriff völlig unabhängig von allen anderen. Eine Webanwendung, die sich über einen längeren Zeitraum hinzieht, muss mit Zusätzen auf der Anwendungsschicht (im Browser) arbeiten, um den Teilnehmer über mehrere Zugriffe hinweg identifizieren zu können. Dazu wird in einem Cookie vom Server eine eindeutige Session-ID gespeichert, um genau diesen Client bei weiteren Aufrufe wieder zu erkennen und damit nicht bei jedem Aufruf einer Unterseite das Passwort erneut eingegeben werden muss.

Auch Online-Shops können Cookies verwenden, um sitzungslose virtuelle Einkaufskörbe zu ermöglichen. Der Kunde kann damit Artikel in den Einkaufskorb legen und sich weiter auf der Website umschauen, um danach die Artikel zusammen online zu kaufen. Die Artikel-Kennungen werden in einem Cookie gespeichert und erst beim Bestellvorgang serverseitig ausgewertet.

Damit bei Webanwendungen Benutzeraktionen und -eingaben, die für den Server bestimmt sind, bei Abbrüchen der Verbindung zum Server zum Beispiel in Mobilfunknetzen nicht verloren gehen, können Cookies zur Zwischenspeicherung eingesetzt werden. Sie werden dann bei Wiedererrichtung der Verbindung automatisch zum Server geschickt. Die Webanwendung erkennt dabei die Reihenfolge, in der die Cookies erzeugt wurden, und markiert bereits verarbeitete Cookies oder löscht deren Inhalt. Weil bei dieser Verwendung unter Umständen viele Cookies erzeugt werden, die frühestens beim Schließen des Browsers gelöscht werden, der Speicherplatz des Browsers für Cookies aber beschränkt ist, muss die Webanwendung Vorkehrungen gegen einen Cookie-Überlauf treffen.[1]

 

2.3.    Gefahren
Die eindeutige Erkennung kann für Zwecke eingesetzt werden, die von vielen Benutzern als missbräuchlich angesehen werden. Cookies werden z. B. dafür verwendet, Benutzerprofile über das Surfverhalten eines Benutzers zu erstellen. Ein Online-Shop kann z. B. diese Daten mit dem Namen des Kunden verknüpfen und zielgruppenorientierte Werbemails schicken. Jedoch kann der Online-Shop nur das Surfverhalten innerhalb seiner eigenen Webseite verfolgen.

Server, die nicht identisch mit dem Server der aufgerufenen Webpage sind, können z. B. mit Bilddateien (Werbebanner oder auch Zählpixel) auch so genannte „serverfremde“ Cookies setzen. Diese werden aufgrund ihrer Verwendung auch als „tracking cookies“ bezeichnet (englisch für Verfolgen). Gegebenenfalls kann so der Besuch unterschiedlicher Websites einem Benutzer zugeordnet werden. Es entsteht eine „serverübergreifende“ Sitzung. Daraus kann auf die Interessen des Besuchers geschlossen und Websites entsprechend angepasst („personalisiert“) werden. Bei einer Bestellung in einem Webshop etwa werden die angefallenen Daten naturgemäß einer konkreten Person zugeordnet.

Denkbar wäre ein potentieller Missbrauch bei einer möglichen Kooperation zwischen dem Webshop und dem Werbeunternehmen; diese kann verhindert werden durch eine entsprechende Browser-Einstellung, die nur Cookies des Servers der aufgerufenen Seite (Webshop) annimmt, nicht die der fremden Server, die die Werbung einblenden. Wirbt der Webshop allerdings selber, könnte diese zielgerichtete Werbung so nicht verhindert werden, aber sogar nützlich sein. Amazon wertet bekanntlich die Bestellhistorien der Käufer systematisch aus, um auch unbekannten Besuchern konkrete Vorschläge zu machen.

Noch nicht zu übersehen sind die Gefahren, die dadurch entstehen, dass Großunternehmen wie Google, deren Dienste praktisch jedermann ständig nutzt, sich vorbehalten, die dadurch entstehenden Daten auf unbegrenzte Zeit zu bevorraten und auszuwerten. Um Daten über das Nutzerverhalten zu sammeln, ist man nicht auf Cookies angewiesen. Das Problem ist also wesentlich allgemeinerer Natur.
In Umgebungen, in denen sich mehrere Nutzer denselben Rechner teilen, etwa in Schulen oder Internet Cafés, besteht allerdings die ganz konkrete und offensichtliche Gefahr, dass ein noch gültiger Sitzungs-Cookie vom nächsten Nutzer des Rechners verwendet wird, um diese Sitzung fortzusetzen. Dieses Risiko kann verhindert werden, indem man grundsätzlich alle Cookies vor dem Beenden des Browsers löscht oder eine entsprechende Browser-Einstellung nutzt. Das wäre die Aufgabe des Administrators. Infolgedessen kann man an öffentlichen Plätzen, etwa Bibliotheken oder Universitäten, üblicherweise keine permanenten Cookies hinterlassen.

 

2.4.    Erlauben oder Sperren?
Ein Kompromiss zwischen den Vor- und Nachteilen von Cookies kann erzielt werden, indem man seinen Browser so konfiguriert, dass persistente Cookies nicht oder nur gegen Rückfrage zugelassen werden, was z. B. die Erstellung von Benutzerprofilen erschwert, und Sitzungs-Cookies automatisch zugelassen werden, z. B. für Webeinkäufe, Passwörter. Außerdem bieten die meisten Browser die Möglichkeit, Cookies selektiv für bestimmte Domänen zu erlauben bzw. zu sperren oder nach dem Surfen automatisch zu löschen, wie es automatisch bei Sitzungs-Cookies geschieht. Auch ist es möglich, serverfremde Cookies automatisch abzuweisen, über die ein Dritter, etwa ein Werbepartner der Internet-Seite, das eigene Verhalten über mehrere Server hinweg aufzeichnen könnte.

Es ist auch möglich, Cookies automatisch beim Schließen des Browsers durch diesen löschen zu lassen. Damit werden Probleme mit Mehrbenutzersystemen weitgehend vermieden und die Überwachung des Benutzers durch Cookies wird zumindest eingeschränkt. Zugleich verzichtet der Benutzer damit auf alle Vorteile, die Cookies gewähren; er muss sich also zwangsweise bei der nächsten Sitzung überall wieder neu einloggen. Das führt aber zu neuen Sicherheitsproblemen, denn die Benutzer neigen dazu, überall dasselbe Passwort zu verwenden, da sich niemand eine Vielzahl von Passworten merken kann. Selbst die Benutzung von mehreren Passworten führt dazu, dass der Benutzer gegebenenfalls alle ausprobiert und sie damit gegenüber der betreffenden Webseite preisgibt.

Des Weiteren bieten moderne Browser die Möglichkeit, Funktionen über kleine Zusatzprogramme (Add-Ons) nachzurüsten. So ist es beispielsweise bei Firefox nach Installation eines auf diese Funktion ausgelegten Add-Ons per Klick auf eine Schaltfläche möglich, Internetseiten die Erlaubnis zu geben, Cookies zu speichern[2][3][4] bzw. sogar selbst den Inhalt der Cookies zu manipulieren[5]. Das ermöglicht es, dass man die Cookies generell deaktiviert lassen kann und sie nur dann zu erlauben, wenn die Internetseite nicht richtig funktioniert oder man sich bei einem Onlinedienst anmelden will.

2.5.    Aufbau
Ein Cookie besteht aus einem Namen und einem Wert sowie mehreren erforderlichen oder optionalen Attributen mit oder ohne Wert. Einige Attribute sowie deren Einschließen in Hochkommas werden empfohlen.

  1. Name - erforderlich –Beliebiger Name und Wert aus ASCII-Zeichen die vom Server übergeben werden
  2. Version - erforderlich – Gibt die Cookie-Management-Spezifikation in einer Dezimalzahl an (derzeit immer 1).
  3. Expires - optional – Ablaufdatum, Zeitpunkt der automatischen Löschung in UTC für HTTP/1.0
  4. Max-age - optional – Ablaufzeit in Sekunden – 0 für sofortige Löschung. Der Client darf den Cookie auch nach dieser Zeit benutzen, der Server kann sich also nicht darauf verlassen, dass der Cookie nach dieser Ablaufzeit gelöscht wird.
  5. Domain - optional – Domain oder Bestandteil des Domainnamens, für den der Cookie gilt
  6. Path - optional – Gültigkeits-Pfad (Teil der Anfrage-URI), um die Gültigkeit des Cookies auf einen bestimmten Pfad zu beschränken
  7. Port - optional – Beschränkung des Ports auf den aktuell verwendeten oder auf eine Liste von Ports
  8. Comment - optional – Kommentar zur näheren Beschreibung des Cookies
  9. CommentURL- optional – URL unter welcher eine Beschreibung zur Funktionsweise zu finden ist
  10. Secure - optional – Rücksendung des Cookie nur „geschützt“ (wie ist nicht weiter spezifiziert). Die meisten HTTP-Clients senden einen „sicheren“ Cookie nur über eine HTTPS-Verbindung. Das Attribut hat keinen Wert.
  11. Discard - optional – Unbedingt Löschung des Cookies bei Beendigung des Webbrowsers.

2.5.1.    Funktionsweise – ein Beispiel
Szenario: Eine Webseite bietet eine Suchfunktion an, die sich an den zuletzt eingegebenen Suchbegriff erinnern kann, selbst wenn der Benutzer zwischenzeitlich den Browser beendet. Dieser Suchbegriff kann nicht auf dem Server gespeichert werden, da der Server dazu den Besucher eindeutig identifizieren müsste, und das geht mit reinem HTTP nicht. Deshalb soll der zuletzt eingegebene Suchbegriff vom Browser des Besuchers (in einem Cookie) gespeichert werden.
Wenn der Besucher die Suchfunktion zum ersten Mal aufruft (hier mit dem Suchbegriff „cookie aufbau“), schickt er folgende Anfrage an den Server:
GET /cgi/suche.py?q=cookie+aufbau HTTP/1.0
Der Server antwortet mit dem Suchergebnis und bittet den Browser mit der „Set-Cookie“-Zeile, sich den letzten Suchbegriff zu merken:


HTTP/1.0 200 OK
Set-Cookie: letzteSuche="cookie aufbau";
            expires=Tue, 29-Mar-2005 19:30:42 GMT;
            Max-Age=2592000;
            Path=/cgi/suche.py;
            Version="1"

(Normalerweise stehen alle Eigenschaften des Cookies in einer einzigen Zeile. Zur besseren Lesbarkeit steht hier jedoch nur ein Attribut pro Zeile.) Der Cookie hat die folgenden Eigenschaften:

  • Nutzdaten (letzteSuche): Der letzte Suchbegriff
  • Ablaufdatum (expires): Der Cookie wird nur in Anfragen mitgeschickt, die vor dem 29. März 2005 passieren.
  • Maximalalter (Max-Age): Der Cookie wird nur in den folgenden 30 Tagen mitgeschickt, später nicht mehr.
  • Teilbereich der Webseite (Path): Der Cookie wird nur an die Suchmaschine (/cgi/suche.py) geschickt, da alle anderen Teile der Webseite die Information nicht brauchen.

Zusätzlich zu der Pfad-Einschränkung wird der Cookie auch nur an den Server zurückgeschickt, von dem er gekommen ist. Dies wird durch die fehlende „Domain“-Variable erreicht.

Bei jeder weiteren Suchanfrage schickt der Browser nun, wenn er den Cookie akzeptiert, diesen an den Server zurück. Das sieht dann so aus:

GET /cgi/suche.py?q=12345 HTTP/1.0
Cookie: letzteSuche="cookie aufbau"; $Path=/cgi/suche.py; $Version="1";

Allen Eigenschaften des Cookies ist ein „$“ vorangestellt, mit Ausnahme der Nutzdaten (hier: letzteSuche). Der Server hat jetzt also die Information über den aktuellen Suchbegriff (12345) und den letzten (cookie aufbau). Zwischen diesen beiden Suchanfragen kann eine Zeit von bis zu 30 Tagen (Ablaufdatum) liegen.

 

2.5.2.    Browseranforderungen
Nach RFC 2965 soll ein Browser Folgendes unterstützen:

  • Es sollen insgesamt mindestens 300 Cookies gespeichert werden können.
  • Es sollen pro Domain mindestens 20 Cookies gespeichert werden können.
  • Ein Cookie soll mindestens 4096 Bytes enthalten können.

Manche Browser können mehr Cookies und/oder auch Cookies mit längeren Zeichenketteninhalten verarbeiten, garantiert ist dies aber nicht. Umgekehrt halten sich aber auch nicht alle Browser an alle Anforderungen.


3.    Flash-Cookie
Flash-Cookies oder Local Shared Objects (LSO) stellen eine neue Art der Speicherung von Benutzerdaten auf dem surfenden PC durch Nutzung des Adobe Flash Players dar.
Im Gegensatz zu Browser-Cookies (HTTP-Cookies) ermöglicht diese Technik den Webseiten, Inhalte browserunabhängig und ohne Verfallsdatum auf dem Rechner des Webseitenbetrachters zu speichern. So werden Inhalte, die beim Betrachten eines Flash-Films mit einem Browser (z. B. Firefox) geschrieben wurden, auch beim Betrachten der Internetseite mit einem anderen Browser (z. B. Windows Internet Explorer) an den Server gesendet.
Problematisch ist der Umstand, dass diese LSOs nicht von der Cookieverwaltung des Browsers administriert werden und bei Bedarf manuell oder per Software (Flash-Cookie-Killer, Flash-Cookie-Manager, CCleaner) gelöscht werden müssen. Für den Browser Firefox gibt es u. a. dazu inzwischen eine Browsererweiterung[1]. Die Speicherung von LSOs lässt sich auch mit dem Einstellungsmanager des Flash-Players konfigurieren, der allerdings nur online über die Adobe-Website zugänglich ist.[2]
Der Speicherort der LSOs unter Microsoft Windows ist
%AppData%\Macromedia\Flash Player\#SharedObjects

Dieser Ordner ist in den Einstellungen des persönlichen Profils zu finden. Unter Windows XP normalerweise:
C:\Dokumente und Einstellungen\Username\

Bei Windows Vista finden sich die Flash-Cookies unter:
C:\Benutzer\USERNAME\%AppData%\Roaming\Macromedia\Flash Player\#SharedObjects

Der Ordner %AppData% ist standardmäßig unter Windows XP und Vista nicht sichtbar. Die Sichtbarkeit des Ordners kann über die Ordnereinstellungen geändert werden.

Der Speicherort der LSOs unter Mac OS X ist
~/Library/Preferences/Macromedia/Flash Player/#SharedObjects

Unter anderen unixartigen Betriebssystemen wie Linux und Solaris befinden sich die Dateien unter
~/.macromedia/Flash_Player/#SharedObjects

4.    Ohne Cookies kein korrektes Tracking
Ein sauberes Tracking ist die Grundlage jeder Web-Analyse. Je genauer sich die einzelnen Nutzer und Ihr Verhalten abbilden läßt, umso paßgenauer kann die Web-Site optimiert werden. Mit Hilfe von Cookies lassen sich Nutzer klar identifizieren und die erhobenen Daten lassen sich einer konkreten Sitzung zuordnen

4.1.    Tracking-Szenarios
Um einen Nutzer/Besucher Ihrer Web-Site klar identifizieren und verfolgen zu können, brauchen Sie eine besucherspezifische Kennung, die sich über den gesamten Besuchszeitraum nicht verändert.
Es gibt mehrere Methoden dies technisch zu bewerkstelligen; die am häufigsten genutzten Möglichkeiten sind: IP-Adresse, IP-Adresse und Browser-Kennung (user agent), Login-Name, Sitzungs-Cookies und Permanent-Cookies.
Wir wollen zwei Tracking-Methoden herausgreifen:

4.1.1.    Die einfachste Methode
Das Tracking mittels IP-Adresse sowie mittels IP-Adresse und Browser-Kennung. Da jeder Nutzer, der auf Ihre Web-Site zugreift, über eine IP-Adresse und einen Browser verfügt, läßt sich dieses Verfahren standardmäßig anwenden.

4.1.2.    Die genaueste Methode
Tacking mittels Cookies liefert sicherlich mit Abstand die genauesten und detailliertesten Daten in Bezug auf Nutzer und ihr Verhalten auf der Web-Site. Allerdings erfordert ein sinnvolles Cookie-Management einiges an Aufwand und Vorarbeit.
Diese beiden Arten der Nutzer-Verfolgung werden in der Praxis von fast allen Web-Site-Betreibern eingesetzt.

4.2.    IP-Tracking im Detail
"Immer noch besser als gar nichts" - dies beschreibt die Qualität des IP-Adressen-Trackings recht gut. Dieses Verfahren ist nicht geeignet, Nutzer eindeutig zu identifizieren und ihnen Sitzungen zuzuordnen. Warum? Weil viele Nutzer mit dynamischen, d.h. ständig wechselnden IP-Adressen surfen. Ein Nutzer, den Sie heute unter 197.45.34.67 tracken, kommt morgen mit der IP-Adresse 201.1.56.135 zu Ihnen. Sie haben keine Chance jemals herauszufinden, dass es sich hier um ein und denselben Nutzer handelt. Da es nicht unbegrenzt viele IP-Adressen gibt, verfügen ISPs wie T-Online, AOL oder Freenet über einen festen Pool an IP-Adressen - jedem Surfer wird beim Online-gehen eine zufällige IP-Adresse zugewiesen. Wenn die Verbindung zum Internet dann beendet ist, fällt die IP-Adresse wieder zurück an den ISP, der sie dann an einen anderen Surfer vergeben kann und wird.
Das Resultat: Es sieht so aus, als ob Sie viele Stammkunden haben, dabei handelt es sich um ganz unterschiedliche Besucher, die sich nur eine IP-Adresse teilen. Da jeder Besucher bei jedem Besuch eine neue IP-Adresse nutzt, sind die Statistiken in Bezug auf Mehrfachnutzer nicht aussagekräftig.
Ein weiteres Problem sind Nutzer, die einen Proxy-Server nutzen, um ins Internet zu gelangen. Große Firmen und ISPs wie AOL oder Akamai nutzen diese Technik. Nutzer, die über einen Proxy-Server ins Internet gehen teilen sich eine IP-Adresse. In der Analyse läßt sich dann nicht feststellen, ob ein oder mehrere Nutzer Ihre Web-Site besucht haben.
Diese Probleme verschärfen sich mit steigenden Nutzerzahlen.

Fazit: Zwar sind die absoluten Zahlen beim Tracking via IP-Adressen wenig aussagekräftig, doch lassen sich Trends im Allgemeinen mit dieser Methode recht gut analysieren.

4.3.    Cookie-Tracking im Detail
Cookies sind kleine Text-Dateien, die vom Browser auf der Festplatte des Nutzers abgelegt werden. Zwar sind Cookies nicht unumstritten - so schlecht für den Nutzer, wie sie in der einschlägigen Fachpresse dargestellt werden sind Cookies nicht. Web-Mail oder Online-Shopping beispielsweise sind ohne Cookies schwer vorstellbar.
Cookie ist nicht gleich Cookie - die "besten" Cookies stammen von der besuchten Web-Site, sind permanent und P3P-konform. P3P steht für Platform for Privacy Preferences (PPP, oder eben P3P) - einem internationalen Datenschutz-Standard. Die meisten Nutzer akzeptieren diese Art von Cookies. Da die meisten Nutzer Ihre Cookies nicht sehr oft löschen - und praktisch nie während einer Sitzung - sind Cookies sehr verlässlich, wenn es darum geht Nutzer zu indentifizieren und ihre Aktionen zu verfolgen.
Cookies lassen sich wie folgt klassifizieren:

  1. Permanent-Cookies (leben ewig) vs. Sitzungs-Cookies (überleben das Ende der Sitzung nicht)
  2. First party (werden von der besuchten Web-Site gesetzt) vs. Third Party (werden von anderen Sites als der besuchten gesetzt)
  3. anonym vs. personengebunden
  4. P3P-konform vs. nicht P3P-konform

4.3.1.    Permant vs. Sitzung
Ein Permanent-Cookie wird für eine bestimmte Zeit auf der Festplatte des Nutzers gespeichert, beispielsweise bis zum 31.1.2035. Ein Sitzungs-Cookie dagegen wird gelöscht, sobald der Nutzer die Web-Site verlässt. Mit beiden Typen lassen sich Sitzungen verfolgen, aber nur mit Hilfe eines Permanent-Cookies lassen sich wiederkehrende Besucher identifizieren.

4.3.2.    First party vs. Third party
Ein First-party-Cookie wird von der besuchten Web-Site ausgeliefert. Ein Third-party-Cookie stammt dagegen von einer Site, die nur mittelbar mit der besuchten Site etwas zu tun hat. Third-party-Cookies werden of von Ad-Servern oder Anbietern von Web-Analytics-Services eingesetzt.

4.3.3.    Anonym vs. personengebunden
Verzichten Sie darauf personengebundene Daten zu erheben. Für ein sauberes Tracking sind anonyme Cookies vollkommen ausreichend. Zum einen sind Sie dazu durch den Datensparsamkeits-Paragraphen des Bundesdatenschutzgesetzes (BDSG §3a) verpflichtet, zum andern werden die wenigsten Nutzer personenbezogene Daten herausgeben. Wenn Sie aus anderen Gründen personenbezogene Daten erheben, beispielsweise während eines Bestellvorgangs, sollten Sie diese in einem separaten Cookie speichern und so die einzelnen Funktionalitäten sauber von einander trennen.

4.3.4.    P3P-konform
Wenn Ihre Cookies P3P-konform sind, sollten Sie dies vermerken, denn damit erhöhen Sie die Akzeptanz Ihres Cookies. Allzu viel Aufmerksamkeit müssen Sie dem Punkt P3P aber nicht widmen, denn wenn Sie anonyme First-party-Cookies ausliefern werden über 95% aller Nutzer diese Cookies akzeptieren.

4.4.    Fazit
Optimieren lässt sich eine Web-Site nur auf Basis eines verlässlichen Nutzer-Trackings. Mit Hilfe permanenter, anonymer First-party-Cookies lässt sich dieses Ziel erreichen.

5.    Welche Möglichkeiten der Datenerhebung gibt es?
Drei Arten der Datenerfassung sind im Rennen: Log-Dateien, Cookies und JavaScripten. Im folgenden werden wir die Vor- und Nachteile der einzelnen Arten näher beleuchten.

5.1.    Log-Dateien
Log-Dateien sind keine Marketing-Tools, sondern dienen der technischen Diganose des Web-Servers. Marketing-Fragen lassen sich deshalb durch Log-File-Analyse nur bedingt beantworten.

Pro:

  • Die Daten fallen sowieso an
  • Enthalten technische Daten (Browser-Daten, Beriebssystem) und Verhaltens-Daten (Referrer, woher kamen die Nutzer).
  • Es gibt viele Software-Pakete, mit denen man Log-Dateien bearbeiten und statistisch zugänglich machen kann.


Kontra:

  • Daten nicht in Echtzeit auswertbar.
  • Zählweise unsicher, mal werden zu viele, dann wieder zu wenige Nutzer gezählt.
  • Mehre Nutzer, die hinter einer Firewall sind, werden als ein Nutzer gezählt
  • Caching verzerrt die Ergebnisse, es kommen nicht alle Anfragen auch wirklich beim Server an und werden deshalb auch nicht gezählt.
  • Nutzer, die im Browser die Schaltflächen "Vorwärts" und "Zurück" klicken, werden nicht korrekt erfasst.
  • Wechselnde IP-Adressen erschweren die Zuordnung von Sitzungen zu einzelnen Nutzern.´
  • Nicht menschlicher Datenverkehr von Robots und Spidern wird mitgezählt. Wenn sich die Robots nicht korrekt beim Server identifizieren, ist dieser Datenverkehr fast nicht auszufiltern.
  • Ihre eigenen Aufrufe werden ebenfalls mitgezählt. Wenn sie auf Ihr Angebot mit einer statischen IP-Adresse zugreifen, lässt sich dieser Datenverkahr relativ leicht ausfiltern.
  • Wenn Ihre Site erfolgreich ist, werden die Log-Dateien riesig. Sie brauchen dann eine ausgefeilte Logistik und leistungsstarke Rechner, um die Dateien halbwegs zügig auszuwerten.
  • Komplexe dynamische Web-Sites mit verschiedenen Servern, die sich über diverse Domains und Sub-Domains verteilen sind so praktisch nicht in den Griff zu kriegen.



5.2.    Cookies
Ohne Cookies geht es nicht. Nur über Cookies lassen sich Browser eindeutig identifizieren. Mit Hilfe von Cookies lassen sich Sitzungen nachvollziehen, Nutzer eindeutig identifizieren (Erstbesuch vs. Erneuter Besuch). Ein ganz wichtiger Punkt beim Thema Cookies sind die Datenschutzrichtlinien. Sie sammeln Nutzerdaten und sollten deshalb über klar formulierte Datenschutzrichtlinien verfügen, die auch einer rechtlichen Überprüfung standhalten. Nutzer sind mittlerweile recht aufgeklärt, was Cookies angeht, viele Browser erlauben das Cookie-Management und weisen den Nutzer daraufhin, wenn eine Site einen Cookie speichern will. Es gilt die Balance zu finden zwischen Datensammeln und Nutzer verärgern, denn ein Nutzer, der es Ihrer Site nicht gestattet irgendwelche Cookies zu setzen, ist weniger wert, als wenn Sie durch Selbstbeschränkung vielleicht weniger Informationen pro Besucher erhalten, dafür aber prozentual mehr Nutzer das Cookie-Setzen gestatten.

5.3.    Tracking via JavaScript
Mit Web-Beans - von Kritikern auch Web-Bugs genannt - gespickte Seiten sind der neueste Trend im Web-Anlytics-Sektor. Vorteile hier: Sie als Site-Betreiber müssen nur einige kleine JavaScript-Schnipsel in Ihre Site implementieren, den Rest übernimmt ein spezialisierter Dienstleister. Sie müssen sich nicht mit zusätzlichen Kosten für Hard- und Software aufbürden, sondern mieten einfach was sie brauchen. Die Statistiken werden rufen Sie mit dem Browser ab, bzw. laden sie im Excel-freundlichen Format auf die heimische Festplatte. Außerdem sind diese JavaScripten sehr robust gegenüber Zählfehlern, die auf Cashing beruhen.

Vorteile:

  • Daten liegen in Echtzeit vor.
  • Komplexe Sites, mit mehreren Domains/Sub-Domains und dynamischen URLs lassen sich so gut tracken.
  • HTML-E-Mails sind ebenfalls zählbar.
  • Zusätzliche technische Informationen wie Bildschirmauflösung lassen sich ebenfalls erfassen.


Nachteile:

  • Funktioniert nur, wenn die Nutzer JavaScript aktiviert haben, über 97% aller Nutzer haben das aber.
  • Datenschutz: Der Nutzer besucht Ihre Site, seine Daten werden aber - ohne sein Wissen - von einem Dritten erfasst, gespeichert und ausgewertet.
  • Outsourcing-Kosten fallen an. Die JavaScripten müssen auf allen Seiten einer Web-Site, die getrackt werden sollen eingebaut werden. Bei großen Sites kann das sehr arbeitsintensiv werden.
  • Performance-Probleme beim Dienstleister schlagen auf die eigene Site durch.

 

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Cookies mit PHP

Was sind Cookies?
Cookies sind Datensätze, die von einem Webserver auf dem Computer des Nutzers abgelegt werden.

Funktionsweise von Cookies:
Sie werden bei einer erneuten Verbindung an den Cookie-setzende Webserver mit dem Ziel zurückgesendet, den Nutzer und seine Einstellungen wiederzuerkennen.

Arten von Cookies
Sessions Cookies (zeitlich begrenzt) und dauerhafte Cookies (persistente Cookies).

Cookies von Drittanbietern
Einige Cookies werden möglicherweise von einem anderen Anbieter auf Nutzers Gerät platziert. Diese Cookies werden als Drittanbieter-Cookies bezeichnet. Dies können auch Session- und Persistent-Cookies sein.

z.B. soziale Netzwerke, Werbe-Partner, eingebette Inhalte.

Diese konnten allerdings problematisch sein, da Werbefirmen ein großes Interesse daran haben, Nutzer so gut wie möglich zu kennen, um beispielsweise gezielt Werbung oder Produkttipps einblenden zu können. Hierfür werden detaillierte Nutzerprofile erstellt, bei denen im Laufe der Zeit eine Menge Daten zusammen getragen werden und die Vorlieben von Nutzerinnen und Nutzern sehr genau bekannt sind.
 

Schnipsel - Cookies mit PHP
Gesetzt wird das Cookie über setcookie. Benötigte Angaben sind der Cookiename, sowie ein Wert des Cookies. Ebenfalls ratsam ist eine Gültigkeitsdauer (ansonsten wird es nach dem Schließen des Browsers gelöscht). 

<?php setcookie("beispiel_cookie", "Werte",time()+3600); ?>

Damit wird ein Cookie mit dem Namen beispiel_cookie gesetzt, dass als Wert das Wort "Werte" enthält und eine Stunde gültig ist. Wichtig ist, dass vor dem Setzen des Cookies kein anderer Code ausgegeben werden darf, der in der Datei angezeigt wird. Also keine Leerzeile, kein Leerzeichen oder sonst nichts. Möglich sind hingegen reine Code-Zeilen ohne Ausgabe (also z. B. eine Abfrage, um den gewünschten Wert festzulegen).

 

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Datenbankzugriff mit PHP

siehe http://code.arnoldbodeschule.de/ und http://www.selfphp.de/

Anleitung für das Wiki

In diesem Wiki könnt ihr gemeinsam Lerninhalte erstellen. Jedes Wiki ist direkt und für jeden angemeldeten User editierbar. Wenn bereits bei vorherigen Prüfungs-Wikis zum Thema (manchmal auch nur Teilgebiete streifend) erstellt wurden, so werden sie unten verlinkt. Ansonsten einfach hier diesen Eintrag überschreiben und mit entsprechenden Inhalten füllen.

Um Beispielaufgaben etc. zu bearbeiten haben wir extra eine Lerngruppe (https://mediencommunity.de/lerngruppe-mediengestalter-ap-winter-2018) eingerichtet, bitte diese für das gemeinsame Lösen von Aufgaben nutzen.

 

Viel Erfolg beim Lernen.

Das Team der mediencommunity

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Digitale Veröffentlichung

Als Online-Publikationen oder Netzpublikationen bezeichnet man elektronische Publikationen, die nicht auf einem physischen Datenträger, sondern über das Internet oder ein lokales Netzwerk (z. B. in Unternehmen) angeboten werden.

 

Erscheinungsformen
Beispiele für Netzpublikationen sind Internet-Zeitungen, E-Mail-Newsletter, Elektronische Zeitschriften, Wikis, Weblogs, E-Books, Information Retrievals oder auch Datenbanken und allgemein Webseiten. Es darf sich jedoch nicht um reine Ansammlungen von Dateien, sondern muss sich um logische und konsistente Einheiten handeln, die sich mit Metadaten (Autor, Titel, Veröffentlichungsdatum etc.) beschreiben lassen. Unabhängig davon lassen sich auch andere im Internet verfügbare Daten als publiziert bezeichnen.

Unterschieden wird dabei zwischen webspezifischen Netzpublikationen mit typischen Eigenschaften von Webseiten wie Suchfeldern, Links oder auch Datenbanken einerseits und druckbildähnlichen Publikationen andererseits, die dem „look and feel“ eines gedruckten Artikels entsprechen. Letztere werden im Internet meist in Form einer Datei im Portable Document Format (PDF) veröffentlicht.

 

Archivierung
Aufgrund der Flüchtigkeit des Mediums und des schnellen technischen Wandels ist das Problem der Langzeitarchivierung ungelöst. Grundsätzlich lassen sich zwei Kategorien von Lösungsansätzen unterscheiden. Zum einen wird das Netz bzw. Teile davon mit Hilfe von Software automatisiert archiviert (z. B. Internet Archive), zum anderen werden die Netzpublikationen von den Verlegern aktiv in einem Archiv abgelegt. Beispielsweise trat in Deutschland am 29. Juni 2006 das „Gesetz über die Deutsche Nationalbibliothek“ in Kraft, durch das der Aufgabenbereich der Deutschen Nationalbibliothek auf das Archivieren von Netzpublikationen ausgedehnt wurde. Da mit den URIs (URI: Uniform Resource Identifier) die Ressource der Netzpublikationen identifiziert wird, nicht aber die Netzpublikation selbst, und der langfristige Bestand einer URI im Allgemeinen nicht sichergestellt werden kann, stellt sich die Herausforderung, die Netzpublikation selbst (eindeutig und dauerhaft) zu identifizieren. Aufbauend auf dem ISBN-System der klassischen Buchpublikationen haben sich dabei der vornehmlich kommerziell genutzte Digital Object Identifier (DOI) sowie der nichtkommerzielle Society Reference Catalogue (SRef) etabliert, desgleichen der Persistent Uniform Resource Locator (PURL) und der Uniform Resource Name (URN) als weitere persistent identifier.

 

Impressumspflicht
Ein weiteres Problem, das sich bei Netzpublikationen stärker als bei herkömmlichen Publikationen stellt, ist, dass sich ihre Herausgeber und Urheber nicht immer einfach feststellen lassen. In Deutschland müssen Websites deshalb analog zum Impressum gemäß Telemediengesetz eine verantwortliche Person benennen und weitere Angaben machen.

 

Personalisierter Zugang
Für die Nutzung kommerzieller Netzpublikationen, wie beispielsweise Elektronische Zeitschriften und Datenbanken, wird in der Regel ein Benutzerkonto (Account) benötigt, über das anfallende Kosten abgerechnet werden. Die Zugangskontrolle kann über ein Kennwort und eine Beschränkung von IP-Adressen erreicht werden.

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Dynamische Website

STATISCHE SEITE:

Wird  z.B. ein Währungsumrechner mit Javascript so realisiert, dass die Kurse im HTML-Dokument (statisch) abgelegt sind, dann braucht der Server lediglich die Seite zu liefern, so wie sie als Datei auf dem Server liegt.

Der User kann nun unterschiedliche Beträge in unterschiedliche Währngen umrechnen lassen. Es findet also clientseitig eine Interaktion statt. Der User sieht wechselde Zahlen, vielleicht auch wechselnde Bildchen (Flaggen, Münzen ..) -  aber es bleibt eine STATISCHE Seite.

 

DYNAMISCHE SEITE:

Wird der Währungsrechner so realisiert, daß er (z.B. mit PHP) die aktuellen Tageskurse ermittelt (z.B. mit einer Datenbankabfrage) und daraus die Seite generiert, dann ist die  Währungsumrechner-Seite eine dynamische Seite.

 

BTW: Der Browser bekommt immer HTML geliefert. Er "weiss nicht", ob die Seite fertig (statisch) auf dem Server herumlag und nur weitergereicht wurde, oder ob sie für die aktuelle Anfrage (dynamisch) erzeugt wurde.

 

Weiterführende Links

http://cms.greatstuff.at/webdesign_vergleich_dynamische_statische.html

 

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Dynamische Websites

Anleitung für das Wiki

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Das Team der mediencommunity

Um mal einen Anfang zu machen...

Hier mal vollkommen unsortiert zusammenkopiert, dass, was ich bisher dazu im weltweiten Web und älteren Versionen von Lernseiten der Mediencommunity gefunden hab. Ich übernehme keinen Anspruch auf Vollstuandigkeit oder Richtigkeit. Etwas, das defintiv noch fehlt, ist noch genauer darauf einzugehen, inweit sich serverseitig und clientseitiges CMS genau unterscheiden. Das werd ich jetzt nochmal recherchieren.

Unter einem Content-Management-System (CMS) versteht man ein serverbasiertes System zur einfachen Verwaltung und Pflege von Websites. Ein CMS ermöglicht, dass die Erstellung durch Programmierer/Agentur von der Pflege durch den Kunden ohne Programmierkenntnisse getrennt stattfindet.

Was sind die Vor- und Nachteile?

Vorteile

Trennung von Inhalt und Layout
Dadurch ist es möglich, dass jemand der selbst weder gut gestalten noch programmieren kann, dennoch die Inhalte eines Web-Auftritts verwaltet. Somit kann sich eine Person, die sich mit dem jeweiligen Inhalt auskennt direkt darum kümmern anstatt einen Umweg über eine Agentur gehen zu müssen oder eine unprofessionelle Gestaltung abzuliefern.

Keine Vorkenntnisse nötig
Auf Seiten des Enduser sind keine speziellen Vorkenntnisse von bspw. Programmierung, HTML oder XML notwendig. Die Bedienung läuft für ihn vollkommen ohne Hintergrundwissen über diese Technologien.

Gleichzeitiges Arbeiten mehrerer Personen
Ein gemeinsames Arbeiten an einem Online-Projekt ist theorethisch von jedem Ort mit einem Internetzugang aus möglich.

Rechteverwaltung
In einem CMS können verschiedenen Nutzern verschiedene Rechte zugeteilt werden und quasi eine Rollenvergabe durchgeführt werden. Der Administrator hat somit Zugriffsrecht auf alle Bereiche, wogegen eine Redakteur, der sich um die Aktualität der News kümmern soll, nur für diesen Abschnitt Schreibrechte erhält.

Medienneutrale Datenhaltung möglich
In vielen CMS können die Inhalte in andere Dateiformate wie z.B. PDF sehr leicht überführt werden, da die Formate zur Laufzeit „live“ aus der Datenbank heraus generiert werden.

 

 

Nachteile

Zu wenig Freiraum
Durch die Festlegung des Layouts wird zum Einen eine (gewollte) Einheitlichkeit der Interseite erreicht, zum Anderen aber wiederum ein sehr starres, möglicherweise unflexibles Gerüst angelegt. Freiräume in der individuellen Gestaltung sind oft nur wenig vorhanden. Je nach Komplexität des Systems sind Änderungen am Layout nur mit unverhältnismäßig hohem Aufwand möglich.

Hohe technische Anforderungen an den Webspace
Für den Betrieb eines serverseitigen CMS sind Skriptsprachen wie ASP/PHP auf dem Webspace zwingend erforderlich um einen dynamischen Seitenaufbau zu ermöglichen. Die meisten gängigen CMS benötigen auch eine Datenbankschnittstelle. Dadurch entstehen höhere Kosten als durch einen statischen Webspace.

Oft für Laien trotzdem noch zu kompliziert
Bei vielen der verbreiteten CMS ist der Funktionsumfang mittlerweile derart groß, dass schon wieder Schulungen für die letztendlichen Administratoren erfolgen müssen.

quelle: vor/nachteile cms -> http://www.christian-pansch.de

 

Wann ist es sinnvoll eine CMS zu verwenden?

Es gibt verschiedene Aspekte, die für die Verwendung eines CMS sprechen

  • Gibt es schnell und häufig wechselnden Content?
  • Gibt es mehrere Autoren, die unabhängig von einander und zeitgleich Content erstellen?
  • Menschen, die Inhalte einpflegen müssen keine HTML, CSS oder PHP-Kennntisse haben. Grundkenntnisse der Internetnutzungs und die grobe Kenntnis von Office-Programmen reicht aus
  • Da nur der Content bearbeitet wird, gibt es keine Veränderungen am Design und damit wird eine ästehtische Konsistenz gewährleistet.
  • Verschiedene Autoren können unterschiedliche Rechte zu gewiesen bekommen, zum Beispiel, dass Autor X nur für Thema X schreiben darf.

 

Server und Client (Zusammenfassung Wikipedia)

Serverseitige CMS

  • benötigt serverseitige Programmiersprache, die in Verbindung mit einer Datenbank steht
  • Datenbank ist entweder auf dem selben Server oder mit einem oder mehreren im lokalen Netzwerk installiert
  • Daten können weltweit verwaltet werden
  • benutzerspezifische Berechtigungen
  • der für die Endbenutzer sichtbare Bereich wird als Frontend bezeichnet
  • das Backend ist der durch einen Login geschützte Bereich, in dem die Administration der Seite erfolgt
  • für Webseiten jeglicher Größe geeignet
  • Abhängigkeit von der serverseitig bereitstehenden Rechenkapazität und bei hoher Frequentierung nur bedingt geeignet


Clientseitige CMS

  • Programm wird auf dem Rechner installiert und steuert das CMS
  • Daten werden auf den Server hochgeladen
  • serverseitige Programmiersprache ist nicht notwendig
  • bieten oft Layoutfunktionen, mit denen einige Seitentypen (Templates erstellt werden können)


Dynamik & Statik (Zusammenfassung Wikipedia) 
--> Art der Anlieferung an den Nutzer

Volldynamische Systeme
-->erzeugen angeforderte Seiten bei jedem Aufruf dynamisch neu

Vorteile:

  • Seite immer aktuell
  • Personalisierung für den Nutzer sehr einfach oder bereits vorhanden

Nachteile:

  • Berechnung kann unter Last zu einer verzögerten Auslieferung der Seiten oder bei mangelhafter Ausstattung an Rechenkapazität im Verhältnis zur Anzahl gleichzeitig bedienter Nutzer zur Serverüberlastung und zum Systemstillstand führen.

Statische Systeme

  • legen jede Webseite statisch in einer Datenbank oder im Dateisystem ab
  • Inhalte werden fertig generiert z.B. als HTML-Dateien abgespeichert und können bei einem Aufruf unmittelbar übertragen werden. Das spart Serverzeit bei der Ausgabe aber nicht bei der Pflege.

Hybride Systeme

  • Kombination von volldynamischer und statischer Seitenerzeugung
  • nur Inhalte, die dynamisch aus einer Datenbank generiert werden müssen (News, Suchabfragen, Shopdaten) werden zur Laufzeit aus der Datenbank ausgelesen
  • Seitengerüst, Navigation, bestimmte Texte und Bilder liegen statisch vor

Halbstatische Systeme

  • generieren den Inhalt so, dass dieser statisch und dynamisch ist, d.h. es werden alle Daten direkt in statisch generierten Daten gespeichert, die dann bei Abruf sofort ausgegeben werden
  • die dynamischen Inhalte werden dann generiert, wenn ein Code in die Datei eingebunden wird oder einzelne Datensätze geändert/ neu angelegt werden

 

In der Regel basieren dynamische Websites auf dem Datenbanksystem MySQL und den Programmiersprachen Perl, PHP oder Ruby. Eine Untergattung von dynamischen Webseiten sind JavaScript-basierte Websites, wo die Dynamik der Webseite nicht auf dem Server (wie bei üblichen dynamischen Websites), sondern auf dem Client-Rechner statfindet. Der technische Unterschied findet sich hierbei in der Tatsache, dass die gesamte statische Website samt statischem JavaScript-Code auf dem Client-Rechner geladen wird und dort erst zur dynamischen Ausführung gelangt. Somit ist die Dynamik hierbei im Prinzip nur optischer Natur, da ja die Technik statisch ist.

 

Was sind dynamische Inhalte?  

Dynamische Inhalte sind Texte, Bilder, Grafiken aber auch Videos, welche in eine bestehende Struktur eingebunden werden können. Dazu werden Sie aus einer Datenbank oder anderen externen Quelle abgerufen. Auf diese Weise können auch Inhalte externer Dienste eingebunden werden. Zum Beispiel kann man Wetterberichte, Börsenkurse und Sportergebnisse auf diese Weise aktuell präsentieren.  

Unabhängig von Programmierkenntnissen können sich dynamische Seiten selbst aktualisieren, da Sie in eine vorgegebene Struktur die Inhalte einfügen. Dieser Vorgang findet automatisch statt. Hat der Betreiber der Website im Backend ein Modul, also Text oder Bild geändert wird dieses einfach neu eingebunden. Tiefergehende Kenntnisse in HTML oder Programmiersprachen sind nicht nötig.  

Außerdem können technische Strukturen und Daten der Website und Inhalte getrennt voneinander gespeichert werden. 

Zuerst wurden dynamische Webseiten direkt mit Programmiersprachen wie Perl, PHP oder ASP geschrieben. Insbesondere PHP und ASP, verwenden einen „Vorlagen“-Ansatz, bei dem eine serverseitige Seite der Struktur der fertiggestellten clientseitigen Seite ähnelte und Daten an Stellen eingefügt wurden, die vordefiniert waren. Dies war ein schnelleres Mittel der Entwicklung als das Codieren in einer rein prozeduralen Codiersprache wie Perl.

 

 

Vorteile statischer Seiten:

Die Vorteile einer statischen Website bestehen darin, dass sie einfacher zu hosten sind. Die Server stellen nur statische Inhalte bereit und müssen keine serverseitigen Skripts ausführen. Dies erfordert weniger Serveradministration und dadurch ist die Chance das Sicherheitslücken entstehen kleiner. Ein weiterer Vorteil sind schnellere Ladezeiten und Serverhardware muss nicht so fortschrittlich und teuer sein, wie bei dynamischen Websites. Günstiges Web-Hosting ist mit der Zeit immer mehr erweitert wurden, um auch dynamische Funktionen anzubieten. Dadurch ist dieser Vorteil von statischen Websites immer weniger von Bedeutung. Virtuelle Server bieten hohe Leistung für kurze Intervalle bei geringen Kosten.
Fast alle Websites haben einige statische Inhalte. Unterstützende Elemente wie Bilder und Stylesheets sind immer statisch, selbst bei Websites mit hoch dynamischen Seiten.

Die Vorteile statischer Webseiten

  • schnell zu entwickeln
  • schnell zu ändern
  • preiswert zu hosten

Die Nachteile statischer Webseiten

  • eine Seite zu aktualisieren erfordert spezielle Kenntnisse
  • für Benutzer kann die Seite weniger nützlich sein
  • der Inhalt kann überholt sein

Die Vorteile dynamischer Webseiten

  • bieten eine hohe Funktionalität
  • einfach zu aktualisieren
  • neue Inhalte bringen Besucher zurück
  • dynamische Seiten helfen den Suchmaschinen
  • Zusammenarbeit mir anderen Benutzern oder Seiten möglich

Die Nachteile dynamischer Webseiten

  • schwieriger und teurer in der Entwicklung
  • Hosting ist etwas teurer

dynamische Webseiten-Funktionen können sein:

  • Content-Management-Systeme
  • E-Commerce-Systeme
  • Blogs- und Diskussionsforen
  • Intranet- oder Extranet-Funktionen
  • die Möglichkeit für Kunden oder Benutzer Dokumente hochzuladen
  • die Möglichkeit für Administratoren oder Benutzer Inhalte zu erstellen
  • Informationen hinzuzufügen (dynamisches Publizieren).

 

Statische Webseiten verwenden nur Client-seitigen HTML- und CSS-Code, während dynamische Websites sowohl Client-seitige als auch Server-seitige Skriptsprachen wie JavaScript, PHP oder ASP benutzen. Wenn ein Benutzer auf eine dynamische Website zugreift, kann die Website durch Code geändert werden, der im Browser oder auf dem Server ausgeführt wird. Als Ergebnis wird die neue Seite im Webbrowser angezeigt. Auch dynamische Webseiten basieren auf HTML und CSS. Damit diese Seiten funktionieren ist Server-seitiges Scripting erforderlich. Die HTML-Codierung wird zum Erstellen der grundlegenden Designelemente verwendet, während Server-seitige Sprachen zum Verwalten von Ereignissen und Steuern von Aktionen verwendet werden, die auf der dynamischen Seite auftreten können. Um dynamische Webseiten zu generieren, verwenden diese Webseiten eine Kombination aus Server-seitigem und Client-seitigem Scripting. Client-seitiges Scripting bezieht sich auf Code, der vom Browser ausgeführt wird, normalerweise mit HTML und JavaScript. Bei dieser Art Scripting können Webseiten für den Betrachter geändert werden ohne dass die Seite neu übertragen und geladen werden muss. Im Gegensatz dazu bezieht sich Server-seitiges Scripting auf Code, der vom Server ausgeführt wird, bevor der neue Inhalt an den Browser des Benutzers gesendet wird. Die Entwicklung dynamischer Seiten kann anfangs teurer sein, aber die Vorteile sind zahlreich. Grundsätzlich kann eine dynamische Webseite dem Besitzer die Möglichkeit geben, die gesamte Website einfach zu aktualisieren und neue Inhalte hinzuzufügen. So könne zum Beispiel Nachrichten und Ereignisse über eine einfache Browser-Oberfläche auf der Website veröffentlicht werden. Die Merkmale einer dynamischen Webseite ist nur durch die Vorstellungskraft der Entwickler begrenzt.

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E-Book

Einführung E-Books im PDF-Format

Bücher nicht in gedruckter Form, sondern als PDF-Datei zu nutzen, bietet dem Leser und dem Autoren viele Vorteile:

  • Zusatzfunktionen wie z.B. Lesezeichen und Kommentarfunktion
  • Größe der Seite kann angepasst werden
  • Interaktive Inhalte (z.B. Video, Sound oder Links)
  • Suchfunktion

Das PDF-Format wird häufig für Fachliteratur verwendet.

Formate

PDF: Insbesondere als Fachbuchformat für die Betrachtung am PC, da komplexe Grafiken und Bilder gut dargstellt werden können.

ePUB: Überwiegend bei textlastigen Werken für mobile Endgeräte (Tablets, Kindl und andere eBook-Reader). Wurde 2007 entwickelt und wird von den meisten Verlagen und Lesegeräten unterstützt. Es basiert auf XML.

Kindle: Amazon isoliert sich mit seinem proprietären Format, da dieses nicht von anderen Lesegeräten dargestellt werden kann. Außerdem verbietet Amazon anderen Marktanbietern Werke im Kindle-Format zu veröffentlichen.

E-Book-Markt

  • Google Books
  • Sony
  • Amazon
  • Libreka

Adobe Digital Edition

Adobe Digital Editions ist eine intuitive und leicht nutzbare Anwendung für den Erwerb, die Verwaltung und die Anzeige von eBooks und weiteren digitalen Publikationen.

Adobe Digital Editions, Adobe Reader und Adobe Acrobat

Adobe Reader ist der Standard für die Anzeige und den Druck von PDF-Dokumenten. Er unterstützt aber auch viele zusätzliche Workflows, die über die Nutzung von eBooks und anderen kommerziell veröffentlichten Inhalten hinausgehen, wie etwa interaktive Formulare und digitale Signaturen. Aufgrund der umfassenden Funktionalität, Komplexität und Größe von Adobe Reader ist dieses Programm für das einfache Lesen von eBooks wenig geeignet.

Adobe Acrobat ist eine kostenpflichtige Weiterführung des Adobe Readers und dient vorallem zum Erstellen und Bearbeiten von PDF-Dokumenten. Das Programm ist nicht für das Lesen von eBooks geeignet und dafür auch viel zu teuer.

Adobe Digital Editions ist ein schlankes Anzeigeprogramm für Mac und Windows, das für einen ganz bestimmten Zweck entwickelt wurde: Es erweitert die eBook-Funktionalität der früheren Versionen von Reader und Acrobat und stellt Anwendern eine übersichtliche und intuitive Leseumgebung zur Verfügung.

Calibre

Das Exportieren von ePUB-Dateien aus InDesign funktioniert zur Zeit nur sehr eingestränkt. Eine bessere Lösung bietet das kostenlose Programm „Calibre“.

Es handelt sich um eine eBook-Management-Lösung, die Bibliotheks-, Konvertierungs- und Darstellungs­funktionen übernehmen kann.

Die Verwaltung der Titel ermöglicht eine umfangreiche Sortierung nach unterschiedlichen Kriterien:
Titel, Autor, Erscheinungstermin, Verlag, Bewertung, Format, Buchreihe und Etiketten.

Konvertierung

Die Hauptfunktion von Calibre ist die Konvertierung von einem eBook-Format in ein anderes.

Eingabeformate: CBZ, CBR, CBC, ePUB, FB2, HTML, LIT, LRF, MOBI, ODT, PDF, PRC, PDB, PML, RB, RTF, TCR und TXT.

Ausgabeformate: ePUB, FB2, OEB, LIT, LRF, MOBI, PDB, PML, RB, PDF, TCR und TXT.

Der sicherste Weg der Konvertierung ist das Erstellen einer PDF-Datei im Quellprogramm (z.B. InDesign). ­Diese Eingabedatei dient dann als Grunddatei für die weiteren Konvertierungen.

Wichtig ist die Eingabe der Metadaten, da nach diesen Informationen das eBook später gesucht und gefunden wird. Wenn hier keine oder zu wenig Informationen zur Verfügung gestellt werden, ist das Buch nicht oder nur schwer auffindbar.

Übertragung an den Reader

Ist ein eBook fertig erstellt, muss dieses auf den Reader übertragen werden. Hierzu sind prinzipiell zwei Übertragungsvarianten möglich:

  • Übertragung an den Hauptspeicher
  • Übertragung an eine Speicherkarte

Gestaltungsgrundsätze

Zur Zeit werde viele eBooks im PDF-Format als reales Abbild eines gedruckten Werkes vertrieben. Die Seitengestaltung dieser eBooks orientiert sich an der klassischen Buchgestaltung. Bilder, Grafiken und Texte sind nach buchtypografischen Regeln angeordnet und dienen im gedruckten Buch der Unterstützung einer guten Lesbarkeit. Derartige Gestaltungsansätze unterstützen nicht die gute Lesbarkeit auf dem kleinen Monitor eines eBooks.

Wichtige Kriterien

  • Wahl einer geeigneten Monitorschrift (Serifenlos)
  • Heller Schriftuntergrund (guter Kontrast zur Schriftfarbe)
  • Klare und logische Strukturierung des eBooks (Lesezeichen, Suchfunktion, interne und externe
  • Verlinkungen, ...)
  • Die Satzbreite muss auf gängige Monitorgrößen angepasst werden

Quelle: Kompendium

AnhangGröße
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Formularauswertung Javascript-Funktion

Formulare kann man grundsätzlich auf dreierlei Art auswerten, nämlich clientseitig, serverseitig und mit einer Kombination beider Möglichkeiten. Bei der clientseitigen Auswertung kommt in der Regel Javascript zum Einsatz, auf der Serverseite beispielsweise PHP, ASP oder Perl.

Wir wollen uns hier mit der JavaScript Auswertung befassen.

Ich denke, dass es sch bei diesem Themenfeld um JavaScript- Validierung von Formularen handelt, da Auswertung keinen Sinn macht. Man hat nur EINEN JavaScript-Datensatz und wie will man einen einzelnen Datensatz auswerten?

Formulare werden auf Webseiten meist mit HTML gecoded. (Formulare sind Eingabefelder wie bei Kontaktaufnahme etc. auf Webseiten.)
 

JavaScript hilft nun bei der Validierung, d.h. Prüfung. In dem Fall von Formularen kann JavaScript prüfen, ob alle Felder generell richtig ausgefüllt sind. Das heißt, Javascript checkt, ob im "Telefonnummer"-Feld tatsächlich nur Zahlen stehen, ob die Mailadresse nur im Format XX@XX.XX eingegeben ist, ob ein Pflichtfeld vielleciht leer gelassen wurde usw.

Ist das nicht der Fall, wird je nach dem ein Error ausgegeben. (z.B. das Feld wird rot und oben drüber steht "bitte geben Sie ihre Telefonnummer korrekt an")

Die Vorteile der JS- Validierung von Formularen:

  • Die Validierung ist sehr angenehm für den Benutzer, da dieser sofort Fehler sieht und es so bei der weiteren Verarbeitung keine unvorhergesehenen Fehler gibt
  • Dank der Überprüfung der Daten vor dem Abschicken wird dafür gesorgt, dass der Server nur anfragen erhält, die erstmal korrekt sind. Somit wird die Serverbelastung minimiert.

Die Nachteile der JS-Validierung von Formularen:

  • Die Validierung durch JS ist sehr einfach durch den Nutzer zu umgehen. Er kann einfach die JS-Funktion seines Browsers ausstellen und die Eingaben werden nicht mehr überprüft. Somit muss dann der Server die Überprüfung übernehmen (wir erinnern uns: JS= Clientseitig), womit dieser wieder belastet wird und sich doppelte Arbeit gemacht wird.
  • Es könnte sein, dass bestimmte Browser JavaScript nicht interpretieren können und es dadurch zu Fehlern kommt. (Eigentlich kann mitlerweile jeder Browser JS)

 

 

Modulare Validierung mit JavaScript

Man kann das Script, dass für die Validierung verantwortlich ist, in verschiedene Module einteilen, was für Flexibilität sorgt. Man kann beispielsweise einzelne Module ändern, und muss nicht jedesmal ein neues Script schreiben.

Was leistet das Script?

Ich bin hier mal so frei und Kopiere eine Tabelle aus SelfHtml.org (mehr im Quellenverzeichnis)

"Neben den Standardtests beherrscht das Script auch einige außergewöhnliche Aufgaben. Im Einzelnen kann es

  • überprüfen, ob ein Feld leer ist,
  • einen Wert daraufhin überprüfen, ob er eine Zahl ist, auch Dezimalzahlen mit Punkt oder Komma,
  • eine Emailadresse auf die korrekte Syntax überprüfen,
  • anhand eines regulären Ausdrucks feststellen, ob ein Wert auf ein bestimmtes Muster passt,
  • feststellen, ob ein Wert, der einen Preis darstellen soll, in der Form € 10,00 angelegt ist und ihn ggf. korrigieren,
  • bei Namen auf die korrekte Klein-/Großschreibung achten und diese ggf. korrigieren."

Wie bereits oben schon einmal kurz erwähnt.

 

Konfiguration

(auch wieder Copy&Paste, besser könnte ich es nicht ausdrücken) Ich weiß nicht, ob die Prüfung tatsächlich so tief in das Thema eingehen könnte, allerdings denke ich, es kann nciht schaden mehr zu wissen)

Die Funktion erwartet drei Parameter:

  • die Form, die validiert werden soll (sender), thisist in der Regel die richtige Wahl,
  • ein Array mit den Elementen, die validiert werden sollen (myarray), sowie Informationen darüber, was jeweils geprüft werden soll und die entsprechende Fehlermeldung,
  • optional eine Überschrift für die Fehlermeldung (err_hd).

Wird der Parameter err_hdnicht gesetzt, lautet die Standardüberschrift "Folgende Fehler sind aufgetreten:".

 

Quellen:

Wenn jemand Korrekturen oder Ergänzungen hat, bitte ich darum, diese hier zu ergänzen.

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Greenscreen

Warum Greenscreen:

  • grün als Farbe hebt sich deutlich von Hauttönen ab
  • special effects können mehr oder weniger kostengünstig eingesetzt werden (je nach Aufwand)
  • Szenenwechsel/Ortswechsel kostengünstig möglich

Alternative zum Greenscreen = Bluescreen

  • jedoch oft zu dunkel und mit Bildrauschen verbunden
  • Umsetzung schwieriger

Arten von Greenscreen

grüne Papierrolle

  • suboptimal da reflektierend
  • zerknittert schnell (zerstört den Effekt)

grüner Stoff

  • besser geeignet
  • lichtdurchsichtigen Stoff verwenden
  • Falten beseitigen (Wasser, Bügeleisen)

Ausleuchtung

  • softes Licht
  • flächendeckend ausleuchten
  • Führungslicht, Spitzlicht, optional: Füll-Licht (3-Punkt-Ausleuchtung)
  • Licht muss der Szene angepasst werden, welche sich im Hintergrund abspielen soll
  • Darsteller*in entsprechend ausleuchten (kein Schatten auf Greenscreen werden, der Szene angepasst)

Kleidung

  • glänzende/spiegelnde Oberflächen vermeiden
  • nichts grünes anziehen

Filmische Einstellung

  • kein Motion-Blur (sonst wird Freistellung schwierig)
  • auf schärfe der Bilder achten
  • kurze Belichtungszeit ( ergo viel Licht im Studio)

Software

  • Adobe After Effects ("Chroma Keying")

Sonstiges

  • Räumlichkeit betonen (Licht/Schatten)
  • Person mit ausreichend Abstand vor dem Hintergrund platzieren

Chroma Keying

  • visueller Effekt für postproduction
  • Hintergründe werden ausgetauscht
  • bestimmte Farbbereiche werden freigestellt (hier: grün)
  • "live-keying" = visuelle Effekte in Echtzeit (z.B. Wetterbericht, Nachrichtensendungen)

 

Quelle: https://www.youtube.com/watch?v=quuUF-FgCtc

______________________

last edited 12/22

 

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HTML

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Bildformate im Web

JPG / JPEG (Joint Photographic Experts Group)

Geeignet für: Fotos, Verläufe

Das JPG-Format kann bis zu 16,7 Millionen Farben darstellen und arbeitet mit einer verlustbehafteten (lossy) Kompression. Da die Kompression zu Kantenunschärfe führt, ist diese Format nicht für Bilder mit harten Kanten – wie zum Beispiel Vektorgrafiken – geeignet.
JPGs können in unterschiedlicher Qualität abgepeichert werden. 100% gibt dabei die maximale Qualität an, was aber nicht bedeutet, dass das Bild verlustfrei gespeichert wird.
Ein JPG kann auch als Progressives JPG gespeichert werden. Progressive JPGs setzten sich beim Ladevorgang anders als das normale JPG nicht zeilenweise zusammen, sondern erscheinen von Beginn an als ganzes, aber sehr unscharfes Bild, welches sich nach und nach scharf stellt.


PNG-24 (Portable Network Graphics, 24 Bit)

Geeignet für: transparente Grafiken, Verläufe

Das PNG-24-Format kann bis zu 16,7 Millionen Farben darstellen und unterstützt Transparenz einzelner Farben und Alphakanäle. Man unterscheidet 24-Bit PNGs und 8-Bit PNGs, wobei PNG-8 dem GIF-Format sehr nahe kommt und auch nur 256 Farben unterstützt. Des weiteren unterstützt PNG-8 genauso wie GIF lediglich eine 1bit-Transparenz, wohin gegen PNG-24 auch problemlos Halbtransparenzen darstellen kann. Zu beachten ist, dass der Internet Explorer bis zur Version 6 nicht in der Lage ist Halbtransparenzen zu vearbeiten und darzustellen. Die Kompression bei PNG ist verlustfrei (lossless). Wie beim Progressivem JPG ist ein schneller Aufbau eines Vorschaubildes in niedriger Auflösung möglich, indem man beim Speichern die Option Interlaced wählt.
 

GIF (Graphics Interchange Format)

Geeignet für: animierte Grafiken, transparente Grafiken, Logos, Bilder mit scharfen Kanten

Das GIF-Format unterstützt 256 Farben, mehrere Einzelbilder pro Datei und 1Bit-Transparenz. Die Kompression ist verlustfrei (lossless).
GIFs können als Interlaced gespeichert werden und unterstützen das sogenannte Dithering. Wie beim PNG-8 können hier weitere Einstellungen vorgenommen werden, wie zum Beispiel die Anzahl der Farben und die Kompressionsrate (Lossy).

Das GIF Format bietet heutzutage nur noch wenige Vorteile und wird immer mehr von PNG-8 und SWF abgelöst.

www.zfamedien.de/ausbildung/mediengestalter/tutorials/dictionary.php

 

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Bilder in HTML

Dieses Wiki ist unterteilt in zwei kleine Bereiche. Den Bereich der Formataufbereitung und den Coding-Bereich. 

Das richtige Format:
Einer der wesentlichen Aspekte bei einer Website ist die Ladegeschwindigkeit. Braucht eine Website besonders lange beim Laden der Inhalte, springen Nutzer:innen regelmäßig wieder ab. Läd eine Website besonders langsam, dann hat das negative Auswirkungen auf die Bounce Rate. Einer der Gründe warum eine Website langsam lädt, können Bilder sein. Deshalb versucht man beim befüllen einer Website Bilder zu verwenden, die zwar ansprechend in ihrer Qualität sind, aber gleichzeitig eine möglichst geringe Datengröße haben um die Ladegeschwindigkeit nicht negativ zu beeinflussen. 

Deshalb sind die häufigsten Datenformate im Internet:
.jpg
.png
.svg
.gif
.WebP

Wann .jpg?
jpg ist ein Bildformat, welches besonders klein in der Größe ist, aber auch besonders Verlustbehaftet in der Qualität. Es wird peu a peu ersetzt durch das .WebP, hat aber noch besonders häufige Verwendung für statische Bilder ohne Transparenzen.

Wann .png?
.png ist ein Bildformat, welches Transparenzen speichern kann. Zusätzlich ist es in der Datenmenge kleiner bei wenigen, verschiedenen Farben als .jpg. Das ändert sich bei komplexeren Pixelwerten wie bspw. Fotos. 

Wann .svg?
.svg ist der Industriestandart für Vektordarstellungen im Web. Also bei Logos. Die Datenmengen sind bei einem sauberen svg enorm gering.

Wann .gif?
.gif wird nur noch verwendet für Bewegtbilder mit enorm geringer Datenmenge. Bewegte Memes sind der häufigste Einsatzbereich.

Wann .WebP?
Quasi immer mittlerweile. WebP ist der neue Industriestandard geworden. Spätestens seit Safari 14 oder seit 2013, seit Mozilla Firefox das Format gängigerweise mit lesen kann.  .WebP ist in seiner Kompression zwischen 25-34% stärker als das vergleichbare jpg, bei gleicher Qualität. Der Nachteil ist die Verabeitung auf dem Rechner außerhalb von Browsern oder Photoshop. Programme wie InDesign, XD oder Illustrator können das Format beispielsweise nicht lesen.

 

 

Die Einbettung des Bildes in html

Der html Code für die Einbettung eines Bildes ist recht simpel. Dazu soll uns folgendes Beispiel dienen:
<img src="img_girl.jpg" alt="Girl in a jacket" width="500" height="600">

Wie jeden Part eines html Codes müssen wir einen Befehl einschließen in unsere "größer als"-, "kleiner als"-Zeichen:
<>

Danach kommt unser Befehl:
img
das steht für image und sagt uns, dass gleich ein Bild folgen wird

Danach unsere Quelle:
src="img_girl.jpg"
das src steht für source, also Quelle. In Anführungszeichen steht die Benennung unserer Datei. Diese können wir quasi selbst wählen. Oftmals wird auch eine eigene Website referenziert. An der Endung .jpg erkennen wir das Datenformat.

Danach kommt unser alt Text:
alt="Girl in a jacket"
Das ist eine Beschreibung was auf dem Bild zu sehen ist. Diese Beschreibung brauchen wir für zwei Dinge. Zunächst schafft sie Barrierefreiheit und Personen mit einer Sehbehinderung können sich vorlesen lassen, was auf dem Bild zu sehen ist. Andererseits helfen wir mit einer alt-Beschreibung Suchmaschinen bei der Kategorisierung unserer Website. Eine Website die sauber mit alt Texten gefüllt ist, schneidet besser im Google Ranking ab.

Zuguterletzt beschreiben width="500" height="600" die Abmaßungen unseres implementierten Bildes, also 500x600px. 

 

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Grafiken und HTML

Was vielleicht für den einen oder anderen hilfreich sein könnte (auch im Hinblick auf die praktische Prüfung):

Dateigrößen:

Man kann Grafiken zwar auch mittels css skalieren (vergrößern o. verkleinern), jedoch ist das der denkbar schlechteste Weg. Lieber die Grafiken in der gerade gebrauchten Größe ablegen und dafür, sollte man mehrere Größen benötigen, öfter als einmal.

Vergrößert man die Grafik via css, geht Qualität verloren. Ungünstig!

Nimmt man eine große Grafik und verkleinert sie via css, wird mehr Ladezeit gebraucht. Ebenso ungünstig!

Dateiformat:

Wie ja auch vorher schon erklärt wurde, muss man immer gut auswählen, welches Format jetzt grade sinnvoll ist. Man darf hierbei jedoch nicht nur die Qualität beachten, auch die Ladezeiten sind ein wichtiger Punkt. Webseiten nur mit JPEGs zu erstellen ist also im Hinblick auf die Qualität vielleicht eine naheliegende Idee, auf Grund der immensen Größe der Datei jedoch wieder ganz und gar nicht.

Theoretisch ist es ja immer ganz klar, welches Format man nun nehmen sollte. Und praktisch?

Die praktische Variante lässt sich am Besten mit Photoshop umsetzen. Ich habe mein Bild nun fertig und möchte es gerne für Web abspeichern. Welches Format eignet sich nun am Besten?

Einfachste Methode ist hier ein schlichter Vergleich. Über "Für Web speichern" sieht man links die Originaldatei und Rechts eine Vorschau für das gewählte Format. Praktischerweise kann man reinzoomen, um einen sehr guten Qualitätsvergleich machen zu können. Außerdem wird zugleich die Dateigröße sowohl vom Original als auch von der gewünschten Datei angezeigt. So kann man schrittweise ausloten, welches Dateiformat an dieser Stelle das sinnvollste ist.

Achtung: 20-fache Vergrößerung lohnt sich hierbei nicht wirklich, das menschliche Auge nimmt Veränderungen und Qualitätsverluste nur bis zu einem gewissen Grad wahr ;)

gif oder jpg?

Auch vom Motiv her kann man schon eine Vorentscheidung treffen. Gif eignet sich vor allem für flächige und technische Motive (Grafiken, Logos, etc.) und JPEGs sich für fotografische Motive oder Darstellung von Verläufen eignen.

 

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HTML-5-Struktur

header
umfasst den Kopfbereich eines Dokuments und kann typischerweise den Titel des Dokuments, Logos, ein Formular zur Schnellsuche oder ein Inhaltsverzeichnis enthalten.

nav
für Hauptnavigationsblöcke gedacht.


article
ist der Ort für die eigentlichen Inhalte der Seite.  Die Verwendung soll so erfolgen, dass article-Blöcke, für sich genommen, alleinstehend sind, also beispielsweise auch unverändert als Inhalt eines Newsfeeds verwendet werden könnten.  article-Blöcke können mit section in mehrere Abschnitte unterteilt werden und sind außerdem schachtelbar.

aside
beheimatet Abschnitte, die nicht unmittelbar mit dem eigentlichen Inhalt zusammenhängen – ein klassischer Fall für Sidebars, aber auch für inhaltliche Einschübe in einem article.

footer
beinhaltet das, was man üblicherweise im Fußbereich eines Dokuments findet: Autor- und Copyright-Informationen oder Querverweise.  footer kann, aber muss nicht notwendigerweise am Ende eines Dokuments stehen.

section
Entsprechend der Spezifikation des <article> Elements steht für eine weitere Untergliederung der textuellen Inhalte innerhalb des <article> Elements das <section> Element zur Verfügung. Die einzelnen Abschnitte eines Artikels lassen sich somit semantisch korrekt strukturieren.

 

Das wäre das Grundgerüst:

 

 

<!DOCTYPE html>
<html lang="de">
  <head>
    <meta charset="utf-8" />
    <title>HTML5 Layout</title>
    <link rel="stylesheet" href="css/main.css" type="text/css" />
  </head>
  <body>
  ...
  </body>
</html>

 

Das wäre die Struktur:

<div id="doc">

 

<div id="doc">
  <header id="header">
    <h1>HTML5 Layout</h1>
    <nav>
      <ul>
        <li class="active"><a href="#">Home</a></li>
        <li><a href="#">Link1</a></li>
        <li><a href="#">Link2</a></li>
      </ul>
    </nav>
  </header>
  <section id="content">
    <article>
      <h2>Artikel Überschrift</h2>
      <p>Lorum ipsum...</p>
    </article>
  </section>
  <aside>
    <h2>Sidebar</h2>
    <p>Lorum ipsum...</p>
  </aside>
  <footer>
    <a href="#">Impressum</a>
  </footer>
</div>


Weiterführende Links

http://www.html-seminar.de/html-5-strukturierende-elemente.htm

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HTML-DOM

Das Document Object Model (DOM) ordnet die Ansammlung von Objekten einer HTML-Seite in einer Objekthierarchie und legt darüber fest, wie die einzelnen Elemente z.B. über JavaScript angesprochen werde können.

Das DOM ist ein durch das W3C festgelegter Standard, der festlegt, wie Objekte durch Scriptsprachen angesprochen werden können. (Interface)

Objekte zeichnen sich durch Eigenschaften (durch Elemente und Attribute) und Fähigkeiten (Methoden: Funktionen, die im Bezug zu einem bestimmten Objekt stehen) aus.

Diese DOM eignet sich nun wohl optimal, um die Ziele eines "dynamischen HTMLs" umzusetzen:

Ziel ist, dass die Elemente einer Seite in ihrer Position und in ihrem Aussehen verändert werden können, ohne dass die Seite neu geladen werden muss.

W3C-Definition "Dynamisches HTML": Kombination aus einer Scriptsprache zur dynamischen Veränderung von Elemente sowie HTML und CSS.

Hierarchische DOM-Baumstruktur:

Diese besteht aus Knoten (folgend die wichtigsten):

  • Elementknoten (Element in HTML oder XML)
  • Attributknoten (Attribut in XML oder HTML)
  • Textknoten (Inhalt des Elements oder Attributs)
  • Kindknoten
  • assoziierte Knoten

Ein HTML-Dokument wird in eine hierarchische Knoten-Struktur gegliedert, so dass ein eingesetztes Script diesen "Baum" als Schnittpunkt erkennt und weiß, wie es die Elemente (Objekte) der Seite ansprechen soll...

siehe auch SelfHTML (http://de.selfhtml.org/dhtml/modelle/dom.htm)

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HTML-Tabellen

Man kann in HTML Tabellen definieren, um tabellarische Daten darzustellen. Obwohl teilweise dafür genutzt, sollte man unbedingt auf die Layoutgestaltung mit Tabellen verzichten (siehe barrierefreies Webdesign).

Beispiel:

<table>
<tr>

<td>Print</td>
<td>Digital</td>
</tr>
</table>

Erläuterung

Wie in HTML üblich gibt es bei dem Tabellenaufbau einen Start- und einen End-Tag mit dem der Beginn und das Ende beim Auslesen der Datei beschrieben werden.

<table> Start-Tag
</table> End-Tag

Diese Tabelle hat normalerweise einen Rahmen (border), will man diesen unsichtbar machen muss man border="0" angeben. Möchte man einen dickeren Rahmen kann man natürlich auch Werte eingeben (1= normaler Rahmen, 2, 3, ...) Ohne Rahmen sähe es eingebunden dann folgendermaßen aus:

<table border="0">

tr-Tag

<tr> leitet eine neue Tabellenzeile ein (tr = table row = Tabellenzeile). Im Anschluss daran werden die Zellen (Spalten) der betreffenden Reihe definiert <td>Print</td> (td = table data = Tabellendaten). Am Ende einer Tabellenzeile wird ein abschließendes Tag notiert </tr> .

td-Tag oder/und th-Tag

Eine Tabelle kann Kopfzellen und gewöhnliche Datenzellen enthalten.
Text in Kopfzellen wird hervorgehoben (meist fett und zentriert ausgerichtet). 

<th> leitet eine Kopfzelle ein (th = table header = Tabellenkopf)

<td> leitet eine normale Datenzelle  (td = table data = Tabellendaten)

Der Inhalt einer Zelle wird jeweils hinter dem Tag notiert (in diesem Beispiel "Print" und "Digital")

Obwohl die zugehörigen End-Tags </th> bzw. </td> offiziell optional sind, ist dringend zu empfehlen, sie immer und in jedem Fall zu notieren (in XHTML beispielsweise sind Schluss-Tags generell vorgeschrieben).

Aufbaubeispiel (s.o. nur diesmal mit zwei Zeilen)

Das unten stehende Beispiel sieht wie folgt aus:
Eine Tabelle mit einem normalen Rahmen, in der ersten Zeile stünden Print & Digital in fett (als Überschrift/Header <th>) und darunter in normaler Schrift (<td>) CMYK und RGB:

Print      Digital
CMYK    RGB

<table border="1">

<tr>
<th>Print</th>
<th>Digital</th> 
</tr>

<tr>
<td>CMYK</td>
<td>RGB</td>
</tr>

</table>

Desweiteren lassen sich natürlich auch Größe der Tabelle sowie Textanordnung in der Tabelle definieren siehe  Quelle: http://de.selfhtml.org/html/tabellen/aufbau.htm

 

Colspan & Rowspan

Durch Colspan (Anzahl der Spalten) lässt sich erreichen, dass sich eine Zelle  über mehrere Spalten hinweg erstreckt (colspan = column span = Spalten spannen).

In unserem Beispiel sähe das so aus, wenn die Überschrift "Farbräume" über beiden Spalten ("CMYK" und "RGB") stehen soll.

<table border="1">

<tr>
<th colspan="2">Farbräume</th>
</tr>

<tr>
<td>CMYK</td>
<td>RGB</td>
</tr>

</table>

Durch colspan="2" geben wir an über wieviele Spalten sich die Zeile "Farbräume" erstrecken soll. Da wir 2 Spalten haben, also die 2.

Durch Rowspan (Anzahl der Zeilen) lässt sich erreichen, dass eine Zelle in einer Spalte sich über mehrere Zeilen erstreckt (rowspan = Zeilen spannen).

Zurück zu unserem Beispiel:

<table border="1">

<tr>
<th rowspan="2">Farbräume</th>
<td>CMYK</td>
</tr>

<tr>
<td>RGB</td>
</tr>

</table>

Wie man sieht, wird immer der Zelle, die sich über andere Spalten oder Zeilen erstrecken soll, das jeweilige Attribut zugeschrieben.

Quelle: http://de.selfhtml.org/html/tabellen/zellen_verbinden.htm

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HTML-Validierung

Validierung = Überprüfung eines HTML-Dokuments auf Fehler (z.B. in Syntax und Grammatik). Dazu bietet sich der W3C Markup Validation Service an. Nach der Validierung gibt der Validator Auskunft über die Art der Fehler und wo (Zeile) sie im Quellcode zu finden sind.

Für die Validierung ist es wichtig, dass im HTML-Dokument der Doctype richtig bzw. überhaupt gesetzt ist, damit die entsprechenden Validierungsregeln angewandt werden können.

Im Sinne der Validierung fehlerfreie Websites, erhöhen die Wahrscheinlichkeit, dass die Site in jedem Browser korrekt geparsed und fehlerfrei angezeigt wird.


DOCTYPE:
Es gibt 6, dennoch sind nur 4 Zeitgemäß:


XHTML: transitional, strict. Um XML/Beschreibungssprache in der man eigene Tags machen kann/ oder anderen Beschreibungen und Sprachen erweiterbar, das HTML muss strenger geschrieben werden. Hier die Regeln:


XHTML-Doctype(strict oder transitional),
alles klein geschrieben,
jeder <tag> muss geschlossen sein (muss ein End-Tag haben) <p> bb </p>, Stand Alone Tags: <img /> <hr /> in sich geschlossen.
Jedes HTML Attribut muss eine Wertzuweisung haben:
<input    checked=“checked“ />
muss korrekt verschachtelt werden :
<div><div><p><em></em></p></div></div>
alle inline Tags müssen innerhalb vom Block-Tag sein


BlockTag: zur Strukturierung von Texten und Daten wie h1, p und div erzeugen einen Zeilenumbruch und werden auch als „Blockelemente“ bezeichnet, da sie einen visuellen Block aufziehen. Einige Blockelemente können selber wieder Blockelemente enthalten, so z.B. das div-Element.


Inline : Inlineelemente wie a und em erzeugen keinen Zeilenumbruch und dürfen keine Blockelemente enthalten. Insbesondere dürfen Inlineelemente nicht direkt innerhalb eines body- oder form-Elements liegen, sondern müssen immer innerhalb eines Blockelements liegen.


WIRD WAS FALSCH GEMACHT, WIRD ES BEI DER VALIDIERUNG ANGEZEIGT


HTML: strict, transitional
nicht mit XML erweiterbar,
Tags müssen kein Endtag haben: <p>,
<hr> <br> ---> simuliert ein Endtag,
Attribute gibt es auch ohne Wertzuweisung,:<input checked>,
inline tags können auch im body sein
und


frameset:strict,transitional
Hat einen eigenen Doctype,
Nachteile:Framesets sind nicht Barrierefrei,Mindeststandards sind somit nicht erfüllt,
werden heute nicht mehr benutzt: Suchmaschinen können diese nicht richtig durchsuchen
Vorteile: Ladegeschwindigkeit: besser, muss nur Teil der Seite laden

Strict:keine gestaltenden HTML- Tags und HTML Attribute,
keine gestaltenden Elemente wie z.B. Schriften und Farben.
<a href=“ tatatata.htm.>
<img src=“xy.jpg“ alt=“text“>
<img src=“xy.jpg“ alt=“text“ width=“20“ height=“50“ />
<p style=“color:red“>---->inline css style sind erlaubt
in HTML soll nur strukturiert werden


Transitional: im HTML gestaltende Attribute.
<h1 align=“left“>
<body bgcolor=“red“>
<a href=xy.htm“ target=“_blank“..../>

W3.org: Validator Consortium nachprüfen.

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HTML5-Neuerungen

Das oben erklärte Transition-Verfahren kann auch für Animationen verwendet werden. In folgendem Beispiel lösen wir eine Animation eines HTML-Elements beim Überfahren mit der Maus eines anderen Elementes aus.


Aufgabe: Quadrat animieren
· Setzen Sie zwei div-Container nebeneinander und versehen beide mit einer id (z.B. div1, div2).
· Setzen Sie bei beiden divs über CSS position:absolute, Breite, Höhe und Hintergrundfarbe.
· Definieren Sie zusätzlich bei der zweiten Box:
Transition: 1s all;
für alle Browser. Damit legen wir fest, dass alle CSS Eigenschaften bei einer Änderung einen Übergang von
einer Sekunde erfahren.
Zusätlzich legen wir einen Hover-Effekt fest:
#box1:hover+#box2
{
-webkit-transform:rotate(360deg);
-moz-transform:rotate(360deg);
-o-transform:rotate(360deg);
-ms-transform:rotate(360deg);
left:627px;
background:#ff0;
color:#000
}
Beachten Sie, dass durch den Operator + die zweite Box angesprochen wird, wenn bei der ersten ein Hover-
Ereignis ausgelöst wird.
· Testen Sie das Ergebnis im Firefox!

 

 

Eine Neuigkeit in CSS3 sind die vielfältigen Möglichkeiten, Texte ein unterschiedliches Aussehen zu geben und sogar zu
animieren. Wurde man beispielsweise bei senkrechten Texten (die insbesondere in schmalen Tabellenspalten sinnvoll
erschienen) schnell versucht, wieder Bilder als Texte in die Webseite zu integrieren, reicht in CSS3 eine Zeile, um den
Text um einen gewünschten Winkel rotieren zu lassen:
transform:rotate(360deg);
Aufgrund von Abwärtkompatibilitätsgründen müssen wir aber für jeden Browsertyp ein entsprechendes Präfix setzen,
also:
-webkit-transform:rotate(360deg);
-moz-transform:rotate(360deg);
-o-transform:rotate(360deg);
-ms-transform:rotate(360deg);
Ein weiteres echtes Plus ist die neue Angabe transitions, die einen fließenden Übergang zweier Zustände eines HTMLObjekts
beschreiben. Dabei müssen wir die CSS-Eigenschaft und nach bedarf einige andere Eigenschaften bestimmen:
transition:color ease-in 0.3s,font-size ease-in 0.3s;
Diese Angabe bewirkt, dass sich der Wert des Attributs color bei einer Änderung innerhalb von 0,3 Sekunden von der
Ursprungsfarbe zur neuen Farbe ändert. Sollen weitere Änderungen vorgenommen werden, können diese mit Komma
getrennt dahintergeschrieben werden (hier: die Schriftgröße). Die Angabe ease-in beschreibt, welche Art der
Transformation angewendet werden soll. Auch hier gilt: die Präfixe sollten gesetzt werden
Aufgabe Texte beim Überfahren mit der Maus verändern:
· Erstellen Sie in einem HTML5-Dokument einen Text und versehen ihn über CSS mit einer Schriftgröße und
einer Farbe.
· Setzen Sie für die Farbe und die Schriftgrösse die Angabe transition.
· Lassen Sie den Text um 45 Grad gegen den Uhrzeigersinn rotieren.
· Setzen Sie beim hovern im CSS andere Werte für Farbe und Schriftgrösse.

Viele Neuerungen in HTML5 finden tatsächlich nicht im „normalen“ HTML statt, sondern beziehen sich auf
JavaScript-APIs. Momentan sind Sie meist relativ komplex, noch unvollständig implementiert und daher nicht
einfach zu benutzen. Die Ausnahme bietet die eher einfache und gut unterstützte Geolocation-API an, mit
der sich relativ verlässliche Informationen über den Standort eines Surfers gewinnen. In allen aktuellen
Versionen der Browser ist diese API bereits integriert.
Position auslesen
Die Geolocation-API erweitert das window-navigator-Objekt um ein Objekt geolocation. Zur Bestimmung der
aktuellen Position dient die Methode getCurrentPosition().Diese Methode kann drei Parameter
entgegennehmen. Der erste ist der Erfolgcallback, dem automatisch als Parameter ein Objekt mitgegeben
wird, das wiederum zwei Eigenschaften besteht: coords und timestamp. Der zweite Parameter ist der
Fehlercallback und mit dem dritten Parameter kann man ein Array mit Optionen übergeben. Dabei stehen
enableHighAccurace, timeout und maximumAge zur Verfügung. enableHighAccurace wird mit einem
booleschen Wert (true/false) befüllt und erzwingt eine möglichst exakte Positionierung ohne Rücksicht auf
die Ortungsdauer. Mit timeout kann man die Ortungsdauer einschränken. Und maximumAge bestimmt, wie
lange die Position in Sekunden gecachet werden soll. Der Wert 0 besagt, dass bei jedem Anfordern der
Position diese neu bestimmt wird.
Bsp. Geolocation-Abfrage:
if (navigator.geolocation) // existiert das geolocation-Objekt überhaupt?
{
var opt = {enableHighAccuracy:true}; //jawoll, wir wollen es genau haben.
navigator.geolocation.getCurrentPosition(success, error, opt);
//Aufruf der getCurrentPosition-Methode und den Callback-Funktionen
}
Desweiteren wird der Erfolgscallback als Funktion benötigt, der über das übergebene Objekt position den
Längen- und Breitengrad abrufen kann:
function success(position)
{
var long = position.coords.longitude //Längengrad
var lat = position.coords.latitude //Breitengrad
var timestamp = position.coords.timestamp //Zeitangabe
var accurancy= position.coords.accuracy // Genauigkeit der Lokalisierung
}
Dem Fehlercallback wird automatisch ein Fehlercode im Parameter error übermittelt:
function error(error)
{
switch (error.code)
{
case 0 : alert ('UNKNOWN_ERROR');
break;
case 1 : alert ('PERMISSION_DENIED');
break;
case 2 : alert ('POSITION_UNAVAILABLE');
break;
case 3 : alert ('TIMEOUT');
break;
}
}

Aufgabe1: Ermitteln Sie Ihren momentanen Standpunkt als Längen- und Breitengrad.
· Erstellen Sie ein HTML5-Dokument.
· Erstellen Sie ein p-Tag mit der ID 'location'.
· Erstellen Sie eine Geolocation-Abfrage nach obigem Beispiel.
· Definieren Sie die Callbackfunktionen für den Erfolgs- bzw. Fehlerfall. Schreiben Sie im Erfolgsfall die
Koordinaten, im Fehlerfall eine sinnvolle Fehlerbeschreibung in das p-Tag mit der ID 'location'.
· Testen Sie das Script im Firefox oder im Internet Explorer.
Aufgabe 2: Google maps anbinden.
Mit den geografischen Angaben als Dezimalwinkel können wir wenig anfangen. Zum Glück stellt Google maps eine
eigene Online-API zur Verfügung, über die wir Standpunkte auf einer Landkarte sichtbar machen können.
· Binden Sie die mitgelieferte Datei googlemap.js und die google-api (online) wie folgt im head-Bereich ein:
<script type="text/javascript" src="http://maps.google.com/maps/api/js?sensor=false">
</script>
<script type="text/javascript" src="googlemap.js"></script>
· Setzen Sie in der Erfolgs-Callback-Funktion den Funktionsaufruf
showPositionOnGoogleMap(latitude,longitude,accuracy)
mit der Übergabe von Längen-,Breitengrad sowie Genauigkeit.
· Die Google API liefert aufgrund dieser Angaben eine Karte mit dem aktuellen Aufenthaltsort zurück. Im
Browser sollte ein Seitenaufbau wie folgt erfolgen:

 

Spätestens seit über jedes Handy auf das Internet zugegriffen werden kann, steigt die Möglichkeit wieder, das zeitweise
die Internetverbindung ausfällt. Webapps funktionieren dann nicht mehr – ein Grund, warum Online-Anwendungen, in
denen WWW-Applikationen nicht der zentrale Punkt der Applikation sind, noch keine relevante Verbreitung erfahren
haben. Mit HTML5 hat man zumindest die Chance, eine gewisse Funktionalität offline-tauglich zu machen.
HTML5 bietet mit DOM Storage eine Form der clientseitigen Datenbank und mit dem Application Cache einen
Speicherberich zum Vorladen von statischen Ressourcen – nicht zu verwechseln mit dem herkömmlichen
Browsercache. Im folgenden verwenden wir den Application Cache, um Seiten vorzuladen, die wir eventuell später
aufrufen wollen.
Der Application Cache
Da beim Internet Explorer die Integration des Application Cache auf die Version 10 verschoben wurde und der Firefox in
der Version 13 noch eklatante Fehler beinhaltet, müssen wir unsere Application Cache-Funktion im Chrome testen.
Welche Dateien im einzelnen im Application Cache speichert werden, legt eine separate Textdatei fest, z.B. aus zwei
verschiedenen Abschnitten besteht. Die Datei muss UTF-8-codiert sein. Die Pfade zu den Dateien können entweder
absolute oder relativ angegeben werden:
CACHE MANIFEST
# Folgende Dateien cachen:
about.html
NETWORK:
#Folgende Dateien nicht cachen:
blog.html
Diese Datei könnten wir cache-manifest.manifest nennen. Damit der Webserver die Datei mit dem richtigen MIME-Type
ausliefert, müssen wir in die Datei .htaccess folgende Zeile hinzufügen:
Addtype text/cache-manifest manifest
Wichtig dabei ist, dass wir das Manifest mit der Dateinamenerweiterung .manifest versehen haben.
Die Einbindung des Cache Manifests ist simpel. Die URL des Manifests wird dem manifest-Attribut im html-Element
zugewiesen.
<html manifest= "cache-manifest.manifest">
Besonders beim Entwickeln und testen für verschiedene Browser ist es sinnvoll, die verschiedenen Cache-event
abzufragen. Das realieren wir einfach mit per javascript-AddEventListener. Im folgenden wird das Event 'checking'
abgefragt.
applicationCache.addEventListener('checking',function()
{
alert('Suche Manifest...')
},false);
Weitere selbsterklärende Manifest-Events: noupdate, downloading,progress,cached,updateready, error.
Aufgabe 1:
· Erstellen Sie drei HTML5-Dateien mit je einem Text-Inhalt. Eine Datei (start.htm) muss Links auf die anderen
zwei Dateien enthalten. Legen Sie alle Dateien in das htdocs-Verzeichnis unterhalb Ihres xampp-Verzeichnisses
ab.
· Legen Sie ein manifest an, in dem eine verlinkte Datei gecached wird und die andere nicht.
· Ergänzen oder erstellen Sie die Datei .htaccess in Ihrem htdocs-Ordner.
· Setzen Sie in der start.htm das manifest im head-Tag ein.
· Starten den Apache und öffnen Sie Google Chrome. Öffnen Sie über localhost/IhrPfad/start.htm die Startseite
mit den beiden Links.


· Stoppen Sie Ihren Apache wieder und klicken Sie auf den Link zu der Datei, die laut Manifest gecached wurde.
Die Seite sollte erscheinen.
· Probieren Sie das gleiche für die Seite, die nicht gecached ist.
· Schreiben Sie eine Javascript-Funktion, die alle Manifest-Events ausliest und in einem HTML-Element über
innerHTML ausgibt.
· Leeren Sie den normalen Browser-Cache (Strg+H bei Chrome), wenn Sie die Aktion wiederholen, um
sicherzustellen, dass die zu cachende Datei tatsächlich aus dem Application Cache stammt.

Das war überfällig: ein natives Browserobjekt, das ohne Plugin-Krücken Videodateien abspielen kann und über CSS
gestalten und mit javascript angesprochen werden kann. Ein Schönheitfehler ist, dass sich die Browserhersteller
aufgrund lizenzrechtlicher Schwierigkeiten nicht auf ein gemeinsames Videoformat einigen konnten. Aber es ist
möglich, als Source mehrere Formate zu hinterlegen; der Browser sucht sich dann das passende aus und stellt es dar. Es
gibt momentan drei wichtige Videoformate: mp4 (H264), webM(webM), ogg (Theora/Vorbis).
Browser Ogg Theora (.ogg) h.264 (.mp4)
Firefox Ja
Internetexplorer
Opera Ja
Chrome Ja Ja
Safari Ja
iPhone Ja
Android Ja
Die Einbindung eines Videos ist denkbar einfach:
<video id="video" width="480" height="270" controls
poster="img/platzhalter.jpg">
<source src="video.mp4" type="video/mp4">
<source src="video.ogv" type="video/ogg">
Dein Browser ist leider nicht mit HTML5 kompatibel.
</video>
Die Media-API
Über das controls-Attribut lässt sich der Player steuern. Die Media API ist jedoch ein gutes Beispiel dafür, wie in HTML5
APIs umgesetzt sind, um auf Objekte zuzugreifen. Deswegen – und weil wir komplette Kontrolle über unser Layout und
unsere Funktionen haben wollen, denn jeder Browser hat seine eigene Darstellung der playereigenen Interface – bauen
wir uns im Folgenden unser eigenes MediaPlayer-Interface. Zum Testen verwenden wir wieder Google Chrome, da im
FF und IE jeweils eine Funktionalität nicht zur Verfügung steht.
Aufgabe: MedienInterface erstellen
· Binden Sie die mitgelieferten Videos wie oben beschrieben in eine HTML5-Webseite ein. Lassen Sie das
controls-Attribut dabei weg.
· Wir brauchen 6 Buttons mit folgenden Beschriftungen: Start/Pause, Stummschalten, Lauter, Leiser, Schneller,
Langsamer
· Wir brauchen eine Fortschrittsanzeige, für das wir ein neues HTML5-Element verwenden: das <progress>-Tag.
Z.B:
<progress id="fortschritt" min="0" value="0" style="width:427px"></progress>
Achtung: Dieses Element ist im Internet Explorer 9 noch nicht implementiert.
Damit wäre der HTML-Teil abgeschlossen.
· Zunächst programmieren wir eine Funktion, die das Video abspielt: Über eine einfache Statusabfrage lässt sich
über den paused-Wert bestimmen, ob per click die pause() oder play()-Methode angewandt wird:
var video=document.getElementById('video');
function start()
{
if (video.paused)
{
video.play();
}
Johannes-Gutenberg-Schule Stuttgart, Zentrum für Druck und Kommunikation Lehrgang HTML5
Göhlich
else
{
video.pause();
}
}
Diese Funktion setzen wir mit einem Onclick-Event auf den Play/Pause-Button.
· Ähnlich verfahren wir mit den Funktionen für die anderen Buttons. Hier müssen wir keine Methode anwenden,
sondern nur entsprechende Werte setzen.
Funktion Werteabfrage, -setzen
Stummschalten video.muted
video.muted = true|false
Lauter/Leiser
Hinweis: Wert darf nicht <0 oder >1
sein!
video.volume
video.volume=0-1
Abspielgeschwindigkeit ändern
Hinweis: Funktioniert nicht im FIrefox
video.playbackRate
video.playbackRate=0-100
Wert 1 ist normale Geschwindigkeit
· Für den Fortschrittsbalken benötigen wir die Gesamtlaufzeit des Videos. Diese können wir über
element.duration auslesen, doch dazu muss der Browser das Video soweit geladen haben, dass er die
Gesamtspielzeit kennt. Woher kennen wir den Zeitpunkt? Praktischerweise gibt es ein Event, das genau dann
feuert, wenn der Browser die Metadaten (u.a. die Laufzeit) geladen hat: loadedmetadata. Disen Wert setzen
wir dann auf das Max-Attribut des Fortschrittbalkens:
var fortschritt = document.getElementById('fortschritt');
video.addEventListener('loadedmetadata',function(){
fortschritt.setAttribute('max',video.duration);
});
Jetzt müssen wir noch den Wert des Fortschrittsbalkens analog zur aktuellen Spielzeit des Videos setzen. Dafür
rufen wir die currentTime des Videos regelmässig ab:
setInterval(function(){
fortschritt.setAttribute('value',video.currentTime);
},500);

 

 

HTML5 Neuerung - Webfonts :

@font-face war zwar schon Teil von CSS2, aber wurde von 2.1 auf CSS3 verschoben, da die Probleme mit der Lizensierung erst gelöst werden mussten.

WOFF (Web Open Font Format) ist ein vom W3C standardisiertes Format für Web-Schriften, das die Formatvielfalt und Unsicherheit der frühen Webfonts beendet. WOFF ist ein komprimiertes TTF mit zusätzlichen Informationen, das von den Mainstream-Browsern und Font-Designern unterstützt wird.

WOFF wird von allen Aktuellen Browsern unterstüzt. (IE ab v.9)

per CSS einbinden:

         Dateiname der Schrift im Webordner  +
                                             |
@font-face { font-family: Route; src: url(coolerFont.woff); } 
    ^             ^         ^     ^
    |             |         |     |
    |             |         |     +- Link zur Schriftdatei
    |             |         |
    |             |         +- Frei wählbarer Name für die Schrift
    |             |
    |             +- Schriftart
    |            
    +- @font-face-Regel zum Einbinden einer Schriftdatei

Mit allen Prefixes beste art der Einbindung mit Fallback:

@font-face {
    font-family: 'coolerFont';
    src: url('../../fonts/coolerFont-webfont.eot');
    src: url('../../fonts/coolerFont-webfont.eot?#iefix') format('embedded-opentype'),
         url('../../fonts/coolerFont-webfont.woff') format('woff'),
         url('../../fonts/coolerFont-webfont.ttf') format('truetype'),
         url('../../fonts/coolerFont-webfont.svg#webfontj1CI1MAi') format('svg');
}
 
Mit CSS nutzen:
font-family: 'coolerFont', arial, sans-serif;
                                               ^
                                               |
                                               |
                                               +- Fallback
                                            
 

per HTML einbinden:

<link rel="stylesheet" type="text/css" href="http://fonts.googleapis.com/css?family=Tangerine">

 

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Meta-Elemente

Meta-Elemente im HTML Head Zusammenfassung.

Wir haben diese Woche eine Zusammenfassung der wesentlichen Meta-Elemente gemacht und ein Video dazu erstellt. Wir denken es ist ein guter Einstieg, da die Meta Elemente sonst etwas abstrakt wirken können. 

https://www.youtube.com/watch?v=m89yo_LRwyQ&index=6&list=PLPjKx80JC4CBL2dyNaRj1TvQhiDXB-7A_

  1. CHARSET für den Zeichensatz
  2. HTML 5 Standard Attribute
  3. HTTP-Equiv Beispiele wie Weiterleitung
  4. Robots Beispiele für die Suchmaschinen
  5. Meta Viewport Beispiel 
  6. Open Graph Meta für Social Media Dienste.
  7. Beispiel für den Einsatz von Meta Elementen um die Navigation für ein CMS umzusetzen

 

 

Anleitung für das Wiki

In diesem Wiki könnt ihr gemeinsam Lerninhalte erstellen. Jedes Wiki ist direkt und für jeden angemeldeten User editierbar. Wenn bereits bei vorherigen Prüfungen Wikis zum Thema (manchmal auch nur Teilgebiete streifend) erstellt wurden, so werden sie unten verlinkt. Ansonten einfach hier diesen Eintrag überschreiben und mit entsprechenden Inhalten füllen.

Um Beispielaufgaben etc. zu bearbeiten haben wir extra eine Lerngruppe (http://www.mediencommunity.de/lerngruppe-mediengestalter-ap-sommer-2016)  eingerichtet, bitte diese für das gemeinsame Lösen von Aufgaben nutzen.

Viel Erfolg beim Lernen.
 
Das Team der mediencommunity
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Internetadresse

Grundaufbau einer URL (Uniform Resource Locator)

Beispiel: http://www.mediencommunity.de/Internetadresse

http:// -> ist das Protokoll

www. -> ist in diesem Beispiel Third-Level-Domain und steht für den Dienst/Server/Rechnernamen

mediencommunity -> ist Second-Level-Domain 

.de -> ist Top-Level-Domain

/Internetadresse -> ist der Pfad (Verzeichnispfad)

 

Alle Domains vor der Top-Level-Domain werden als Subdomain oder Sub-Level-Domain bezeichnet.

 

DNS (Domain Name System)

Das DNS ist ein Internetdienst. Er dient zur Umsetzung von IP-Adressen in Domainnamen und umgekehrt.

Damit das möglich ist braucht es den "Fully Qualified Domain Name". (de.wikipedia.org/wiki/Fully_Qualified_Domain_Name)

Netzwerkprotokolle 

Bei Netzwerkprotokollen handelt es sich um Vereinbarungen, wie Daten zwischen Rechnern übertragen werden.

Die Internetprotokollfamilie umfasst verschiedenen Protokolle, die die Kommunikation/die Datenübertragung im Internet regeln. Diese sind in 4 Schichten sortiert. Dieses Schichtmodell wird als TCP-IP-Referenzmodell bezeichnet.

Die IP

Die IP ist für das Routing zuständig (Routing bezeichnet das Weiterleiten von Daten über Netze). Sie kümmert sich um die Identifizierung von Rechnern und Adressierung von Daten. Außerdem sorgt dieses Protokoll für Paketbildung (Datenpakete sind geschlossene Dateneinheiten).

 

Und wie funktioniert das Internet? 

www.youtube.com/watch?v=8PNRrOGJqUI

 

 

AnhangGröße
Office spreadsheet icon <p>URL_Aufbau.xls</p>27.5 KB
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KOMMUNIKATIONSMEDIEN

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Chat

Als Chat bezeichnet man internetbasierte Echtzeit-Unterhaltung zwischen mehreren Usern

Man unterscheidet drei Chat-Varianten:

1. Internet Relay Chat (IRC)
Hierzu benötigt der Betreiber einen eigenen Chat-Server und die User spezielle Software.

2. Web-Chat
Die user chatten über ein online angebotenes Interface und benötigen dazu nur ihren Browser und Internetzugang.

3. Instant Messaging
Dies beschreibt einen Chat zwischen eingeladenen Usern, wie man es von iChat und msn-Messanger kennt.
 
Weitere Information finden Sie auf der Website Chat-Kommunikation. 

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Podcast

Podcast ist ein Kunstwort, das sich aus dem englischen Begriff für Sendung (Broadcast) und "iPod" (MP3-Player), zusammensetzt. Podcasts sind selbst produzierte Radiosendungen, die man im Internet herunterladen oder als RSS-Feed abonnieren und auf dem PC oder einem MP3-Player anhören kann.

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Spam

 Spam (Junk) = engl. für Abfall oder Plunder
                         = unerwünschte elektronische Nachrichten
                         = unverlangt versendet
                         = meist werbender Inhalt
                         = Vorgang nennt sich „Spamming“ oder „Spammen“
                         = Verursacher heißt „Spammer“

 

Arten von Spam:

 

·      Email-Spam

o   Unverlangte Massen-Email

(Meiste Email-Marketing, missionierende und/oder volksverhetzende Emails. Kettenbriefe gehören auch zu dieser Kategorie)

o   Unverlangte Kommerzielle Mail

(=UCE (Unsolicited Commercial E-Mail), kommerzielle Inhalte, in Deutschland bedingt legal (s. Rechtslage weiter unten), meist dubiose oder besonders günstig erscheinende Angebote für Sex, Potenzmittel, Pornografie, illegales Glücksspiel, Medikamente usw.)

o   Kollateraler Spam, Backscatter

(E-Mails werden aufgrund Malware od. Spammails unwissend an 3. Gesendet. Spam-Absender nimmt den Namen unwissender Dritter an. Das Empfängersystem nimmt die Mail zunächst an, schickt aber automatisch im Nachhinein eine Unzustellbarkeitsnachricht zurück, wobei die Welle ihren Lauf nimmt. Auch auslösbar durch Menschen, die sich bei der vermeintlich echten Absender-Adresse beschweren wollen.)

 

·      Usenet-Spam

Vereinzelte „Spammer“, die ihre Werbung in vielen Newsgroups positionierten. Allererster Spam war die Werbekampagne des Rechtsanwaltbüros Canter & Siegel aus dem Jahre 1994 (Werbung von Greencards). Daraus resultierend eskalierte die Situation, bis zu 1Mio Spam-Artikel wurden pro Tag eingestellt.

 

·Index-, Link-, Blog-, Social-Bookmark- und Wikispam

o   Suchmaschinen- oder Index-Spamming

(Verursacher manipuliert Suchmaschinen-Ergebnisse damit auf den ersten Seiten Spam-Seiten auftauchen)

o   Link- oder Blogspam

(Manipulierung des Rankings mithilfe der Blogeigenen Trackback/Kommentarfunktion)

o   Social-Bookmark Spam

(Manipulierung mithilfe des Speicherns der eigenen Seiten auf Website wie Mister Wong oder del.icio.us. Betreiber haben daraufhin mit dem Blocken von Trackbacks mit dem Attribut „rel=“nofollow““ reagiert.)

o   Wikispam

(Gezieltes Posting eigener Websites auf Wiki’s um das eigene Ranking zu erhöhen. Suchmaschinen beziehen meist in ihre Wertungen die sogenannte Linkpopularität in ihr Bewertungssystem ein. Ebenfalls wird hier durch das Attribut „rel=“nofollow““ verhindert, das solche Menschen damit Erfolg haben.)

 

·      Spam over Mobile Phone (SPOM)

Unerwünschte Anrufe oder Mitteilungen. Spam oder Pinganrufe die nur Sekundenbruchteile dauern rufen unwissende an und verleiten dazu, eine meist teure Hotline zurückzurufen.

 

·      Sonstige

SPIM (Spam over Instand Messaging) benutzt Programme wie IRC, ICQ, Windows Live etc.

SPIT (Spam over Internet Telephony) sind unerwünschte VoIP-Anrufe.

 

Schutz vor Spam / Gegenmaßnahmen:

 

·      Spamfilter

·      Korrekturen im SMTP-Protokoll / DNS

·      Erschweren des Sammelns von Email-Adressen im Internet

·      Verschleiern von Email-Adressen (als Bilddatei oder ohne „@“-Zeichen)

·      Verschleierte „From“-Adressen

·      Captcha-Abfragen (Nicht barrierefrei)

·      Kontakformulare (CGI oder PHP) sind vor Datendiebstahl relativ sicher

·      Nutzung des BCC Adressfelds (Mail wird als Kopie versendet, Empfänger sieht andere Emailadressen nicht)

·      RBL-Server speichern in Echtzeit Spamversender und erstellen Blacklists, welche genutzt werden können, z.B. von Mailserverbetreibern wie live.de oder gmx.de

·      Graue Listen: Empfänger werden darauf gespeichert (+ erhält eine gefälschte Fehlermeldung) und nur wenn dieser erneut eine Mail versendet wird die Nachricht zugestellt und er wird von der Liste entfernt.

  

 

Der rechtliche Aspekt des Spammings:

 

Allgemein: Das Versenden von schädlicher Software (wie z.B Würmern und Trojanern) ist in Deutschland immer noch umstritten. Unternehmen werden als haftbar angesehen, Privatpersonen eher nicht.

 

Aus unerwünschter Email-Werbung kann sowohl ein wettbewerbsrechtlicher als auch ein privatrechtlicher Unterlassungsanspruch des Empfängers an den Versender entstehen. Es ist egal ob der Spammer einmal oder mehrmals sendet, bereits ab der ersten Mail kann ein Unterlassungsanspruch entstehen.

  

Wettbewerbsrecht

Eine Zusendung von Werbung ist wettbewerbswidrig, wenn der Empfänger bereits per Telefax, Telex und Telefon beworben wurde. Seit dem UWG (Gesetz gegen unlauteren Wettbewerb) von 2004, müssen die Empfänger ausdrücklich der Zusendung von Werbung zustimmen (Opt-In).

  

Haftungsrecht 

Weniger umfassend als das UWG, jedoch kann ein Privatanwender auch hier einen Unterlassungsanspruch mithilfe des allgemeinen Persönlichkeitsrechts bewirken.

 

Strafrecht

Staatsanwaltschaften sehen hier noch keinen Handlungsbedarf, da eine Rechtsprechung ohne Gesetzesgrundlage nicht erlaubt ist.

 

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Zusammenfassung Digitale Präsentation

So, nun auch zu diesem Thema meine eigene Zusammenfassung, 
Quellen waren das Kompendium und Unterrichtsmaterial. 
Ich denke, dass es sich wirklich auf das digitale (Foliengestaltung etc.) spezialisiert, trotzdem hab ich etwas Allgemeines auch dazu genommen, kann ja nicht schaden ;-) 

Wenn jemand noch Ergänzungen hat, immer her damit :) 

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Landing-Page

 

Weiterführende Links:
http://www.landingpage-ebook.de

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Lokaler Testserver

Ein lokaler Testserver simuliert einen Webserver auf dem Clientserver. Er wird verwendet um dynamische Webseiten mittels serverseitiger Programmiersprachen (PHP, PERL) lokal zu entwickeln.

Ein lokaler Testserver findet sich im XAMPP-Paket.

X= Betriebssystem

A= Apache (Lokaler Server)

M= MySQL (Datenbank)

P= PHP

P= Perl

Neben dem lokalen Apache-Server gibt es zahlreiche andere lokal anwendbare Server.

Man kann jeden Webserver auch als lokalen Testserver verwenden.

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Media Queries

Eine Website wird immer mit CSS(Cascading Style Sheets) gestylt bzw. im Aussehen optimiert. Bis zur Version CSS2 konnte man nur stumpf Regeln definieren. Dies war auch der Grund, warum Desktop und Mobile Websites immer getrennt voneinander entwickelt wurden. Doch mit der Einführung von CSS3 änderte sich das rapide. Denn mit Version CSS3 kam die wichtigste Neuerung Media Queries. Durch Media Queries wurde es möglich Eigenschaften des aktuellen Gerätes direkt abzufragen. Verfügbare Geräteeigenschaften sind: Breite und Höhe des Browserfensters, Format (Quer- oder Hochformat), Bildschirmauflösung. Daher eine für responsives Webdesign wesentliche Voraussetzung.
 
Beispiel 1:
 
body {
    background-color: red;
}

Beispiel 2:

@media screen and (max-width: 960px) {
    body {
        background-color: lime;
   }
}
 
Erklärung: 
 
In Beispiel 1 geben wir dem element body eine Hintergrundfarbe Rot. Im zweiten Beispiel setzen wir durch einen Media Querie die Hintergrundfarbe auf Hellgrün. Falls wir uns das Ergebnis auf einem Smartphone anschauen würden, würden die Farbe Hellgrün sehen. Da die Browser Breite des Smartphones nicht über die 960px Breite kommt. Ansonsten sehen alle mit Desktop Rechnern die Farbe Rot. Da sich die Bildschirm Auflösung bei über 960px befindet. Schieben wir den Browser auf dem Desktop zusammen sollten wir bei exakt 960px die Farbe Hellgrün wieder sehen können.
 
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Mobile Endgeräte (Webdesign)

Mobile Endgeräte (Design)

 

Im mobilen Webbereich ist der nutzerorientierte Ansatz am vielversprechendsten.

  • Wie und wo werden die Nutzer mit dem mobilen Inhalt interagieren?

  • Welche Zielen/Inhalte wollen sie dadurch erreichen?

Aber auch der anbieterorientierte Ansatz sollte nicht unbeachtet gelassen werden:

  • Welche Ziele verfolgt die Institution/Firma?

  • Inwieweit können diese durch die Erstellung einer mobilen Webpräsenz erreicht werden?

  • Welche neuen Geschäftsfelder bzw. -chancen ergeben sich dadurch?

  • Gibt es Innovationsmöglichkeiten?

Als letzter Ansatz darf die Technik nicht außer Acht gelassen werden. Durch die Vielzahl der mobilen Endgeräte und deren unterschiedliche Internetunterstützung sind Ressourcen und Technologien zur Umsetzung eingeschränkt.

 

1. Webdesign

Die verfügbare Bildschirmgröße bei Handys ist sehr unterschiedlich, aber generell gilt, dass v.a. die Screen-Breite limitiert ist. Design für mobile Endgeräte bedeutet Design im Hochformat (empfohlene Max-Größe: 200x250px).

 

Da eine Seite nur so gut ist, wie der Browser, der sie darstellt, ist zu berücksichtigen, dass Handybrowser

  • lange Antwort- bzw. Ladezeiten

  • unterschiedliche und verringerte Kompatibilität zu den diversen Handymodellen

  • uneinheitliche Stylesheet-Unterstützung

haben.

Das führt zu den folgenden Regeln und „Best Practice“.

 

Regeln und „Best Practice“

  • nur „well formed“ Code (bevorzugt XHTML) benutzen

  • Character Encoding auf explicit auf UTF-8 setzen

  • Seitentitel:

    • kurz halten (wird potentiell abgeschnitten)

    • ein hilfreicher Seitentitel besteht aus dem eigentlichen Seitentitel evtl. gefolgt durch den Seitennamen, Bsp. <title AGB | Hans Müller GmbH</title>

  • Navigation:

    • „Keep it Simple“:

      • Wahlmöglichkeiten beschränken. Nur den Inhalt anbieten, der für den Handynutzer relevant/von Interesse ist. Das reduziert Wahlmöglichkeiten und verringert die Gefahr, dass der Nutzer sich verirrt.

      • nur für die aktuelle Seite und den aktuellen Inhalt relevante Navigation zeigen, um die Datenmenge der Seite und damit die Ladezeit der Seite zu verringern

      • bei Drill-Down-Navigation den Inhalt in gut benannte Kategorien schachteln und die Kategorien sowohl in Breite und Tiefe auf ein Minimum reduzieren

      • Links auf maximal 10 pro Seite beschränken

      • Acesskeys für die Haupnavigation, um einen schnelleren Zugriff auf die Links via Handytastatur zur ermöglichen

    • Priorisierung der Links nach Aktivität oder Popularität

    • geordnete Listen (ol) zur Darstellung der Navigation nutzen, kurze Erklärungen zu den einzelnen Unterpunkten können via span-Attribute eingefügt und damit stilistisch von der eigentlichen Navigation abgehoben werden

    • Navigationsmöglichkeiten am Seitenende einfügen (Home, Back, etc.), um dem Nutzer das Weitersurfen zu erleichtern

  • Nutzung von externen Stylesheets, um die Seiten konsistent zu halten und die Seitengröße zu verringern

  • Verzicht auf Skripte und eingebettete Objekte

  • Deklaration von Stylesheets und Logo als zu cachendem Inhalt reduziert die zu transportierende Datenmenge

  • Strukturierung des Seitencodes entsprechend der Leserichtung von oben nach unten

  • Tabellen:

    • nicht für Layoutzwecke

    • so klein wie möglich halten

    • keine in sich verschachtelte Tabellen

    • nach Möglichkeit durch Definitionslisten (dl) ersetzen

  • keine Frames

  • Telefonnummern verlinken, dabei sollte als Linktext die Telefonnummer angezeigt werden

  • Formulare:

    • nur sparsam benutzen

    • Anzahl der Eingabefelder reduzieren

    • Texteingabefelder nach Möglichkeit durch Checkboxen oder Radiobuttons ersetzen

  • Bilder:

    • die meisten Handys verfügen nur über eine Bildschirmbreite von ca. 120px, daher sollte die Bildgröße sich diesem anpassen, es sei denn man nutzt „device detection techniques“ (hier fehlt mir grad ein deutscher Begriff für)

    • Breite und Höhe bei Bildern angeben, um Ladezeiten zu verringern

    • Verzichte auf Imagemaps, es sei denn Du weisst, dass das anfragende Gerät diese unterstützt

    • Alt-Tag bei Bildern immer angeben. Es kann sein, dass die Darstellung von Bildern zur Verringerung von Ladezeit und Datentransfer ausgeschaltet wurde

  • keine Popups (werden eh nicht unterstützt)

  • externe Resourcen reduzieren, um die Datenmenge und Ladezeiten zu senken

  • Daumenregel: Seitengröße sollte unter 10 KB bleiben (incl. Markup, CSS und externen Resourcen)

 

2. Technik-Glossar

WAP = Wireless Application Protocol = Sammlung von Techniken und Protokollen, deren Zielsetzung es ist, Internetinhalte für die langsamere Übertragungsrate und die längeren Antwortzeiten im Mobilfunk sowie für die kleinen Displays der Mobiltelefone verfügbar zu machen . Die meisten aktuellen Handys unterstützen WAP 2.0.

 

WAP 1.0

Ursprünglicher Standard zu Beginn der 90er Jahre. Quasi alle webfähigen Handys unterstützen zumindest diesen Standard. WAP 1.0 nutzt WML als Auszeichnungssprache.

 

WAP 2.0

Aktuelle Version des Standards mit dem Ziel die Darstellung auf dem Handy dem PC ähnlicher zu machen. Wichtigste Neuerungen:

  • Unterstützung der wichtigsten Internetprotokolle wie z.B. TCP/IP und HTTP statt der bisherigen proprietären Protokolle von WAP 1.0

  • Nutzung von XHTML-MP als vorrangige Auszeichnungssprache

 

WML = Wireless Markup Language auf XML basierend. Wird oft fälschlich als WAP 1.0 bezeichnet. Mit der Entwicklung von XHTML-MP ist WML inzwischen veraltet und nicht mehr empfohlen, dient aber weiterhin als Rückversicherungs-Auszeichnungssprache, da es eine breite Unterstützung und ziemlich konsistente Darstellung quer durch alle Browser bietet.

 

XHTML Mobile Profile / Basic

XHTML-MP = Extensible Hypertext Markup Language – Mobile Profile ist eine spezielle XHTML-Variante entwickelt durch die OMA (Open Mobile Alliance) und basierend auf XHTML Basic 1.0 des W3C. Wird oft fälschlich als WAP 2.0 bezeichnet. XHTML-MP ist aktuell der am weitesten unterstützte XHTML-Dialekt. XHTML-MP wird im allgemeinen zusammen mit WCSS genutzt.

 

WCSS = Wireless Cascading Stylesheets = Untergruppe von CSS 2.0 mit handyspezifischen Erweiterungen. WCSS unterstützt viele aber nicht alle CSS-Attribute. Deshalb sollte das CSS so einfach wie möglich gehalten werden. WCSS kann nicht in Verbindung mit WML genutzt werden.

 

3. Unterstützung verschiedener mobiler Endgeräte

  • abhängig von der anvisierten Zielgruppe

  • mittels Anpassung der Darstellung entsprechend der Fähigkeiten des Gerätes kann das Nutzererlebnis verbessert werden

  • Nutzer mit schlechter Webunterstützung surfen wenig bis gar nicht im mobile Web, die Berücksichtigung solcher Geräte kann daher in den meisten Fällen wegfallen

  • die explizite Unterstützung verschiedener mobiler Endgeräte kann auf ca. 5 der hauptsächlich genutzten beschränkt werden. Ggf. kann ein Serverlog mit Device Detection angelegt werden, um auf Änderungen reagieren zu können.

 

4. Mobile Web

Um dem Handynutzer das Surfen im mobile Web zu erleichtern und ihm zu signalisieren, dass es sich um eine auf mobile Endgeräte zugeschnittene Seite handelt, gibt es mehre Ansätze:

  • Nutzung der spezifischen .mobi Topleveldomain statt z.B. .net, .org, .com oder .de

  • alternativ Nutzung einer Subdomain mobile.design-maier.de oder eines Unterverzeichnisses design-maier.de/mobile

  • automatische Erkennung mobiler Endgeräte und Weiterleitung auf handyfreundliche Seite, so dass der Nutzer nach Eingabe von design-maier.de z.B. automatisch auf design-maier.de/mobile weitergeleitet wird

 

Quelle: Mobile Web Developers Guide von DotMobi

 

Stichworte: WAP, iPad, iPhone, XHTML, WML

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Mobile Endgeräte

 

Hier könnt ihr eure Zusammenfassung veröffentlichen.

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Multimediale Inhalte

(Digitale) Inhalte wie z.B. Text, Pixelbilder, Grafiken, Video, Animation oder Ton

Merkmale multimedialer Inhalte

  • Möglichkeit der Interaktion (z.B. durch Navigation, Manipulation, Steuerung)
  • Multikodalität: die Inhalte sind auf verschiedene Art und Weise verschlüsselt – symbolisch (z.B. verbal), abbildhaft (z.B. realgetreu oder schematisch)
  • Multimodalität: Entschlüsselung (Wahrnehmung) der Inhalte mithilfe unterschiedlicher Kanäle (Sinne)  – meist auditiv, visuell (weitere Wahrnehmungsformen: z.B. taktil, gustatorisch, olfaktorisch)

Beispiele

  • Text = monokodal (symbolisch) / monomodal (visuell)
  • Text mit Sounds = multikodal (abbildhaft + symbolisch) / multimodal (visuell + auditiv)
  • Video = meistens multikodal (abbildhaft + symbolisch) / multimodal (visuell + auditiv)

Einsatz von multimedialen Inhalten – Vorteile

  • Bessere Merkbarkeit der Inhalte, wenn unterschiedliche Sinne angesprochen werden
  • Unterschiedliche Lerntypen (z.B. eher visuell oder auditiv geprägter Typ) können mithilfe von Interaktion die Aufnahme von Inhalten individuell steuern
  • Stichwort Barrierefreiheit: Inhalte können Menschen mit Wahrnehmungsbehinderung (z.B. Sehbehinderte, Gehörlose) zugänglich gemacht werden

Optimale Gestaltung multimedialer Inhalte

  • ….

Grenzen multimedialer Inhalte

 

Weiterführende Links

http://de.wikipedia.org/wiki/Multimedia

http://www.medien.ifi.lmu.de/lehre/ws0809/mll/mll7b.pdf

http://de.wikipedia.org/wiki/Multimedia#Multimedia-Kommunikation_in_der_Kommunikationspolitik_des_Marketing

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Multimediale Inhalte

  • Allgemein
  • - Die richtigen Formate auswählen. Was wird wirklich benötigt um den wesentlichen Inhalt zu vermittel? (Kann kosten und Datenmenge sparen)
  • - Möglichst hohe Datenkompression mit möglichst kleinem Qualitätsverlust
  • - Realisierungsmöglichkeit ohne großen Programmieraufwand
  • - Festlegen der räumlichen und zeitlichen Beziehungen der Informationsobjekte
  • - Inhalte sollten spannend, informativ und ggf. emotional unterstützend sein (Hintergrundmusik)
  • - Wissenbereicherung und Erlebnis zugleich
  • - Angepasst an die Zielgruppe
  • Visuell
  • - Die Grafisch-Interaktive Benutzeroberfläche sollte auf den ersten Blick verständlich sein
  • - Die Bedienung  sollte intuitiv und ohne große Anleitung möglich sein. (Ich sehe hier parallelen zumm Thema Screendesign)
  • Audio
  • - Klar verständliche und angenehme Sprecherspuren
  • - Sprecherspuren und Hintergrundmusik passend zum Inhalt. (Ein Heavy Metal Song in einem Erklärvideo könnte etwas vom Inhalt ablenken xD)

Merkmale multimedialer Inhalte
• Möglichkeit der Interaktion (z.B. durch Navigation, Manipulation, Steuerung)

• Multikodalität: die Inhalte sind auf verschiedene Art und Weise verschlüsselt – symbolisch (z.B. verbal), abbildhaft (z.B. realgetreu oder schematisch)

• Multimodalität: Entschlüsselung (Wahrnehmung) der Inhalte mithilfe unterschiedlicher Kanäle (Sinne)  – meist auditiv, visuell (weitere Wahrnehmungsformen: z.B. taktil, gustatorisch, olfaktorisch)

Beispiele

    Text = monokodal (symbolisch) / monomodal (visuell)

    Text mit Sounds = multikodal (abbildhaft + symbolisch) / multimodal (visuell + auditiv)

    Video = meistens multikodal (abbildhaft + symbolisch) / multimodal (visuell + auditiv)

Einsatz von multimedialen Inhalten – Vorteile
• Bessere Merkbarkeit der Inhalte, wenn unterschiedliche Sinne angesprochen werden
• Unterschiedliche Lerntypen (z.B. eher visuell oder auditiv geprägter Typ) können mithilfe von Interaktion die Aufnahme von Inhalten individuell steuern
• Stichwort Barrierefreiheit: Inhalte können Menschen mit Wahrnehmungsbehinderung (z.B. Sehbehinderte, Gehörlose) zugänglich gemacht werden

Einsatz von multimedialen Inhalten – Grenzen
• Besonders für Menschen mit Sehbehinderungen ist es schwierig bis unmöglich, visuelle Inhalte zu erfassen.
• Optimale Zugänglichkeit von Film oder Video für diesen Nutzerkreis wird durch Audio-Beschreibungen gewährleistet.
• Bei Filmen mit langen Dialogen und viel Aktion auf der Handlungsebene gelangt diese Technik schnell an ihre Grenzen, da die Pausen auf der auditiven Ebene zu kurz sind, um einen ausreichenden Eindruck der visuellen Gegebenheiten vermitteln zu können.

Eine mögliche Lösung ist es, in diesen Fällen die Inhalte über Text-Transkriptionen zugänglich zu machen. Dabei handelt es sich um eine Textdatei, in der sowohl die Handlungen als auch die Sprachdialoge beschrieben sind. Sehbehinderte Menschen können sich durch Screenreader und Braille-Zeilen diese Texte vorlesen lassen.

Gänzlich gelöst wird dieses Problem durch den Einsatz von SMIL 2.0 (Synchronized Multimedia Integration Language). Diese Technologie erlaubt es, unterschiedlichste multimediale Inhalte zu kombinieren, zu synchronisieren und zu steuern. Unter anderem ist es möglich, eine multimediale Präsentation (also beispielsweise ein Video mit separierter Tonspur) zu unterbrechen, eine akustische Beschreibung der visuellen Ebene einzuspielen, und danach die ursprüngliche Präsentation an exakt der Stelle fortzusetzen, an der sie angehalten wurde.

 

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Audiobearbeitung

Diese

Site

gibt einen netten und auch für Laien verständlichen Ansatz für die Bearbeitung von Audiodaten.

Das Tutorial geht dabei auf die Grundeinstellungen / Qualität ein:

  • Abtastfrequenz (Samplingrate z..B: 96kHz)
  • Abtasttiefe (z.B: 24 Bit)
  • Anzahl der Kanäle (Mono, Stereo)

Kriterien für eine gute Aufnahme mit dem Mikrofon:

  • Richtiges Auspegeln der Geräuschspitzen (Aussteuern des Inputsignals)
  • Normalisieren der Aufnahme für eine ausbalancierte und gleichstarke Klangkulisse

Verschiedene Optione um Tracks nach zu bearbeiten:

  • Schneiden (Stellen rausschneiden, hinzufügen oder versetzen)
  • mixen (Samples auf mehreren Ebenen mischen)
  • faden (Langsames Einspielen oder Ausklingen eines Samples)
  • loopen (Schleife zum mehrfachen/endlosen Abspielen)

 

Weiterführende Links:

http://mg2012.bestweb.cc/?audiodatenbearbeitung

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Newsletter

OptIn-Verfahren
Um einem Benutzer Werbung in Form eines Newsletters zukommen zu lassen muss sich der Benutzer eintragen. Das ist wichtig den in Deutschland ist es zwingend notwendig das der Benutzer durch eine aktive Handlung (das Eintragen) sein Einverständniss signalisiert.

Die Werbewirtschaft hat dieses Verfahren aber verfeinert um an valide Kontaktdaten zu kommen. DoubleOptIn Verfahren. Damit soll verhindert werden das die Benutzer sich mit einer falschen Mailadresse eintragen. Im DoubleOptIn Verfahren erhält der Benutzer nach seinem Eintrag eine weitere Bestätigungsmail in dieser findet er einen Authorisierungslink . Im Grunde ähnlich einer Foren Anmeldung. Erst danach ist das Abo aktiv und der Benutzer eingetragen.

Bestandteile eines Newsletters
http://www.kundennutzen.ch/newsletterbestandteile.php

http://www.dialogue1.de/blog/index.php?/archives/253-Alle-wichtigen-Newsletter-Bestandteile-im-UEberblick.html

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Online-Formular

Ein Online-Formular kann auf zwei Arten verschickt werden:

Einmal mit der „GET“ Methode dort werden die Daten in Form von Parametern an die URL angehängt und mit dieser sichtbar verschickt. Auf dem Server bzw. auch später im Browser kann auf diese Parameter zurückgegriffen werden. Nachteil: Die Daten sind im Browser sichtbar und es kann keinerlei Sicherheit gewährt werden, zudem können auch maximal nur 1000 Zeichen verschickt werde.

 

Zweite Methode wäre die „POST“ -Variante, dort werden die Daten mit Hilfe des http-Protokolls im Header der Daten übertragen. Dadurch sind diese für den User unsichtbar. Daten, die mit dem Post verschickt werden, können auch verschlüsselt werden. Neben Textdaten können auch binäre Informationen (z.B. Bilder) verschickt werden. Die Datenmenge ist nicht begrenzt.

 

Aufgaben eines Formulars

Mit Hilfe von Formularen können Informationen des Benutzers zum Webserver
übertragen und dort ausgewertet werden. Dieses zentrale Element interaktiver Webseiten ermöglicht beispielsweise:
Suchmaschinen
• Übertragen von Benutzerdaten z. B. Anschrift, Bankverbindung,
• Auswählen und Bestellen von Waren im Webshop,
• Kommunizieren über Gästebücher, Foren, Chats.


Während die Elemente eines Formulars in HTML geschrieben werden, ist
zur Verarbeitung der eingegebenen Formulardaten eine Skriptsprache wie JavaScript bzw. PHP erforderlich.

Für ein Online-Formular gibt es unterschiedliche Formular-Felder / Boxen:

Versteckte Felder sind für den Nutzer unsichtbar und dienen der Übertragung
von Informationen, ohne dass der Benutzer etwas eingeben muss.
Dies könnte beispielsweise die Bestellnummer oder der Preis eines bestellten
Artikels sein.

 

Gestaltung von Formularen

Pflichtfelder

Durchgesetzt hat sich die Methode, Pflichtfelder mit einem Stern (*) zu markieren.

Der Hinweis, dass es sich hierbei um ein Pflichtfeld handelt (Legende), sollte über den Textfeldern stehen. Sollte also vor der Eingabe seiner Daten zu lesen sein, da es sich bei dem Stern auch um optionale Eingabefelder handeln könnte.

Weniger ist mehr. Mit Pflichtfeldern ist natürlich gewissenhaft umzugehen. Datenpreisgabe ist für die Meisten nachwievor ein sensibles Thema.

Fehlermeldung

Das wichtigste: Gut sichbar unterbringen!

Der User muss sofort sehen, dass etwas nicht geklappt hat. Eine verständlicher Einzeiler sollte den User auf das Problem hinweisen.

Optimalerweise wird das fehlerhafte Eingabefeld markiert um den User schnell zum korrekten Abschicken des Formulares zu führen.

 

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PDF für Online-Medien gestalten

Prüfungsgebiet 7: Daten für verschiedene Ausgabeprozesse aufbereiten

Erste Ideensammlung: Dateigröße, Joboptions für Weboptimierung, Verlinkungen in PDF-Dokumenten, Sicherheitseinstellung (z.B. Sperren des PDF für Veränderungen), Auflösung (72-dpi-Mythos)

TIPP:

www.pdf4web.de (Kommentar von Poergen)

Bitte den Beitrag direkt ergänzen bzw. erweitern und nicht nur kommentieren, so dass die Beiträge nach und nach wachsen und alle besser lernen können.

 

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PHP-Formularauswertung

HTML-Formulare können ein HTTP-Request unter der im method-Attribut des Formulars festgelegten Methode erzeugen. Dies kann zum Beispiel ein GET-Request oder ein POST-Request sein. Der Endpunkt des Request wird über das action-Attribut des Formulars bestimmt und gibt an wohin der Request gesendet wird.

Ablauf

Nehmen wir beispielsweise ein Projektverzeichnis mit folgender HTML-Datei an.

<form method=post action=form.php>
    <input type=email name=email>
    <input type=submit value=Senden>
</form>

Bei der Absendung werden die Inhalte des Formulars, hier die Texteingabe der E-Mail, als HTTP-POST-Request an die festgelegte Datei form.php übermittelt.

<?php
if (
    $_SERVER['REQUEST_METHOD'] === 'POST' &&
    isset($_POST['email'])
) {
    // …
} else {
    die('Ungültige Anfrage');
}

Die PHP-Datei wird aufgerufen und ausgeführt, hierbei wird zunächst überprüft, ob es sich tatsächlich um eine POST-Anfrage handelt und ob das Feld der E-Mail überhaupt in dem Anfrage-Körper enthalten ist. Ist das der Fall, kann das Script fortgesetzt werden, ist das hingegen nicht der Fall und mindestens eine der beiden Konditionen ist nicht wahr, so wird die Ausführung des Scripts sofort beendet und eine entsprechende Meldung wird als Antwort zurückgesendet.

Validierung

Sind die richtigen Inhalte mit der richtigen Übertragungsmethode eingegangen müssen aus Sicherheitsgründegen unbedingt auch die Inhalte der übertragenen Werte validiert werden.

Hierbei geht es darum zu prüfen, ob ein übertragenes Feld auch tatsächlich den Vorgaben seines Inhaltes entspricht. Das heißt, dass geprüft werden muss, ob ein Feld, dessen Inhalt eine Zahl sein soll, auch tatsächlich eine Zahl ist oder ob ein Eingabefeld für eine E-Mail-Adresse auch tatsächlich eine E-Mail-Adresse beinhaltet.

PHP bietet für diesen Zweck eine Reihe von Funktionen, die genau das tun: https://www.php.net/manual/en/ref.filter.php

$email = filter_input(
    INPUT_POST,
    'email',
    FILTER_VALIDATE_EMAIL
);

if ($email === false) {
    die('Ungültige E-Mail-Angabe');
}

Sanitization

Sind alle Werte geprüft und haben sich als valide herausgestellt müssen die Inhalte nun noch der sogenannten Sanitization unterzogen werden, um die Werte auch gefahrlos in der Weiterverarbeitung darstellen zu können. Hierbei werden alle potenziell gefährlichen Inhalte in den Werten entfernt oder so umgewandelt, dass diese bedenkenlos ausgegeben werden können. Das ist wichtig, da sichergestellt werden muss, dass zum Beispiel von Außen kein Fremdcode eingeschleust werden kann.

$email_sanitized = filter_var(
    $email,
    FILTER_SANITIZE_EMAIL
);

echo <<<HTML
    Deine E-Mail ist $email_sanitized
HTML;
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Formularverarbeitung mit PHP

Ganz simpel!

Auf der HTML-Seite hat man irgendein Formular.


    <form method="POST" action="formularverarbeitung.php" >
   
        <input type="text" name="betreff">
       
        <textarea name="kommentar"></textarea>
       
        <input type="submit" value="Speichern">
   
    </form>



Welche Art von Feldern in dem Formular stehen, ist egal. Was man braucht ist der "name". In der PHP-Datei, an die es geschickt wird, kann man den Inhalt nämlich unter diesem Namen abrufen und in Variablen speichern.


    <?php
   
        $betreff = $_POST['betreff'];
       
        $kommentar = $_POST['kommentar'];
   
    ?>



Wenn das Formular mit method="GET" funktioniert, dann muss da anstelle $_POST['...'] allerdings $_GET['...'] stehen. Man kann auch einfach $_REQUEST['...'] schreiben, denn das geht für beide.

Nachfolgend kann man mit den Variablen anstellen, wonach einem der Sinn steht... In eine Datei schreiben, in die Datenbank schreiben oder auch einfach nur ausgeben.


    <div class="beitragstitel">
    
        <h2><?php echo $betreff; ?></h2>
    
    </div>
    
    
    <div class="beitrag">
    
        <?php echo $kommentar; ?>
    
    </div>

 

Nicht schlecht, aber für Newbies ein bisschen viel auf einmal ;)
Tutorial auf Quakenet: http://tut.php-q.net/de/post.html

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PHP-Kontrollstrukturen

If-Anweisung (mit else):
Formel:
if (Bedingung) {
    Anweisungsblock;
} else

Beispiel:

<?php
$zahl=0;
if ($zahl=0) {
   echo "Die Zahl ist $zahl."
} else {
   echo "Die Zahl beträgt über 0."
}
?>

Erklärung: Wir erstellen die Variable $zahl und geben dieser den Wert 0. Strings mit Anführungsstrichen oben, Integer ohne. Per If-Abfrage prüfen wir nun in Klammern, ob die Variable den Wert 0 hat. Ist dies der Fall wird der Text "Die Zahl ist $zahl." ausgegeben. $zahl wird durch ihren Wert 0 ersetzt.
Ist der Wert ein anderer als 0, wird der Else-Befehle ausgegeben, dieser beinhaltet keine spezielle Bedingung, sondern lediglich den Echobefehl "Die Zahl beträgt über 0".

While-Schleife:
Formel:
$kontostand=0;
while ($kontostand < 100) {
     echo "Dein Kontostand beträgt $kontostand Euro<br>";
     $kontostand = $kontostand + 5;
}

Erklärung: Solange (while) die Variable $kontostand den Wert 0 hat, wird die Schleife ausgeführt. Die Schleife gibt jedes Mal den aktuellen Betrag aus und erhöht die Variable dann um 5 (+5). Danach wird erneut geprüft, ob die Bedingung true (Kontostand unter 100) ist und die Anweisung wird erneut ausgeführt. So lange, bis diese nicht mehr true ist.

For-Schleife:
Beispiel:
$kontostand=0;
for ($kontostand = 100; $kontostand >0; $kontostand -=5) {
     echo "Dein Kontostand beträgt $kontostand Euro<br>";
}

Erklärung: Die For-Schleife kennt bereits das Zielergebnis und gibt an wie dieses erreicht werden soll. Es ist ebenfalls möglich die For-Schleife durch eine Break-Anweisung zu unterbrechen. In der For-Schleife wird definiert, dass der Startwert 100 beträgt und diese so lange laufen soll wie die Variable einen Wert über 0 hat (>0) hat. Durch die dritte Angabe ($kontostand -=5) werden die Schritte definiert. Mit jedem Durchgang, in dem die Variable einen Wert über 0 hat, werden 5 abgezogen. 100, 95, 90, 85, 80 ... 5
(Startwert, Bedingung, Schleifenschritt).

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PHP-Variablen-Deklaration

  • PHP = serverseitige Programmiersprache
  • Variable = Speicherplatz für Daten, Daten können neu zugewiesen werden, eine Variable wird "deklariert"

PHP-Variablen

  • eine PHP-Variable beginnt mit dem $-Zeichen, danach kommt der Name der Variable
  • der Name der Variable beginnt mit einem Buchstaben oder einem Unterstrich ( _ )
  • PHP-Variablen sind case sensitve, d.h. es wird zwischen Groß- und Kleinschreibung unterschieden
  • es dürfen keine Umlaute, Leerzeichen oder Sonderzeichen für den Namen verwendet werden
  • ein PHP-Variablen-Name darf nicht mit einer Nummer beginnen

Beispiel:

<?php
$txt = "Hello world!";
$x = 5;
$y = 10.5;
?>

Datentypen

PHP-Variablen können die gleichen Datentypen haben wie z.B. JavaScript:

  • Dezimalzahlen (mit . und nicht , getrennt)
  • ganze Zahlen
  • Text (string)
  • Wahrheitswerte (bolean)

PHP-Variablen können stets neu deklariert werden und somit auch ihren Datentyp ändern.

Seit PHP 7 ist es jedoch möglich, einer Variable bei Deklaration einen Datentyp zu zu weisen. Wird der Datentyp im laufe des Codes einmal falsch deklariert, gibt das Programm einen Error zurück.

 

___________

Quelle: https://www.w3schools.com/php/php_variables.asp , Stand 12/22

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Passwortverschlüsselung

 

Hier könnt ihr eure Zusammenfassung veröffentlichen.

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Proxy-Server

Was ist ein Proxy-Server?

Wenn Sie mit Ihrem Computer eine Internetverbindung aufbauen, zum Beispiel um eine Webseite aufzurufen, senden Sie als Client Ihre IP-Adresse, die zu Ihrem PC gehört, vergleichbar mit einem digitalen Fingerabdruck.

Wenn Sie als Client eine Webseite abrufen, schicken Sie eine Anfrage an den Server, auf dem die Inhalte der Webseite liegen, und der Server sendet die Inhalte an Sie zurück.

Ein Proxy-Server ist ein Server, der zwischen Ihren PC und den Ziel-Server geschaltet wird. Er fungiert sozusagen als Mittelsmann.

Wenn Sie mit aktiviertem Proxy-Server eine Anfrage senden, kommt diese zunächst beim Proxy-Server an. Dieser sendet die Anfrage dann mit seiner eigenen IP-Adresse weiter. Die Inhalte vom Zielserver werden an den Proxy-Server zurückgeschickt und dann zu Ihnen weitergeleitet.

Wozu dient ein Proxy-Server?

Ein Proxy-Server kann verschiedenen Zwecken dienen:

Offensichtlich ist, dass Sie mit einem Proxy-Server Ihre Identität verschleiern können. Es wird nicht Ihre eigene IP-Adresse gesendet, sondern die des Proxys.

Proxy-Server können aber auch als [Cache] dienen. Webseiten oder Inhalte, die oft benötigt werden, können auf dem Proxy-Server zwischengespeichert werden. So muss nicht jede Anfrage, die beim Proxy ankommt, weiter zum Ziel-Server geleitet werden. Wenn der angefragte Inhalt im Proxy-Cache liegt, wird er direkt zu Ihnen zurückgesendet.

Wenn Sie einen Proxy-Server verwenden, der im Ausland steht, können Sie dem Ziel-Server vorgaukeln, die Anfrage käme nicht aus Deutschland. So können Sie zum Beispiel [GEMA-Sperren bei YouTube umgehen].

https://praxistipps.chip.de/was-ist-ein-proxy-server-einfach-erklaert_41082

Definition 6.Auflage Informationen verbreiten ( Medien gestalten und herstellen)

  • Proxyserver ermöglichen schnelleres Surfen, indem sie als Cache für den Internetzugriff fungieren
    • gleiche Anfragen werden aus dem schnelleren Cache geladen, statt aus dem langsameren Internet

 

Arten von Proxyservern

 


Cache-Webproxies

  • speichert Kopie der besuchten Internetseiten
  • findet Proxyserver Seite im lokalen Cache, werden Daten direkt an Nutzer gesendet
  • dadurch können Seiten schneller und zufälliger aufgerufen werden

 

Filternde Webproxies

  • Filtern und Blockieren von Teilen des Netztes (z.B. in Unternehmensnetzwerken eingesetzt, um bestimmte Webseiten zu blockieren)
  • somit auch Möglichkeit vor Viren und bösartigen Inhalten zu schützen

 

Reverse Proxies

  • Anfragen aus dem Internet werden an internen Webserver weitergeleitet;
    dieser wird aber nur kontaktiert, wenn der Reverse-Proxy die Anfrage nicht aus seinem eigenen Cache beantworten (und somit selbst abarbeiten) kann
  • Webserver sind also nicht direkt erreichbar
  • einfache Lastverteilung möglich (Verteilung von Anfragen auf verschiedene Server)
  • Verhinderung von unberechtigten Zugriffen
  • Zugriffsberechtigung für Server kann zentral von einem Proxy abgewickelt werden

 

CGI-Proxies

  • Nutzer meldet sich über spezielle Webseite an, um via Proxy Zugang zu Server zu erhalten (z.B. zum Umgehen von Blockaden in Schul- und Unternehmensnetzwerken)

 

Einteilung nach Sichtbarkeit:

 

Transparent

  • verbirgt IP-Adresse des Nutzers nicht; identifizieren sich bei Webseiten als Proxyserver und geben ursprüngliche IP-Adresse der Anfrage weiter

 

Anonym

  • identifizieren sich bei Webservern als Proxy, geben aber IP-Adresse des Nutzers nicht weiter
  • mäßige Anonymität; Webseiten können erkennen, dass es sich um Proxy handelt und Zugang blockieren

 

Hoch-Anonym (Elite-Proxy)

  • identifizieren sich selbst nicht als Proxy und geben IP-Adresse des Nutzers nicht weiter
  • vergleichbar mit VPN, aber nicht so sicher (VPN verschlüsselt Daten zusätzlich)

 

https://vpnoverview.com/de/privatsphaere/anonym-surfen/was-ist-ein-proxyserver/

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QR-Codes in Druckprodukten

EINLEITUNG

Vielleicht haltet ihr gerade meine Visitenkarte in der Hand oder blättert in einer Ausgabe der WELT-KOMPAKT. Vielleicht habt ihr QR-Codes auch an anderer Stelle gesehen und fragt euch, was man mit ihnen machen kann. QR steht für englisch: quick response = schnelle Antwort. Die Idee dahinter ist, dass Menschen im Alltag mit einem Klick mit ihrem Fotohandy Informationen aufrufen, abspeichern und weiterverarbeiten können.
QR-Codes gehören zur Familie der 2D-Barcodes die im Gegensatz zum herkömmlichen Barcodes sowohl horizontal als auch vertikal Informationen enthalten.

SCANNEN

Ein Beispiel: 2006 schaffte der Weltmeister im SMS-Tippen 160 Zeichen in ca. 42 Sekunden. Eine URL (Internetadresse) kann schnell 250 Zeichen lang sein. Um eine solche Internetadresse in den Handybrowser zu tippen, würde selbst der damalige Weltmeister über eine Minute brauchen. Genau hier liegt einer der Vorteile der QR-Codes: Sie ersetzen das Abtippen von Informationen und sparen dadurch Zeit und Nerven. Statt die Informationen einzutippen scannt man den QR-Code. Man benötigt dafür lediglich ein Java-fähiges Handy oder Smartphone mit Kamera. Mit der Kamera wird der Code fotografiert. Ein Programm im Handy analysiert den Code und decodiert die Informationen.

 

INHALTE VON QR-CODES

Für die Umwandlung in einen QR-Code sind folgende Informationsformen möglich:

  • Telefonnummer
  • SMS
  • Link (URL)
  • Text
  • vCard (Name, Telefonnummer, Email-Adresse)

READER UND GENERATOREN

Um aus einem Kamera-Handy einen QR-Code-Scanner zu machen benötigt man eine so genannte Reader-Software. Reader sind teilweise kostenlos. Es gibt sie von verschiedenen Herstellern und für unterschiedliche Handymodelle. Die Liste der unterstützten Handys ist von Reader zu Reader unterschiedlich. Bei dem N82, N93, N93i, N95, E66, E71 oder E90 von Nokia ist ein Barcode-Reader bereits bei Kauf vorinstalliert. Ob für das eigene Handymodell ein Reader verfügbar ist, und wie der Reader auf dem Handy installiert wird, erfährt man auf den Herstellerseiten.

 

Viele Reader-Anbieter geben auch die Möglichkeit online Codes zu erstellen. Die durch die Generatoren erstellten Codes können als Bild abgespeichert und beliebig weiterverarbeitet werden. Auf diese Weise kann man einfach eigene QR-Codes für beliebige Zwecke erstellen.
Außerdem gibt es eine Firefox-Exstension die per Klick die aktuelle URL im Browser in einen QR-Code umwandelt, und einen Webservice, der aus einem RSS Feed einen QR-Code generiert.

 

EINSATZMÖGLICHKEITEN FÜR ANALOGE QR-CODES

Beispiele analoger QR-Codes:
(Externe Links auf Fotos mit Beispielen)

DIGITALE WEITERVERARBEITUNG

Neben dem Aufruf einer Internetadresse im Handy-Browser gibt es noch andere Weiterverarbeitungsmöglichkeiten, abhängig vom codierten Informationstyp.

  • Aufruf mit Browser oder Telefon
  • Speicherung in Lesezeichen/Bookmarks, Kontakte/Telefonbuch, Notizen (indirekt, mittels copy & paste) und Verlauf/Historie
  • Weitergabe via SMS, MMS, E-Mail, Infrarot und Bluetooth

MOBILE-TAGGING

Mobile-Tagging kommt von englisch: tag = Kennzeichen und beschreibt das Hinterlassen von Informationen, die mobil genutzt werden können. Mobile-Tagging beschreibt somit die Verbreitung von QR-Codes im Allgemeinen. 
Es werden drei wesentliche Verbreitungsarten unterschieden:

  • Commercial-Tagging
  • Public-Tagging
  • Private-Tagging

Während beim Commercial-Tagging kommerzielle Interessen im Vordergrund stehen, bedient Private-Tagging persönliche Motive. Public-Tagging hingegen dient gemeinnützigen Zwecken. Eine Ausführliche Beschreibung der verschiedenen Verbreitungsarten findet man unter der Mobile-Tagging Wikipedia-Seite.

SCHNITTSTELLE ZW. ANALOGEM UND DIGITALEM MEDIUM

Vergleich zwischen herkömmlicher und 2D-Codebasierter Informationsübergabe bei Mediumwechsel und damit verbundenem Workflow (Aufwand hoch, niedrig)

TECHNISCHE INFORMATIONEN

  • Jedes Bildformat denkbar
  • Geringe Dateigröße, da s/w
  • Trotz Rastergrafik ohne Qualitäts- oder Informationsverlust skalierbar (durch Pixelwiederholung)
  • Speicherkapazität QR-Codes:
    • Numerisch: maximal 7.089 Zeichen
    • Alphanumerisch: maximal 4.296 Zeichen
    • Binär: maximal 2.953 Bytes
  • Individuelle Designmöglichkeiten

2D-CODES UND VERSCHLÜSSLUNG (CHIFFRE/KRYPTOGRAPHIE)

QR-Codes dienen hauptsächlich zur Übergabe von Information und nicht zur Verschlüssung im kryptographischen Sinne. Eine Verschlüsslung der Daten findet daher vor der Codierung statt. 2D-Codes, die verschlüsselte Daten enthalten, findet man auf den Online-Tickets der Deutschen Bahn, oder auf den mit Stampit (Deutsche Post) frankierten, Briefumschlägen.

Weiterführende Links

MOBILE TICKETING

Durch Mobile Ticketing ist es möglich jederzeit, und an jedem Ort, ein gültiges Ticket zu erwerben. Momentane Einsatzgebiete sind Eintrittskarten für kulturelle oder geschäftliche Veranstaltungen sowie Fahrkarten für den Nah- und Fernverkehr. Über den Handybrowser kann das gewünschte Ticket gekauft werden (mobile e-commerce). Danach erhält man eine MMS mit einem 2D-Code. Dieser wird vom Veranstalter gescannt und somit das Ticket auf Gültigkeit kontrolliert.

Quelle:http://qrcode.wilkohartz.de/

 

Weiterführende Links
http://www.copy-druck.net/cdwww/local/qr/

http://www.mediencommunity.de/content/mobile-tagging-leitfaden-zum-einsatz-von-qr-codes
 

 

 

 

 

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Responsive Webdesign

Was ist Responsive Webdesign

Responsive Webdesign stellt eine aktuelle Technik zur Verfügung, welche es ermöglicht mit Hilfe von HTML5 und CSS3 Media-Queries das einheitliche Anzeigen von Inhalten auf einer Website zu gewährleisten. Hierbei wird das Layout einer Website so flexibel gestaltet, dass dieses auf dem Computer- Desktop, Tablet und Smartphone eine gleichbleibende Benutzerfreundlichkeit bietet und der Inhalt gänzlich und schnell vom Besucher aufgenommen werden kann.

Bedeutung von "Responsive Webdesign"

"Form follows function" - beim Responsive Webdesign folgen Funktion, Design und Inhalt der jeweiligen Bildschirmauflösung des verwendeten Desktop, Tablet oder Smartphone.

Der Begriff Responsive Webdesign bedeutet im übertragenen Sinne "reagierendes Webdesign". Inhalts- und Navigationselemente sowie auch der strukturelle Aufbau einer Website passen sich der Bildschirmauflösung des mobilen Endgeräts an – es reagiert auf und korrespondiert mit der Auflösung des mobilen Endgeräts. Responsive Webdesign folgt dem Nutzer, und nicht wie gegenwärtig, der Nutzer den meist starr konstruierten Layouts konventioneller Websites und Online-Shops.

Vorteile der "Mobile Website Optimierung"

Die Vorteile von Responsive Webdesign zeigen sich in Statistiken und Trends zur Nutzung mobiler Endgeräte. Der steigende Marktanteil von Smartphones und Tablets wie iPhone und iPad erzwingen auch das Umdenken beim Gestalten von Webseiten. Wurde bis dato für eine Bildschirmauflösung von maximal 1000px Breite auf dem Computer- Desktop optimiert, muss heutzutage auf eine Vielzahl verschiedener Endgeräte Rücksicht genommen werden:

Standard Auflösungen von Smartphones und Tablets:

Smartphones:

320px bis 480px

Tablets:

768px bis 1024px

Computer-Desktop:

1024px+

 

Bei einer strikten Trennung von Mobil- und Desktop-Version der Website, also einer nicht responsive fähigen Website, entsteht ein erhöhter Pflegeaufwand von redaktionellem Content und Bildmaterial. Dazu kommt, dass die Website unter Umständen für zukünftige Tablet- oder Smartphone-Formate eine dritte oder vierte Version des Layouts benötigt.

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Responsive Webdesign

Beim Responsive Webdesign wird eine Internetseite je nach Bildschirmgröße und/oder Device anders dargestellt, um die Besucherfreundlichkeit zu gewährleisten.
Webdesigner wählen diese Form, damit User eine Website unabhängig vom verwendeten Endgerät (Computer, Tablet, Smartphone....) problemlos nutzen können.

„Form follows function.“
    – Funktion, Design und Inhalt folgen der jeweiligen Bildschirmauflösung

 

Zu berücksichtigende Besonderheiten

  • Größe des Geräts; Breite und Höhe des Browserfensters
  • Orientierung (Hoch-/Querformat)
  • unterschiedliche Eingabemöglichkeiten (Tastatur, Sprache, Touch)
  • eventuell unterwegs geringere Datenrate
  • direkter Zugriff auf Apps (z.B. Karten-App, Telefon)

 

Vorgehensweise

  • „Mobile first!“ – Optimierung für mobile Endgeräte hat die höchste Priorität
    immer mehr Nutzer surfen mit Smartphone und Tablet im Internet
  • keine starre Gestaltung der Website mehr
  • Responsive Websites berücksichtigen unterschiedliche Anforderungen des Endgeräts
  • idealerweise nicht mehrere Versionen der Website, sondern gleicher Inhalt und Aufbau (Content und HTML) und Unterscheidung der Darstellung nur anhand unterschiedlicher Formatierungsbefehle (CSS)
  • hierzu verwendet man CSS Media Queries („Abfragen der Medien, welche die Website anzeigen“)

 

Empfehlungen

  • Haupthindernis herkömmlicher Seiten: Versuch eines pixelgenauen Designs
  • guter Ausgangspunkt für responsive Design: aktuelle Schriftgröße als Basisgröße
  • Schriftgrößen (und Maße) in relativen Größen wie „em“, damit eine größere Schriftgröße nicht das Design zerschießt
  • 1em: vom Browser berechnete Schriftgröße des Elements
  • Schriftgröße kann (und sollte) als Basis für Breitenangaben von Elementen verwendet werden, daher prozentuale Breiten oder relative Angaben in em oder rem (root em = Wurzel-em), keine festen Pixelwerte
  • keine Höhenangaben für Elemente

 

Media Queries

  • um für unterschiedliche Endgeräte unterschiedliche Layouts zu generieren
  • zentrales technisches Feature, das Responsive Webdesign so quasi erst ermöglichte
  • CSS Media Query wird innerhalb eines CSS-Codeblocks über eine spezielle @media-Regel festgelegt;
    darin enthaltene CSS-Selektoren und -Regeln werden nur unter der angegebenen Bedingung aktiviert

 

  • all: jegliches Ausgabemedium
  • screen: Darstellung der Inhalte einer Webseite/
    auf einem scrollenden Bildschirm
  • print: Darstellung der Inhalte einer Webseite auf mehreren Seiten mit festen Dimensionen
  • speech: Vorlesen der Inhalte einer Webseite durch einen Sprach-Synthesizer

 

Einige am häufigsten genutzte Media Features:

  • width: Breite des Bildschirms in Pixeln abfragen
  • height:Höhe des Bildschirms in Pixeln abfragen
  • orientation: Bildschirm-Orientierung Hochformat/Querformat detektieren
  • resolution: Verfügbare Bildschirmauflösung erkennen
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Rich Media Technologie

Was ist mit Rich Media gemeint?

Eine Rich Media Anzeige beinhaltet Bilder oder ein Video und eine Art von Nutzerinteraktion. Die Anfängliche Last einer Rich Media Anzeige beinhaltet mindestens 40KB. Während die Werbebotschaft von Textanzeigen auf Worten und die von Displayanzeigen auf Bildern beruht, bieten Rich Media Anzeigen mehr Möglichkeiten, die Zielgruppe anzusprechen und einzubinden. Es gibt unter anderem Expanding-, Floating- und Peel Down-Anzeigen. Diese können auf gesammelte Messwerte zum Verhalten Ihrer Zielgruppe zugreifen, einschließlich der Anzahl an Expansionen, mehrerer Exits und Videowiedergaben. 

Rich Media ermöglicht Agenturen die Erstellung komplexer Anzeigen, die eine starke Reaktion der Nutzer nach sich ziehen können. Die Anzeigen können dank Flash- oder HTML5 Technologie mehrere Content Ebenen in einem Placement erhalten: z.B. Videos, Spiele oder Tweets. Wenn man nur das einzige Ziel der Klickgenerierung oder ein ambitionierteres Ziel wie z.B. die Markenbekanntheit zu steigern haben, ist Rich Media das passende Werbeformat. 

Quelle: https://support.google.com/richmedia/answer/2417545?hl=de

 

 

Rich Media ist ein Begriff aus dem Umfeld des Internets und bezeichnet Inhalte, die optisch und akustisch durch beispielsweise Video, Audio und Animation angereichert werden.

Eine verbreitete Technologie, die das Erzeugen von Rich-Media-Inhalten ermöglicht, ist Adobe Flash.

 

Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Rich_Media

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Schrift im Internet

Wenn man sich mit Schrift im Internet beschäftigt ist es gut zunächst zu verstehen, wie die Darstellung durch den Browser funktioniert. Zumindest bei HTML-basierten Websites ist nur eine eingeschränkte Darstellung möglich. Browser können ohne Zusatz-Applikationen nur die sogenannten Systemschriften darstellen, denn sie können Schriftinformationen, die in HTML und CSS beschrieben werden, nur dann umsetzen, wenn die Schrift ebenfalls auf dem Rechner des Users vorhanden ist. Da die einzelnen Plattformen (MAC und PC) nicht immer identische Systemschriften haben ist es sinnvoll in der CSS-Beschreibung auch Alternativen anzugeben.

Als Alternative für Butons, Headlines oder Logos können Schriften in Grafiken umgewandelt werden oder über Angebote wie Typekit können auch – immer mehr – Nicht-Systemschriften eingebettet und dem Betrachter dargestellt werden.

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Screenlayout Optimierung

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Seubert, Freddy (2010): Augmented Reality in der Werbung

Augmented Reality und der Einsatz dieser Technologie in der Werbung

Von Freddy Seubert, Beuth Hochschule für Technik Berlin, Studiengang Druck- und Medientechnik Master

Dieser Artikel behandelt eine neuartige Möglichkeit der Produkt- und Markenbewerbung durch die Verwendung innovativer Technologien aus dem Bereich der Augmented Reality.

Mit der steigenden Verbreitung von internetfähigen PCs und Smartphones hat auch die Erweiterung der Realität durch computergenerierte Informationen Einzug gehalten. Im weiteren Verlauf dieses Artikels sollen neben der Erklärung der Technologie die bereits existierenden Möglichkeiten aufgezeigt, sowie deren bereits umgesetzte bzw. zukünftig mögliche Verwendung durch Werbetreibende untersucht und beschrieben werden.

 

Inhalt

1 Relevanz des Themas

2 Entwicklung der Werbung

3 Erweiterte Realität

        3.1 Geschichte der Erweiterten Realität

        3.2 Funktionsweise der visuellen Erweiterung

        3.3 Beispiele

        3.4 Probleme

        3.5 Einsatzgebiete

4 Fazit & Ausblick

5 Quellen

 

1 Relevanz des Themas

Grundsätzlich kann man sagen, dass die Bewerbung von Produkten und/oder Dienstleistungen branchenübergreifend von hoher Bedeutung ist.  Alleine aus diesem Grund lohnt es sich oftmals, über die neuesten Möglichkeiten der Werbung im Bilde zu sein.

Doch gerade in der Medienbranche spielen neue webbasierte Technologien eine große Rolle, da sich ein großer Teil dieser Branche auf dem Gebiet der Entwicklung von Internetanwendungen bzw. ganzheitlicher Werbekampagnen (also unter Berücksichtigung der Onlinewerbung) abspielt.

Meine persönliche Motivation hinter der Bearbeitung dieses Themas ist, dass ich freiberuflich neben dem Studium als Webentwickler und -designer arbeite und die Augmented Reality auch hier, v.a. im Bereich der User Interfaces und der Navigation, zahlreiche neue Möglichkeiten mit sich bringt.

 

2 Entwicklung der Werbung

Die Schaltung von Werbeanzeigen in Zeitungen und Magazinen nahm 1850 seinen Anfang. Seit diesem Zeitpunkt stiegen die Werbeausgaben und damit auch die Masse an Werbekampagnen beträchtlich. Heute gibt es kaum einen werbefreien Ort im öffentlichen Raum.

Doch Werbung muss in erster Linie die Aufmerksamkeit des Betrachters erregen, um Erfolg zu haben. Dies wird allerdings auf Grund der Reizüberflutung der Rezipienten immer schwieriger.

Schon seit Beginn der kommerziellen Werbung werden immer neue, frische Werbemöglichkeiten gesucht, über welche man sich die Aufmerksamkeit des Betrachters noch sichern kann. Dies sind zum einen neue Kanäle, zum anderen aber auch die Art der Aufmachung. Letzteres sieht man gut bei der Gegenüberstellung einer Anzeige aus vergangenen Tagen und einer etwas zeitnaheren:

Nachdem nun selbst die Online-Werbung, selbst mit animierten Flash-Bannern, immer weniger Aufmerksamkeit erzeugt, ist es vielleicht wieder Zeit für eine neue Form der Werbung?

 

3 Erweiterte Realität

Unter Erweiterte Realität (von engl. Augmented Reality, AR) versteht man die Erweiterung der Realitätswahrnehmung durch computergenerierte Elemente. Meist beschränkt sich diese Erweiterung auf die visuelle Darstellung von Informationen. Im Spektrum zwischen der Virtuellen Realität (von engl. Virtual Reality, VR), welche immersive, computergenerierte Umgebungen schafft, und der realen Welt, ist die Erweiterte Realität näher an der realen Welt. Sie schafft durch die Leistungsfähigkeit moderner Computerchips eine Verbindung aus natürlicher Umgebung und zusätzlichen Informationen.

 

3.1 Geschichte der Erweiterten Realität

Schon seit den 90er Jahren wird AR in seinen Varianten in Science Fiction Filmen verwendet. Der Begriff Augmented Reality sowie die erste real funktionierende Applikation dieser Art wurden sehr wahrscheinlich bei Boeing erfunden, da die Mitarbeiter bei der Verkabelung von Flugzeugen keine Fehler machen durften und sie aus diesem Grund mit einem mobilen Gerät ausgestattet wurden, welches computergenerierte Zusatzinformationen zur Verfügung stellte und diese mit der visuellen Realität verband. Natürlich erkannte auch das Militär schnell die Möglichkeiten dieser Technologie und trieb die Entwicklung stark voran.

 

3.2 Funktionsweise der visuellen Erweiterung

Ein AR-System besteht in der Regel aus 3 Komponenten:

  • Tracking System: Dient der Bestimmung der Position der Kamera bzw. des Benutzers im Raum.
  • Szenengenerator: Dieser Teil errechnet die zusätzlichen Informationen sowie deren Positionierung und ist ebenfalls ggf. für das Compositing der realen und virtuellen Teile zuständig.
  • Anzeigegerät: Dies ist das Display oder der Projektor mit dessen Hilfe die Informationen dargestellt werden.

 

Dabei wird im Allgemeinen zwischen zwei verschiedenen Arten von AR-Systemen unterschieden:

  • Optische Systeme: Die zusätzlichen Informationen werden, zum Beispiel über halbdurchlässige Spiegel in die reale Umgebung eingebunden.
  • Videobasierte Systeme: Die zusätzlichen Informationen werden erst mit einem Abbild der Realität verrechnet und dann über ein Display angezeigt.

 

In Bezug auf das Anzeigegerät lassen sich weiterhin verschiedene Kategorien von AR-Anwendungen spezifizieren:

  • Head-Mounted-Display: Die Informationen werden entweder über einen halbdurchsichtigen Spiegel auf die Netzhaut des Benutzers gesendet (optisches System) oder aber über eine Display-Brille angezeigt (videobasiertes System).
  • Projektionsdisplay: Die zusätzlichen Informationen werden direkt auf die Umgebung projiziert.
  • Handheld Display: Die zusätzlichen Informationen werden im Display eines mobilen Geräts (z.B. Mobiltelefon, Multimedia-Gerät) angezeigt.
  • Computer Display: Die zusätzlichen Informationen werden auf dem Computermonitor angezeigt.

 

Die letzten beiden Kategorien sind die bisher am weitesten verbreiteten und werden auch heute schon für professionelle Applikationen verwendet. Die Geräte, welche im Mittelpunkt der AR-Entwicklung stehen, sind:

  • Mobiltelefone (Kamera muss vorhanden sein, oftmals werden auch Lagesensoren und GPS-Sensor vorausgesetzt und von der Applikation verwendet)
  • Internetfähige PCs (eine Kamera muss vorhanden sein, oft wird auf Grund der Masse von anfallenden Daten eine Breitbandverbindung vorausgesetzt)

Gerade den AR-Anwendungen für Smartphones, also Mobiltelefonen mit einer weitreichenden Multimedia- und Sensorenausstattung wird hier eine große Zukunft prophezeit. Durch das Zusammenspiel verschiedener Technologien wie Kompass, Accelerometer und GPS entsteht „Das magische Auge“ (DE:BUG.138).

Die eigentliche Aufgabe von AR-Programmen ist die Analyse des Sichtfelds über die Kamera des Endgeräts, die Erkennung von Flächen, auf welchen Informationen dargestellt werden können bzw. von vorhandenen Informationen wie Gesichtern etc. sowie die Bereitstellung der zusätzlichen Informationen und deren Integration ins Bild. Hierzu existieren zwei technische Ansätze:

Markerbasiertes optisches Tracking

Für den Einsatz videobasierter Augmented Reality existieren einige markerbasierte optische Tracker Systeme. Die verwendeten visuellen Marker sind meist abstrakte, eckige Zeichen.

Der Tracker sucht den eingehenden Videostrom nach solchen Markern ab und berechnet anhand der gefundenen Markern die äußere Orientierung der Kamera in Bezug zu diesen.

Markerloses optisches Tracking

Das markerlose optische Tracking funktioniert durch zwei Prinzipien: Einerseits werden vom Trackersystem starke Kontrastunterschiede im sichtbaren oder infraroten Bild erkannt (bspw. der Kontrast zwischen der Pupile und dem Weißen eines Menschen zum Tracking der Augen), andererseits werden aufeinanderfolgende Bilder verglichen, um eine mögliche Bewegung der Kamera festzustellen (hierbei verschieben sich die markanten Punkte). Mit dem markerlosen Tracking ist zum Beispiel die Gesichtserkennung möglich.

 

3.3 Beispiele

Viele AR-basierte Anwendungen haben sich schon fest im öffentlichen Raum etabliert. Aufgrund der größten Reichweite ist das beste Beispiel dafür die Erweiterung durch computergenerierte Informationen im Bereich der Sportübertragung: So wird schon seit einigen Jahren bei der Übertragung von Fußballspielen eine virtuelle Abseits-Linie in fragwürdigen Zeitlupen eingeblendet. 

Aber diese Systeme blenden die entsprechenden Grafiken nur für eine Position mit dem zugehörigem Blickwinkel ein. Die AR-Systeme der nächsten Generation sind jedoch in der Lage, die Darstellung auf die Position und Ausrichtung des zu überlagernden Objekts anzupassen.

Es folgen beispielhaft zwei aktuelle AR-Anwendungen mit einer kleinen Beschreibung:

 

Wikitude

(http://www.wikitude.org/)

Dieses Programm verknüpft die per Gerätekamera und Sensoren gesammelten Informationen mit aus dem Internet abgerufenen Daten zur jeweiligen Umgebung. Letztere umfassen beispielsweise die Bereiche Sehenswürdigkeiten, Restaurants, Banken, und viele weitere.

 

GE ecomagination

(http://ge.ecomagination.com/smartgrid/#/augmented_reality)

Beispielhaft für eine Vielzahl solcher Anwendungen im Internet sei die Applikation ecomagination der Firma GE aufgeführt. Diese vermittelt zwar keine zusätzlichen Informationen, sorgt aber durch die Verwendung der Augmented Reality für eine hohe Awareness bei den Nutzern.

Hat man den auf der Seite verfügbaren Marker ausgedruckt, kann dieser von der Applikation über  eine angeschlossene Webcam erkannt werden. Nach der Bestimmung der Lage des Markers im Raum wird dann ein 3D-Objekt in die Szene gerendert.

 

3.4 Probleme

Wie schon im vorigen Abschnitt beschrieben, existieren bereits zahlreiche AR-Anwendungen, sowohl zur Nutzung durch Mobiltelefone (Beispiel: Wikitude) als auch durch PCs (Beispiel: GE ecomagination). Doch nicht alle auf dem Markt verfügbaren Anwendungen sind so ausgereift wie die vorgestellten Beispiele. 

Oft haben die Anwendungen mit einem oder mehreren der folgenden Punkte ihr Schwierigkeiten:

  • Nachführung der Bilder bei Bewegung der Kamera
  • Ausreichende Energieversorgung mobiler AR-Systeme auf Grund hoher Speicherlast und Rechenintensität
  • Ausreichende Sensorgenauigkeit bei der Erkennung von Markern (visuell) und Positionen (GPS, Kompass, Neigungs- und Bewegungssensoren)
  • Ausreichende Verfügbarkeit und Übertragung der Daten. (vor allem komplexe, texturierte Modelle benötigen zur Übertragung oft eine extrem große Bandbreite)
  • Realitätsnahes Compositing (oft werden die zusätzlichen Informationen nicht ausreichend gut in die reale Umgebung eingebunden und wirken fehl am Platz)
  • Optimales User Interface (gerade die Eingabe von Informationen für AR-Anwendungen auf mobilen Endgeräten gestaltet sich auf Grund kleiner Hardware-Tasten oft schwierig)

 

3.5 Einsatzgebiete

Die Erweiterte Realität ist ein bereits vereinzelt eingesetztes Werkzeug der Werbeindustrie. Zumindest in der Form der virtuellen Erweiterung von real existierender Werbung. Im Folgenden zwei Beispiele:

 

Die Erweiterung von Printprodukten

Sollen zusätzliche Informationen wie z.B. 3D-Modelle auf einem Printmedium dargestellt werden, so bietet Augmented Reality hierfür eine Möglichkeit. Durch den Druck von Markern bzw. leicht von der Software analysierbaren Bilddaten in das entsprechende Magazin können durch eine ebenfalls im Magazin abgedruckte Webadresse, auf welcher eine Applikation zur Erkennung des Markers über die Webcam und zum Einbinden der Zusatzinformationen läuft, animierte 3D-Modelle, Videos, Spiele und sonstiges integriert werden. In einigen AR-Blogs im Netz wird diese Technologie gar schon als Print 2.0 bezeichnet.

Ein Beispielvideo (hier zur Vorstellung des neuen Mini) hierzu befindet sich beispielsweise unter: http://memebox.com/futureblogger/show/1419-mini-brings-augmented-reality-into-print-ads

 

Die Erweiterung von Kameradaten

Das Fastfood-Restaurant Burger King nutzt beispielsweise die AR-Technologie für das Werbemittel Onlinebanner. In diesem Fall kann der Betrachter nach der Aktivierung seiner Webcam einen 1$ Schein in die Kamera halten und bekommt von der Applikation verschiedene Burger angezeigt, welche für einen Dollar erhältlich sind. Hier sieht man auch gut, dass die Software inzwischen auch in der Lage ist, Gesichter zu erkennen – ist kein Dollar-Schein im Bild, so bekommt der Betrachter eine virtuelle Burger King Maske aufgesetzt.

Der Link zu einem Beispielvideo: http://creativity-online.com/work/burger-king-bk-value-menu-banner/17743

Beide Beispiele sorgen für eine hohe Awareness beim Nutzer und, zumindest im ersten Fall, für die Einbindung von Informationen, welche in dieser Art und Weise im verwendeten Medium nicht  hätten gezeigt werden können.

 

4 Fazit & Ausblick

Bisher beschäftigen sich vor allem große Firmen (deutsche Autohersteller, weltweit aufgestellte Energieversorger, usw.) mit den Möglichkeiten der Werbung durch AR. War es in den Anfängen noch erforderlich, eigene Systeme zu programmieren, so existieren inzwischen mehrere, kostenlose wie proprietäre Software-Frameworks, auf welchen eigene Applikationen kostengünstiger als bisher entwickelt werden können. Über das letzte Jahr hinweg wurde die Erweiterung der Realität vor allem auch kommerziell immer häufiger benutzt. Dies wurde auch ermöglicht durch die, wie bereits erwähnt, gestiegene Verbreitung von Smartphones und Webcams.

Mit Sicherheit kann man sagen, dass die Zukunft neue Werbeformen mit sich bringt. Bei einer weiterhin so schnellen Entwicklung der erforderlichen Technologien und einer weiterhin so schnellen Verbreitung von Smartphones bzw. zukünftigen Devices wie AR-Brillen oder ähnlichem, ist es fast schon logisch, dass die Werbeindustrie auf diesen Zug aufspringen und die Präsenz virtueller Werbung durch Applikationen auf zukünftige Generationen nicht mehr befremdlich wirken wird. „Wir wollen eine Welt mit Untertiteln.“ (DE:BUG.138) Mittelfristig wird wohl kaum ein Unternehmen an der Bewerbung durch AR vorbeikommen.

Mittelfristig wird wohl nicht nur die Erweiterung real existierender Werbung, sondern auch die Projektion bzw. Anzeige von rein virtueller Werbung möglich sein.

 

5 Quellen

Bilder:

Werbeplakate Apple via http://www.apple.com

Foto eines Markers: http://campar.in.tum.de/Chair/TischFeuerWerk (Stand: 09.02.2010)

Foto Gesichtserkennung: http://www.research.ibm.com/ecvg/biom/facereco.html (Stand: 09.02.2010)

Beispielfoto GE ecomaginagion via http://ge.ecomagination.com

Screenshot Wikitude via http://www.wikitude.org/

 

Informationen:

INTERNET: http://de.wikipedia.org/wiki/Erweiterte_Realität (Stand: 09.02.2010)

INTERNET: http://de.wikipedia.org/wiki/Werbepsychologie (Stand: 09.02.2010)

INTERNET: http://blog.12snap.com/2009/06/realitat-mal-anders-–-augmented-reality-und-ihre-rolle-in-der-werbung/ (Stand: 09.02.2010)

INTERNET: http://www.spiegel.de/netzwelt/web/0,1518,665776,00.html (Stand: 09.02.2010)

 

MAGAZIN: c‘t 2009, Heft 20

MAGAZIN: DE:BUG.138

DIPLOMARBEIT: Virtualisierung realer Objekte mit Hilfe von Augmented Reality (Autor: Lars Quentmeier)

Creative Commons License
Dieses Werk bzw. dieser Inhalt ist unter einer Creative Commons-Lizenz lizensiert.

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Startseite

Welchen Status hat die Startseite? Was sollte der User direkt darüber finden?

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Suchmaschinenoptimierung

 Suchmaschine = Google? Mit einem Marktanteil von knapp 90% (Quelle: www.webhits.de

Wenn Sie sich also fragen, wie Sie einer Website einen möglichst vorderen Platz im Ranking von Suchmaschinen verschaffen, müssen Sie sich hauptsächlich damit beschäftigen, wie dieses Ranking bei Google funktioniert.

Nun ist diese Frage nicht leicht zu beantworten, weil die Algorithmen zur Indizierung und Ermittlung des Rankings bei Google geheim sind.

An dieser Stelle können wir Ihnen deshalb nur einige allgemeine Hinweise geben:

Suchbegriffe (Keywords)
Im ersten Schritt müssen Sie überlegen, welche Suchbegriffe (Keywords) potenzielle Interessenten eingeben würden, um nach Ihrer Website zu suchen. 

Unter www.ranking-check.de kann man testen, wie oft ein Suchbegriff tatsächlich benutzt wird.

Damit diese Begriffe durch Suchprogramme auch gefunden und in die Datenbank aufgenommen werden,

sollten sie auf den Webseiten möglichst oft vorkommen, v. a. 

im Titel (<title>),

in Überschriften (<h1>, <h2>,...) 

und im Text. 

Suchprogramme prüfen nicht nur, ob die Begriffe irgendwo vorkommen, sondern auch, welche Priorität diese besitzen. So hat eine <h1>-Überschrift eine höhere Priorität als eine <h2>-Überschrift.

Titel
Einen besonderen Stellenwert besitzt der Titel (<title>) der Website, da dieser in der Ergebnisliste angezeigt wird und den Link zur Webseite beinhaltet.

PageRank
Entscheidend für die Platzierung bei Google ist der PageRank-Algorithmus, der von den Google-Gründern Larry Page und Sergey Brin entwickelt wurde.

Demnach besitzt eine Webseite einen hohen Stellenwert (PageRank), wenn

viele andere Seiten einen Link auf diese Website besitzen und

diese Seiten selbst einen hohen PageRank besitzen und

die Webseite viele Seiten verlinkt.

Das Motto lautet also: 

Wichtig ist, was andere wichtig finden. Noch wichtiger ist dies, wenn die anderen selbst wichtig sind.

Meta-Tags
Metainformationen spielen für Suchmaschinen keine große Rolle mehr. Frames Seiten mit Frames sind problematisch, weil die wichtige Startseite keinen Inhalt besitzt, sondern das Frameset definiert.

Flash
Flash-Intros oder komplette Flash-Seiten sind in puncto Suchmaschinen ebenfalls problematisch, weil sie in kompakter Form (als SWF-Datei) in HTML eingebettet werden und damit durch Suchprogramme nicht ausgewertet werden können.

Bilder, Buttons
Grafische Inhalte werden durch Suchprogramme nicht analysiert. Bei der Verwendung von Bilder oder Buttons ist es daher notwendig, einen aussagekräftigen alt-Text mit anzugeben. 

 

 

Quelle: Kompedium II S 774

 

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Tag-Cloud

Eine Schlagwortwolke,  ist eine Methode zur Informationsvisualisierung, bei der eine Liste aus Schlagworten, oft alphabetisch sortiert, flächig angezeigt wird, wobei einzelne unterschiedlich gewichtete Wörter größer oder auf andere Weise hervorgehoben dargestellt werden. Sie kann so zwei Ordnungsdimensionen (die alphabetische Sortierung und die Gewichtung) gleichzeitig darstellen und auf einen Blick erfassbar machen.

Wortwolken werden zunehmend beim gemeinschaftlichen Indexieren und in Weblogs eingesetzt. Bekannte Anwendungen sind die Darstellung populärer Stichwörter bei Flickr, Technorati und Del.icio.us.

Schlagwortwolken wurden vermutlich zuerst 2002 von Jim Flanagan eingesetzt und zunächst als gewichtete Liste (engl. weighted list) bezeichnet. Um einige Zeit früher im Jahr 1992 kam allerdings schon das Buch „Tausend Plateaus. Kapitalismus und Schizophrenie“ von Gilles Deleuze und Felix Guattari heraus, auf dessen Einband bereits eine „Begriffswolke“ abgebildet ist.

Quelle wikipedia:

http://de.wikipedia.org/wiki/Schlagwortwolke


Weiterführende Links:

http://www.drweb.de/magazin/tagcloud-design-tagwolken-gestaltung/

 

Vorteile

  • Alle wichtigen Begriffe/Themen auf einen Blick
  • Fällt auf (eye-catcher)
  • Link zu gefilterten Archiven mit allen Beiträgen zum Thema
  • am häufigsten verwendete Tag sind auf den ersten Blick zu erkennen
  • Bereicherung des Nutzererlebnisses

Nachteile

  • Trend geht wieder zurück
  • kann schnell chaotisch/ungeordnet wirken
  • Stylingmöglichkeiten sind begrenzt
  • erschließen sich oftmal nicht intuitiv
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Timecode

Timecode, wozu?

Um die Synchronisation bei Video oder Audio zu ermöglichen, ist eine genau Steuerung der Zeitlichen Abläufe notwendig.

Das ermöglich der Standard SMPTE -TIMECODE

Die Bilder werden in Einzelbilder (Frame) unterteilt (VIDEO) und jedem Bild wird eine exakte Zeit zugeordnet.

Beispiel.
Stunde: Minute: Sekunde: Frame: 

Kleinste Einheit eines Videos ist ein Frame – ein Einzelbild. Für ein genaues synchronisieren muss ein Codec verwendet werden, der famesgenaus Schneiden ermöglicht. 

Dann scheinen folgende Informationen wichtig zu sein. 

Rohmaterial (Video, Bild, Sounddatein)

Grobschnitt Festlegung der Szenenfolgen

Feinschnitt (framegenaues schneiden)

Überblendungen / Effekte (harter, weicher Schnitt, Bluescreen)

Texte (Titel, Untertitel, Vor und Abspann)

Vertonung (On-Ton, Off-Ton, Musik, Effekte )

Rendernung (Berechnung des Endproduktes)

Wichtig könnten die Framerates sein:

24 FPS  (Kino)

25 FPS PAL (europäischen TV-Videostandards)

30 FPS USA

Alle Angaben ohne Gewähr, bitte mich korregieren, wenn was nicht richtig ist. 

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U6: Webgerechte Bilder

Anleitung für das Wiki
In diesem Wiki könnt ihr gemeinsam Lerninhalte erstellen. Jedes Wiki ist direkt und für jeden angemeldeten User editierbar. Wenn bereits bei vorherigen Prüfungs-Wikis zum Thema (manchmal auch nur Teilgebiete streifend) erstellt wurden, so werden sie unten verlinkt. Ansonsten einfach hier diesen Eintrag überschreiben und mit entsprechenden Inhalten füllen.
Um Beispielaufgaben etc. zu bearbeiten haben wir extra eine Lerngruppe (https://mediencommunity.de/lerngruppe-mediengestalter-ap-sommer-2019) eingerichtet, bitte diese für das gemeinsame Lösen von Aufgaben nutzen.

Viel Erfolg beim Lernen.
Das Team der mediencommunity

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U7: Audiosignale

Anleitung für das Wiki
In diesem Wiki könnt ihr gemeinsam Lerninhalte erstellen. Jedes Wiki ist direkt und für jeden angemeldeten User editierbar. Wenn bereits bei vorherigen Prüfungs-Wikis zum Thema (manchmal auch nur Teilgebiete streifend) erstellt wurden, so werden sie unten verlinkt. Ansonsten einfach hier diesen Eintrag überschreiben und mit entsprechenden Inhalten füllen.
Um Beispielaufgaben etc. zu bearbeiten haben wir extra eine Lerngruppe (https://mediencommunity.de/lerngruppe-mediengestalter-ap-sommer-2019) eingerichtet, bitte diese für das gemeinsame Lösen von Aufgaben nutzen.

Viel Erfolg beim Lernen.
Das Team der mediencommunity

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URL

Meine Vorstellung zum Thema URL:

URL (Uniform Resource Locator)
• Ist die Adresse einer einzelnen Webseite
• kann direkt in die Adressleiste im Browser eingegeben werden (ersetzt lange IP-Adressen)
• URL nicht mit der Domain gleichzusetzen, denn die Domain ist nur ein Bestandteil der URL

Beispiel einer URL: http://www.youtube.com/watch?v=QhcwLyyEjOA

Der Aufbau und die Bestandteile einer URL
Eine URL setzt sich meist aus mehreren Komponenten zusammen.
Um den Aufbau einer URL und die jeweiligen Komponenten zu verstehen, zerlegen wir die Be-
spiel-URL in ihre Bestandteile:


1. Das verwendete Protokoll/Schema – hier: HTTP (Hypertext Transfer Protocol)
2. Einer Subdomain, wie z.B. auch www.
Teilweise sind diese aus Gewohnheit vordefiniert:
   - Webserver: www.
   
- Mailserver: mail. / smtp. / pop3. / imap.
   -
 FTP-Server: ftp.
Hinter diesen Subdomains steckt meist ein eigener Server der ausschließlich die entsprechende Funktion erfüllt. Subdomains sind Third-Level-Domains.
3. Der Host oder Hostname: youtube
4. Die Top-Level-Domain (TLD) ist die Endung von Webadressen: z.b.: .com
Man unterscheidet zwischen:
• Themenbezogene TLD: com (commercial), net (network) , org (organization), ...
• Länderspezifische TLD: de (Deutschland), us (USA), it (Italien), ...
6. Second-Level-Domain (SLD): youtube.com
• befindet sich vor dem Punkt: & TDL
8. Der Pfad: /watch
• Ein Pfad verweist meist auf eine Datei oder ein Ordner (Verzeichnis) auf dem 
Webserver (z.B. “/ordner/datei.html”)
7. Parameter und Wert: v (Parameter), QhcwLyyEjOA (Parameterwert)

 
SLD (Second-Level-Domain/Hostname):
Die Second-Level-Domain kann selbst ausgesucht werden, hier gelten folgende Einschränkungen:
• Der Domain-Name darf noch nicht registriert sein.
• Die Verwendung von geschützten (Marken-)Namen ist unzulässig.
• Umlaute (ä, ö, ü) sind zulässig, werden aber durch ältere Browser nicht unterstützt.
• Einige Sonderzeichen wie Leerzeichen, Backslash (\) oder Slash (/) sind verboten.

TLD (Top-Level-Domain):
Die in Deutschland wichtigste TLD ist die länderspezifische Kennung „de“. Aller
dings sind bereits sehr viele Domain-Namen mit „de“ reserviert, so dass Sie möglicherweise auf eine Alternative ausweichen müssen. Weitere bekannte Top-Level-Domains sind:
• com - Company/Commercial
• org - nicht-kommerzielle Organisation
• net - Netzwerk
• biz - Business

Domain Registrierung
1. Domainname prüfen:
Jede Domain darf weltweit nur einmal verwendet werden und ist bei der Organisation NIC (Network
Information Center) registriert. Mittels einer Who-Is-Abfrage kann überprüft werden, ob der Name
bereits registriert ist.
•Für die TLD „de“ werden die Domains bei der DENIC registriert.
• Für die weltweite Adressvergabe ist die Organisation ICANN zuständig.

2. Domain registrieren:
Domains können nicht gekauft werden, sie werden lediglich registriert und man zahlt eine jährliche
„Nutzungsgebühr“. Es gibt zwei verschiedene Möglichkeiten, eine Domain zu registrieren:
• Direkt bei der Organisation (z. B. DENIC oder ICANN)
Privatpersonen, Vereine etc. registrieren die Domain oftmals über Ihren Internet-Service-
Provider, der die Webseite auch „Hostet“ z. B. 1&1

 
 
______________________________________________________________________
 
Die URL (Uniform Resource Locator) bezeichnet die Adresse eines jeden Dokuments im Internet eindeutig. 
 
Sie besteht aus: Protokoll://Server.Domain/Ordner/Dokument
Beispiel 1: http://www.google.de/
 
Suchmaschinenoptimierung:
Was benötigen Suchmaschinen, damit die URL möglichst auf den ersten Seiten angezeigt wird:
 

 

--> Wikipedia = http://de.wikipedia.org/wiki/Uniform_Resource_Locator

 

Mögliche URL-Elemente sind z. B. bei http:

     scheme-specific-part →                        →                       → |
     |
http://hans:geheim@example.org:80/demo/example.cgi?land=de&stadt=aa#geschichte
|      |    |      |           | |                 |                |
|      |    |      host        | url-path          query            fragment
|      |    password           port
|      user
scheme (hier gleich Netzwerkprotokoll)


 

______________________________________________________________________

Zwei Typen der Top-Level-Domain (TLD)
ccTLD – Country Code TLD
für allgemeine Ländercodes z.B.: .de; .gb; .fr; .it
gTLD – Genereic TLD
für organisatorisches und sonstiges z.B.: .org; .com; .info; .edu; .ninja; .food

 

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Usabilty-Test

Der Usability Test ist ein Produkttest mit relevanten Nutzern aus den unterschiedlichen Nutzergruppen. Überprüft wird  jede Interaktion zwischen Nutzer und Produkt. 
Das können Webseiten, Software und interaktive Anwendungen aber auch anfassbare Produkte sein. Die Testperson wird bedie beobachtet, wie sie versucht zuvor definierte Aufgaben auf einer Webseite zu lösen. Hierbei ist die Person angehalten so viel wie möglich “laut zu denken” (Think Aloud Protocol ). 
Dadurch bekommen die Tester Einblick in die Gedanken der Testperson und können so Rückschlüsse auf mögliche Usability-Probleme ziehen. Während dem Test werden der Bildschirm und die Stimme der Person aufgezeichnet. Ein typischer Usability-Test dauert zwischen 15 und 30 Minuten.
Große Anzahl Testpersonen ist nicht notwendig - 5 reichen. 
 
Was kann ein Usability-Test herausfinden?
-  Können die Nutzer Kernaufgaben ohne Probleme lösen?
- Sind wichtige Informationen auch tatsächlich auffindbar?
- Sind Texte verständlich und übersichtlich aufbereitet?
- Wird der Nutzer gut durch die jeweiligen Prozesse geführt?
- Gibt es Stellen, an dennen der Nutzer nicht ohne Hilfe weiter kommt? 
 
 
Typen & Methoden
 

Interaktionsaufzeichnung: Bei der Interaktionsaufzeichnung wird nicht der Versuchsteilnehmer, sondern nur dessen Eingaben über Tastatur und Maus und die entsprechende Interfaceansicht, aufgezeichnet. Als Ergebnis der Aufzeichnung erhält man ein Video, das die Oberfläche während der Bearbeitung der Arbeitsaufgabe durch den Versuchsteilnehmer zeigt.

Videobeobachtung: Die Videobeobachtung ist eine aufwändige Methode, die am besten in einem Usability-Labor, in dem mehrere Kameras aufgestellt sind, durchgeführt wird. Neben dem Bildschirmgeschehen wird zumeist auch das Verhalten des Versuchsteilnehmers aufgezeichnet. Bei der Auswertung kann der Versuchsteilnehmer zusammen mit dem entsprechenden Geschehen am Computerbildschirm beobachtet werden.

Mouse- & Eye-Tracking: Beim Mouse- und Eye-Tracking werden die Maus- bzw. Augenbewegungen der Versuchspersonen aufgezeichnet. Die Farben geben die Verweildauer der Augen auf einer bestimmten Stelle wieder: 
Grün bedeutet kurze, gelb und rot lange Verweildauer. Hieraus lassen sich Rückschlüsse auf die Platzierung, Größe, Form und Farben der Seitenelemente ziehen. Möglicherweise müssen auch unverständliche Begriffe ausgetauscht oder Bilder ersetzt werden.

Cognitive Walkthrough: Bei diesem Test stellen sich die Usability-Experten konkrete Aufgaben. Beispiele hierfür sind: „Ich will Produkt X bestellen“, „Ich will Tickets für ein Konzert Y reservieren“ oder „Ich brauche eine Information Z“. Sie versetzen sich damit gedanklich in die Lage der späteren Nutzer des Produkts. Aus der benötigten Zeit sowie der eigenen Vorgehensweise lassen sich Rückschlüsse auf die Verbesserung der Benutzerführung ziehen.

Lautes Denken: Thinking Aloud ist die meist verbreitete Usability Testmethode. Die Testpersonen geben ihre Eindrücke während der Benutzung der Seite lautsprachlich wieder. Aus den spontanen Äußerungen kann nachvollzogen werden, wie die Nutzer mit der Webseite interagieren. Eine Beobachtung kann unter Laborbedingungen, unterstützt durch Ton- und Videoaufzeichnung erfolgen. Es kann aber häufig schon genügen, wenn sich ein Testleiter Notizen macht und diese hinterher ausgewertet werden.

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VIDEO

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Datenmenge berechnen bei digitalen Videodaten

Formel

(Pixel Breite * Pixel Höhe) * Datentiefe * Frames = X MB 

Klingt einfach, ist es auch

Man bekommt gewöhnlich in einer Aufgabe für die Berechnung von digitalen Videodaten die Höhe und die Breite des Videoformats gegeben, dazu die Dauer des Videos und die Anzahl der Frames pro Sekunde. Wie die Farbtiefe an einem Monitor (RGB) ist muss ich glaube ich nicht weiter erwähnen.

Ein Beispiel, bitte!

Ein digitales Video von 720 Pixeln Höhe und 576 Pixeln Breite und einer Dauer von 3 Minuten und 10 Sekunden liegt unkomprimiert vor. Die Framerate ist 25 f/s. Wie hoch ist die Datenmenge?

Bildschirme sind im RGB-Modus = 24 bit oder 3 byte

3 Minuten und 10 Sekunden entsprechen 190s.

Pro Sekunde haben wir 25 Frames, ergo 25 * 190 = 4750 Frames

Ein Frame hat 720 * 576 Pixel. Das sind 414720 Pixel.

Zusammengesetzt wäre also die Rechnung nun:

(414720 * 24 * 4750) : 8 * 1024 * 1024 = X MB

47.278.080.000 : 8388608 = ca. 5635,99 MB : 1024 = ca. 5,5 GB

 

Was sein kann, muss aber nicht

Es könnte sein, dass die ZFA davon ausgeht, dass unsereins weiß, was die PAL Norm ist, was HDV ist und was Full-HD ist (Immerhin wollen die uns ja auch über Videosignale ausquetschen.).

PAL (Phase Alternating Lines): 720 * 576 Pixel (4 : 3)

HDV (High Definition Video): 1280 * 720 Pixel oder 1440 * 1080 Pixel

Full-HD (Full High Definition Video): 1920 * 1080 Pixel

Wie gesagt kann das sein, zu erwarten ist es allerdings nicht. Wäre natürlich trotzdem nicht schlecht, wenn man es weiß, denn im zweiten Prüfungsteil kommt das Thema sowieso dran. =)

 

Wie immer möge man mir Fehler mitteilen und/oder korrigieren oder Fehlendes einfach ergänzen. =)

 

 

 

 

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HD-Video

Video-Formate:

  • AVCHD
  • HDV
  • 4K2K
  • UHDV
  • Full-HD

Technisches: 

  • Ab wann ist ein Video HD?
  • Die verschiedenen Auflösungen wie 720p, 1080i (interlaced) und 1080p (progressive)
  • Was bedeutet HD-Ready?
  • PAL
  • NTSC

Formel zur Berechnung der Bilddatenmenge:

  • Bilddatenmenge (bit) = Breite (px) * Höhe (px) * Farbtiefe (bit) * Bildrate (Hz oder fps) * Zeit (s)
  • Audiodaten (bit) = Abtastrate (Hz) * Bit-Auflösung (bit) * Kanalzahl * Dauer (s)

    Da ein Video meist immer auch Ton besitzt, muss auch die Größe der Audiodaten berechnet werden. Am Ende rechnet man die Bilddatenmenge + Audiodaten und wandelt sie entsprechend in MB oder GB um.

Kanalzahl: 

  • Stereo = 2 Kanäle
  • Mono = 1 Kanal
  • 5:1 = 6 Kanäle
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HD-Video

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Video-Daten

Videodaten

Datenmenge eines Videos hängt von mehreren Faktoren ab:
- Bildformat und -auflösung sowie der Fernsehnorm(4:3-PAL = 720x576px; 16:9-HDTV z.B. 1440x1880px; Internet z.B. 360x288px)
- Farbtiefe in Bit
- Bildwiederholfrequenz(Framerate) wird ebenfalls durch gewählte Fernsehnorm vorgegeben – bei PAL und HDTV 25 Vollbilder pro Sekunde (Hz)
- Gesamtlänge des Videos in s
- Codec zur Reduktion der Datenmenge
- Audioanteil
- Berechnung der Datenmenge:

            B x H x fv x  F x t
  D =   ----------------------  [MB]
            8 x 1024 x 1024


B=Breite in px, H=Höhe in px, fv=Bildwiederholfrequenz in Hz, F=Farbtiefe in Bit, T=Gesamtlänge in s
- mit unkrompimierten Videos kann in der Praxis nicht gearbeitet werden
- absolute Datenmenge spielt eine untergeordnete Rolle
- für Wiedergabe des Videosignals von CD, DVD, oder Blue-ray oder Streaming im Internet ist die Angabe des Datenstroms von größerer Bedeutung(Datenmenge, die jede Sekunde des unkomprimierten Videos liefert)
- Berechnung des Datenstroms:

            B x H x fv x  F
  d =   ------------------  [Mbps]
           1000 x 1000*) Datenraten werden mit k=1000 und M=1.000.000 gerechnet

- Videos auf DVDs werden mit 4-8MBit/s abgespeichert
- Bei Video Streaming muss die Datenrate deutlich reduziert sein z.B. 500kBit/s

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Berechnung von Datenmengen

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Audiodaten-Berechnung

Ich habe eine Zusammenfassung zu diesem Thema geschrieben. Vielleicht ist es für Euch interessant.

http://mg2012.bestweb.cc/?audiodatenberechnung

http://mg2012.bestweb.cc

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Datenmenge berechnen - Aufgaben

Hallo,

ich hoffe, dass ich hier mit meinem Anliegen richtig bin...

Momentan lerne ich mit dem Kompendium der Mediengestaltung (4. Auflage) Produktion und Technik.
Zum Themenbereich "Datenmenge berechnen" finde ich aber jedoch weder im Stichwortverzeichnis
noch in den Kapiteln eine aussagekräftige Zusammenfassung.

Ich habe mit diesem Bereich schon in der Schule Probleme gehabt, weshalb ich das alles nochmal durchlernen und eben mit besagter Zusammenfassung beginnen möchte.

Habe ich das Themengebiet nur übersehen oder ist es wirklich nicht im Kompendium vorhanden? Wenn letzteres zutreffen sollte, kann mir jemand gute Links (oder Literatur) dazu empfehlen? Sollte es doch vorhanden sein, wäre ich über die Nennung der betreffenden Seiten sehr dankbar.

Grüße,
fresh_44

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Datenmengen berechnen

Ich habe hier mal eine PDF da habe ich die Sachen die ich zu Datenmenge gefunden habe zusammengefasst mit Beispielen. Meint ihr das reicht? Oder gehört da noch mehr zu?

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PDF icon U1 Datenmengen berechnen.pdf423.01 KB
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Datenmengenberechnung Digitalkamera

Sehr häufig wird im Rahmen von Datenmengenberechnungen gefordert an Hand der Pixelangaben einer Digitalkamera die Datengröße eines Bildes zu berechnen.

 

Datenmenge (in MB) = b x h x d bits

                                     8(bits / Byte)x1024(Bytes / KB)x1024(KB /MB)

b = Breite des Bildes in pixel
h = Höhe des Bildes in pixel
d = Datentiefe

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Sounddatenberechnung

Die Berechnung setzt sich aus folgenden Teilen zusammen:

 

t(Minuten) x 60s(Umrechnung in Sekunden) x 8 Bit oder 16 Bit x Mono(1-Kanal) oder Stereo(2-Kanäle) x Hz = Datenmenge

 

Zur Erklärung:

  • t = Zeit, wird meistens in Minuten angegeben, darum brauchen wir die 60 zur Umrechnung in Sekunden
  • 8 Bit oder 16 Bit am besten gleich mit 1 Byte oder 2 Byte rechnen, dann fällt das umrechnen weg
  • Mono oder Stereo d.h. mit 1 oder mit 2 rechnen
  • und dann mit wieviel Hertz, es gibt folgende Qualitäten:

        11,025 KiloHertz (schlechte Quali)

        22,5 kHz (Kassettenradio)

        44,1 kHz (CD)

        48 kHz (DVD)

        96 kHz (Studioqualität)

 

Hier noch eine Beispielrechnung:

Welche Datenmenge ergibt sich bei 15 Minuten Sprachaufnahme mit folgenden Parametern: 16 Bit, Stereo, 22,05 kHz?

Lösung:

15 x 60s x 2 Byte x 2 x 22050 Hz = 79380000 Byte = 75,70 MB

 

Es gibt auch Rechnungen mit vorgegebenem Datenspeicherplatz und man muss eine bestimmte Zeit unterbringen.

Beispiel: Auf einer CD stehen für die Sounds 70 MB zur Verfügung. Schlagen Sie geeignete Aufnahmeparameter vor, wenn Sie 15 Min. Musik zu verarbeiten haben.

Nun probiert man mit verschiedenen Parameter rum, bis man unter oder bis zur vorhandenen Grenze an Datenmenge kommt.

Lösung:

15 x 60s x 2Byte(16 Bit) x 2(Stereo) x 44100 Hz = 151,41 MB > 70 MB  --> zu groß

15 x 60s x 2Byte(16 Bit) x 2(Stereo) x 22500 Hz = 77,25 MB > 70 MB --> zu groß

15 x 60s x 2Byte(16 Bit) x 1(Mono) x 22500 Hz = 38,62 MB <70 MB --> passt

 

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Datenkonvertierung (Video)

Der Begriff Konvertierung bezeichnet die Überführung einer Datei von einem Dateiformat in ein anderes. Prinzipiell gibt es dabei drei Möglichkeiten:
1.Die verlustfreie Konvertierung, 
während der keine Daten verloren gehen. Dies ist der Fall, wenn zwei kompatible Formate ineinander überführt werden. Zum Beispiel eine Konvertierung eines Rasterbildes von TIFF nach PNG
2.Die verlustbehaftete Konvertierung.
Datenverlust kann aus folgenden Gründen entstehen:
Verlustbehaftete Datenkompression, also die Reduzierung der Daten, indem (aus Sicht des Endergebnisses) nicht notwendige Daten weggelassen werden. Ein Beispiel ist die Konvertierung einer Audiodatei von WAV nach MP3. Dem Zielformat fehlt die Möglichkeit, alle Informationen des Quellformates darzustellen. Ein Beispiel ist die Konvertierung von HTML in eine Textdatei, bei der sämtliche Formatierungen verloren gehen.
3.Die sinnhafte Konvertierung. 
Bei dieser Konvertierungsart werden Daten „dem Sinne nach“ konvertiert, also unter Beibehaltung des als wesentlich betrachteten Inhaltes. Dies kann mit oder ohne Informationsverlust geschehen, oder es können auch Informationen aus zusätzlichen Quellen durch die Konvertierung angereichert werden. Konvertierung einer Tabelle von Microsoft Excel XLS nach CSV oder umgekehrt.
 

Die Videokomprimierung
Das wichtigste bei der Digitalen Videoaufnahme und Speicherung ist die Komprimierung ohne die wären
Videodateien sogar zu groß um auf eine DVD zu passen. Eine Stunde unkomprimiertes Video wären über
75 Gigabyte groß. Und um das zu verhindern benutzt man Video Decoder die Videos verkleinern z.B.
mpeg 1 bis 4 hier werden Bewegungen nicht in Aufnahmequalität dargestellt sondern stärker gepixelt und
dadurch wird die Datei kleiner. Ein Videostandart "Phase Alternation Line" kurz PAL ist 25 Bilder pro
Sekunde und einer Auflösung von 768*576 das entspricht einer Datenübertragung von 21 MB pro
Sekunde. Da sich aber nicht auf jedem dieser Bilder alles bewegt, sondern Stellen im Film gleich bleiben,
wir bei der Komprimierung der Unterschied der Pixel vom vorigen Bild genommen und nur die
unterschiede abgespeichert so werden ganze 97 Prozent überflüssige Daten gelöscht. Würde man einen 1
Stündigen Film nicht so Komprimieren hätte man 90000 Einzelbilder die fast alle den gleichen
Speicherplatz verbrauchen. Im durchschnitt wäre dann ein Bild 900 KB groß und die Anzahl der
Einzelbilder mal die Große von einem Bild ergibt die ungefähre große eines unkomprimiertem Video, hier
wären das 81000000 KB oder 80 GB. Zu diesen angaben kommen jeweils noch 500 MB Tondaten hinzu.

Neben der Norm PAL mit 768*576 Bildpunkten gibt es auch noch die Norm "Nation Television Systems
Committee" kurz NTSC die in Amerika benutzt wird, hier sind es nur 640 mal 480 Bildpunkte aber 29,97
Bilder pro Sekunde und somit liegt die Datenübertragung nur bei 17,6 MB pro Sekunde.
Um nun einen solchen Film auf eine DVD oder CD zu bekommen muss man in komprimieren. Dafür gibt
es zwei Möglichkeiten:


1. der MPEG Standard der für die DVDs benutzt wird, mit der Dateiendung ....mpeg.
2. DivX mit der Dateiendung ....avi, den Privat Benutzer für eigene Videos benutzen und diese dann auf
CDs brennen.


Auf einer DVD mit dem NTSC Format wird der Ton in dem Format AC-3 komprimiert, das ist ein Dolby
Digital Surround Sound System. Bei PAL Formaten wird der MPEG-2 Audio Komprimierungsstandard
benutzt.


Um eine eigene Video-CD zu erstellen muss man den MPEG Standard benutzen, damit ein DVD-Spieler
diese auch abspielen kann. Man kann zwischen Video-CD (VCD) mit einer maximalen Auflösung von
320*200 oder Super Video CD (SVCD) mit einer Auflösung über 640*480 wählen, bei VCD kann man
nur den MPEG-1 Standard benutzen und bei SVCD nur den MPEG-2 Standard.

 

Bei der Videokomprimierung ist die Datenrate wichtig, mit einer hohen Datenrate muss das Video nicht
start Komprimiert werden, die Videodatei fällt größer aus. Bei einer kleineren Datenrate Muss das Video
stärker komprimiert werden, die Videodatei wird kleiner. Bei Videos die man selber aufnimmt kann man
diese Datenrate bestimmen. Bei einer Datenrate von 3000 Kilobit pro Sekunde und einer mp3
Audiokomprimierung kann man eine Stunde Video mit einer Auflösung von 640*460 auf eine CD
brennen.


In der Videokomprimierung ist der MPEG ein Guter Standart Decoder der am meisten benutzt wird, trotz
das er noch einige Mängel hat, MPEG steht für "Moving Picture Experts Group". Das ist eine
Internationale Gruppe von Experten, die sich mit der Speicherung von Videos- und Audiodaten
beschäftigt, die Gruppe wurde 1988 gegründet. Die entwickelten Standards für die Verschlüsselung von
audio-visuellen Informationen als digital komprimierte Daten werden ebenfalls MPEG-Standart genannt.
Die Vorteile von MPEG ist das es durch sehr gute Kompressionsverfahren sehr viele kleine Dateien
erzeugt, ohne dabei die Qualität zu beeinflussen.
Es gibt verschiedene MPEG-Standards MPEG-1,MPEG-2 und MPEG-4. Ein MPEG-3 Standard wurde
ursprünglich angestrebt, es stellte sich aber heraus das die Bilder eben so gut waren wie mit dem MPEG-2
Standart.


MPEG-1
Der MPEG-1 Standart besteht aus 5 Abschnitten: System, Video, Audio, Conference Testing und
Software Simulation.


System:
Hier wird das Problem beseitigt das Bild und Ton zusammen passen. Erreicht wird es dadurch, dass die
verschiedenen Datenströme (Video und Audio) Zeitmarken erhalten, die es ermöglichen, sie zu
synchronisieren.


Video:
Verschiedene Techniken sorgen für eine hohe Kompressionsrate. Als erstes wird eine angemessene
räumliche Aufteilung des Bildes vorgenommen. Es werden in aufeinanderfolgenden Bildern die Blöcke
ausgewählt, die sich verändern. Diese Veränderungen werden kodiert und komprimiert gespeichert. So
muss nicht das gesamte Bild jeweils neu übertragen werden, sondern nur die Informationen über die
Veränderungen.


Audio:
In dem Teil der Spezifikation ist die Darstellung von Audio-Informationen festgelegt. Daher kommt auch
die Bezeichnung "MP3" für MPEG-Dateien, die nur Audiodaten enthalten. Sowohl Mono- als auch
Stereoaufnahmen können dadurch effizient gespeichert werden. Eins der Verfahren, wodurch die
Audiodaten stark komprimiert werden können, nimmt die Frequenzen, die außerhalb des für den
Menschen hörbaren Bereiches liegen, heraus und berücksichtigt beim Kodieren nur den Rest.


Conformance Testing:
Dieser Bereich ist nur für die Herausgeber von MPEG-1kodierten Videosequenzen und für Hersteller von
Software und Hardware für die Verschlüsselung interessant. Hier wird z.B. festgelegt das der Datenstrom
eine bestimmte vorgegebene Größe nicht überschreitet.


Software Simulation:
Beinhaltet einen Enkoder und einen Dekoder. Die Simulation war lediglich für interne Testzwecke des
MPEG-Komitees vorgesehen.


MPEG-2
Der MPEG-2 Standart ist eine Erweiterung und Anpassung des MPEG-1 Standards. Eine Erweiterung
deshalb, weil neue Eigenschaften und Fähigkeiten hinzugefügt wurden. Ziel der Entwicklung war den
MPEG-2 Standart mit dem Vorgänger so kompatibel zu machen, dass Abspielgeräte, die MPEG-2
unterstützen, auch MPEG-1 kodierte Daten abspielen können.
Der MPEG-2 Standart wurde 1994 anerkannt.
Auch der MPEG-2 Standart hat mehrere Abschnitte die sich aber vom MPEG-1 Standart nicht groß
unterscheiden.


System:
Der MPEG-2 Standart bietet wesentlich mehr Möglichkeiten als der MPEG-1 Standart. Dabei gibt es im
MPEG-2 Standart zwei Formen.


1-Der Program Stream
und
2-Der Transport Stream


Jeder dieser beiden formen ist für ihren jeweiligen Bestimmungszweck optimiert. Er ist die Kombination
eines oder mehrerer "Packetised Elementary Streams" kurz PES, die eine gemeinsamen Zeitbasis haben in
einem einzelenen Datenstrom. Diese Methode ist besonders gut geeignet für Umgebungen, in denen kaum
Übertragungsfehler auftreten.


Die zweite Form. Der "transport Stream" kombiniert mehrere PES mit einem oder verschiedenen
Zeitbasen. Einzelne Ströme mit gemeinsamen Zeitbasis formen ein Programm. Diese Methode ist gut
geeignt für die Speicherung oder Übertragung, wenn man mit einigen Datenverlusten rechen muss. Jedes
"Transport Stream" -Paket ist 188 Bytes lang.


Video:
Dieser Abschnitt stützt sich auf die starken Video-Komprimierungs-Fähigkeiten des MPEG-1 Standards.
Das "Multiview profil" kurz MVP wurde 1996 anerkannt und dem Standard nachträglich hinzugefügt.
MVP erlaubt es, mehrere Bilder in dem Datenstrom zu integrieren und, je nach Bedarf, übereinander zu
legen, oder dem Betrachter die Möglichkeit zu geben, zwischen verschiedenen Ansichten zu wählen. Es
ist auch damit möglich stereoskopische Bilder zu erzeugen.

Audio:
Die Audiokomprimierung verläuft genauso wie im MPEG-1 Standard.


MPEG-4
Der MPEG-4 Standart ist die neuste Entwicklung des MPEG-Komitees. MPEG-4 ermöglicht es dem
Anwender, mit der Szene zu interagieren, z.B. Objekte darin zu bewegen.


Videodateien mit der Endung AVI
AVI steht für "Audio Video Interleave" Audio/Videoformat von WINDOWS (Video für WINDOWS ).
"Audio Video Interleave" heißt nichts anderes, als dass Audio- und Videodaten ineinander verzahnt, also
"interleaved" abgespeichert werden. Die erste Definition von AVI ist so alt wie die Multimedia-PCs. Das
Format wurde von Microsoft als einheitliche Lösung für die Wiedergabe von kurzen Videoclips
geschaffen. Die ursprünglichen Festlegungen aus den Jahren 1992/93 lesen sich dabei fast vorsintflutlich:
15 Bilder pro Sekunde bei einer maximalen Auflösung von 160 x 120 Pixeln stellten damals die Obergrenze von AVI dar.
Im Gegensatz zu anderen damals üblichen Animationsformaten wurde bei AVI die sogenannte
Keyframe-Technik eingesetzt. Dabei wird lediglich jedes 12. bis 17. Bild (abhängig vom Bildinhalt) als
Vollbild gespeichert. Für die dazwischen liegenden Fames werden nur die Unterschiede zum jeweils
vorhergehenden Bild angegeben. Auch wenn diese ersten Definitionen alles andere als zukunftsträchtig
klingen, gelang dem AVI-Format doch sehr schnell ein beachtlicher Siegeszug. Ein Grund dafür ist
sicherlich die Tatsache, dass AVI als Bestandteil von "Video für Windows" bald fest mit Windows
verknüpft war. Die entsprechenden Treiber standen und stehen für Endbenutzer kostenlos zur Verfügung.


DivX
Mittels dieser Technologie lassen sich nämlich Videodateien so stark komprimieren, dass sie - auch
unautorisiert - relativ bequem über das Internet verschickt werden können. DivX basiert strukturell auf
dem MPEG-4 Video Standard und entsprechend kodierte Filme (in der Regel AVI-Dateien) können mit
Hilfe eines passenden Codes in gängigen Video-Bearbeitungs- und Wiedergabe-Programmen editiert und
angezeigt werden. Es gibt Codes für alle wichtigen Betriebssysteme wie Windows, Linux, MacOS und BEOS.
Mit DivX ist vermutlich die größte Hürde für die Videobearbeitung am PC genommen worden, denn mit
DivX steht ein ausreichend gutes Kompressionsverfahren zur Verfügung, um einen kompletten
MPEG-2-DVD-Film auf eine CD-R zu brennen, um einen Zwei-Stunden-Kinofilm in passabler Qualität
über normale CDs zu betrachten. Durch DivX kann die Dateigröße eines DVD-Films um das Zehn- bis
Zwölffache reduziert werden, so dass sich ein sechs Gigabyte großer Film auf relativ schlanke 700
Megabyte (und weniger) schrumpfen läßt. Die Qualität bleibt dabei deutlich über den VHS-Standard.
Die Erfinder von DivX behaupten, einen Microsoft-Codec für MPEG-4 geknackt zu haben. Darum ist der
DivX-Code auch Illegal. Microsofts erste Implementierung von MPEG-4 ist seit Windows 98 auf jedem
Windows-PC installiert und beschränkt die maximale Datenrate auf 256 Kilobit pro Sekunde. Für ein
ruckelfreies Video in ansprechender Qualität ist das zu wenig. Durch den Hack wurde die Erhöhung der
Bitrate auf bis zu 6000 Kilobit pro Sekunde möglich. Doch eine so hohe Bitrate ist gar nicht notwendig:
600 Kilobits pro Sekunde sind völlig ausreichend. Zudem wird vor der eigentlichen Frame-Codierung ein
Weichzeichner eingeschaltet. Dieser ist nötig, da MPEG-Verfahren bei hohen Kontrastsprüngen für ein
scharfes Bild mehr hochfrequente Signale und damit hohe Datenraten benötigen. Stehen diese nicht zur

Verfügung, entstehen im Bild unansehnliche Artefakte, denen der Weichzeichner entgegen wirkt.
Für die Weiterentwicklung von DivX will der französische Hacker Jérome Rota (alias Gej) verantwortlich
sein. Der nächste DivX-Nachfolger - "DivX Deux" - soll noch leistungsfähiger sein.
Dazu gesellen sich Entwickler, die an weiteren Video-Komprimierungsverfahren arbeiten. Besonders
erwähnenswert ist (Anfang 2001) z.B. "3ivX": Diese DivX-Weiterentwicklung soll bei bis zu 60%
höherer Kompression eine noch bessere Bildqualität zu erzielen.


Allerdings müssen DivX-Dateien immer mit der Version abgespielt werden, mit der sie komprimiert
wurden, da auch die neueren DivX-Codecs nicht mit ihren älteren Versionen kompatibel sind.


Mit DivX lassen sich übrigens nur die Bilder einer Videos bearbeiten - nicht jedoch der Ton. Dafür wird
meist das bewährte MP3-Format hinzugezogen. Es gibt bereits (Anfang 2001) einige Programme, die sich
DivX bedienen, um DVD-Filme in DivX-Dateien umzuwandeln. Ein weit verbreitetes heißt FlaskMPEG.
Der Grund für die Benutzung von DivX, bei den Meisten Anwendern, ist das dieser Decoder
Benutzerfreundlicher ist fast jedes Videobearbeitungsprogramm unterstützt DivX. Diese Möglichkeiten
bietet auch MPEG-1, was sich aber durch die schwächere Komprimierung nicht lohnt.


Bei der Codierung und Dekodierung Benötigt man noch sehr leistungsfähige PCs. Um sich ein DivX Codiertes Video anzugucken sollte man mindestens 20 Mhz haben. Um Videos zu codieren brauch man schon etwas Leistungsfähigeres, mit einer CPU von 800 Mhz kann man schon eigene Videos gestalten und aufnehmen. Der Nachteil ist das man bei 800 Mhz sehr lange warten muss bis es Gerändert ist (in ein anderes Format umgewandelt oder stärker komprimiert wird). Videoaufnahmen sind sehr abhängig von der Mhz Zahl, darum sollte man sich beim kauf eines neuen PC, um Videos vernünftig zu bearbeiten mindestens einen 1,6 Ghz getakteten PC kaufen. Da der PC sonst bei zu hohen Auflösungen Bilder in der Sekunde verliert oder Bild und Ton bei der fertigen Aufnahme Asinkron laufen.

 

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Videodatenmenge

Videofilme setzen sich aus einer Reihe einzelner Bilder zusammen. Ein einzelnes Bild des Films wird als Frame bezeichnet. Durch das Projizieren mehrerer Frames pro Sekunde wird der Eindruck bewegter Bilder erzeugt.

1. Videonormen
NTSC
Einführung: 1953 vom National Television System Comitee
Länder: USA und Kanada
Anmerkung: Führt bei Hauttönen zu Übertragungsfehlern

PAL (Phase Alternation Line)
Modifikation der NTSC-Norm
Einführung: 1962
Länder: Westeuropa (außer Frankreich)

SECAM
Einführung: 1957
Länder: Frankreich
Anmerkung: Dieses Verfahren weist bei extremen und schnellen Farbwechseln Flimmereffekte auf

2. Dateiformate

2.1. QuickTime
QuickTime ist eine Systemsoftware-Erweiterung und ermöglicht das Abspielen und Bearbeiten von digitalen Videofilmen und virtuellen Räumen (QTVR > Quick Time Virtuell Reality).
QuickTime arbeitet mit folgenden Softwarekomponenten:

  • Movie Toolbox
    zuständig für Zeitmanagement eines Films
  • Image Compression Manager (ICM)
    zuständig für die Komprimierung und Dekomprimierung des Videos
  • Component Manager
    Verwaltungsmanagement zur Unterstützung der Hard- und Software



3. Aufbau eines Digitalen Films
Filme haben zwei verschiedene Spuren oder Tracks: eine Videospur und eine Audiospur. QuickTime – Filme sind im Prinzip genauso aufgebaut, jedoch nicht auf zwei Spuren beschränkt. Sie können mehrere Spuren im Audio- und Videobereich haben.

Hinzu kommt eine Spur mit einer Zeitskala. Der Film wird über eine numerische Zeitskala gesteuert. Positive Zahlen bewirken einen normalen Vorlauf, negative Zahlen lassen den Film rückwärts laufen.
QuickTime – Filme haben ein eigenes Zeitkoordinatensystem.
Es beinhaltet eine Zeitskala und eine -dauer.

Der Component Manager steuert den Zeitablauf derart, dass die Filme auf verschiedenen Rechnersystemen immer in der richtigen Geschwindigkeit ablaufen.


4. Vorschau
Die Vorschau wird als Kontrolle des Schneidergebnisses genutzt. Eignet sich nicht zur Kontrolle komplexer Übergänge oder Animationen, da hier mit reduzierten Videospuren und einer veränderten Timebase gearbeitet wird.


5. Digitalisieren von Videomaterial
Hardwarevoraussetzungen: eine S-VHS-Videoquelle sowie eine Video Capture Card (Digitalisierungskarte)

Die Bildgröße, die Farbtiefe und die Framerate bestimmen die anfallende Datenmenge. Da es sich um sehr hohe Datenmengen handelt, ist es notwendig, die benötigten Datenmengen zu reduzieren.
Es gibt drei Möglichkeiten der Datenreduzierung:

  • Komprimieren der Videodaten
  • Verringern der Bildmaße des aufgenommenen Videos
  • Verringern der Framerate des aufgenommenen Videos



6. Komprimierung

Unter Komprimierung versteht man den Vorgang des Entfernens oder Umstrukturierens von Daten mit dem Ziel, die Datei zu verkleinern.
Für das Komprimieren und Dekomprimieren von Videos werden Komprimierungsalgorithmen – oder auch Codecs genannt – benötigt. Codecs sind mit Plug-ins vergleichbar. Sie vergrößern den Funktionsumfang der Videoschnittsoftware.
Verschiedene Codecs:
Animation, Cinepak, Grafik, Video, MPEG

Diese Codecs verwenden verschiedene Methoden des Entfernens und Umstrukturierens der Daten.


6.1. Verlustfreie Komprimierungsmethoden

  • Originaldaten bleiben erhalten
  • in den meisten Fällen wird eine Lauflängen-Kodierung verwendet (hier werden fortlaufende Bereiche gleicher Farbe entfernt)
  • eignet sich für Bilder, bei denen z.B. Hintergründe oft aus einer Farbe gebildet werden
  • oft kein großer Einspareffekt


6.2. Verlustreiche Komprimierungsmethoden

  • Bildinformationen gehen verloren
  • es wird versucht, Bildinformationen zu entfernen, die dem Betrachter nicht auffallen
  • viele dieser Methoden bewirken einen zusätzlichen Datenverlust, wenn diese Bilder erneut komprimiert werden
  • es gibt jedoch Codecs, die eine frühere Komprimierung registrieren und somit eine zweite Komprimierung zu einem sehr geringen Datenverlust führt


6.3. Räumliche Komprimierung
Hierbei werden die Daten jedes einzelnen Frames komprimiert (immer verlustreich)

6.4. Zeitliche Komprimierung:
Hier werden die Daten durch Vergleich der einzelnen Bilder über einen Zeitraum komprimiert (weitäsgehend verlustfrei). Häufige Nebeneffekte: Verschwimmen, Streifen und Konturbildung im Film Beispiel: Framedifferenzierung
Es werden die Daten der Frames gespeichert, die Änderungen zum vorherigen Frame enthalten. Gut geeignet für Filme mit wenig Bewegung und hohen Anteilen n Wiederholungen von einem Frame zum nächsten.

6.5. JPEG-Bilddatenkompression
Wenn längere digitale Videosequenzen übertragen und gespeichert werden müssen, ist dies ohne Bilddatenkompression nicht möglich. Ohne eine Video-Digitalisierungskarte erfolgt die Kompression über Software-Codecs, welche die Komprimierung bzw. die Dekomprimierung mit Hilfe der CPU durchführen. Das Aufzeichnen von Videosequenzen in voller Bildgröße und -anzahl auf eine Festplatte ist mit einem Codec-Verfahren nicht machbar.

Mit einer Digitalisierungskarte ist dies möglich, da diese einen Komprimierungsprozessor für die Bilddatenkomprimierung zur Verfügung stellt.

Komprimierungsabfolge
Die JPEG-Kompression besteht aus den folgenden fünf Schritten:
1. Farbraumtransformation in YUV
2. Color-Subsampling 4:2:2
3. Einteilung in 8*8 Pixelblöcke und DCT
4. verlustbehaftete Quantisierung
5. Huffmancodierung (Lauflängencodierung)

Bei der Filmwiedergabe erfolgen die Schritte in umgekehrter Reihenfolge.


7. MPEG-Standards
MPEG steht für Motion Picture Expert Group. Dies ist der Ausschuss, welcher die Standards für die Komprimierung und Dekomprimierung von Digitalvideos festlegt.

Es gibt folgende Normen:
MPEG 1, -2, -4 und –7.

8. Datenmengenberechnung


(Formel nach Kompendium der Mediengestaltung, 4. Auflage)

B = Breite in Pixel
H = Höhe in Pixel
fv = Bildwiederholfrequenz in Hz
F = Farbtiefe in Bit
t = Gesamtlänge in Sekunden

Beispiel:
720 px * 576 px * 25 Hz * 24 bit * 60 s = 14929920000 bit |:8*1024*1024 = 1779,78 MB

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Videoschnitt

Filmmontage bezeichnet das Zusammenfügen von Einstellungen, Szenen und Sequenzen zu einer erzählerischen Einheit.

Im Schnitt oder der Montage entsteht der eigentlich Flim. Die verschiedenen Bausteine eines Flims werden in der endgültigen Abfolge aneinder montiert.

Schnittformen

Schnitt:
Die Bezeichnung Schnitt betrifft die eher handwerkliche Tätigkeit im Schneideraum, sie hat sich aus dem Arbeitsprozess des Auseinanderschneidens und Kürzen einzelner Einstellungen entwickelt.
 
Montage:
Spricht man von Montage, so geht es in erster Linie um den Inhalt und die Gestaltung. Während Schnitt eher das Aussondern und Kürzen des Materials betont, verweist die Bezeichnung Montage auf das Zusammenfügen der Einstellungen. Es ist das Konzept gemeint, nach dem dies geschieht.
 
Kriterien:
Wie jede Gestaltung muss auch jeder Schnitt, jede Überblendung und jeder von Ihnen eingesetzte Effekt motiviert und begründet sein. Die Schnittfolge muss die Handlung des Films weiterbringen und das Interesse des Zuschauers erhalten oder noch besser: steigern. Einstellungsgrößen und -längen sollten variiert werden. Allgemein erzeugen schnelle Schnittfolgen Spannung und Emotionen, lange Schnittfolgen wirken ruhig und sachlich
 
Im Schnitt sollen die Einstellungen so miteinander kombiniert werden, dass sie inhaltlich und optisch als zusammengehörig wahrgenommen werden.
vorhandene Bildmaterial sollte im Schnitt möglichst logisch und folgerichtig geordnet werden
jeder Schnitt sollte motiviert sein z.B. Anlässe für einen Schnitt können Bildimpulse sein, Tonimpulse im Text oder auf Geräuschebene)
ähnliche Bilder, die man aneinander schneidet, irritieren den Betrachter (kann aber auch als Stilmittel verwendet werden siehe Jump Cut)
ein Schnitt sollte ein eindeutig neues Bildangebot schaffen
unterschiedliche Kamerabewegungen sollte man im Schnitt nicht direkt aneinander setzen
durch einen Tempowechsel beim Schnitt kann die Aufmerksamkeit des Publikums gesteigert werden
bei erzählenden Darstellungen signalisiert die Blende Zeit- und Ortswechsel
mit Effektblenden sollte man äußerst sparsam und bewusst umgehen
 

Arbeitsablauf beim Schnitt:

- Material sichten
- unbrauchbare Aufnahmen ausmustern/ entfernen z.B. unscharfe, ablenkende oder verwirrende Aufnahmen
- gelungene und für das Projekt in Frage kommende Aufnahmen kennzeichnen
- digitalisieren des Materials in das Schnittsystem
- Rohschnitt *
- Feinschnitt**
- einfügen von Blenden
 
* Beim Rohschnitt wird die erste Auswahl und Anordnung des gedrehten Filmmaterials bezeichnet und festgelegt.
** Beim Feinschnitt werden die in ihrer Reihenfolge bereits festgelegten Einstellungen auf ihre endgültige Länge gebracht.
 
Motivierter Schnitt = Jeder Schnitt sollte einen Grund haben. Die Motivation kann durch die Bild- und Tonebene begründet sein. Man spricht hier auch von Bildimpulsen und Tonimpulsen.
Beispiel: Ein Mann zeigt auf etwas und es ist nur ein klingelndes Telefon zu hören. Hier sollte idealerweise der nächste Schnitt zu dem Telefon führen.
 
Irritierende Schnitte = Schnitte irritieren, wenn die Kontinuität der Darstellung nicht gewahrt wird. Wenn 2 aufeinander folgende Einstellungen keinen logischen oder optischen Zusammenhang aufweisen, spricht man auch von einem Anschlussfehler
Beispiel: Aufgabe ist 6 kurze Statements einer Straßenumfrage aneinander zu schneiden, dann sollte das Bildmaterial in Bezug auf den Abbildungsmaßstand der Person auf ihre Positionierung innerhalb des Bildrahmens und ihre Blickrichtung möglichst abwechselnd gestaltet sein.
 
Jump Cut = Schnitte, die einen Sprung des Motivs innerhalb des Bildrahmens erzeugen
Match Cut = bezeichnet eine Schnittfolge, bei der 2 auffällig ähnliche Bildinhalte aufeinander folgen, die zeitlich oder räumlich auseinanderliegen
Insert Schnitt = zeigen erläuternde Groß-oder Dateilaufnahmen
Diffuser Schnitt = immer dann, wenn eine Einstellung kein konkretes Blickzentrum (mehr) aufweist
 
Inhaltliche Montageformen
Erzählende Montage: Die einzelnen Stadien eines längeren Prozesses werden exemplarisch gezeigt.
Analysierende Montage: Darstellung von Ursache und Wirkung.
Intellektuelle Montage: Ideen und Begriffe werden visuell übersetzt.
Kontrast-Montage: z.B. Hunger - Essen
Analogie-Montage: z.B. Schafherde und Fabrikeinheiten in modernen Zeiten.
Parallel-Montage: Zwei Handlungsstränge laufen parallel nebeneinander her und werden ständig wechselnd geschnitten, z.B. eine Verfolgungsjagd. Die Stränge werden am Ende zusammengeführt, beide Stränge wissen meist von Anfang an voneinander.
Parallelisierende Montage: Die beiden Handlungsstränge sind wie bei der Parallel-Montage zeitgleich, sie wissen aber nichts voneinander und müssen sich nicht treffen.
Metaphorische Montage: Im Bereich der Handlung angesiedelte oder fremde Metapher.
 
Wahrnehmungsästhetische Schnittform
Harte Montage/harte Schnitte: Krass aufeinander folgend, Brüche, wechselnde Bewegungsrichtung.
Weiche Montage/weiche Schnitte: Harmonisch, kaum wahrnehmbare Übergänge.
Rhythmische Montage: Der Schnittrhythmus wird durch die Filmmusik bestimmt - die Filmmusik orientiert sich am Bilderrhythmus.
Springende Montage: Nicht harmonisch, zerfällt in einzelne Einstellungen, Aufzählung, harte Brüche.
Schockmontage: Zwei aufeinander folgende Einstellungen haben scheinbar keine Verbindung, bewusste Desorientierung des Zuschauers.
 

Schnitttechniken

Überblende
Filmschnitttechnik, die im Gegensatz zum harten Schnitt steht. Hierbei wird das alte Bild langsam ausgeblendet und das neue Bild gleichzeitig eingeblendet. Dadurch entsteht ein fließender Übergang zwischen beiden, was häufig verwendet wird, um zwei zeitlich oder räumlich weit voneinander entfernte Szenen zu suggerieren.
 
Wischblende
Filmschnitttechnik, bei der das alte Bild vom neuen Bild kontinuierlich überblendet bzw. ersetzt wird. Dies kann in vielfacher Art geschehen, z.B. auch horizontal, vertikal, diagonal, sternförmig oder im Uhrzeigersinn. Diese Schnitttechnik wird verwendet, um eine gleichzeitige Handlung an verschiedenen Orten darzustellen. Diese Technik wird in modernen Filmen nur noch selten verwendet, am bekanntesten dürfte die Verwendung von Wischblenden in den Filmen der Star-Wars-Reihe sein.
 
Akustische Klammer
Einstellungen oder Szenen werden durch filmischen Ton unterstützt. In den meisten Fällen wird dies durch den Soundtrack oder andere musikalische Beiträge bewerkstelligt. Oft wird aber auf das Stilmittel der vorgezogenen Soundeffekte und Dialoge verwendet. Das heißt, man hört z.B. schon eine Person reden, obwohl sich erst im Szenenwechsel klärt, dass dies zu einem späteren Zeitpunkt oder an einem anderen Ort geschieht.
Gängig ist auch der umgekehrte Weg, um beispielsweise von der Planung einer Aktion zu deren Durchführung zu schneiden, während die Tonspur mit der Erläuterung des Plans fortfährt.
 

Einstellungsgrößen

Unter Einstellungsgrößen bezeichnet man das Größenverhältnis des abgebildeten Objekts zum Bildfeld. Es handelt sich um verschiedene zueinander in Beziehung stehende Bildausschnitte. Sie sind ein wichtiges Mittel des bildlichen Erzählens und können psychologische Akzente setzen. Sie werden in der Regel in einem Storyboard definiert.
 
Jede Einstellungsform eignet sich für bestimmte Zwecke besonders gut. Eine wichtige Informationsquelle ist aber der Wechsel der Einstellungen. An ihr lassen sich stilistische Merkmale und auch die Handschrift des Regisseurs erkennen. Auch verschiedene Filmtraditionen und -kulturen verwenden traditionell sehr unterschiedliche Wechsel in den Einstellungen.
Actionfilme oder Dokumentarfilme weisen oft einen hohen Anteil an long shots auf, weil für diese Filme Mimik und nonverbale Ausdrucksformen weniger wichtig sind, sondern gesamte Vorgänge eingefangen werden. Die erforderlichen schauspielerischen Leistungen sind bei diesen Filmtypen vergleichsweise gering. Auch quasidokumentarische Filme enthalten oft viele totale Einstellungen und verraten hiermit ihre Herkunft aus dem Dokumentarfilm. Filme, die Beziehungen der Figuren und das Gefühl in den Vordergrund stellen, enthalten viele close-ups.
 
Die wichtigsten Einstellungen sind:
Totale (long shot)
Halbtotale (medium long shot)
Amerikanische Einstellung (american shot)
Halbnahaufnahme (medium close- up)
Nahaufnahme (close-up)
Großaufnahme (very close-up)
Detailaufnahme (extreme close-up)
 
Totale - long shot
Mit der Totalen wird dem Betrachter ein Überblick/Orientierung geboten. Er wird in die Thematik der Szene eingeführt.
 
Halbtotale - medium long shot
Es wird ein beschränkter Ausschnitt der Totalen gezeigt. So wird der Blick des Betrachters auf das bildwichtige Motiv gelenkt.
 
Amerikanische Einstellung - american shot
Es handelt sich um eine in Western häufig eingesetzte Einstellungsgröße. Beim Duell sehen wir einen Revolverhelden mit seinem Colt vom Knie an aufwärts im Vordergrund, sein Gegner steht leicht seitlich versetzt im Bildmittelgrund.
 
Halbaufnahme - medium close-up
Es werden erste Details gezeigt, z.B. die obere Körperhälfte einer Person.
 
Nahaufnahme - close-up
Es werden weitere Details des Motivs gezeigt. Für den Betrachter gehen der Überblick und die Möglichkeit zur Einordnung in die Umgebung verloren.

 

 

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Videodatenberechnung

Anleitung für das Wiki
In diesem Wiki könnt ihr gemeinsam Lerninhalte erstellen. Jedes Wiki ist direkt und für jeden angemeldeten User editierbar. Wenn bereits bei vorherigen Prüfungen Wikis zum Thema (manchmal auch nur Teilgebiete streifend) erstellt wurden, so werden sie unten verlinkt. Ansonsten einfach hier diesen Eintrag überschreiben und mit entsprechenden Inhalten füllen. Konkrete Aufgaben gemeinsam lösen oder besprechen könnt ihr zudem in der Lerngruppe.
https://mediencommunity.de/lerngruppe-mediengestalter-ap-sommer-2023

Viel Erfolg beim Lernen.
Das Team der mediencommunity

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Datenmenge berechnen bei digitalen Audiodaten

Formel:

( ( Auflösung * Samplefrequenz * Kanäle) * Zeit ) : (8 * 1024 * 1024) = X Mebibyte

Joar, nu, wat is Auflösung?

Die Auflösung bei digital vorliegenden Audiodaten ist entweder 8 bit oder 16 bit. (CD-Qualität = 16 bit) 8bit nimmt übrigens keiner, da die Qualität zu stark leidet bei der Audiodatei!

Samplefrequenz? Nie gehört!

Die Samplefrequenz ist die Anzahl der gemessenen Signale pro Zeiteinheit. Gut, hilft jetzt auch nicht weiter. Diese Anzahl wird in Hertz (kHz = Kilohertz; 1 Hz = 1 Messung pro Sekunde) angegeben und liegt zwischen 12000 und 44100 hz (44kHz). Warum 44100 kHz? Weil zu dem doppelten Wert des oberen Endes des hörbaren Bereichs (22000 hz bzw. 22kHz * 2 = 44kHz) noch 10% hinzugerechnet werden.

Kanäle (nicht in die Venedig)

Bei Audiodaten gibt es entweder Mono-, Stereo- oder verschiedene Versionen von Surroundsound. Entsprechend gibt es eine bestimmte Anzahl an Kanälen für jede Audiodatei. Mono = 1 Kanal, Stereo = 2, Surround 5+1 = 6 Kanäle. (CD-Qualität = Stereo)

Und das ergibt nun?

Daraus errechnet sich der Datenstrom pro Zeiteinheit. Bei einer popligen CD, wie sie fast jeder wohl zuhause irgendwo rumfliegen haben wird, wäre das dann: 44.100 hz * 16 bit * 2 (Stereo) = ca. 1411kbit/s

Zeit

Das Lieder eine gewisse Länge vorweisen sollte jedem klar sein. Die Länge der Audiodatei berechnet man in Sekunden (s).

Ach so!

Genau. Und wenn man nun hingeht und den Datenstrom mit der Zeit multipliziert hat man die komplette Datenmenge einer Audiodatei errechnet. Kann man nun noch in die entsprechende Datenmengenangabe umrechnen. Im Normalfall wird die Datenmenge für Audiodaten in MB (Megabyte) angegeben, aber es soll auch schon Fälle gegeben haben (bei wav Dateien, denn die sind unkomprimiert) wo die Datenmenge so groß war, dass GB (Gigabyte) gefragt waren.

Ein Beispiel bitte!

Bedienen wir uns dem beliebten ZFA Beispiel (angeblich, mein Lehrer meinte dem wäre so) der CD-Qualität.

Aufgabe: 

Eine Audiodatei von 3 Minuten und 15 Sekunden liegt in CD-Qualität vor. Errechnen Sie die entstehende Datenmenge (in MB).

Dauer des Liedes: 3 Minuten + 15 Sekunden = 3 * 60s + 15s = 195s

Datenstrom: 44.100 * 16 * 2 = ~1411000

1411000 bit * 195s = 275145000 bit

275145000 : (8 * 1024 * 1024) =  ca. 32,8 Mebibyte

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Videodatenberechnung

Videodatenberechnung

 

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Videofilm Codecs

Als Codec wird allgemeine das technische Verfahren, welches Daten oder Signale digital kodiert und wieder dekodiert, bezeichnet.

Weitere Infos dazu gibt es auch auf Wikipedia

Hier noch ein Beitrag auf IT-Wissen zum Thema Codierung/Decodierung

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Videos in Websites einbinden

Es gibt viele Wege Videos in Webseiten einzubinden. Die zwei wichtigsten werden Flash-Videos mit HTML einbinden und die neue HTML5-Videotechnik sein.

 
HTML5 Video:

Beim Einbinden eines Videos mit HTML5 muss man darauf achten, dass nicht alle HTML5 fähigen Browser die gleichen Videoformate wiedergeben können.

 Das heißt, man muss das Ausgangsvideo in die drei gängigsten Formate konvertieren (Ogg Theora, Mpeg4 und WebM).Optimalerweise werden alle drei Formate dann mit dem HTML5 Tag <Video …>  gleichzeitig eingebunden (siehe unten).

Die Konvertierung des Ausgangsvideos kann mit einem Konverter, den es kostenlos gibt, konvertiert werden. http://www.freemake.com/de/free_video_converter/

Dazu ließt man das Quellvideo ein und der Konverter gibt es in drei Formaten wieder aus.

 

So wird ein Video beispielsweise eingebunden:

<video controls width=640 height=426>
   <source src="video.ogv" type='video/ogg; codecs="theora, vorbis"'/>
   <source src="video.webm" type='video/webm' >
   <source src="video.mp4" type='video/mp4'>
<p>Ihr Browser unterstützt kein HTML5 (Alternativtext für alte Browser)</p>
</video>

 

HTML-embed:
<embed src="video.swf" width="640" height="480">
 

Bzgl. der Bereitstellung von Filmen (betrifft auch Audio-Dateien), ist es vielleicht zum Vorteil die Unterschiede von "Download, Progressiver Download und Streaming" zu kennen.

  • Streaming: Hier wir keine Datei lokal auf der Festplatte gespeichert, sondern direkt im Browser abgespielt. Beim nächsten Besuch der Seite muss die Datei aber neu geladen werden.
  •  Download: Eine Datei muss komplett lokal auf die Festplatte geladen werden um ihn sich angucken zu können. Danach kann man aber direkt vorspulen, etc. Ein neues Laden ist nicht notwendig da man alle nötigen Dateiinformation hat.
  •  Progressiver Download: Hier wird ebenfalls eine Datei progressiv lokal auf die Festplatte heruntergeladen. Man kann Sie bereits abspielen auch wenn sie noch nicht vollständig geladen ist. Ein Vor-Spulen ist allerdings nur soweit möglich wie der Download bereits fortgeschritten ist.

Vorteile von Videos via YouTube
  • kein verbrauch von Speicherplatz auf dem eigenen Webserver
  • wenn man bereits auf dem Chanel ist, kann man alle weiteren Videos direkt ansehen
  • Einbindung sehr leicht und komfortabel
  • relativ viele Einstellungs- und Anpassungsmöglichkeiten
 
 
Weiterführende Links:
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Zeilensprungverfahren (Interlacing/Interlaced Scanning)

a. Grundlagen

• Das Zeilensprungverfahren stammt aus der Fernsehtechnik und wurde 1920 zur Verringerung des Bildschirmflimmerns entwickelt

• Die damalige Übertragungsfrequenz (UHF) konnte nur eine begrenzte Menge an Informationen übertragen (25 Pics./s), was ein starkes Flimmern und keinen sonderlichen Sehgenuss mit sich bringen würde.

• Beim Zeilensprungverfahren (Interlacing) wird jedes Bild in 2 Halbbilder aufgeteilt, die nacheinander gesendet und jew. Um eine Zeile versetzt auf den Bildschirm geschrieben werden.

==> Im ersten Halbbild (Upper-Field) werden alle ungeraden Zeilen angezeigt ( 1, 3, 5, 7...)

==> Im zweiten Halbbild (Lower-Field) werden alle geraden Zeilen angezeigt ( 2, 4, 6, 8 ...)

• Das menschliche Auge nimmt die einzelnen Zeilen nicht als flimmernd, sondern als wandernd wahr. Es integriert die Zeilensprünge im Idealfall zu einem Gesamtbild.

 

b. Standard-Daten des deutschen PAL

• ein Vollbild (Frame) hat 625 Zeilen, davon sind 587 (bzw. 575) sichtbar

• 25 Vollbilder pro Sekunde (= 40 ms für jedes Vollbild, davon 2,4 ms (= 32 Zeilen) unsichtbar für den Bildrücklauf)

• 833 Bildpunkte pro Zeile (= 520 625 Pixel pro Vollbild)

• Zeilendauer ist 64 μs, was einer Zeilenfrequenz von 15625 Hz entspricht (1 s / 625 Zeilen x 25 Vollbilder), davon sind ca. 52 μs sichtbar und 12 μs nicht sichtbar für den Zeilenrücklauf

• unter Berücksichtigung der Augenträgheit, der Rücklaufzeiten für Zeile und Bild und der Nachleuchtzeit des Bildschirms wird eine Videobandbreite von mindestens 5 MHz benötigt.

 

c. Vorteile

• Reduktion des Bildflimmerns

• Verringerter Bandbreitenbedarf

• Hohe vertikale (zeitliche Auflösung) → Voraussetzung: Das Quellmaterial ist im Filmmodus aufgezeichnet worden.

 

d. Nachteile

• Zeilenflimmern, besonders bei Fernsehern mit „modernen“ Bildröhren (erhöhte Auflösung)

==> Die Displays haben eine kürzere Nachleuchtzeit, die jedoch ein schärferes Bild liefert.

==> Durch die kürzere Nachleuchtzeit ist das zuerst geschriebene Halbbild ein wenig dunkler als das darauf folgende Halbbild. Dieser, wenn auch geringe, Helligkeitsunterschied bewirkt eine störende, besonders an detailreichen Teilen des Bildes wahrzunehmende Helligkeitsmodulation.

==> Der Effekt kann durch Erhöhung der Bildfolgefrequenz (100Hz) oder durch Konvertierung ("De-Interlacen") in progressive Abtastung vermieden werden. Letzteres erfordert dann allerdings auch die Wiedergabe auf progressiven Displays.

 

e. De-Interlacing „klassisch“

• Das Zeilensprungverfahren hat nur Sinn bei der Betrachtung am Fernseher, da PC-Monitore mit einer flimmerfreien, höheren Frequenz arbeiten.

• Das Zusammenführen von Halbbildern zu Vollbildern (De-Interlacing) hat verschiedene Gründe

==> Bestimmte Videoformate lassen keine Halbbilder zu (z.B. MPEG-1)

==> Oder um aus einem Video ein Standbild zu exportieren

• De-Interlacing Verfahren:

==> Zusammenlegen

i. Beim einfachen Zusammenlegen von Halbbildern entsteht eine Kammstruktur bzw. eine Sägezahneffekt.

==> Interpolieren

i. Hierbei werden bei den Teilen beider Halbbilder, die sich unterscheiden (Kämme) interpoliert und Mittelwerte gebildet.

==> Halbieren

i. Die Hälfte der Halbbilder wird einfach weggelassen. Da dadurch die Anzahl der Zeilen halbiert wird. Das hat allerdings auch die Halbierung der Bildhöhe, oder um das Seitenverhältnis zu erhalten, auch der Bildgröße zur Folge.

ii. Die Methode empfiehlt sich wenn die Bildgröße ohnehin reduziert werden sollte.

• Nachteile des De-Interlacing Verfahrens

==> Es ist nur unter Verlust durchzuführen

==> Schmale Strukturen können leicht verschwinden

==> Schräge Kanten werden ggf. stufig dargestellt

==> Bei der Interpolation können Bereiche „matschig“ aussehen

==> Das Video hat dann nur 25 Bilder/s, was nur akzeptabel ist, wenn Dateigröße wichtiger ist als Bildqualität

 

f. Von Interlaced (analog) zu Progressiv (digital)

• Aufnahmegeräte die ein Band oder DVD als Medium verwenden zeichnen → Interlaced auf

• Aufnahmegeräte die SD-Karten o.ä. als Medium verwenden zeichnen → Progressiv auf

• Da digitales Video komprimiert ist, steht wesentlich mehr Bandbreite zur Verfügung und Bilder können mit höherer horizontaler und vertikaler Auflösung (= Vertikalfrequenz) dargestellt werden. Ein Zerlegen von Vollbilder in Halbbilder und das Verschachteln sind nicht mehr notwendig. Es können Vollbilder vollständig ohne Zeilensprung (progressiv oder non-interlaced) flimmerfrei dargestellt werden.

==> Ein Nachteil der progressiven Abtastung ist die im Vergleich zum Interlaced Video bei gleicher Vertikalfrequenz deutlich verringerte zeitliche (vertikale) Auflösung. Bei schnellen Bewegungen im Bild können diese dann ruckelig wirken.

• Bei der Umwandlung von Interlaced Videos zu Progressiv MUSS! Die Funktion De-Interlacing genutzt werden, da es sonst zu schweren Interlaced-Artefakten kommen kann.

 

g. De-Interlacing bei der Umwandlung

• Weave

==> Im Weaver-Modus wird kein Deinterlacing vorgenommen. Beide Halbbilder werden ineinander verwoben. Bei im Kamera-Mode aufgezeichneten Videos können starke Interlace-Artefakte auftreten. Weave eignet sich nur für im Film-Mode aufgenommene Videos.

• Angleichen/Blending

==> Beide Halbbilder werden durch Zeilenverdopplung zu Vollbildern gewandelt. Jede Zeile des Bildes wird aus dem Mittelwert einer Zeile aus dem ersten Halbbild und einer Zeile aus dem zweiten Halbbild berechnet. Da der zeitliche Zusammenhang zwischen den Halbbildern durch das Mischen verloren geht, eignet sich Blending nur für Videos im Kamera-Modus. Videos im Film-Mode ruckeln stark.

• Wippen/Bobbing

==> Beide Halbbilder werden durch Zeilenverdopplung (per Interpolation zwei benachbarter Zeilen eines Halbbildes) zu Vollbildern gewandelt. Beide Vollbilder werden nacheinander gezeigt. Das Bild wird beim Bobbing zwar etwas weichgezeichnet, der temporale Zusammenhang zwischen den Halbbildern bleibt aber erhalten, was zu flüssigen Bewegungen führt.

• Verwerfen/Skip/Discard

==> Ein Halbbild wird mittels Interpolation zwei benachbarter Zeilen des Halbbildes zu einem Vollbild gewandelt. Das zweite Halbbild wird verworfen. Das deinterlacete Bild ist recht stark weichgezeichnet.

• Linear

==> Das Prinzip ist ähnlich wie beim Bobbing. Nur werden die Zeilen des zweiten Halbbildes aus den benachbarten Zeilen des ersten Halbbilds linear interpoliert. Zeile 2 wird also aus Zeile 1 und Zeile 3 berechnet.

• Adaptive Verfahren

==> Ein adaptives Deinterlacing kann nur mit erheblichen Hardwareaufwand und Prozessorleistung durchgeführt werden. Zur Berechnung eines bestimmten Vollbildes werden mehrere weitere vorangegangene und nachfolgende Vollbilder in einem Bildspeicher gehalten und miteinander verglichen. Sich bewegende Bildanteile werden mittels Mustererkennung detektiert und aus den Änderungen werden Bewegungsvektoren berechnet. Diese werden dann auf das zu bearbeitende Bild angewendet.

==> Die meisten Signalprozessoren in Flachbildschirmen verwenden adaptives Interlacing.

 

h. Exportieren von Videos aus Schnittprogrammen

• Interlaced ist immer dann zu wählen, wenn die Quelle analoges Video im Zeilensprungverfahren von VCR, Camcoder, TV oder in den digitalen Formaten DV, MiniDV, DVCAM, Digital8, HDV, DVCPro ist.

• Progressiv ist nur bei progressiv abgetasteten Quellen wie progressives digitales Video von Camcordern (z.B. MPEG-4 AVC/AVCHD, H.265 HEVC) oder DVD und Blu-ray einzustellen. MPEG-1 (CDi, VCD) ist übrigens immer progressiv!

• Videos von der DVD können sowohl interlaced oder als auch progressiv sein (je nachdem wie sie gedreht worden sind: Chemischer Film / Analog-Videokamera / Digitalkamera).

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Vendor-Präfix

aus:www.mediaevent.de

Die Browser-Hersteller implementieren nicht nur die CSS-Eigenschaften, die zum aktuellen CSS-Standard gehören. Browser greifen schon mal vor und implementieren neue CSS-Regeln als »private« Eigenschaften. Für die Browser-eigenen Eingenschaften hat das W3C in der CSS-Spezifikation den Browser-Präfix zum Standard gemacht.

Der Browser-Präfix erlaubt Tests und Experimente mit neuen CSS-Eigenschaften schon in einem Draft- oder Beta-Zustand.

aus wiki.selfhtml.org/wiki/Browserpräfix:

Bei der Einführung neuer CSS3-Eigenschaften wurden diese oft von einzelnen Browsern schon vor der Übernahme in den Standard implementiert. Damit diese jedoch keine Probleme verursachen, wenn ein Entwurf geändert oder verworfen wird, waren die Hersteller dazu angehalten, Eigenschaften und Werte als herstellerspezifisch mit einem vendor-prefix zu kennzeichnen.

  • -moz-: Gecko Rendering Engine (Mozilla Firefox)
  • -ms-: Trident Rendering Engine (Microsoft Windows Internet Explorer)
  • -o-: Presto Rendering Engine (Opera bis Version 12)
  • -webkit-: WebKit Rendering Engine (Apple Safari, Google Chrome Opera 15+)
  • -khtml-: KHTML Rendering Engine (Konqueror); einige ältere -khtml-Eigenschaften werden auch von WebKit verstanden.

 

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Video auf Webseiten

Formate


Es gibt drei essentielle Formate für Videos im Web. 
MP4, OGG und WEBM. 

80% der Videos im Web sind inzwischen MP4-Videos. 

Bei der Verwendung von Videos gibt es zu beachten, dass MP4 ein obligatorisches Element ist. OGG oder WebM sind ergänzende Video-Formate. Für eine maximal mögliche Broswerkompatibilität in HTML5 sind allerdings all diese drei Formate beim Anlegen empfehelenswert. 

Codecs

Codecs sind am Rande erwähnt, denn sie stellen nru selten eine Fehlerquelle dar und müssen dann geändert werden. Viel wichtiger sind die Standard-Codecs der Videoformate in HTML5-fähigen Browsern. Man unterscheided dabei zwischen video und audio codec.

Die Codecs der einzelnen Formate sind: 

MP4
video codec = h.264
audio codec =  AAC 

OGG
video codec = Theora
audio codec = Vorbis

WebM
video codec = VP8
audio codec = Vorbis


Anwendung 

Eingebunden werden Videos mit dem entsprechenden video-tag <video>

<video width="320" height="240">
  <source src="movie.mp4" type="video/mp4">
  <source src="movie.ogg" type="video/ogg">
  <source src="movie.webm" type="video/webm">
  Ihr Browser unterstützt kein Video

</video>

Fallback 

Falls der Browser das Video-element nicht unterstützt oder ein entsprechendes Format nicht angegeben ist. Gibt es neben der Möglichkeit einfach das richtige Format zusätzlich anzubieten noch den Veteranen Flash-Player. Für Browser wie IE8 oder IE7, die kein Video-Tag unterstützen ist es obligatorisch, dass ein FlashVideo zusätzlich eingebunden wird. 

<video width="320" height="240">
     <source src="movie.mp4" type="video/mp4">
     <source src="movie.ogg" type="video/ogg">
     <source src="movie.webm" type="video/webm">

     <!-- Flash Fallback -->
     <object width="640" height="360" type="application/x-shockwave-flash" data="flash.SWF">
          <param name="movie" value="flash.SWF" />
          <param name="flashvars" value="controlbar=over&amp;image=POSTER.JPG&amp;file=VIDEO.MP4" />
          <img src="VIDEO.JPG" width="640" height="360" alt="text"  />
     </object>
</video>

Wie werden Videos manipuliert? 

HTML5 Videos lassen sich über Javascript manipulieren. So zum Beispiel das Pausieren, stoppen oder auch das Abfangen, wenn das video einen bestimmten Punkt im Video erreicht



Grundlegende Dinge 

Auch bei Videos im Web gibts paar Regeln bzw. Empfehlungen für Usability und Co. 

1. Videos, die nicht sofort lokalisierbar sind, soltten nicht automatisch starten. (z. B. Video am Ende einer Sidebar)
2. Videos, die sich wiederholen ('loopen'), sollten initial auf stumm sein.  
3. Videos sollten generell eine Abspielleiste besitzen, es sei denn das Video ist ein Stilmittel
4. Die Abspielleiste sollte wenigstens diese Elemente anbieten: Play, Pause, Full Screen, Lautstärkenregelung.

 


Weiterführende Links: http://www.html-seminar.de/html-5-video.htm
 

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Videokomprimierung

Anleitung für das Wiki
In diesem Wiki könnt ihr gemeinsam Lerninhalte erstellen. Jedes Wiki ist direkt und für jeden angemeldeten User editierbar. Wenn bereits bei vorherigen Prüfungen Wikis zum Thema (manchmal auch nur Teilgebiete streifend) erstellt wurden, so werden sie unten verlinkt. Ansonsten einfach hier diesen Eintrag überschreiben und mit entsprechenden Inhalten füllen. Konkrete Aufgaben gemeinsam lösen oder besprechen könnt ihr zudem in der Lerngruppe.
https://mediencommunity.de/lerngruppe-mediengestalter-ap-sommer-2023

Viel Erfolg beim Lernen.
Das Team der mediencommunity

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Video-Komprimierung

 Komprimierung kann grob in zwei Arten - klassifiziert werden

Verlustfreie
In der verlustfreie Komprimierung ist keine Daten während der Komprimierung verloren.  Wenn die komprimierte Datei dekomprimiert wird, ist das Ergebnis identisch mit den Daten vor der Komprimierung.  Computerprogrammen, Software-Anwendungen, Datenbanken etc..  werden komprimiert mit verlustfreie Techniken, da eine Änderung noch ein Bit an Daten nutzlos machen oder falsche Ergebnisse produzieren kann.  Bei den meisten Dateien verringern verlustfreie Methoden der Größe von nur 50-60 %.  Bekannte verlustfreie Kompressionsmethoden gehören Zip- und RAR.


Verlustbehaftete
- verringert die Dateigröße so dass nur ein Teil der ursprünglichen Daten beibehalten wird
- Korrekt komprimierte Video- und audio-Dateien sind fast nicht zu unterscheiden von der
  ursprünglichen zu den menschlichen Augen oder Ohren
- in audio-Kompression werden nicht-akustische Komponenten des Audiosignals entfernt
- unkomprimierte AVI-Dateien sind sehr groß

- AVI-Codecs (Kompressor-DECompressor) reduzieren Dateigrößen erheblich und gleichzeitig eine
  optimale Qualität.
- AVI's Popularität und Erweiterbarkeit hängen die Tatsache, dass Sie verschiedene Video- und
  audio- Codecs frei wählen können
(In der Regel eine Codec ist ein Programm, komprimiert oder dekomprimiert, audio oder video.)

MPEG
MPEG ( Motion Pictures Experts Group) ist das derzeit wichtigste zeitliche Kompressionsverfahren. Es wird in der Spezifikation MPEG-2 bei der DVD-Produktion sowie beim digitalen Fernsehen verwendet.
MPEG beruht auf der Tatsache, dass sich bei einem Videoclip von Bild zu Bild nicht sämtliche Bildinformationen, sondern nur Teile des Bildes verändern. Die Idee ist naheliegend nur die Teile eines Bildes abzuspeichern , die sich auch tatsächlich ändern.
Der Nachteil eines MPEG komprimierten Videos besteht darin, dass es nur an den I-Frames geschnitten werden kann. Für alle anderen Frames liegen die Bildinformationen nicht komplett vor.
(I-Frame Intraframe): Bei I-Frame werden alle Informationen eines Bildes gespeichert. Als Kompressionsverfahren kommt die Cosinus-Transformation wie bei JPEG zum Einsatz. Typischerweise werden zwei I-Frames pro Sekunde abgespeichert.
(MPEG-Formate: MPEG-1, MPEG-2, MPEG-4, MPEG-7)

CINEPAK
Dies ist ein beliebtes Codec von Super Mac Inc und Radius.  Es behandelt Videos, die eine Menge Bewegung sehr gut enthalten.  Es ist eine gute Wahl für die Verteilung von AVI-Dateien, weil es in Microsoft Windows enthalten ist.

MICROSOFT VIDEO 1
Dies ist ein beliebtes Codec zusammen mit allen Versionen von Windows.  Microsoft Video 1 bietet ausgezeichnete Videoqualität und angemessenen Kompressionsrate.

DivX
Diese kompatible MPEG-4-Codec bietet hohe Qualität Komprimierung.  Der Codec bietet Unterstützung für mehrere Sprachen, gute visuelle Qualität und Geschwindigkeit. Benutzer haben auch
Kompatibilitätsprobleme zwischen Dateien mit verschiedene Versionen von DivX.

XviD
XviD ist ein MPEG-4 kompatibler video-Codec zum Komprimieren und Dekomprimieren digitalen Videos entwickelt.  Es dient als Open-Source-Alternative zu DivX.

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Videotechnik Grundlagen

Videofilme setzen sich aus einer Reihe einzelner Bilder zusammen. Ein einzelnes Bild des Films wird als Frame bezeichnet. Durch das Projizieren mehrerer Frames pro Sekunde wird der Eindruck bewegter Bilder erzeugt.

Videonormen
NTSC
Einführung: 1953 vom National Television System Comitee
Länder: USA und Kanada
Anmerkung: Führt bei Hauttönen zu Übertragungsfehlern

PAL (Phase Alternation Line)
Modifikation der NTSC-Norm
Einführung: 1962
Länder: Westeuropa (außer Frankreich)

SECAM
Einführung: 1957
Länder: Frankreich
Anmerkung: Dieses Verfahren weist bei extremen und schnellen Farbwechseln Flimmereffekte auf


QuickTime
QuickTime ist eine Systemsoftware-Erweiterung und ermöglicht das Abspielen und Bearbeiten von digitalen Videofilmen und virtuellen Räumen (QTVR > Quick Time Virtuell Reality).
QuickTime arbeitet mit folgenden Softwarekomponenten:

– Movie Toolbox
zuständig für Zeitmanagement eines Films

– Image Compression Manager (ICM)
zuständig für die Komprimierung und Dekomprimierung des Videos

– Component Manager
Verwaltungsmanagement zur Unterstützung der Hard- und Software


Aufbau eines Digitalen Films
Filme haben zwei verschiedene Spuren oder Tracks: eine Videospur und eine Audiospur. QuickTime-Filme sind im Prinzip genauso aufgebaut, jedoch nicht auf zwei Spuren beschränkt. Sie können mehrere Spuren im Audio- und Videobereich haben.

Hinzu kommt eine Spur mit einer Zeitskala. Der Film wird über eine numerische Zeitskala gesteuert. Positive Zahlen bewirken einen normalen Vorlauf, negative Zahlen lassen den Film rückwärts laufen.
QuickTime-Filme haben ein eigenes Zeitkoordinatensystem.
Es beinhaltet eine Zeitskala und eine -dauer.

Der Component Manager steuert den Zeitablauf derart, dass die Filme auf verschiedenen Rechnersystemen immer in der richtigen Geschwindigkeit ablaufen.


Vorschau
Die Vorschau wird als Kontrolle des Schneidergebnisses genutzt. Eignet sich nicht zur Kontrolle komplexer Übergänge oder Animationen, da hier mit reduzierten Videospuren und einer veränderten Timebase gearbeitet wird.

Poster oder Plakat
Ein Plakat ist eine statische optische Darstellung eines Films und befindet sich an einem bestimmten Zeitwert im Zeitkoordinatensystem eines Films. Es wird als optische Anzeige für den Inhalt des Films und als Markierung für die Position des Films auf dem Bildschirm genutzt.


Digitalisieren von Videomaterial
Hardwarevoraussetzungen: eine S-VHS-Videoquelle sowie eine Video Capture Card (Digitalisierungskarte)

Die Bildgröße, die Farbtiefe und die Framerate bestimmen die anfallende Datenmenge. Da es sich um sehr hohe Datenmengen handelt, ist es notwendig, die benötigten Datenmengen zu reduzieren.
Es gibt drei Möglichkeiten der Datenreduzierung:
-Komprimieren der Videodaten
-Verringern der Bildmaße des aufgenommenen Videos
-Verringern der Framerate des aufgenommenen Videos


Komprimierung

Unter Komprimierung versteht man den Vorgang des Entfernens oder Umstrukturierens von Daten mit dem Ziel, die Datei zu verkleinern.
Für das Komprimieren und Dekomprimieren von Videos werden Komprimierungsalgorithmen – oder auch Codecs genannt – benötigt. Codecs sind mit Plug-ins vergleichbar. Sie vergrößern den Funktionsumfang der Videoschnittsoftware.
Verschiedene Codecs:
Animation, Cinepak, Grafik, Video, MPEG

Diese Codecs verwenden verschiedene Methoden des Entfernens und Umstrukturierens der Daten.


Verlustfreie Komprimierungsmethoden
-Originaldaten bleiben erhalten
-in den meisten Fällen wird eine Lauflängen-Kodierung verwendet (hier werden fortlaufende Bereiche gleicher Farbe entfernt)
-eignet sich für Bilder, bei denen z.B. Hintergründe oft aus einer Farbe gebildet werden
-oft kein großer Einspareffekt

Verlustreiche Komprimierungsmethoden
-Bildinformationen gehen verloren
-es wird versucht, Bildinformationen zu entfernen, die dem Betrachter nicht auffallen
-viele dieser Methoden bewirken einen zusätzlichen Datenverlust, wenn diese Bilder erneut komprimiert werden
-es gibt jedoch Codecs, die eine frühere Komprimierung registrieren und somit eine zweite Komprimierung zu einem sehr geringen Datenverlust führt


Räumliche Komprimierung
Hierbei werden die Daten jedes einzelnen Frames komprimiert (immer verlustreich)

Zeitliche Komprimierung:
Hier werden die Daten durch Vergleich der einzelnen Bilder über einen Zeitraum komprimiert (weitestgehend verlustfrei). Häufige Nebeneffekte: Verschwimmen, Streifen und Konturbildung im Film Beispiel: Framedifferenzierung
Es werden die Daten der Frames gespeichert, die Änderungen zum vorherigen Frame enthalten. Gut geeignet für Filme mit wenig Bewegung und hohen Anteilen n Wiederholungen von einem Frame zum nächsten.

JPEG-Bilddatenkompression
Wenn längere digitale Videosequenzen übertragen und gespeichert werden müssen, ist dies ohne Bilddatenkompression nicht möglich. Ohne eine Video-Digitalisierungskarte erfolgt die Kompression über Software-Codecs, welche die Komprimierung bzw. die Dekomprimierung mit Hilfe der CPU durchführen. Das Aufzeichnen von Videosequenzen in voller Bildgröße und -anzahl auf eine Festplatte ist mit einem Codec-Verfahren nicht machbar.

Mit einer Digitalisierungskarte ist dies möglich, da diese einen Komprimierungsprozessor für die Bilddatenkomprimierung zur Verfügung stellt.

Komprimierungsabfolge
1. Wandlung von RGB in YUV-Format
(Y = Helligkeit/Luminanz, U und V liefern die Farbinformation/Chrominanz)
2. Chrominance-Subsampling CSS
Dabei wird berücksichtigt, dass das menschliche Auge Helligkeitsunterschiede besser wahrnehmen kann als Farbunterschiede. Das bedeutet, dass die Farbanteile zugunsten von Helligkeitswerten im Verhältnis 4:2:2 reduziert werden. Auf vier Helligkeitsinformationen kommen nur zwei Farbinformationen U und V.
3. DCT-Transformation
Die Bildinformationen werden mit der sogenannten Diskreten Cosinus Transformation in eine leichter komprimierbare Form gebracht.
4. Lauflängencodierung
Diese Art der Kodierung reduziert Bereiche gleicher Farbe und gibt nur deren Häufigkeit im Film an.
5. JPEG-Kodierung

Bei der Filmwiedergabe erfolgen die Schritte in umgekehrter Reihenfolge.


MPEG-Standards
MPEG steht für Motion Picture Expert Group. Dies ist der Ausschuss, welcher die Standards für die Komprimierung und Dekomprimierung von Digitalvideos festlegt.
Es gibt folgende Normen:
MPEG 1, -2, -4 und –7.
 

 

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Web 2.0-Publishing

Unter Web 2.0 versteht man meistens die Kombination von frei zugänglichen und in der Regel kostenfreien Online-Medien und Tools sowie deren Verknüpfung, die es faktisch jedem ermöglichen Inhalte ins Netz zu stellen, ohne eigene Server etc. Auch der Aspekt der sozialen Netzwerke spielt eine große Rolle.

I. Verschiedene Definitionen sind dazu im Umlauf:

1. Wikipedia
»Web 2.0 ist ein Schlagwort, das für eine Reihe interaktiver und kollaborativer Elemente des Internets, speziell des WWW steht und damit in Anlehnung an die Versionsnummern von Softwareprodukten eine Abgrenzung von früheren Nutzungsarten postuliert.«

2. Tim O’Reilly
»Web 2.0 is the network as platform, spanning all connected devices; Web 2.0 applications are those that make the most of the intrinsic advantages of that platform: delivering software as a continually-updated service that gets better the more people use it, consuming and remixing data from multiple sources, including individual users, while providing their own data and services in a form that allows remixing by others, creating network effects through an “architecture of participation,” and going beyond the page metaphor of Web 1.0 to deliver rich user experiences.«

3.
Aus technischer Sicht bezeichnet »Web 2.0« auch eine Anzahl von bereits in der zweiten Hälfte der 1990er Jahre entwickelten Methoden, von denen viele erst mit dem Aufkommen einer großen Zahl breitbandiger Internetzugänge weltweit und allgemein verfügbar wurden. Typische Techniken, Internet-Anwendungen bzw. Leistungen sind folgende:

  • Abonnementdienste mit RSS/Atom oder ähnlichem, bei denen Informationen zwischen Websites ausgetauscht werden
  • Techniken, die es ermöglichen, Web-Anwendungen wie herkömmliche Desktop-Anwendungen zu bedienen (z. B. Ajax)
  • Weblogs (persönliche „Tagebücher“ im Netz)
  • Anwendungen für soziale Netzwerke
  • Webservices
  • Bürgerjournalismus-Internetseiten


II. Anwendungen aus der Web 2.0-Welt:

YouTube, Twitter, myspace, facebook, Blogs, Wikipedia


III. Weiferführende Links:

What is Web 2.0 von Tim O’Reilly, deutsche Übersetzung

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Webfonts

Hintergrund: Beim Interpretieren von HTML-Code kann der Browser im Regelfall nur die Schriften, die im Computersystem des Besuchers aktuell installiert sind, nutzen, um HTML-Text anzuzeigen.
Sobald der Browser die Anweisung erhält (z.B. per CSS), eine Schrift zu verwenden, die nicht installiert ist, muss er wohl oder übel auf eine der installierten Schriften ausweichen, also die Anweisung zur Schriftart ignorieren.
Das hat dazu geführt, dass Webdesigner sich in der Vergangenheit auf Schriftarten beschränkt hatten, die auf möglichst vielen Computersystemen installiert waren, wie z.B. die ARIAL-Schriftart. Zudem gab man stets mehrere Schriftarten an, um in etwa steuern zu können, welche Schriftart der Browser nutzen sollte, falls die zuerst angegebene Schrift nicht auf dem Computersystem installiert war.

Das alles war sehr unbefriedigend, konnte man doch z.B. keine Hausschrift einer Firma für ihren Webauftritt verwenden. 

Nun kommen die Webfonts ins Spiel. Schon seit Jahren können Browser Fonts in Form von Dateien nachladen und diese wie die installierten Schriftarten nutzen.
Das erlaubte endlich die Nutzung von nahezu jeder Schrift im Browser, egal ob sie auf dem Computer installiert waren oder nicht.


Weiterführende Links:

http://de.wikipedia.org/wiki/Webtypografie

https://www.fontshop.com/webfonts

http://www.typolexikon.de/w/webfonts.html

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Webformulare

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Webseitenlayout

Das Screendesign wird gewöhnlich in PhotoShop, InDesign oder Illustrator umgesetzt. Beim Screendesign ist es wichtig von Anfang an die Usability im Auge zu haben das das Design dementsoprechend zu erstellen. Bei der Usabilty ist die Größe, das Raster, die gewählte Typo, die zuverwendenden Farben, Bildformate und Navigationsstrukturen und -hilfen zu beachten!

Im ScreenDesign  bietet es sich an, mit den Größenangaben der mobile Devices zu arbeiten und  anschließen auf 33% Anischtsgröße zu reduzieren (wie groß wird was dargestellt, wichtig für
Buttons und Text, da Touchscreen) . Cross-Media (PC und mobile Devices): PC, Tablet-PC, Smartphone  verschiedene Seiten oder CSS-Weichen und „Responsive Webdesign“ (flexible Webseiten: die  Seite muss auf einem flexiblen Grid basieren; eingebettete Grafiken müssen flexible sein;für  verschiedene Screens werden verschiedene Ansichten der Website angesteuert ), siehe:

http://www.elmastudio.de/inspiration/webdesign-trends-funf-responsive-webseiten-layout-analysiert

Layout – Usability für mobile Devices – welche Richtlinien

{C}{C}{C}{C}{C}       {C}{C}{C}{C}{C}» spezielle Bedienungsfreundlichkeit (Usability)

{C}{C}{C}{C}{C}       {C}{C}{C}{C}{C}»  Inhalt reduzieren (gegenüber Webseite für PC) – schnelle Informationswiedergabe

{C}{C}{C}{C}{C}       {C}{C}{C}{C}{C}»  einspaltiges Layout

{C}{C}{C}{C}{C}       {C}{C}{C}{C}{C}»  Navigation oben und unten bzw. immer ein Back-Button

{C}{C}{C}{C}{C}       {C}{C}{C}{C}{C}»  Texteingabe minimalisieren

{C}{C}{C}{C}{C}       {C}{C}{C}{C}{C}»  Design für Touchscreen (Achtung Schriftgröße! Für das I Phone wird 20px empfohlen und Buttons in der Größe von 40x40px) Die Mobile Devices (Smartphones) haben eine enorme Pixeldichte. Hat ein Desktop Monitor 100 -136ppi (dpi) kommen die mobilen Endgeräte auf bis zu 336ppi (Tendenz steigend). Das bedeutet, dass UI-Elemente teilweise nur 1/4 so  groß erscheinen wie auf einem Monitor.

Umsetzung mit HTML und CSS
Media Queries
Nach dem WC3-Standart CSS Weichen – Media Queries (für responsive Webdesign).  Wenn Sie jemals ein separates Print Stylesheet erstellt haben, werden Sie mit dem Konzept vertraut sein, wie ein bestimmtes Stylesheet unter gegebenen Bedingungen ins Spiel kommt – um  beim Beispiel des Print Stylesheets zu bleiben – eben dann, wenn die Seite gedruckt wird. Diese Aufgabe wird in CSS 2 durch Media Types geregelt. Media types ermöglichen es Ihnen, die Ausgabe von Stylesheets einem bestimmten Medientyp  zuzuordnen.  Die Media Queries in CSS3 greifen dieses Konzept auf und bauen es weiter aus. Anstatt nach einem bestimmten Medium zu schauen, können Sie mit Media Queries die Eigenschaften und
Fähigkeiten von Geräten und Ausgabemedien abfragen. Sie können diese Abfragen dazu  verwenden, um alles mögliche zu überprüfen, so zum Beispiel:

{C}{C}{C}{C}{C}       {C}{C}{C}{C}{C}»  Breite und Höhe (des Browser-Fensters)

{C}{C}{C}{C}{C}       {C}{C}{C}{C}{C}»  Breite und Höhe des Geräts

{C}{C}{C}{C}{C}       {C}{C}{C}{C}{C}»  Position – befindet sich das Mobiltelefon im Querformat oder Hochformat?

{C}{C}{C}{C}{C}       {C}{C}{C}{C}{C}»  Bildschirmauflösung

Wenn der Anwender einen Browser verwendet, der Media Queries unterstützt, können wir den CSS-Code ganz gezielt für bestimmte Situationen schreiben. So können Sie abfragen, ob ein Anwender ein kleines Gerät wie ein Smart Phone verwendet und dann ein passendes Layout liefern.

 

Nach Monitorauflösung

<link rel=”stylesheet” media=”screen and (min-device-width: 800px)” href=”800.css” />

Nach Browserfenstergröße

<link rel=’stylesheet’ media=’screen and (min-width: 701px) and (max- width: 900px)’ href=’css/medium.css’ >

Die komplexere Lösung

 

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Website-Konzeption

Ziele einer Webseite

  1. Werbung, Marketing, Verkaufsförderung
  2. Direktvertrieb
  3. Präsentation eines Produkts/einer Dienstleistung
  4. Service
  5. Optimierte Kundenkommunikation
  6. B2B-Vertrieb
  7. Betriebsinterne Kommunikattion verbessern

 

5 Dinge, die man bei Websites vermeiden sollte

  1. Konfusion, unklare Strukturen
  2. Baustellen, unfertige Webpages
  3. falscher Ausdruck (politisch korrekte Formulierungen)
  4. Schlechtes Grafik-Design
  5. Wenig Liebe zum Detail, langweiliges Erscheinungsbild

 

Vorüberlegungen bei der Konzeption für eine Webseite

  • Welche Zielgruppe soll erreicht werden?
  • Wie präsentieren wir uns?
  • Welches Modell für die Navigation soll verwendet werden?
  • Was wollen wir erreichen? (Neues Produkt/Dienstleistungen)
  • Auf welchen Ausgabegeräten wird die Website abgerufen? (Anspruch an das Format bei festen Seitengrößen)

 

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Bannern sind die Flyer und Plakate des Internets, entweder als Grafik auf einer Website implementiert oder als gesonderte Pop-up-Fenster. Neben den rein grafischen und statischen Banner gibt es immer mehr animierte Banner oder auch Varianten, die Musik und Videos oder gar interaktive Elemente verwenden.

Einige übliche Bannerformate
468 x 060 Pixel – Full Banner
234 x 060 Pixel – Half Banner
120 x 240 Pixel – Vertical Banner
125 x 125 Pixel – Square Button
120 x 90 Pixel – Button 1
120 x 60 Pixel – Button 2
88 x 31 Pixel – Micro Bar
120 x 600 Pixel – Skyscraper

Die Bannerformate in den USA finden Sie hier.

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XML-Datenbank

Anleitung für das Wiki

In diesem Wiki könnt ihr gemeinsam Lerninhalte erstellen. Jedes Wiki ist direkt und für jeden angemeldeten User editierbar. Wenn bereits bei vorherigen Prüfungen Wikis zum Thema (manchmal auch nur Teilgebiete streifend) erstellt wurden, so werden sie unten verlinkt. Ansonsten einfach hier diesen Eintrag überschreiben und mit entsprechenden Inhalten füllen.

Um Beispielaufgaben etc. zu bearbeiten haben wir extra eine Lerngruppe (http://www.mediencommunity.de/lerngruppe-mediengestalter-ap-winter-2016)  eingerichtet, bitte diese für das gemeinsame Lösen von Aufgaben nutzen.

Viel Erfolg beim Lernen.

 

Das Team der mediencommunity

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XML_ Zusammenfassung

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XSLT

Mit XSLT (Extensible Stylesheet Language Transformation) kann man eigene Tags angeben und mit XSLT kann man unter anderem XML zu HTML transformieren.

https://wiki.selfhtml.org/wiki/XML/XSL/XSLT

https://www.heise.de/ix/artikel/Mutabor-505896.html

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Übertragungsraten - Berechnung

Hier ein umfangreicher Artikel zum Thema ADSL http://www.elektronik-kompendium.de/sites/kom/0305235.htm

 

Übungsaufgaben und Hinweis von cuya:

Informationen von www.mathemedien.de

Internetanschluss

Medienproduktion, alle Fachrichtungen

Hier können Übertragungsraten und -zeiten von Bedeutung sein.

20  Wie lange (in Minuten und Sekunden) dauert voraussichtlich der Upload von 16 Mebibyte Daten, wenn die nominelle Datenübertragungsrate 192 Kilobit pro Sekunde beträgt und die reale Übertragungsgeschwindigkeit auf 80 % dieses Werts geschätzt wird?

21  Wie hoch (in Kilobit pro Sekunde) war die effektive Datenübertragungsrate, wenn der Download eines 240 MiB großen Software-Updates sieben Minuten dauerte?

22   Wie lange (in Minuten und Sekunden) dauert der Download eines 240 MiB großen Software-Updates, wenn die effektive Übertragungsgeschwindigkeit um 25 % geringer ist als die nominelle Übertragungsrate von 6 Mbit/s.

23   Wie lange (in Minuten und Sekunden) dauert der Upload eines 25 MiB großen E-Mail-Anhangs, wenn die angegebene Übertragungsrate von 768 kbit/s zu 80 % erreicht wird? Berücksichtigen Sie bei der Berechnung, dass die Daten für die Übertragungg umcodiert werden, sodass sich die Datenmenge im Verhältnis 8 : 6 erhöht.

24  a) Das Hochladen von 50 Mebibyte dauerte 15 Minuten. Welche durchschnittliche Übertragungsrate in Kilobit pro Sekunde wurde erreicht?
b) Um wie viel Prozent wurde die nominelle Übertragungsrate von 512 kbit/s unterschritten?
c) Wie hoch müsste die effektiv erreichte Übertragungsrate sein, wenn die Übertragung von 100 MiB nicht länger als 5 Minuten dauern soll?

Lösung: www.mathemedien.de

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Gestaltung

Bewertungskriterien für Design/Werbung

Damit Gestaltung nicht subjektiv und beliebig bewertet wird, gibt es mehrere Fragestellungen, mit denen man die Gestaltung prüfen kann.

Die eine Möglichkeit orientiert sich an den grundlegenden Gestaltungselementen und ist daher unabhängig vom Medium und ohne Kenntnis des Kunden bzw. seines Briefings anwendbar.

Die Punkte, die behandelt werden, sind:

  • Idee (originell, neuartig, Aufmerksamkeit weckend oder abgegriffen, unauffällig)
  • Ziel (Zielgruppe und Gestaltungsziel)
  • Proportion (Format, Raumaufteilung, Satzspiegel, Größe von Texten udnd Bildern, bedruckte/unbedruckte Fläche)
  • Rhythmus (Anordnung der Bilder, Texte, bedruckte/unbedruckte Fläche)
  • Gliederung (logische Reihenfolge, Blickführung, Hervorhebung wichtiger Punkte
  • Kontrast (Farben, Größen, Ordnungen, Bilder)
  • Farbigkeit (Farbwahl, Farbharmonie)
  • Schrift (Schriftwahl, Schriftgröße, Zeilenabstand, Satzbreite)
  • Bilder (Motiv, Farbigkeit, Bildausschnitt, Perspektive)
  • Papier (Optik und Haptik wie Oberfläche, Grammatur, Farbe, Struktur, Volumen)
  • Gesamtwirkung (informativ, strukturiert, sachlich, emotional, edel, billig …)


Die andere Möglichkeit der Gestaltungsbewertung kommt aus dem Bereich der Werbung. Daher ist sie auch eher für die Bewertung von Werbekampagnen statt für die Bewertung von z.B. Infobroschüren geeignet, die sachlich überzeugen. Im Gegensatz zu der ersten Möglichkeit muss auch das Kundenbriefing und das Ziel der Gestaltung bekannt sein. Das wird auch am Fragenkatalog, der von der Werbeagentur Young & Rubicam entwickelt wurde deutlich:

  • Ist es eine überraschende Idee?
  • Was ist der Blickfang?
  • Wird der Verbrauchernutzen herausgestellt?
  • Wird der Verbraucher mit einbezogen?
  • Was ist der Inhalt des Briefings – ist er umgesetzt?
  • Ist die Lösung die überzeugendste? Gibt es eine bessere?
  • Ist die Gestaltung in sich stimmig?
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Entwurfstechniken

Zur Ideenfindung und  -sortierung ist es sinnvoll, sich nicht sofort an den Computer zu setzen. Bei analogen Skizzen kann man sich auf die Gestaltung konzentrieren und wird nicht von der Suche nach dem richtigen Werkzeug oder der Vermaßung abgelenkt. Gestaltung ist ein bewusster Prozess und kein Zufallsprodukt, das beim Schieben von Objekten am Monitor entsteht.

(Schmier-)Skizzen
Der erste Schritt zur Gestaltungsfestlegung sind schnelle Skizzen, bei denen die Seiten- und Größenverhältnisse sowie die grobe Raumaufteilung festgelegt werden. Sie sind nur für den Gestalter selbst gedacht, der Kunde bekommt sie nicht zu sehen. Sinn und Zweck ist es, möglichst schnell viele Varianten zu haben, denn die erste Idee ist nicht immer die beste.

Scribbles
Sie sind die Verfeinerung ausgewählter Schmierskizzen, bei denen Bilder oder Grafiken grob nachskizziert werden, die gewählte Schrift (sie muss nicht komplett skizziert werden) und auch die Textmenge und Farben erkennbar sind. Die Raumaufteilung ist exakter als bei den Schmierskizzen.

Kundenskizzen
Analoge Skizzen für die Präsentation der Gestaltung beim Kunden gibt es heutzutage fast gar nicht mehr. Sie sind von ausgedruckten Layouts abgelöst worden, bei denen Schrift, Farben, Anordnung der Textblöcke und Bilder etc. dem ausgewählten Scribble entsprechend am Computer festgelegt wurden.

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Außenwerbung

Überblick über Kategorien der Außenwerbung vom Fachverband Medienproduktion: https://www.f-mp.de/expertenthemen/out-of-home

Gestaltungstipps Plakatwerbung - nützlich für Analysen: https://www.stroeer-direkt.de/planen-gestalten/gestaltungstipps/gestaltungstipps.html

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BILDGESTALTUNG

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Bildanalyse

1. GESTALTERISCHE ANALYSE

Um entscheiden zu können, ob ein Bild für einen bestimmten Zweck (z.B. eine Werbekampagne) geeignet ist, muss der Mediengestalter in der Lage sein, die Botschaft des Bildes zu erkennen.

Hier einige Fragestellungen als Anregung:

Motiv

  • Was wird abgebildet?
  • Welcher Ausschnitt wurde gewählt?

Wie ist das Bild aufgebaut?

  • Was befindet sich im Vordergrund, was im Hintergrund?
  • Welche Elemente werden als zusammengehörig empfunden?
  • Wie wird der Blick des Betrachters durch das Bild geführt?

Welche Farbwirkung hat das Bild?

  • Kalte oder warme Farben?
  • Gibt es starke Farbkontraste?
  • Bunt oder s/w?

Räumlichkeit

  • Wirkt das Bild plastisch?
  • Wie wird der Raum im Bild genutzt?
  • Hoch- oder Querformat, Panorama oder Quadrat?

Licht und Schatten

  • Welche Lichtquellen gibt es?
  • Welche Elemente befinden sich im Licht/Schatten?

Perspektive

  • Zentral-, Vogel- oder Froschperspektive?
  • Die Bildwirkung wird stark von der Perspektive beeinflusst. Eine Person aus der Froschperspektive aufgenommen kann bedrohlich wirken, die gleiche Person aus der Vogelperspektive wirkt klein.

Schärfe und Unschärfe

Durch die Verwendung von Schärfe bzw. Unschärfe kann der Eindruck von Bewegung entstehen,
 so genannte Bewegungsunschärfe.
 

Jeder Aspekt wird interpretiert, um abschließend die Bildaussage deuten zu können. Passende Adjektive könnten sein: vertraut, verwirrend, surreal, kühl, warm, dynamisch, finster, freundlich usw.

 

2. TECHNISCHE ANALYSE

Notwendig zwecks Weiterverarbeitung, z.B. für den Druck.

  • RBG oder CMYK?
  • Welche Auflösung?
  • Welches Format?
  • Tonwertkorrektur?
  • Retusche nötig?
  • Graditionskurve?

 

Tonwertverteilung

Die Tonwertverteilung gibt an wie häufig bestimmte Tonwerte in einem Bild vorhanden sind. Bei einem dunklen Bild sind die Tonwerte eher im Tiefenbereich verteilt und bei einem sehr hellen Bild im Lichterbereich. Die Tonwertverteilung sollte ausgeglichen sein und es sollten nur leichte Korrekturen zur Kontrastverbesserung vorgenommen werden. Ausserdem sollten die Tonwerte in allen Bereichen verteilt sein. Wenn zum Beispiel im Lichterbereich kaum Tonwerte vorhanden sind, kann es sein dass im Druck später sogenannte "Löcher" entstehen und es aussieht als wäre das Bild ausgerissen.

Tonwertumfang

Der Tonwertumfang gibt an, wie viele Farbinformationen (Tonwertstufen) ein Bild oder eine Bilddatei enthalten kann. Mit dem Tonwertumfang bestimmt man somit den Umfang der farblich dargestellten Pixel von 0 (rein schwarz) bis 255 (rein weiß). Angegeben wird er normalerweise in Bit.

Beispiel: Mit 8 Bit lassen sich pro Pixel 256 Tonwertstufen darstellen (28 = 256).

Dies entspricht einem Graustufenbild. Der Tonwertumfang eines gebräuchlichen RGB-Bildes besteht aus 3 Farbkanälen mit je 8 Bit (also insgesamt 24 Bit) mit 256 x 256 x 256 = 16.777.216 möglichen Farbinformationen.
Vereinfacht ausgedrückt: 
Der Tonwertumfang bezeichnet die Differenz zwischen der hellsten und der dunkelsten Stelle eines RGB-Bildes. Der Ideale Tonwertumfang eines Bildes ist somit die ausgeglichene Balance heller und dunkler Farbtöne und enthält meist eine Spreizung von reinem Weiß bis reinem Schwarz.
Drucker und Druckmaschinen können meist die extrem Tonwerte 255 (absolutes weiß), 0 (totales schwarz) nicht darstellen. Da die Gefahr besteht, dass das Bild im Druck zuläuft, ist es hilfreich den Tonwertumfang leicht zu beschränken.

Tonwertspreizung

Die Tonwertspreizung wird mit Hilfe des Histogramms geregelt. Mit den 3 Reglern bestimmt man die Tiefen, Mitteltöne und Lichter.
Beispiel: Wenn man den schwarzen Regler nach rechts zieht legt man den Schwarzpunkt fest. Alle sich links davon befindenden Pixel werden dann als Schwarz definiert. Das gleiche gilt für die Lichter, nur verschiebt man den Regler hier nach links. Der dritte Regler (grau) bestimmt die Mitteltöne. Bewegt man ihn in Richtung Schwarzpunkt werden die Mitteltöne aufgehellt und in Richtung des Weißpunktes werden sie verdunkelt.

Gradationskurve

So funktioniert eine Gradationskurve. An der x-Achse (waagerecht) sind die bisherigen Helligkeitswerte (Ist-Werte) angetragen, an der y-Achse (senkrecht) diejenigen nach der Anwendung der Kurve (Soll-Werte). Ihr Verlauf bestimmt, wie die Helligkeitswerte beim „Durchschicken“ der Datei durch die Kurve verändert werden. Die Wertebereiche in Ein- (x-Achse) und Ausgabe (y-Achse) sind identisch und streng begrenzt: je nach Einstellung entweder 0 bis 255 (digitale 8-Bit-Helligkeitswerte) oder 0 bis 100 % (Druckfarben-Rasterton).

Tiefen und Lichter (High-Key und Low-Key)

High-Key Bilder bestehen hauptsächlich aus den Lichtern und den Mitteltönen. Die Tiefen sind hier kaum vorhanden. Beispiele hierfür sind Schneelandschaften und Bilder die die Sonne abbilden. Kontrast ist hier wenig vorhanden und deswegen für die Bildbearbeitung eher ungeeignet. Low-Key Bilder weisen dagegen viele dunkle bzw. schwarze Bereiche auf. Das Bildmotiv wird durch gezielte Lichtquellen modelliert.

 

3. LITERATURTIPPS

  • Visuelle Wahrnehmung, Jürg Nänni, Niggli Verlag 2008, ISBN 978-3721206180 (Buchbesprechung)

 

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Bildaussage

Von Bedeutung sind:

·      Reizfolge
·      Visuelles Gewicht
·      Blickführung(Leserichtung)
 
(...)
 
Formale Aspekte des Bildaufbaus (Fotografien)
 
·      Standort
·      Bildausschnitt
·      Größe
·      Form
·      Figur-Grund-Beziehung
  
·      Bildkomposition
-       oben / unten
-       links / rechts (Bewegungsrichtung)
-       visuelles Gewicht
-       Tiefenwirkung
-      Dreiecks- oder Symmetriekomposition
 
·      Linien / Achsen
 
·      Perspektive
-       Zentralperspektive
-       Froschperspektive
-       Vogelperspektive
 
·      Kontraste
·      Farbigkeit
·      Struktur / Textur
 
·      Beleuchtung
 
-       Art der Beleuchtung
-       Richtung der Beleuchtung
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Bildsprache

  • buchstäblich
    Die Fotografie ist eindeutig – sie lässt keine Interpretation zu.
    Beispiel: auf einem Werbeplakat wird für Buttermilch geworben. Abgebildet ist Buttermilch.
     
  • frei
    Die Fotografie ist symbolisch und entfaltet ihre Wirkung über emotionale Botschaften.
    Beispiel: Auf einem Werbeplakat soll für ein Handy geworben werden. Abgebildet ist eine lachende Gruppe junger Männer.
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CORPORATE DESGIN/CORPORATE IDENTITY

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Corporate Design Manual (Separation Sonderfarbe)

Was ist ein Corporate Design Manual?
Um ein einheitliches Design zu gewährleisten, werden Gestaltungsrichtlinien aufgestellt und in einem Design-Manual veröffentlicht. Neben den Firmenfarben und -schriften findet man darin auch Bemaßungen für diverse Geschäftsdrucksachen bis hin zu Fotokonzepten.

Was sind Sonderfarben?
Eine Sonderfarbe, auch Schmuckfarbe genannt, ist eine Farbe, die nicht durch die vier Prozessfarben im Vierfarbdruck produziert werden kann und daher als einzelne Volltonfarbe gedruckt wird. Dabei handelt es sich meist um besonders satte, brillante Bunttöne. Die Schwäche von CMYK liegt vor allem im Bereich der tiefgrünen und tiefblauen Farbtöne sowie leuchtendem Orange.
Eingesetzt werden Sonderfarben hauptsächlich für Produktverpackungen und als Hausfarben innerhalb eines Corporate Designs (z.B. Milka-Lila, ADAC-Gelb). Manche Farben wären auch über CMYK mischbar, doch Sonderfarben haben einen weiteren Vorteil: Sie gewährleisten ein konstantes Druckergebnis, während bei der Mischung von Farben immer leichte Abweichungen vom gewünschten Farbton passieren können.
Effektfarben wie Gold oder Bronze erfordern immer eine Sonderfarbe.

Der Nachteil bei der Verwendung von Sonderfarben sind die hohen Kosten aufgrund des zusätzlichen Druckgangs bzw. der zusätzlichen Druckform.
Auch Farbfächer verblassen, es gibt Druckereien, die arbeiten mit "älteren" Farbfächern, die evtl schon etwas verblasst sind.
Die Sonderfarben in einem Farbfächer gibt es auf verschiedenen Papiertypen (glänzend gestrichen, matt gestrichen, etc.), jedoch kann es auch dort von Hersteller zu Hersteller leichte Abweichungen in der Farbwiedergabe geben. Soll heißen, das es nicht unbedingt sein muss, dass ein bestimmter HKS oder Pantone Farbton auf meinem Druckpapier 100%ig genau so aussieht wie auf dem Farbfächer.

Schmuckfarbenpaletten
Als wichtige Schmuckfarbenpaletten sind Pantone, HKS und RAL zu nennen (siehe folgende Wikiseiten).

Da jedoch nicht jedes Produkt mit Sonderfarbe gedruckt wird, muss auch eine Separation in CMYK und RGB angegeben werden. Dabei ist jedoch zu beachten, dass nicht jede Sonderfarbe gut in CMYK/RGB dargestellt werden kann. Insbesondere bei leuchtendem Orange oder satten Blautönen gibt es starke Abweichungen.

Wie das Ganze in der Praxis funktioniert, wird hier anhand der Farbseparation in Photoshop erklärt: openbook.galileodesign.de/photoshop_cs2/photoshop_cs2_04_004.htm#mjb49d15a9447501780c88259a91a4b74e

 

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CD-Manual

CD-Manual/Styleguide

Das beste CI-Konzept nützt nichts, wenn es nicht umgesetzt wird. Vergleichbar mit der Bedienungsanleitung eines technischen Gerätes muss auch für ein CI-Konzept ein „Regelwerk“ erstellt werden, das als Styleguide bezeichnet wird.

Ein Styleguide schlägt die Brücke zwischen Erscheinungsbild (Corporate Design), Kommunikation (Corporate Communication) und Verhalten (Corporate Behaviour). Dabei handelt es sich um ein Regelwerk, das alle Elemente eines Corporate Designs sowie deren Einsatzmöglichkeiten definiert. Er erklärt die Gestaltung und Wirkung die erzielt werden soll. 

Dadurch dass Gestaltung erklärt wird, kann sie mit den Leitzielen des Unternehmens in Beziehung gebracht werden. Denn hinter jedem Gestaltungskonzept verbergen sich Intentionen, die sich mit Begriffen wie Offenheit, Vertrauen, Zuverlässigkeit, Wärme, Nähe, Dynamik, Modernität in Verbindung bringen lassen.

 

Beispiele für CD-Manuals und im Kompendium der MG, Auflage 6, Band I ab S. 274

Weitere Beispiele für Styleguides

 

Corporate Design

Wenn wir bei Corporate Identity von der „Persönlichkeit“ eines Unternehmens sprechen, dann ist Corporate Design, kurz CD, das Gesicht dieser Persönlichkeit.
 
Corporate Design wird oft mit Corporate Identity gleichgesetzt. Dies ist falsch, denn Corporate Design beschäftigt sich ausschließlich mit dem Erscheinungsbild des Unternehmens, also u. a. den Fragen:
 
  1.  Wie gelingt es, nach außen und innen einheitlich in Erscheinung zu treten?
  2.  Wie kann erreicht werden, dass ein Unternehmen mit seinen Produkten eindeutig in Verbindung gebracht wird?
  3.  Wie kann es gelingen, ein Unternehmen zur Marke zu machen?
Corporate Design ist das innere und äußere Erscheinungsbild eines Unternehmens, einer Behörde oder einer anderen Institution. Corporate Design sorgt dafür, dass das Unternehmen einmalig, unverwechselbar und individuell wird. Damit beeinflusst das Corporate Design wesentlich das Image eines Unternehmens oder einer Institution. Der Begriff „Image“ heißt in der wörtlichen Übersetzung „Bild“, bezeichnet aber auch den Ruf, das Ansehen des Unternehmens.
 
Inhalt/Komponenten
Jedes Unternehmen muss für sich entscheiden, welche Inhalte Ihr CD-Manual benötigt. Hier einige Beispiele:
 
  • Logo
  • Slogan
  • Jingle (Erkennungsmelodie)
  • (Haus-)Farben, Farbkonzept, Farbklima
  • (Haus-)Schriften
  • Gestaltungsraster, Layout
  • Geschäftsausstattung, z.B. Briefbogen, Faxbogen, Visitenkarten, Formulare
  • Internetauftritt
  • Werbeträger, z.B. Imagebroschüre, Flyer, Plakate, Give-away-Produkte
  • Präsentationsvorlage
  • Fahrzeugbeschriftung
  • Arbeits-/Dienstkleidung
  • Gebäudearchitektur
  • Innenarchitektur und Raumausstattung
  • Produktdesign (bei produzierenden Firmen)
  • ...
 
 

Farbsysteme

"Ein Farbsystem beschreibt die Verwendung eines bestimmten Farbraumes und definiert die dreidimensionale Basis, in der der Farbraum dargestellt wird."

Quelle und link zu Wikipedia-Eintrag

 

Farbe „funktioniert“ in allen visuellen Medien. Beachten Sie aber, dass Fernseher, Computermonitore und Printmedien unterschiedliche Farbräume besitzen. Die gewünschten Farben müssen für alle Farbräume definiert werden, v. a. für CMYK, RGB und eventuell als Sonderfarben. Häufig werden neben den Hauptfarben weitere Farben definiert, so dass sich ein Farbsystem oder Farbklima ergibt.

Die wesentlichen Ziele für die Verwendung von Farben im Corporate Design sind:

  1. Assoziationen schaffen - z. B. Vertrauen, Umweltfreundlichkeit, .... McDonald`s wechselt von rot zu grün um gesünder zu wirken
  2. Wiedererkennungswert steigern - Milka ist lila, CocaCola rot, Telekom magenta, ....
  3. Leiten und Führen - Gebotsschilder, Verbotsschilder, Kategorisierung von Bereichen, ....

 

Farbklima

Das Farbklima definiert als wichtiger Teil des Corporate Designs die Auswahl der Farben zur Gestaltung von Medienprodukten. Farbidentität und der Wunsch nach Wiedererkennung führen zu einem klar definierten Farbcode, in dem die Zuordnung der einzelnen Farben geregelt ist.

Die technische Definition der Farben durch ihre Farbanteile für Print- und Digitalmedien sindTeil des Farbklimas.

Die Farbpsychologie, die Anmutung der Farben sowie die ... Grundlagen der Farbgestaltung spielen eine wichtige Rolle bei der Auswahl der Farben.

 

Farben bewerten und auswählen

Die Wahl der Farben ist von verschiedenen Faktoren abhängig. Im Mittelpunkt steht natürlich der Inhalt und die Zielsetzung Ihres Mediums. Daneben sind es aber auch technische Einflussgrößen, die die Farbwahl beeinflussen.
 

Fragen zur Farbauswahl

  1.  Welche Kommunikationsziele möchte ich mit meinem Medium erreichen?
  2.  Wer ist meine Zielgruppe?
  3.  Wie groß ist das Budget für die Produktion des Mediums?
  4.  Welchen Umfang hat mein Produkt?
  5.  Welchen Inhalt hat mein Medienprodukt?
  6.  Wie ist das Medium inhaltlich gegliedert?
  7.  Erstelle ich ein Print- oder ein Digitalmedium?
  8.  Welche gestalterischen Vorgaben habe ich für die Farbwahl?
  9.  Welche Materialien und Technologien werden in der Produktion eingesetzt?
  10.  Welche technischen Vorgaben habe ich für die Farbwahl?
  11.  Sind Sonderfarben möglich?

 

Farbige Schrift

Wie alle Elemente in derer Gestaltung eines Print- oder Digitalmediums muss auch die Auswahl und Verwendung von Farben für IhreTexte immer dem Erreichen Ihres Kommunikationsziels dienen.
 

 

Farbe und Kontrast

Die Lesbarkeit ist der zentrale Punkt bei der Verwendung von Schrift. Sie wird wesentlich durch den optischen Kontrast von Schriftfarbe und Hintergrundfarbe beeinflusst. Die beste Wirkung erzielen Sie bei ausreichender Helligkeitsdifferenz zwischen Schriftfarbe und Hintergrundfarbe. Sehr starke Helligkeitsun- terschiede oder Farbkontraste sind für das Auge des Betrachters sehr anstrengend. Verwenden Sie deshalb keine reinen Farben, sondern wählen Sie für das Auge angenehme Helligkeits- und Farbunterschiede. Leider gibt es hierfür keine absoluten Farbwerte.Testen Sie verschiedene Kombinationen.

 

Farbe und Aussage

Bei Schrift denken wir zunächst an die klassischen typografischen Kategorien. Natürlich sind Schriftart, Schriftgröße und -schnitt zentrale Mittel derTypografie. Daneben zeigen uns aber die Kenntnis der Farbwahrnehmung und der Farbpsychologie, dass auch mit der Schriftfarbe klare und prägnante Textbotschaften transportiert werden. Die Schrift- und Hintergrundfarben sind Teil des Farbklimas Ihres Mediums und damit des CD-Manuals. Neben der Stimmigkeit der Zielgruppe, des Inhalts und der Farben müssen Sie bei der Zuordnung der Schriftfarben die Wertigkeit der verschiedenenTextebenen beachten. Dabei gilt die allgemeine Regel, je wichtiger ein Text, desto optisch auffälliger ist seine Schriftfarbe. Auch für das Branding einer Marke sind die Corporate-Schrift und deren Farbe ein wichtiges Erkennungs- und Unterscheidungsmerkmal.

Quelle: Kompendium der MG, Auflage 6, Band I

 

Aus dem Kompendium:

Peter Behrens

"Der Architekt Peter Behrens übte als einer der ersten diesen Beruf professionell aus. Er gestaltet für die AEG ab 1907 die Firmenarchitektur, Produkte und Werbegrafik, also das vollständige Erscheinungsbild des Unternehmens, das sogenannte Corporate Design – vor dem ersten Weltkrieg ein absolutes Novum in Deutschland." - Kompendium der MG, Auflage 6, Band I, S. 357

Otl Aicher

"Otl Aicher war, zusammen mit seiner Frau Inge Aicher, Mitbegründer und bedeutender Dozent der Hochschu- le für Gestaltung in Ulm. Er wurde durch seine dortigeTätigkeit schnell zum Entwickler und Ideengeber für ein Corporate Design, wie es vor ihm nur Peter Behrens angedacht und für die AEG in Berlin umgesetzt hatte." - Kompendium der MG, Auflage 6, Band I, S. 366

 

"Farben im Corporate Design eines Unternehmens oder einer Institution tragen maßgeblich zur Wiedererken- nung bei: Milka ist lila, Cola rot. Nut- zen Sie diesen Effekt durch entspre- chende Farbgebung und -führung." - Kompendium der MG, Auflage 6, Band II, S. 468

 

"In den Digitalmedien, bedingt durch das Monitorformat, ist es meist ein Querformat, in den Printmedien üblicherweise ein Hochformat. Das Seitenverhältnis und die Aufteilung der Fläche folgen, je nach Vorgabe, bestimmten Proportionsregeln oder bestimmten Designvorgaben wie das Layout einer Zeitschrift oder einem Styleguide, der das Corporate Design definiert." - Kompendium der MG, Auflage 6, Band I, S. 53

 

"Das Farbklima definiert als wichtiger Teil des Corporate Designs die Auswahl der Farben zur Gestaltung von Medienprodukten. Farbidentität und der Wunsch nach Wiedererkennung führen zu einem klar definierten Farbcode, in dem die Zuordnung der einzelnen Farben geregelt ist.

Die technische Definition der Farben durch ihre Farbanteile für Print- und Digitalmedien sind Teil des Farbklimas.

Die Farbpsychologie, die Anmutung der Farben sowie die auf den vorigen Seiten beschriebenen Grundlagen der Farbgestaltung spielen eine wichtige Rolle bei der Auswahl der Farben." - Kompendium der MG, Auflage 6, Band I, S. 100

 

"Manche große Firmen mit charakteristischen Firmenschriften, wie z. B. Audi, setzen Webfonts ein, um ein einheitliches Corporate Design zu gewährleisten, andere bleiben bei den Standardschriften, wie z. B. Verdana." - Kompendium der MG, Auflage 6, Band I, S. 172

 

"Die Bildwelten sind genauso wie Layout, Typografie und Farbklima als Teil des Corporate Designs in Styleguides definiert." - Kompendium der MG, Auflage 6, Band I, S. 271

 

"Unverwechselbarkeit ist die Voraussetzung, um einen hohen Bekanntheitsgrad zu erreichen und die Identität eines Unternehmens als Marke zu kommunizieren. Dies kann bereits als wesentliches Ziel für eine Corporate-Design-Strategie gelten. Dabei kommt ... dem Logo eine zentrale Bedeutung zu." - Kompendium der MG, Auflage 6, Band I, S. 315

 

"Neben den „inneren Werten” einer Unternehmung spielt das visuelle Erscheinungsbild eines Unternehmens noch eine bedeutende Rolle. Dieses visuelle Erscheinungsbild wird unter dem Begriff Corporate Design (CD) zusammengefasst. Die immer gleichen Erscheinungsmerkmale wie Schrift, Logo, Symbole, Farbe, Fahrzeuglackierung, Farbleitpläne, Gebäudedesign, Werbe- und Designstruktur sollen ein einheitlich positives Bild einer Unternehmung in der Öffentlichkeit vermitteln. 

Corporate Identity und Corporate Design erhöhen den Wiedererkennungswert eines Unternehmens am Markt. Das Bild und die Wertvorstellungen, die sich Mitarbeiter, Kunden, Konkurrenten und andere am Wirt- schaftsleben Beteiligte von einem Unternehmen machen, wird stark durch den Wiedererkennungswert bestimmt." - Kompendium der MG, Auflage 6, Band I, S. 513

 

 

Anleitung für das Wiki
In diesem Wiki könnt ihr gemeinsam Lerninhalte erstellen. Jedes Wiki ist direkt und für jeden angemeldeten User editierbar. Wenn bereits bei vorherigen Prüfungs-Wikis zum Thema (manchmal auch nur Teilgebiete streifend) erstellt wurden, so werden sie unten verlinkt. Ansonsten einfach hier diesen Eintrag überschreiben und mit entsprechenden Inhalten füllen.
Um Beispielaufgaben etc. zu bearbeiten haben wir extra eine Lerngruppe (https://mediencommunity.de/lerngruppe-mediengestalter-ap-winter-2019) eingerichtet, bitte diese für das gemeinsame Lösen von Aufgaben nutzen.


Viel Erfolg beim Lernen.
Das Team der mediencommunity

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Corporate Identity

Coporate Identitiy wird in 3 Säulen aufgeteilt die nach innen (Unternhemen, Arbeitnehmer etc.) und nach außen (Zielgruppe, Kunde etc.) wirken:

1. Coporate Design: beschäftigt sich mit dem Erscheinungsbild des Unternehmens

2. Coporate Communication: hier beachtet man die sprachliche, visuelle und audiovisuelle Kommunikation

3. Coporate Behaviour: beschreibt den Umgang und das Verhalten innerhalb des Unternehmens und gegenüber allen externen Personen

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ENTWURF / IDEENFINDUNG

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Brainstorming

Brainstorming ist eine Kreativitätstechnik, bei der (am besten innerhalb einer Gruppe) neue Ideen gefunden werden sollen.

Auf der Basis der Informationen, die der Kunde über seine Firma gegeben hat, werden im ersten Schritt spontane Assoziationen und Ideen genannt. Sie werden auf einzelne Karten geschrieben, wobei keine Nennung abgelehnt oder von vornherein verworfen wird. Eine Einschränkung oder Bewertung gibt es nicht. Auch wenn es erst ungewöhnlich erscheint, können auch Sinneseindrücke hinzugezogen werden (»Wie riecht Lernen? Welche Farbe hat es? Wie fühlt sich Lernen an?«), um ein möglichst breites Spektrum an Ideen zu bekommen.

Im zweiten Schritt werden die Ideen sortiert und bewertet, wobei es eher um praktische Anwendbarkeit und Durchführbarkeit geht.

Neben den Vorteilen, dass Brainstorming einfach durchzuführen und kostengünstig ist und unterschiedliche Ideen von mehreren Beteiligten gesammelt werden können, gibt es auch Nachteile. Zurückhaltendere Leute können schnell übergangen werden bzw. es kann Konflikte innerhalb der Gruppe geben. Auch kann leicht vom Thema abgeschweift werden, so dass ein Moderator nötig sein kann, damit das Brainstorming effizient wird.

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FARBE

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Farbkontraste

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Farbzuordnung von Bildern

  • Farbharmonien
  • passende Farben zur dominierenden Farbe in einem Bild
  • Farbassoziationen
  • Farbkontraste
  • Farbpsychologie, Farbphysiologie und Farbzuordnung
  • welche Farben man zu welchem Motiv zu ordnet
  • Farbschema aus einem Bild
  • wie ein Bild farblich verändert werden soll, damit es zB zu einer Firma oder einem Thema passt
Bewertung: 
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FILM / VIDEO

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Filmische Gestaltungsmittel

Filmische Gestaltungsmittel

Als multimediales Medium, können Filme auf unterschiedliche Art und Weise gestaltet werden; von Kameraperspektive, Schnitttechnik bis Vertonung.


Einstellungsgrößen
= In einer Szene gewählten Bildausschnitt

  • Totale = Überblick über Raum des Geschehens, ermöglicht räumliche Orientierung
  • Halbtotale = Überblick über die unmittelbare Umgebung einer Figur oder eines Objekts
  • Halbnah = Person bis zur Gürtellinie
  • Nah = Person bis zur Brust
  • Groß = z.B. Kopf einer Person
  • Detail = Ausschnitte übergroß z.B. Auge, Mund

 

Kameraperspektive
=  Position der Kamera

  • Normalperspektive = Aufnahme auf Augenhöhe d. Figur
  • Vogelperspektive = Aufnahme von oben
  • Froschperspektive = Aufnahme aus Fuß- oder Kniehöhe

 

Kamerabewegung =
Bewegung innerhalb einer Einstellung

  • Feststehend = keine Bewegung
  • Schwenk = Bewegung verläuft horizontal oder vertikal
  • Fahrt = Kamera bewegt sich mit einem Gegenstand oder Person
  • Zoom = scheinbare Kamerabewegung, Bewegung auf etwas zu oder von etwas weg
  • Subjektive Kamera = Geschehen wird aus der Perspektive der Figur gezeigt

 

Kameratechniken =
Übergänge zwischen zwei Einstellungen

  • Harter Schnitt = kein erkennbarer Übergang
  • Abblenden vs. Aufblenden = allmähliches Verdunkeln bzw. Aufhellen des Bildes
  • Schwarzblende = Trennung von zwei Einstellungen durch das Einblenden einer Schwarzphase
  • Unschärfe = Ende einer Einstellung wird unscharf, folgende Einstellung beginnt auch unscharf
  • Reißschwenk = sehr schneller Schwenk am Ende einer Einstellung, Bild wird unscharf

 

Montage des Bildmaterials =
Anordnung der verschiedenen Aufnahme

  • Anordnung legt fest in welchem Zusammenhang die Aufnahmen zueinander stehen -> alleinstehende Szenen werden Einheit der Geschehnisse
  • Erzählende Montage = Geschichte mit Auslassungen und Zeitsprüngen erzählt, keine Darstellung in Echtzeit
  • Parallelmontage = Zwei räumlich getrennte, aber inhaltlich aufeinander bezogene Handlungen werden abwechselnd erzählt
  • Rhythmische Montage = Rhythmus wird an Inhalt angepasst, ohne das Pace des Filmschnitts oder Abfolge für Zuschauende erkennbar wird, erzeugt den Eindruck von Ruhe oder Spannung/zeitliche Beschleunigung
  • Kausalmontage = Inhalte einer Einstellung werden als Ursache/Grund für die Inhalte der nächsten Einstellung gegenübergestellt
  • Kontrastmontage = Gegensätzliche Bildinhalte
  • Leitmotivmontage = Lässt ein Bild oder eine Szene immer wiederkehren
  • Rückblendmontage = Unterbrechung der Filmhandlung durch Einbeziehen von vergangenen Geschehnissen

 

Montage des Tonmaterials =
verschiedene Arten der Vertonung beeinflussen Wirkung und Aussage des Films

  • Musik, Dialoge, Geräusche
  • Aus dem off oder in der Szene (Bsp.: Erzählerstimme)

 

Quelle: https://www.studienkreis.de/deutsch/filmische-gestaltungsmittel/

 

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Kameraführung

Kameraschwenk
das Bild bewegt sich. Die Kamera bewegt sich um die horizontale oder vertikale Achse und behält dabei ihre Position. Ruckfrei: mit Stativ
Geschwindigkeit: dem menschlichen Auge nachempfunden, nach dem Schwenk noch einige Sekunden stehen lassen(besser für den Schnitt)

Schnittarten:
Langsamer panoramierender Schnitt: erweiterte Totale
Zügiger Schwenk: verbindet 2 Einstellungen räumlich miteinander
Reißschwenk: keine Einzelheiten erkennbar
Geführter Schwenk: verfolgt Bewegung

Kamerafahrt:

2. Art der Bewegung des Bildes durch die Bewegung der Kamera. Kamera verändert ihre Position beim Dreh und somit auch die Perspektive und den Bildausschnitt. Kann in alle Raumrichtungen geschehen.-->Bewegung müssen Ruckelfrei sein.

Zoomfahrt:
durch Veränderung der Brennweite kann man eine sog. Zoomfahrt machen. Position der Kamera bleibt gleich. Nur durch das Zoomen verändert sich der Bildausschnitt und der Blickwinkel und die Tiefenschärfe.

Schnitt:

Dadurch entsteht der Film. Filmteile, Szenen und Einstellungen werden aneinander montiert.Bilder gewinnen so an Bedeutung.

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3.5
Durchschnitt: 3.5 (2 Stimmen)

GRAFIKEN / ICONS / PIKTOGRAMME

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Die 3 Dimensionen der Semiotischen Analyse

1. Syntaktik (Inhalt des Zeichens)

  • Was ist zu sehen? Welche Elemente, Formen und Farben sind zu sehen?

Beispiel: "Ich sehe eine Ampel, die obere Farbe Rot leuchtet.

2. Semantik (Bedeutung/Botschaft des Zeichens)

  • Worauf weißt das Element, die Formen und die Farbe hin?

Beispiel: "Man hat keine Erlaubnis zu fahren!"

3. Pragmatik (Zweck des Zeichens)

  • Was sagt es uns im Zusammenhang?

Beispiel: "Ich muss bei rot anhalten und bei grün darf ich fahren."

 

Bewertung: 
5
Durchschnitt: 5 (4 Stimmen)

Grafische Zeichen

Beachtet zum Skript die Anmerkungen:

 

1. Da ist eine Stelle drin, die so nicht richtig ist. Und zwar bei der Beschreibung von Signet und Logo.
»Das Signet kann eine Wortmarke, eine Wort-Bild-Marke, ein
Schriftzug oder auch nur eine Abkürzung sein.«
Signet kommt vom lateinischen Signum und bedeutet Bild. Mit Signet beschreibt man dementsprechend Bildzeichen. Damit ist ein Signet eine Bildmarke, aber keine Wortmarke und keine Wort-Bild-Marke.
Logo (griechisch: Wort) ist dem gegenüber die Wortmarke oder ein Schriftzug.

2. Zudem müsst es bei dem Punkt "Piktogramme"  "....sprach- und kulturUNabhängig" heißen.

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Hinweisschilder

Erste Stichworte: Leitsystem, Signaletik, Lesbarkeit, Farbkontrast , Fern- und Nahwirkung

Weiteres: Farbwahrnehmung (Signalfarben), Formen, Piktogramme, Semiotik, Syntaktik...

Links:

http://www.semiotics.uni-bremen.de/ugradpapers/R_Kalbas_D_Keller_T_Meyer_S_Nierentz_C_Wrede_Semiotische_Analyse_von_Hinweisschildern_des%20Bremer_Flug...

----------------------------------------------------------------------

 

Farben von Hinweisschildern

Rot
- Verbot, Gefahr, Hinweis auf Material und Ausrüstung zur Brandbekämpfung
- Hinweis: gefährliches Verhalten, HALT, Noteintrichtung, ...
- Zusatzfarbe Schwarz oder Weiß

Gelb
- Warnzeichen
- Hinweis: Achtung, Vorsicht, Vorfahrt, Umleitung, gefährliche Stoffe, ...
- Zusatzfarbe Schwarz

Blau (als Farbe des Verstandes)
- Gebots- und Richtzeichen
- Hinweis: besonderes Verhalten oder Tätigkeit, Informationsvermittlung
- Zusatzfarbe Weiß

Grün
- Rettungs- und erste Hilfe Zeichen
- Hinweis: Türen, Ausgänge, Wege, ...
- Zusatzfarbe Weiß

 

Formen von Hinweisschildern

Kreis: Verbot/Gebot
Dreieck: Warnzeichen
Quadrat oder Rechteck: Hinweis, Zusatzzeichen

 

Semiotik = Lehre der Bedeutung der Zeichen

3 Zeichenkategorien mit zunehmendem Abstraktionsgrad (nach Pierce)
  1. Ikone = Zeichen die dem dargestellten objekt sehr ähneln
  2. Index = sind keine direkte Abbildung, sind jedoch direkt mit dem Objekt verknüpfbar
  3. Symbol = Bei diesen Zeichen fehlt der direkte Bezug zwischen Zeichen, Symbol und Bedeutung
semiotisches Dreieck (nach Pierce)

                                                  Zeichen / Repräsentamen

 

Empfänger / Interpretant                                                          Realität / Objekt

 

3 Zeichendymensionen (nach Morris)

                                           Syntaktik = Wie

 

                                                 Zeichen

 

Semantik = Was                                                      Pragmatik = Warum

 

Syntaktik = Wie

  • formale Gestaltung eines Zeichens
  • Beziehung der Zeichen zueinander

Semantik = Was

  • Bedeutung und Botschaft eines Zeichens

Pragmatik = Warum

  • Zweck und Einsatzgebiet eines Zeichens

Quelle: Kompendium

 

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Semiotische Analyse

Semiotik: Die Lehre von der Bedeutung der Zeichen

-> Die Semiotik stellt Dinge fest, die andere nur fühlen.
-> Die Semiotik hilft objektiv Qualitätsmerkmale einzugrenzen und z. B. festzuhalten,
     was „Qualität“ bei einem Produktdesign eigentlich widerspiegelt
-> Die Semiotische Analyse hilft somit auch Nischen bei bestimmten Produktlinien zu finden
     z. B. kann so entdeckt werden, dass das kommunikative Feld "Innovativität" im Produktbereich
     "Schokolade" nicht besetzt ist
     (Sie kann "kommunikative Leerstellen" identifizieren. Das bedeutet, im Abgleich der Ergebnisse
     aus externen und internen Vergleichen lassen sich Botschaften entschlüsseln, die man mit
     einem neuen Produkt in der Kategorie besetzen kann.) Diese Leerstellen sind potentielle
     Instrumente, um eine gerne kommunizierte "Uniqueness" zu erzeugen, ohne dabei als nicht
     Kategorie-konform wahrgenommen zu werden

-> Ein gewichtiger Vorteil der Semiotik besteht darin, dass sie die Gesamtheit der Kategorie-
     immanenten Codes aufdeckt, auch diejenigen, die von Probanden nicht verbalisiert werden
     können. Man erhält sozusagen ein "Lexikon der Designcodes" einer Kategorie.
-> Semiotik entschlüsselt die Zeichensprache von Produkten
-> Wir leben in einer Welt der Zeichen – und das Wissen über die Bedeutung dieser Zeichen
     ("Codes") ist tief in unserer Kultur verankert. Alles was sinnlich erfassbar ist, dekodieren
     Menschen somit automatisch mit Hilfe dieses Zeichenwissens.

 

Semantik: Wofür stehen einzelne Gestaltungselemente (Vogel = Freiheit, Natur, Fliegen)
Syntax: Umsetzung der Gestaltungselemente (starke Stilisierung, Farben, Zeichnungsstil)
Pragmatik (Ergebnis): Effekt der Gestaltungselemente (z. B. exotischer Vogel stellt Verbindung von
                     Kunden über Fliegen zu südlichen Urlaubszielen her)
Syntaktik (Analyse Gesamtbild): Erklärung/Beschreibung des Aufbaus des Gestaltungsbildes (was findet man vor, Blickverlauf, Farbgesetze, Linienführung, Perspektive, Vorfinden von Elementen (auch Text) etc.)

Semantische Aussagekraft: Beschreibt den Bedeutungsgehalt der Gestaltungselemente
                                                      sowie der Gesamtgestaltung

 

 

3 Komponenten: Empfänger/Interpretant – Zeichen/Repräsentamen – Realität/Objekt.
3 Zeichenkategorien: Ikon, Index und Symbol
3 Zeichenarten: Piktogramm, Icon, Logo/Signet

 

Der Vergleich – nur der ganzheitliche Blick führt zum "Qualitäts-Code"

Der Nutzen der Semiotischen Analyse:
Beispiel: Duschgelflasche


Kategorien der Gestaltungsmerkmale:

  • Form (von bauchig bis gestreckt und gerade bis geschwungen)
  • Farbe (von tiefem blau bis zu sanftem Pastell)
  • Typographie (nüchtern vs. verspielt)
  • Textgehalt (viel vs. wenig)
  • Emblematik (ikonische Darstellungen)
  • Planimetrie (geometrische Anordnung der Einzelelemente) sowie
  • Allgemein anerkannte Wertigkeitsanmutung
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Piktogramme

Piktogramme sind Bildsymbole, die über Sprach- und kulturelle Grenzen hinweg Orientierung und Kommunikation ermöglichen. Sie geben Hinweise, warnen oder fassen Abläufe zusammen. Zudem weisen sie selten Details auf, sind daher auf das Wesentliche reduziert und werden meist einfarbig abgebildet – sie sollen als Zeichen wirken, nicht als Illustration.

Wo es nötig ist, allgemein und leicht verständliche Hinweise zu platzieren, werden Piktogramme eingesetzt, wie auf Schildern bei Autobahnen (Raststätte, Tankstelle, Restaurant etc.), Bahnhöfen und Flughäfen.
Weitere Einsatzgebiete sind die Bereiche Verkehr, Tourismus, Leitsysteme, Sanitäreinrichtungen, Handel etc.

Zum ersten Mal wurde ein ganzes System von Piktogrammen für die Olympischen Spiele in Tokio 1964 eingesetzt, das die verschiedenen Sportarten zeigte. Für die Olympischen Spiele 1972 in München entwickelte Otl Aicher ein Rasternetz und baute seine Piktogramme darauf auf.

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Semiotik

Semiotik ist zunächst die Wissenschaft von den Zeichen. Diese Wissenschaft geht auf den Schweizer Professor für Linguistik, Ferndinand de Saussure zurück, der seine Lehre noch Semeologie nannte, sowie auf den US-amerikanischen Philosophen Charles S. Peirce, der den Ausdruck Semiotik verwendete.
Semiotik beschäftigt sich mit den Zeichen von drei Sichtweisen aus. Mit dem Zeichen an sich, den Systemen wie Zeichen kombiniert werden und mit ihrem Kontext.

Eine Grundlage ist die Zeichentypologie, also die Kategorisierung von Zeichen, die zu interpretieren sind

  • Ikonische Zeichen: Zeichen und Objekt stehen in einem Ähnlichkeitsverhältnis. Also ein Foto einer Person oder eines Gebäudes. Auch eine piktogrammartige Darstellung eines Gebäudes wie dem Eiffelturm ist ein ikonisches Zeichen.
  • Index: Zeichen und Objekt stehen in einem hinweisenden bzw. ursächlichen Verhältnis. Stilisierte Flamme weist auf brennbare Flüssigkeiten hin.
  • Symbol: Zeichen und Objekt stehen in nicht direkt nachvollziehbaren Verhältnis. Der Betrachter muss die Bedeutung vorher gelernt haben, so zum Beispiel das Rote Kreuz als Symbol für Arzt, Krankenhaus o.ä. Allein durch das Betrachten kann er keine logische Verknüpfung herstellen.

Zudem gibt es die sogenannten Dimensionen, nach denen eine semiotische Analyse erfolgen kann. Hierbei wird genau beschrieben wie das Zeichen aufgebaut ist, wofür die einzelnen Elemente stehen und welchen Zweck das Zeichen hat. Man unterteilt hierzu in folgende Bereiche:

Syntaktik - Der Inhalt des Zeichens
Was ist zu sehen und ggf. welche verschiedenen Elemente sind abgebildet? Welche Formen und ggf. Farben werden genutzt?

Semantik - Bedeutung des Inhalts
Worauf weisen die Farben hin? (z.B. bei Autobahnschild -> Blau = Hinweis); Worauf weißt die Form hin? Welche Bedeutung haben die einzelnen Elemente? (z.B. Pfeil = Richtung)

Pragmatik - Zweck des Zeichens
Hierwird der Zweck des Zeichens zusammengefasst.
Bsp. Ampel: Der Betrachter bleibt bei Rot stehen und fährt bei Grün.
Bsp. Notausgang: Im Notfall ist diese Tür als Notausgang vorgesehen.

Links- und Literaturempfehlung:

Zeichen – Eine Einführung in die Semiotik für Grafikdesigner von David Crow

http://www.zeichnen-lernen.net/kunstkurse/semantik-zeichenlehre.php

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Durchschnitt: 2.7 (3 Stimmen)

Metaphern

Stichworte: Bildsprache, Versteckte Botschaft


Ähnlichkeit/Analogie zwischen Benutzeroberfläche und Objekt in der Realität
Beispiel einer 1:1 Übersetzung:
Software für die Wiedergabe von Audio- und Videodateien sieht aus wie ein CD-Player

  • benutzerfreundlich
  • intuitiv
  • kein Erlernen von unbekannten Symbolen nötig
  • wenig Spielraum für abstrakte Funktionen

Icons haben in der Regel die Qualität der Zeichenklasse Ikon:
direktes Abbild eines Referenzobjektes

Hier wurde eine ganze Website nach der Metapher "Zeitung" gestaltet:
http://www.conceptm.nl/

 

http://de.wikipedia.org/wiki/Desktop_%28Computer%29

http://www.kommdesign.de/texte/metaphern.htm#Interface

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Redesign

Hier könnt ihr eure Stichpunkte und Ausführungen zum Thema sammeln.

Stichpunkte: Neue Zielgruppe, Neugestaltung

Was ist mit "Redesign" bei der Mediengestaltung gemeint?

Redesign bedeutet Modernisierung bereits vorhandener, doch mittlerweile antiquierter Werbeelemente. Beispielsweise kann es sinnvoll sein, bei Veränderungen und Marktanpassungen das Logo eines Unternehmens zu redesignen. Hierbei ist jedoch die Wiedererkennung von großer Bedeutung.

Was heißt Relaunch?

Neugestaltung oder Wiederbelebung eines Mediums, einer Marke o.ä., deren Akzeptanz stagniert oder rückläufig ist, nennt man Relaunch. Entweder gestaltet man eine Produktvariante oder vollzieht ein "face lifting".

Quelle: ABC der Mediengestaltung

ERWEITERUNG:

Redesign und Relaunch beinhaltet nicht die Neueinführung von neuen, innovativen Produkten, sondern das Austauschen eines bereits bestehenden Produktes, das dem veränderten Kundengeschmack (z.B. Design), rechtlichen Ansprüchen, regionalspezifischen Besonderheiten u.ä. genügen soll.
Die Begriffe werden auch benutzt, um den Start einer neuen Serie zu bezeichnen, die inhaltlich auf einer älteren basiert bzw. diese fortsetzt.
  Schwerpunkte von Web-Relaunchs sind die Überarbeitung und Neukonzeption von Inhalten der Webseite, die Orientierung an neuen technologischen Aspekten sowie die Überarbeitung der visuellen Darbietung.


Nicht immer führen Relaunchs zum gewünschten Erfolg. Den hinzu- und zurückgewonnenen Kunden steht in vielen Fällen eine bestimmte Anzahl Kunden gegenüber, die – von den Neuerungen verärgert – vehement eine Rücknahme des Relaunches fordern und sich schlimmstenfalls von dem jeweiligen Produkt oder der Webseite abwenden.


Wann ist es Zeit für ein Redesign einer Webseite?
Es gibt viele Gründe, wann und warum eine Webseite erneuert werden sollte. Einige davon sind:


-Der Auftritt ist nicht mehr Zeitgemäß
Auch das Layout einer Webseite unterliegt Modeerscheinungen. Man muss nicht jedem Trend hinterherlaufen, ist aber die Webseite bereits ein paar Jahre alt, könnte sie vielleicht „out of style“ sein.


-Die Benutzerführung ist kompliziert
Eine einfache Navigation ist ein wichtiges Kriterium einer benutzerfreundlichen Webseite. Potentielle Kunden möchten auf kürzestem Wege zur Information. Ist der Aufbau der Webseite veraltet, dann finden Besucher vielleicht nicht die gewünschten Informationen. Vielleicht ist eine Neustrukturierung sinnvoll, um Inhalte übersichtlicher darzustellen und potentielle Kunden leichter zu führen.


-Die Webseite passt nicht mehr zum Unternehmen

Die Webseite ist oft der erste Eindruck, den Kunden vom Unternehmen erhalten. Eventuell stammt der Internetauftritt aus der Startphase des Unternehmens. Mittlerweile hat sich die Firma weiterentwickelt, der Internetauftritt spiegelt aber nicht den Erfolg und die Professionalität wieder. Hier lohnt eine Investition, um die Firma nach außen wieder passend darzustellen.


-Die Ausrichtung des Unternehmens hat sich geändert
Im Laufe der zeit sind neue Produkte hinzugekommen, Serviceleistungen sind erweitert worden etc.. Diese neuen Informationen sollen auch auf der Webseite zu finden sein. Wenn Inhalte der Webseite nicht mehr der Realität entsprechen, sind die Kunden zumindest verunsichert oder sie suchen sich ein anderes Unternehmen.


-Die Besucherzahlen gehen zurück
Ein Redesign bringt neuen Schwung, ein neues Layout und ein gutes Konzept neue Besucher. Stammkunden sehen die Weiterentwicklung des Unternehmens. Der Traffic kann sich stabilisieren, neue Kunden können gewonnen werden.


-Der Wettbewerb zwingt zum Redesign

Die Mitbewerber haben nach und nach neue Internetauftritte realisiert. Das Unternehmen ist zum Redesign gezwungen wenn es Konkurrenzfähig bleiben will. Im direkten Vergleicht gewinnt oft die bessere Webseite.


-Die Webseite wird nicht gefunden
Suchmaschinenoptimierung beinhaltet mehr als nur die Struktur einer Webseite. Aber der Aufbau ist sehr wichtig und der erste Schritt zu einer suchmaschinenfreundlichen Webseite.


-Die Ladezeiten sind zu lang

Auch im Zeitalter von DSL spielt die Ladezeit noch eine Rolle und Zeit und Aufmerksamkeit der Benutzer werden weniger. Ist die Webseite nicht nach 10 Sekunden geladen ziehen die Kunden weiter.


-Die Programmierung ist fehlerhaft oder veraltet

Wenn die Webseite ein paar Jahre alt ist , stehen die Chancen gut, dass ungültiger Code verwendet wird. Das kann zu Fehldarstellungen in Browsern oder auf anderen Plattformen führen. Letztlich besteht die Möglichkeit, dass potentielle Kunden ausgeschlossen werden. Webstandards setzen sich mehr und mehr durch, die Verwendung von XHTML und CSS wird immer wichtiger. Auch im Hinblick auf neue Browser und Endgeräte.


Website Redesign Checkliste
Diese Liste bietet ein paar einfache Schritte für das Redesign einer Webseite.


-Beurteilung der bestehenden Webseite
Was sind die Fehler und die Erfolge der bestehenden Seite? Am besten findet man ein paar Benutzer die eine ehrliches Urteil über die existierende Seite abgeben. Somit können die Erfolge und Fehler erfasst werden. Dann werden die Ziele für die neue Seite gesteckt.


-Brainstorming

Welche neuen und innovativen Ideen fehlen? Das Brainstorming im Team bringt frische Ideen.


-Welche Benutzer besuchen die aktuelle Seite?
Wieso besuchen User die Webseite? Normalerweise suchen die Informationen oder brauchen ein Produkt oder eine Dienstleistung aber es kann auch viele andere Gründe geben. Diese Gründe sollen erfasst werden.


-Bekommt die Webseite Aufmerksamkeit?
Erinnern sich die Besucher an die Seite? Hat sie etwas, das Aufmerksamkeit bekommt? Was holt die Besucher zurück?


-Untersuchen der Konkurrenz
Um neue Ideen in Web-Design, Technologie und Kommunikation zu bekommen sollte man Konkurrenz-Webseiten besuchen.


-Zielgruppe
Bestimmung der Zielgruppe


-Inhalt (Content)
Deswegen kommen die meisten Besucher auf die Seite. Der Inhalt sollte klar und gut geschrieben sein.


-Vertrauen und Glaubwürdigkeit
Was lässt die Besucher dem Unternehmen glauben? Z.B. schafft gut geschriebener Inhalt Glaubwürdigkeit. Eine Liste an vorherigen Kunden ist sinnvoll.


-Suchmaschinen
Verschiedene Schlüsselworte sollen vergeben werden um oben in den Suchmaschinen aufzutauchen.


-Analyse der Besucher Suchbegriffe
Ein Blick auf die Statistik zeigt welche Suchbegriffe die Benutzer auf die Webseite des Unternehmens führt. Falls die Begriffe nicht der Zielgruppe entsprechen muss der Inhalt, das Design der Seite in Richtung der Zielgruppe gelenkt werden.


-Analyse der Handlungen der Besucher
Kommen die Benutzer zurück? Verbringen sie Zeit auf der Webseite? Falls die Besucher nicht zurückkommen oder nur ein paar Sekunden auf der Seite bleiben, läuft etwas falsch. Ein Website-Statistik Programm hilft herauszufinden, was die Besucher tun.


-Navigation
Finden die Benutzer schnell und einfach was sie suchen? Der Inhalt der ersten Generation einer Webseite wächst schnell aus der Navigation heraus. Ein neuer Strukturplan ist notwendig.


-Persönliches Interesse
Manche Besucher wollen herausfinden, wer hinter der Webseite steckt. Wie sieht ihr Büro aus usw..


-Aktuelle Neuigkeiten
Meinen die User, dass sie eine aktive Seite besuchen? Eine Seite zu besuchen, die als letztes vor ein paar Jahren aktualisiert wurde lässt die Benutzer das Vertrauen verlieren.


-Interaktion
Können die Nutzer Informationen mit dem Unternehmen austauschen? Kann der Benutzer herausfinden wie die Bestellung verläuft, falls Produkte verkauft werden? Kann er einfach eine Frage stellen und eine schnelle Antwort bekommen?


-Internationales Publikum
Wenn die Benutzer aus mehreren Teilen der Welt kommen sollen, müssen einige Dinge beachtet werden. Nicht alle Regionen haben schnellen Internetanschluss, also müssen Grafiken komprimiert werden und die Ladezeiten verkürzt sein. Auch die Monitorauflösung variiert, das sollte vom Design berücksichtigt werden. Viele Redewendungen machen nur in einem Land sinn, daran muss beim Schreiben des Inhalts gedacht werden.


-Geschwindigkeit
Welche Kompromisse müssen aufgrund der Geschwindigkeit gemacht werden? Wenn Besucher zu lange warten müssen, ziehen sie meist weiter.


-Grafiken und Animationen

Laden die Grafiken schnell?


Zielsetzung
Bevor mit der Planung der neuen Seite begonnen wird, sollte sich das Unternehmen über die Zielvorstellungen im Klaren sein. Genügt einer Imagepräsenz als Online-Visitenkarte oder soll das Serviceangebot für die Kunden erweitert werden? Soll mit der neuen Webseite in den eCommerce eingestiegen werden oder sollen sogar noch weitergehende Geschäftsprozesse im Netz realisiert werden?


Frühzeitig Experten heranziehen
Schon in dieser Phase ist es empfehlenswert, den Webdesigner mit in die Planungsgruppe zu nehmen. Er kann abschätzen, was technisch und innerhalb des Budgets machbar ist und findet möglicherweise Webanwendungen, die das Unternehmen noch gar nicht kennt.


Siteanalyse
Für die Planung ist es notwendig, Stärken und Problemfelder der alten Site zu untersuchen. Zur Untersuchung sollten sämtliche erreichbaren Daten herangezogen werden:


-Die technische Analyse der Site
-Die Logfiles
-Die Reaktionen der Besucher, also E-Mails und Kommentare
-Die Meinungen der Mitarbeiter


Inhaltliches Konzept
In der inhaltlichen Konzeption wird die Zielgruppe definiert und die prinzipiellen Inhalte festgelegt. Davon abgeleitet wird die gestalterische Richtung und die Nutzerführung bestimmt.


Hauptelemente
Bei jeder Unternehmensseite muss man sich über zwei Hauptrubriken Gedanken machen: Die Information und die Kommunikation.
Im Informationsbereich suchen die Kunden nach Produktdaten und Serviceinformationen, Geschäftspartner oder Journalisten nach Firmeninfos und Pressemeldungen. Der Übergang zum Kommunikationsbereich ist fließend: Grundsätzlich sollte der Surfer auf jeder Seite eine Kontaktmöglichkeit finden.


Technisches Konzept
Bei der technischen Konzeption wird unter anderem festgelegt, ob nur statische Html-Seiten benötigt werden oder eine Datenbank angebunden wird.
Einfache Html-Seiten bieten mehr Gestaltungsspielraum und werden von den Suchmaschinen problemlos indiziert. Wenn aber z.B. Artikelkataloge veröffentlicht werden sollen oder ein größerer Shop einzubinden ist, sind dynamisch aus einer Datenbank generierte Seiten die bessere Lösung.


Pflichtenheft
Bei Webseiten, die mehr als 20-30 Seiten umfassen sollen, sollte ein Pflichtenheft angelegt werden. Viele Dinge die sonst leicht zu Auseinandersetzungen führen können, müssen dann nicht mehr diskutiert werden. In einem Lastenheft kann der Auftraggeber seine Vorstellung von der Site aufschreiben. Zusammen mit der umsetzenden Agentur wird daraus dann das Pflichtenheft.
In das Pflichtenheft gehören eine Zieldefinition (was soll mit dem Projekt erreicht werden?), und ein Grobkonzept der geplanten neuen Webseite. Hier soll auch bestimmt werden, wer welche Aufgaben übernimmt und die Kontaktdaten aller Beteiligten hinterlegt werden.
Dann soll der Zeitrahmen festgelegt werden, in dem die einzelnen Arbeitsschritte von der Konzeption bis zur Veröffentlichung definiert sind. Wichtig dabei ist Termine zu setzen z.B. wann der Designer sein Material bekommt.


Content Management
Mit den sogenannten CMS können auch Mitarbeiter ohne große Interneterfahrung und Html-Kenntnisse Seiten erstellen und Daten aktualisieren. Wenn aktuelle Informationen „inhouse“ gepflegt werden sollen, sollte ein CMS von Anfang an mit eingeplant werden.

 

Quelle: ABC der Mediengestaltung

 

 

Ergänzende praktische Links von Audrien (Jana):
Hier ein aktuelles Beispiel für ein Relaunch: Der ZDF-Relaunch 2012
Und hier noch weitere Seiten, die relauncht wurden.  

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SCHRIFT

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Schriftcharakter

Schriftarten geben nicht nur den Textinhalt wieder, sondern durch ihre Buchstabenform, ihre Lage oder Gewicht visualisieren sie auch Emotionen und Assoziationen.

Eine feine Schreibschrift ist offensichtlich für einen Gerüstbauer oder Steinmetz ungeeignet. Oft ist die Sache aber nicht so klar.

  • Eine kursive Schrift steht durch den Neigungswinkel für Bewegung und Dynamik
  • Eine klassizistische Antiqua mit ihrer statischen Buchstabenformen steht für Seriosität aber besitzt durch die starken Strichkontraste aber auch eine edle Anmutung.
  • Serifenbetonte Schriften (Slab Serif) wirken in der Regel konstruierter, etwas gröber
  • Serifenlose Schriften werden in der Regel mit Begriffen wie modern, aber auch technischen Aspekten assoziiert.
  •  

Mögliche Fragen: 

• Wie wirkt eine Schrift, dynamisch, statisch, sachlich, emotional?

• Wie sind die Buchstamenformen, konstruiert, handschriftlich, etc. und wie wirkt dies?

 

Schriftwirkung:

runde schriften:
lebendig, funkelnd, ruhig, statisch, hochtrabend, verträumt
(Avantgard, Helvetica Rounded)

fette schriften:
dominant, traurig, laut, dramatisch
(Extrabold-Schnitte)

serifen-betonte schriften:
sachlich, anspruchsvoll in der verwendung

serifen-lose schriften:
kühl, nüchtern, modern, elegant
(Helvetica, Optima, Grotesk)

schreibschrift:
elegant, feierlich

gebrochene Schriften:
traditionell, historisch, würdevoll

 

Venezianische Renaissance-Antiqua: 

würdig, in sich ruhend, abgeklärt
-> klassische Literatur (Bibel, Gesangbuch,…)

 

Französische Renaissance-Antiqua:

würdig, in sich ruhend, abgeklärt -

> klassische Literatur (Bibel, Gesangbuch,…)

 

Barock-Antiqua:

spannungsreich, aufbauend, variable

-> Zeitung, Zeitschrift, Lexika, …

 

Klassizistische Antiqua:

klar, edel, spannungsreich

-> Urkunden, sachbezogene Literatur, künstlerische Bücher, Kataloge, …

 

Serifenbetonte Antiqua:

klar, konstruktiv, linienbetont

-> Gebrauchsanweisungen, Verpackungen, Preisschilder, technische Berichte

 

Serifenlose Antiqua:

sachlich, ruhig, konstruktiv

-> Formblätter, Handzettel, sachbezogene/technische Prospekte, Kataloge

 

Schreibschrift:

vornehm, persönlich, dynamisch

-> Glückwunschkarten, Schreiben mit persönl. Charakter

 

Gebrochene Schriften:

spannungsreich, traditionell

 

 

 

 

Mögliche Aufgaben:

1 Schriftpolaritätsprofile kennen
Welche Informationen lassen sich aus einem Polaritätsprofil herauslesen, das für eine Schrift erstellt wurde?


2 Schriftpolaritätsprofile bilden
Bilden Sie selbst Polaritätspaare für eine beliebige Schrift. Erstellen Sie danach einen Fragebogen und führen Sie dann eine Befragung zur Wirkung der gewählten Schrift durch und werten Sie diese aus.


3 Schriftanwendung praktizieren
Welche der folgenden Schriften passt zu einem Opernhaus: http://img.xrmb2.net/images/295880.png
Begründen Sie Ihre Wahl.


4 Schrift und ihre Wirkung verstehen
Grundlage eines jeden Kommunikationsdesigns ist die Schrift und ihre Aussage. Durch ihre Formensprache und dem sich daraus ergebenden Erscheinungsbild drückt jede Schrift bereits etwas aus. Nennen Sie Kriterien im Aussehen einer Schrift, die auf die Schriftwirkung direkte Auswirkungen haben.


5 Schrift und ihre Wirkung verstehen
Beobachen Sie bei sich selbst, welche Wirkungen Schriften beim Lesen oder Betrachten bei Ihnen auslösen. Wenn Sie dies bewusst über mehrere Tage praktizieren, werden Sie feststellen, dass Sie durch die Schriften, die in manchen Medienprodukten verwendet werden, emotional durchaus in die ein oder andere Richtung gedrängt (manipuliert) werden.

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U3: Schriftmerkmale

  • Grundstrich, Abstrich oder Stamm: nach unten führenden Strich eines Buchstabens
  • Aufstrich: den nach oben führende
  • Haarstrich: dünnste Linie des Buchstabens
  • Serifen: können gerade oder konkav geformt sein
  • Halbserifen= nur bei Großbuchstaben
  • Dachansatz: tritt nur bei Gemeinen auf
  • Kehlung: inneren Bogen in einer Serife
  • Punzen: offene/ geschlossene Buchstabeninnenräume
  • Querstrich: Horizontal oder Quer
  • Auslaufpunkte von gemeinen können unterschiedlich ausfallen (Tropfen, Kugel)
  • Schattenachse, Symmetrieachse, Rundungsachse: zwischen den Stellen mit geringer Strichstärke
  • Versalhöhe: Höre von der Schriftlinie zur Höhe der Versalien
  • Versaile: auch Majuskel; Großbuchstaben einer Schrift
  • Minuskel: Kleinbuchstaben, auch gemeine
  • Laufweite: Abstand zwischen den Zeichen un der Schrift
  • Dickte: Gesamtbreite eines Buchstabens
  • Fleisch: Leerraum links und rechts des Zeichens
  • Punzen: nicht druckender Bereich innerhalb eines Buchstabens
  • Schriftgrad: Größe der Schrift

Schriftklassifikationen 

  • Klasse 1: Venezianische Renaissance- Antiqua
  • deutliche Schrägstellung des Querstriches im kleinen e
  • Achse der Rundung nach links geneigt
  • Geringer Strichstärkenunterschied der Haar - und Grundstriche
  • Beispiel Schrift: Berkley Ad Style
  •  
  • Klasse 2: Französische Renaissance-Antiqua
  • größere Strichunterschiede in der Strichdicke
  • Waagerechte Stellung des Querstriches bei dem kleinen e
  • Übergang zu den Serifen ist stark aufgerundet
  • Beispiel: Garamond
  •  
  • Klasse 3: Barock Antiqua (Zeitungen, Lexika)
  • Unterschiede in der Strichstärke
  • Querstrich des e’s liegt waagerecht
  • Serifen weniger oder gar nicht aufgerundet
  • Rundungsachsen stehen nahezu senkrecht
  •  
  • Klasse 4: Klassizistische Antiqua (Urkunden, Jubiläen)
  • Die Achse der Rundung ist senkrecht
  • Serifen waagerecht angesetzt
  • Starke Unterschiede der Haar- und Grundstriche
  •  
  • Klasse 5: Serifenbetone Linear-Antiqua (Werbung, Plakate)
  • stark betonte Serifen
  • Gerade Linie bei Haar- und Grundstrich
  • Senkrechte Symetrieachse
  • Gerader Dachansatz
  •  
  • Klasse 6: Serifenlosen Linear-Antiqua
  • Grotesk
  • Keine Serifen
  • Strichstärke sind (annähernd) gleich
  •  
  • Klasse 7: Antiqua Varianten
  • Alle, die sich in keine Gruppe sortieren lassen
  • Dekorativ
  •  
  • Klasse 8: Schreibschriften
  • Wechselstrich
  • Pinsel-/ Federcharakter
  •  
  • Klasse 9: Handschriftliche Antiqua
  • handschriftlicher Charakter
  • Wechselstrich
  • Klasse 10: gebrochene Schriften
  • + weisen je nach Untergruppe mehr oder weniger Brechungen auf
  •  
  •  
Bewertung: 
5
Durchschnitt: 5 (1 Stimme)

Schriftklassifikation (DIN 16518/1964 und Entwurf 1998)

Auch Schriften werden in Deutschland nach der Deutschen Industrienorm (DIN) klassifiziert und normiert. Die Schriftklassifikation nach DIN 16518 ist aus dem Jahr 1964 und trotz einiger Defizite, die sich durch die technische und gestalterische Entwicklung ergeben haben, noch heute gültig.

Gruppe I: Venezianische Renaissance-Antiqua
Sie entstand im 15. Jahrhundert aus den humanistischen Minuskel und man sieht den Buchstaben noch das Werkzeug, eine schräg angesetzte Feder, an. Die Achse der Rundungen ist nach links geneigt, Haar- und Grundstriche sind in ihrer Stärke ähnlich. Die Serifen sind ein wenig ausgerundet. Wichtiges Erkennungsmerkmal ist zudem der schräge Querstrich des »e«.

Gruppe II: Französische Renaissance-Antiqua
Sie ist der Venezianischen Renaissance-Antiqua ähnlich, hat jedoch ein ruhigeres und gleichmäßigeres Schriftbild. Deshalb sind diese Schriften häufig verwendete Lesetextschriften.

Gruppe III: Barock-Antiqua
Die Barock-Antiqua hat größere Unterschiede in der Strichstärke als die Renaissance-Antiqua. Die Rundungsachsen sind fast senkrecht. Die Serifen sind meistens oben schräg, unten gerade angesetzt und sind nur wenig ausgerundet. Der Name Barock-Antiqua ist jedoch etwas irritierend, wenn man an Barock in der Kunst denkt.

Gruppe IV: Klassizistische Antiqua
Mit der neuen Kupferstich-Technik Ende des 18. Jahrhunderts und auf der Basis der Spitzfeder entstanden neue Buchstabenformen. Die starken Strichstärkenunterschiede zwischen den Haar- und Grundstrichen sind charakteristisch. Die Serifen sind zudem meist im rechten Winkel angesetzt.

Gruppe V: Serifenbetonte Linear-Antiqua
Diese Schriften entstanden wie auch die serifenlosen Schriften im ersten Drittel des 19. Jahrhunderts. Sie besitzen eine auffallende Betonung der Serifen. Haar- und Grundstriche unterscheiden sich nur wenig in ihrer Dicke.

Gruppe VI: Serifenlose Linear-Antiqua (Grotesk)
Hauptmerkmal sind die fehlenden Serifen. Haar- und Grundstriche unterscheiden sich nur wenig. Die Buchstabenformen und Proportionen der unterschiedlichen serifenlosen Schriften lassen sich aber eigentlich nicht ohne Untergruppen zusammenfassen, da sie von Anlehnung an Schriften der Renaissance- oder Klassizistischen Antiqua bis zu konstruierten Formen reichen.

Gruppe VII: Antiqua-Varianten
Zu dieser Gruppe gehören alle Schriften, die nicht eindeutig den anderen Gruppen zugeordnet werden können. Daher finden sich in der Gruppe VII viele dekorative oder Displayschriften, die hauptsächlich für kurze Texte wie Überschriften eingesetzt werden.

Gruppe VIII: Schreibschriften
In diese Gruppe gehören Schriften mit Schreibschriftcharater mit dem Merkmal, dass die Kleinbuchstaben untereinander verbunden sind.

Gruppe IX: Handschriftliche Antiqua
In diese Gruppe gehören Schriften, denen ihr handschriftlicher Charakter und evtl. auch das Werkzeug (zum Beispiel Pinsel) anzusehen ist. Im Gegensatz zu der Gruppe VIII sind die Buchstaben jedoch nicht oder nicht vollständig miteinander verbunden, die Buchstabenform muss auch nicht gleichmäßig sein, sondern wirkt eher »zufällig«.

Gruppe X: Gebrochene Schriften
Die Gruppe X ist in fünf Untergruppen gegliedert (Gotisch, Rundgotisch, Schwabacher, Fraktur und Fraktur-Varianten), spielt allerdings heutzutage eine untergeordnete Rolle. Hauptmerkmal aller Schriften dieser Gruppe sind die zum Teil oder vollständig gebrochenen Rundungen.

Gruppe XI: Fremde Schriften
Trotz aller stilistischen Unterschiede zählen alle Schriften nicht-lateinischen Ursprungs wie Griechisch, Kyrillisch, Chinesisch, Japanisch etc. zu dieser Gruppe, egal ob sie Groteskschriften sind oder eine eher klassizistische Anmutung haben.

Alternativen zur DIN 16518
In Frankreich, USA oder England gibt es andere Kategorien zur Schriftklassifikation als in Deutschland, die auch unterschiedliche Namen haben. Zum Beispiel heißt die Barock-Antiqua auf Englisch »Transitional«, und der Name beschreibt ihre Bedeutung als den Übergang von der Renaissance-Antiqua zur Klassizistischen Antiqua.
Auch für die DIN 16518 gibt es neue Entwürfe u.a. von denjenigen von 1998 (Siehe Tabellenübersicht), da die jetzigen Kategorien als veraltet gelten.
 

Abbildung

So richtig durchsetzen konnte sich allerdings keiner dieser Entwürfe, auch wenn es im »Kompendium der Mediengestaltung« so dargestellt wird. Nach wie vor gilt jedoch die Norm von 1964.

 

Weitere Ansätze zur Schriftklassifikation:
Schrift-Matrix von Wolfgang Beinert
Klassifikation nach Indra Kupferschmid

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Schriftmerkmale

Buchstabenelemente
Die Merkmale sind Anstriche, Abstriche, Auslaufpunkte, Rundungen und Serifen sowie der Serifenansatz. Die genannten Merkmale geben dem Schriftbetrachter Hinweise auf die Zugehörigkeit zu einer Schriftgruppe. Die Formen der Merkmale ändern sich jedoch von Schriftgruppe zu Schriftgruppe, zum Teil sogar erheblich. Innerhalb einer Schriftgruppe sind die Unterschiede in der Regel nicht gravierend. Alle Anstriche, Abstriche, Auslaufpunkte usw., die zu einer Schrift gehören, haben die gleiche Form.

Merkmale
Schriften erkennt man an den folgenden Merkmalen, die alle auf dieser Seite aufgezeigt sind:
Dachansatz, Serifen, Grund- und Haarstriche, Symetrieachse, Querstrich des kleinen „e“, An- und
Abstriche, Auslaufpunkte.

Die wichtigsten Entwicklungsmerkmale für die folgenden Schriften:

Gotische Schriften
Aus der Schreibtechnik der schräggehaltenen Breitfeder entwickelte schmale Schriften, deren
Wortabstände minimiert werden. Schmale, gitterartige Wirkung mit geringem Zeilenabstand
beeinträchtigt die Lesbarkeit.

Renaissanceschriften
Die karolingische Minuskel wird als Vorbild wiederentdeckt. Als Versalien werden die Formen
der Capitalis Monumentalis verwendet. Diese Schriften sind heute in die Schriftgruppe der
„Renaissance-Antiqua“ eingeordnet.

Barockschriften
Es entsteht eine Handschrift-Antiqua, die wir heute alle als Kursivschrift oder als Schreibschrift
kennen. Diese Schriften weisen Zierschwünge auf und machten einen verspielten, leichten und
meist gut lesbaren Eindruck. Grund- und Haarstriche weisen Unterschiede auf und werden im Zuge einer schneller werdenden Schreibtechnik als Stilelement verwendet.

Klassizistische Schriften
Sie weisen einen starken bis extremen Wechsel von Grund- und Haarstrichen auf. Die Serifen
sind rechtwinklig an die Grundstriche angesetzt. Die Grundformen ergaben sich aus den römischen
Kapitalschriften. Deren Grundkonstruktionen wurden auf die Minuskeln übertragen. Die
Formen der Kleinbuchstaben entwickelten sich aus karolingischer oder italienischer Minuskel.

Weitere Merkmale einer Schrift

  • Dickte: Buchstabenbreite+1/2 geviert Vor+Nach Buchstaben
  • Duktus: Strichführung und Stärke einer Schrift, bestimmt die Gesamtanmutung einer Schrift
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Schriftmischung

Bei der Schriftischung unterscheidet man zwischen dem Mischen a) innerhalb einer Schriftfamilie, b) innerhalb einer Schriftsippe und c) Mischen unterschiedlicher Schriftcharaktere.

a) Man verwendet Schriftschnitt um z.B. Zitate, Namen oder bestimmte Hervorhebung zu markieren. Zum Beispiel Garamond regular für den Fließtext, Garamond italic für direkte Rede und Garamond semibold für Überschriften.
Diese Mischung ist in der Regel problemlos, wenn nicht zu viele Kategorien zur Auszeichnung nötig sind. Einsatzgebiete: Romane

b) Ebenfalls ergeben sich unproblematische Schriftmischungen durch die Verwendung von Schriftschnitten aus Schriftsippen. Bei Schriftsippen (oder auch Type System genannt) haben z.B. die Serif- und Sans-Serif-Schnitte den gleichen Schriftcharakter, das gleiche Grundgerüst (häufig gleiche x-Höhen). Das sie sozusagen aus dem gleichen Stall kommen passen sie gut zusammen. Z.B. die Rotis-Sippe (Sans Serif, Serif, Semi-Serif), Palatino und palatino Sans, ...

c) Das Problematische beginnt bei der Kombination von gänzlich unterschiedlichen Schriften.

Schriftmischung wird ja entweder zur Auszeichnung im Fließtext oder zur Hervorhebung von Headlines angewendet. Das bedeutet, dass sich die Schriften für den Leser – nicht nur für den typo-Experten – klar voneinander unterscheiden, da die Auszeichung ja einen bestimmte inhaltliche Kategorie beschreibt und dem Leser helfen soll diese schnell zu erfassen.

So dient als Orientierung die Faustregel: Keine Mischung von Schriften aus der gleichen Gruppe innerhalb der DIN-Schriftklassifikation. Also nicht Frutiger und Univers oder Baskerville mit Times New Roman.
Schriften sollten stilistisch gut mit einander harmonieren, und sich doch deutlich unterscheiden

Als Faustregel kann man sagen, dass nicht mehr als zwei oder drei Schriften gemischt werden sollten.

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Zeichensätze

Was ist ein Zeichensatz?

Ein Zeichensatz kann als Tabelle interpretiert werden, welche eine Sammlung von Schriftzeichen als Einträge beinhaltet. Jedem einzelnen Zeichen wird dabei ein Code zur eindeutigen Identifikation zugewiesen. Auch Daten bezüglich des Umgangs mit dem Zeichen (Kategorie, Blockzuordnung, Schreibrichtung, Bidirektionalität) können im Zeichensatz enhalten sein.
Mit Hilfe eines Zeichenkodierungssystems (bspw. UTF-8) lässt sich nun dieser eindeutige Code binär kodieren, um ihn für elektronische Geräte lesbar zu machen. Auf dem Zielgerät kann die Bitfolge nun mit dem gleichen Zeichensatz und Zeichenkodierungssystem dekodiert und interpretiert werden.
Zeichensätze bieten somit eine einheitliche Form der Ausgabe von Glyphen.

Standardisierte (genormte) Zeichensätze: entsprechen offiziellen Standards, die für alle Geräte und Systeme einheitlich sind.

Beispiele hierfür sind:

  • ASCII (Amercian Standard Code for Information Interchange)
    • ist der erste entwickelte Zeichensatz
    • umfasst 7 Bit (128 Zeichen)
    • enthält ausschließlich Grundlegende Zeichen zur Kommunikation in amerikanischer Sprache

  • ISO-8859:
    • ist eine Erweiterung des ASCII-Zeichensatzes
    • bietet in Form von 15 standardisierten Zeichensätzen Lösungen für verschiedene Sprachen und Schriftsysteme
    • umfassen jeweils 256 Zeichen (ASCII+128 weitere der/des jeweiligen Sprache/Systems)
    • unflexibel / umständlich, da Einschränkung auf Sprache / Schriftsystem der ausgewählten ISO-8859 Version

  • Unicode Standard:
    • umfasst über 143.000 Zeichen
    • beinhaltet nahezu alle menschengemachten Schriftzeichen (bietet eine ganzheitliche Lösung)
    • wird stetig weiterentwickelt
    • deckt ASCII ab
    • besitzt mit UTF-8, UTF-16 und UTF-32 eine flexible Palette an Zeichenkodierungssystemen



Unicode Zeichenkodierungssysteme:

UTF-8: kodiert mit einer variablen Menge von einem bis vier Byte. Bytegruppen müssen innerhalb der Bytes markiert werden und mit einem Algorithmus ausgelesen.

  • + geringe Datenmengen

  • + hohe Flexibilität

  • - der Algorithmus benötigt zusätzliche Rechenleistung


UTF-16: kodiert mit festen 2 bzw. 4 (Surrogat-Paare) Byte. UTF-16 ist für Schriftsysteme mit vielen Zeichen mit höheren Code Points optimiert und eignet sich besonders gut für Anwendungen, die ein schnelles Navigieren innerhalb längerer Texte erfordern.

  • + schneller auszulesen, für schnelle Darstellung großer Textmengen optimiert

  • - höhere Datenmenge


UTF-32: kodiert jedes Zeichen mit 4 Byte. UTF-32 ist einfach zu implementieren und eignet sich am besten für Anwendungen, die schnellen Zugriff auf einzelne Zeichen erfordern.

  • + schnell auszulesen, da jedes Zeichen eindeutig 4 Bytes belegt

  • - große Datenmengen


Sie sind Methoden der Kodierung zur Speicherung und zum Transfer von Daten, heißt, sie verwenden Algorhitmen zur Kodierung / Dekodierung.



Fragen zu Zeichensätzen:

Was versteht man unter einem Character Set (Zeichenvorrat)?
Die Gesamtheit der Zeichen, die für eine bestimmte Anwendung oder Sprache zur Verfügung stehen (Buchstaben, Ziffern, Sonderzeichen (Interpunktionszeichen, diakritische Zeichen, typografische Satzzeichen).

Was ist ein Code Space (Coderaum, Codemenge)?
Ein Code Space bezieht sich auf den gesamten Bereich der möglichen Code Points eines Zeichensatzes. Es ist der Bereich der numerischen Werte, die verwendet werden, um jedem Zeichen im Zeichensatz einen eindeutigen Code Point zuzuordnen.

Was ist eine Code Page (Zeichensatztabelle)?
Code Pages sind tabellarische Zuweisungen von Code Points zu Binärcodes, welche wiederum zur Speicherung, zum Transfer oder Ähnlichem von elektronischen Geräten verarbeitet werden können.
Jeder Zeichensatz hat (ausgenommen Kodierungssysteme mit Methoden) seine eigene Code Page. Die Code Page dient als Mapping zwischen den Code Points und den entsprechenden Zeichen des Zeichenvorrates.
Sie unterscheiden sich von Methoden wie UTF-8, da Code Pages tabellarische Zuweisungen von Code Points zu Binärcodes sind und keine Algorithmen beinhalten.

Was ist ein Encoded Character?
Ein Encoded Character ist die binäre Darstellung eines bestimmten Code Points aus einem Zeichensatz, der einem bestimmten Zeichen eindeutig zugeordnet ist. Sie sind beispielsweise in der Code Page enthalten.

Was ist ein Code Point?
Einer der eindeutig zugewiesenen Werte (für einen Buchstaben) aus der Spalte im Code Spaces.

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Tabellen

Aufbau von Tabellen

Aufteilung in Spalten, Zeilen, ...

- Wie kann man eine Tabelle besser lesbar und attraktiver gestalten?

1. Spaltenbreite anpassen
Vorteil:
- Überschriften vollständig sichtbar
- besseren optischen Eindruck
2. Passende Schriftarten verwerden:
Vorteil:
-Zielgruppe(Welche?)
-klare, dezente Schriften ohne Serifen
3. Farben sparsam verwerden
Vorteil:
- Faustregel: Jede Farbe muss eine Bedeutung haben
- blasse Hintergründe (Farben) verwenden
- Dunkel-auf-Hell-Regel einhalten (beim Druck)

 

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Tabellensatz

Eine Tabelle stellt Informationen, die zu einander in Beziehung gesetzt werden können, in geordneter Übersicht dar. Die linke Spalte (Legende) sowie die obere Zeile (Kopf) fungieren dabei ähnlich wie die Achsen eines Koordinatensystems. In ihnen stehen die Oberbegriffe für die Informationen der jeweiligen Spalte und Zeile, die im Tabellenfuß, dem eigentlichen Infomationsbereich, dargestellt werden.

Abbildung

Eine Tabelle, die vollständig von einer Linie umschlossen wird, heißt geschlossene Tabelle. Fehlen die senkrechten Außenlinien, ist es eine halboffene Tabelle. Wenn sie gar nicht von eine Linie umschlossen wird, ist es eine offene Tabelle.

Abbildung

Bei der Tabellengestaltung ist es wichtig, dass gleich wichtige Informationen (im Beispiel oben die jeweiligen Nährwerte) die gleiche Spaltenbreite erhalten. Das strukturiert und beruhigt die Gestaltung. Die Spaltenbreite richtet sich nach der Information mit dem größten Platzbedarf.

Die Inhalte der Legendenspalte werden fast immer linksbündig gesetzt, damit ein einheitlicher Beginn erfolgt. Je nach Inhalt werden die Informationen der Zeilen ebenfalls linksbündig, aber auch auf Mittelachse oder ggf. rechtsbündig (wie in diesem Beispiel, damit die Einheiten untereinander stehen) gesetzt.

Ebenso muss eine einheitliche Ausrichtung für den Tabellenkopf gefunden werden. Sind die dort enthaltenen Informationen von sehr unterschiedlicher Länge wirkt es meist am ruhigsten, wenn sie auf Mittelachse gesetzt werden. Der Tabellenkopf sollte so gestaltet sein, dass er sich eindeutig vom Tabellenfuß abhebt.

Abbildung

Statt eine Tabelle mit Linien optisch zu gliedern, kann man auch farblich abgestufte Balken verwenden.  Ob die Balken horizontal oder vertikal verlaufen, richtet sich danach, welche Informationen vergleichbar dargestellt werden sollen. In der oberen Tabelle wird der Schwerpunkt auf die jeweiligen Nahrungsmittel gelegt, in der unteren Tabelle auf die Nährwerte.

Abbildung

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3
Durchschnitt: 3 (3 Stimmen)

Text-/Bild-Kombination

Bilder können so auf einer Seite positioniert werden, dass diese ausgewogen und ruhig erscheint. Dies dient der Lesbarkeit, sorgt aber dafür, dass solche Seiten kein zweites mal betrachtet werden und schlecht im Gedächtniss bleiben. Aber es gibt gute Möglichkeiten, das Layout einer Seite ohne großen Aufwand zu optimieren:

 

  • Größenänderungen der Bilder innerhalb eines Rastersystems

  • Bildanordnung, Bildkombinationen, Wahl des Bildausschnittes

  • Bildformen, Freistellungen, Konturensatz 

  • Ausschnittkombinationen mit verschiedene Bildgrößen

  • Hell-Dunkel-Kontraste auf einer Seite durch Text-Bild-Anordnung 

  • Detailaufnahme aus einem oder mehreren Bildern

  • Bildhauptrichtung – viele Bilder haben eine Haupt- oder Blickrichtung, die oftmals diagonal nach oben oder unten weist. Nehmen Sie diese Blickrichtung auf und integrieren Sie den Text und das Bild so, das eine geführte Leseachse zur Lenkung des Lesers entsteht.

  • Stellen Sie gleichartige oder ähnliche Bilder zusammen.

  • Bilder sollten entweder im Satzspiegel bleiben oder in den Anschnitt gehen (also keine halben Sachen, so nach dem Motto "ganz oder gar nicht")

  • Bilder mit Linienrahmen sollten das Satzformat nicht überschreiten

  • Bilder die übereinander stehen sollten gleich breit sein, sonst anders anordnen

  • Ist ein Bild breiter als die Textspalte, sollte es deutlich breiter sein damit der Unterschied deutlich wird

  • Die Seite sollte wie ein Raum angesehen werden, also Bilder aus der Froschperspektive eher nach oben, Bilder aus der Vogelperspektive eher nach unten auf die Seite

  • Immer auf die Wirkung als Doppelseite achten (falls vorhanden)

  • Blickrichtung/Blickführung beachten

  • Auf die Flächenverhältnisse achten

  • Kombinierne Sie Text und Bild in Form einer Text-Bild-Überlagerung.

Welche Punkte sind bei einer Text-Bild-Überlagerung zu beachten ?

  • Die wesentlichen Bestanteile des Bildes dürfen nicht vom Text verdeckt werden.

  • Texte scharfkantig abbilden um Lesbarkeit zu erhalten. (Kein absoften)

  • Kontrast zwischen Text und Bild ausreichend wählen 

  • Ein Bild sollte nicht zu unruhig in der Bildstruktur sein, da sonst die Schriftlesbarkeit abnimmt.

 

Weiterführende Links:
http://www.crowdr.de/mediengestalter-zwischenprufung-2013-text-bild-kombination/

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Typografie und Perspektive

Typografie

"(altgriechisch τυπογραφία typographía; von τύπος týpos ‚Schlag‘, ‚Abdruck‘, ‚Figur‘, ‚Typ‘ und -grafie) ...

Heute bezeichnet Typografie meist den medienunabhängigen Gestaltungsprozess, der mittels Schrift, Bildern, Linien, Flächen und Leerräumen alle Arten von Kommunikationsmedien gestaltet. Typografie ist ... das Gestalten mit vorgefundenem Material.

Die Typografie wird unterteilt in Mikrotypografie und Makrotypografie. Die Arbeit des Typografen besteht darin, diese Gestaltungsmerkmale in geeigneter Weise zu kombinieren."

Quelle und link zu Wikipedia-Eintrag

 

Perspektive

"... (von lateinisch perspicere‚ hindurchsehen, hindurchblicken) bezeichnet die räumlichen, insbesondere linearen Verhältnisse von Objekten im Raum: das Abstandsverhältnis von Objekten im Raum in Bezug auf den Standort des Betrachters. Damit ist die Perspektive stets an den Ort des Betrachters gebunden und kann nur durch Veränderung der Orte der Objekte und des Betrachters im Raum verändert werden.
 

Die perspektivische Darstellung fasst die Möglichkeiten zusammen, dreidimensionale Objekte auf einer zweidimensionalen Fläche so abzubilden, dass dennoch ein räumlicher Eindruck entsteht."

Quelle und link zu Wikipedia-Eintrag

 

Es gibt das Buch »Type: New Perspectives in Typography« ein link zu dem Buch (vielleicht besitzt jemand das Buch und kann den Inhalt mit uns teilen)

 

Quellen die das Thema explizit aufgreifen, habe ich bisher nicht gefunden. Nimmt man die Begriffe jedoch auseinander und wendet sie auf den Bereich der Mediengestaltung an, kommt man auch zu eigenen Schlussfolgerungen. Hilfreich sind vielleicht auch Bildersuchen mit den Begriffen.

 

 

Anleitung für das Wiki
In diesem Wiki könnt ihr gemeinsam Lerninhalte erstellen. Jedes Wiki ist direkt und für jeden angemeldeten User editierbar. Wenn bereits bei vorherigen Prüfungs-Wikis zum Thema (manchmal auch nur Teilgebiete streifend) erstellt wurden, so werden sie unten verlinkt. Ansonsten einfach hier diesen Eintrag überschreiben und mit entsprechenden Inhalten füllen.
Um Beispielaufgaben etc. zu bearbeiten haben wir extra eine Lerngruppe (https://mediencommunity.de/lerngruppe-mediengestalter-ap-winter-2019) eingerichtet, bitte diese für das gemeinsame Lösen von Aufgaben nutzen.


Viel Erfolg beim Lernen.
Das Team der mediencommunity

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U3: Farbkontraste

Die Farbwahrnehmung wird wie die Formenwahrnehmung von ihrem Umfeld beeinflusst. Die wahrgenommene Wechselwirkung verschiedener Farben wird als Farbkontrast bezeichnet. 

Die in der Mediengestaltung wichtigsten Kontraste sind im Folgenden beschrieben:

Simultankontrast

Benachbarte Farben beeinflussen ihre Wirkung wechselseitig. Die Farben wirken anders als bei isolierter Betrachtung nur einer Farbe. Man nennt dieses Phänomen Simultan- oder Umfeldkontrast. Dabei wirkt die größere Fläche immer auf die kleinere Fläche. Die visuellen Farbunterschiede werden bewertet durch:

- Farbton

- Helligkeit

- Sättigung

https://mediencommunity.de/system/files/wbts/farben_und_farbgestaltung/farb-sim.html

Komplementärkontrast

Der Komplementärkontrast wird aus Farbenpaaren gebildet, die sich im Farbkreis gegenüberliegen. (Farbkreis? --> https://lehrerfortbildung-bw.de/st_digital/medienkompetenz/gestaltung-farbe/systeme/itten/)

Komlementärfarbenpaare ergänzen sich in ihrer Mischung immer zu Unbunt und bilden somit den stärksten Kontrast, den sie durch die Kombination von zwei Farben erzeugen können. In der Praxis wirkt der Komplementärkontrast häuftig zu stark. Die Kombination kleinerer komplemtärfarbiger Elemente, z.B. Schrift, führt zum optischen Flimmern.

https://lehrerfortbildung-bw.de/st_digital/medienkompetenz/gestaltung-farbe/kontrast/komp-kon/

Warm-kalt-Kontrast

Die Assoziation von Wärme und Feuer führt dazu, dass wir Farbtöne von Geld über Orange bis Rot als warm empfinden. Blautöne werden mit Wasser, Schnee, Eis und dadurch mit Kälte verbunden. Sie gehören somit zu den kalten Farben. Im Farbkreis bilden diese beiden Gruppen jeweils eine Hälfte. Warme und kalte Farben stehen sich also im Farbkreis gegenüber. Alle Komplementärkontraste sind also auch Warm-kalt-Kontraste.

https://lehrerfortbildung-bw.de/st_digital/medienkompetenz/gestaltung-farbe/kontrast/w-k-kon/#:~:text=Der%20Kalt%2DWarm%2DKontrast%20wird,als%20die%20w%C3%A4rmste%20Farbe%20empfunden.

Hell-Dunkel-Kontrast

Der Hell-Dunkel-Kontrast oder Helligkeitskontrast verwendet zum einen unbunte Farben wie Schwarz und Weiß sowie große Abstufungen im Grau. Die zweite Anwendungsmöglichkeit ist der Einsatz von Farben mit stark unterschiedlichem Helligkeitswert. Als dritte Anwendung des Hell-Dunkel-Kontrastes gilt die Gegenüberstellung einer mit Weiß stark aufgehellten Farbfläche zu einer Fläche des gleichen Farbtons, der mit Schwarz stark abgedunkelt ist.

https://lehrerfortbildung-bw.de/st_digital/medienkompetenz/gestaltung-farbe/kontrast/h-d-kon/

Quantitätskontrast

Die Wirkung einer Farbe ist von der Größe und der Leuchtkraft der Farbfläche ihres Umfelds abhängig. Der Zusammenhang von Leuchtkraft und Flächenanteil einer Farbe wird Flächenproportionalität genannt. Je höher die Leuchtkraft bzw. die Helligkeit einer Farbe, desto kleiner kann ihre Fläche sein, um die entsprechende Wirkung zu erzielen.

https://lehrerfortbildung-bw.de/st_digital/medienkompetenz/gestaltung-farbe/kontrast/quan-kon/#:~:text=Der%20Quantit%C3%A4tskontrast%20beschreibt%20die%20Menge,zwei%20oder%20mehreren%20Farbfl%C3%A4chen%20zueinander.

Qualitätskontrast

Die Qualität der Farbe beschreibt die Farbkraft oder Sättigung einer Farbe. Der Qualitätskontrast zeigt den Gegensatz von kräftigen leuchtenden Farben mit hoher Sättigung zu gebrochenen Farben mit geringer Sättigung. Man spricht deshalb auch vom Reinheitskontrast oder Bunt-Unbunt-Kontrast. Leuchtende Farben werden, auch bei kleinerem Flächenanteil, deutlich wahrgenommen.

https://lehrerfortbildung-bw.de/st_digital/medienkompetenz/gestaltung-farbe/kontrast/qual-kon/

Farbe-an-sich-Kontrast

Der Farbe-an-sich-Kontrast lebt von der Gegenüberstellung bzw. Kombination der reinen Grundfarben. Die Kombination darf aber keinen Komplementärkontrast ergeben. Durch die Kombination der sekundären Mischfarben nimmt die Kontrastwirkung deutlich ab. 

https://lehrerfortbildung-bw.de/st_digital/medienkompetenz/gestaltung-farbe/kontrast/farb-kon/

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Verpackungen

Die Grundlagen jeglicher Gestaltung, also Farbwirkung, Schriftwirkung, Bildwirkung etc. sind auch die Basis für Verpackungsdesign. Was bei Verpackungen noch hinzukommt ist das positive Abheben von Konkurrenzprodukten/Marktbegleitern im Regal, also am Point-of-Sale. Aber auch das Handling der Verpackung wie etwa Öffnungsmechanismen und auch Möglichkeiten des Wiederverschließens.

 

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Video-Einstellungsgrößen

Videoeinstellungsgrößen

Die Einstellungsgröße bezeichnet in der Filmkunst das Größenverhältnis des abgebildeten Subjekts oder Objekts zum Kader, also dem vorgegebenen Bildfeld (Kurz: Abstand des Objekts zur Kamera/ Größe des Objekts auf dem Bild).

In der Regel werden die Einstellungsgrößen im Storyboard (Drehbuch) definiert.

 

panorama.jpg

Panorama

Landschaft / Übersicht


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Totale

Abbildung einer oder mehrerer Personen, Umgebung dominiert.


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Halbtotale

Person/en und Umgebung, ausgewogenes Verhältnis zwischen beidem.


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Amerikanisch

Ursprünglich aus Westernfilmen. Person ist „vom Colt aufwärts“ sichtbar.


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Halbnah

Personen sind nicht von Kopf bis Fuß auf dem Bild zu sehen.

Die Gestik steht im Vordergrund.
 

nahaufnahme.jpg
Nahaufnahme
Brustbild einer Person, die Mimik ist wichtig.

großaufnahme2.jpg

Großaufnahme (CloseUp)

Gesicht der Person, starke Betonung der Mimik, deutliche Sichtbarkeit des

Gefühlsausdrucks.


detail.jpg

Detailaufnahme

Ein Detail einer Szene wird gezeigt, das kann eine Hand, ein Ausschnitt eines Gesichtes, ein Gegenstand etc. sein.


extremenahaufnahme_italienisch.jpg

Extreme Nahaufnahme

Das abgebildete Motiv ist rundherum angeschnitten. Von Personen wird etwa ein Auge oder der Mund gezeigt.

 

Quellen: 
http://www.netzwelt.de/news/81511-video-tipp-einstellungsgroessen-grossaufnahme-totale.html
http://lehrerfortbildung-bw.de/werkstatt/video/unterricht/baum/jobs/BW02einstellungsgr_loesung.pdf

http://www.prophoto-online.de/videotipps/klassische-einstellungsgroesse-film-10000264

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WEBDESIGN

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Farbe im Screendesign

I. Farbe im Screendesign

  • dient als Orientierungshilfe und um Informationen zu strukturieren (z.B. die Menüführung)
  • dient zur Kennzeichnung oder zur Hervorhebung
  • nicht zu bunt, nicht zu wenig.. lieber ein bestimmtes Farbschema
  • Augenfreundlich gestalten (zu starke Kontraste meiden)
  • gleiche Inhalte farblich gleich gestalten
  • gute Lesbarkeit braucht einen Hell-Dunkel-Kontrast (lieber dunkle Schrift auf hellem Grund)
  • Inhaltsbezug und Zielgruppe berücksichtigen (keine warmen Farben für einen Skiort, keine kalten für ein Urlaub am Mittelmeer)
  • Farbmenge (eher gezielt und zurückhaltend einsetzen)
  • Wiedererkennbarkeit eines Erscheinungsbildes durch Farben des Corporate Design
  • Navigation und Benutzerführung durch systematischen Farbeinsatz

II. Kontraste am Bildschirm

  • Komplementärkontraste flimmern am Monitor stärker als auf Papier
  • bei schwarzer Schrift auf weißem Grund kommt es zum Überstrahlen der Schrift (Haarlinien werden "verschluckt")
  • um dies zu vermeiden lieber ein ganz leichtes kaum wahrnehmbares Grau als Hintergrundfarbe nehmen, das ist für das Auge angenehmer zu lesen und es ermüdet nicht so schnell

III. Fragestellungen in puncto Farbe beim Design

Farbpsychologie, Farbsymbolik, Farbwirkung
Welche Bedeutung hat jene Farbe? Welche Farbe eignet sich für jene Zielgruppe? Welche Farbe passt thematisch zu jenem Thema der Website? Welche Wirkung hat die Farbtemperatur?

Farbkontraste, Farbschemata, Farbrad, Farbeigenschaften
Welche Farbkontraste gibt es? Welche eignen sich für das Screendesign und wofür genau (z.B. Lesbarkeit von Texten)? Welche sollten vermieden werden und warum (z.B. Komplementärfarben flimmern)? Welche Farbharmonien passen, wie können Farbschemata entwickelt werden (z.B.Triade, Monochromatisch)? Welche Eigenschaften von Farben (Farbton, Helligkeit, Sättigung) können angepasst und kombiniert werden? Wie sollten Farben dosiert werden (Quantität)? Wie kann Raumwirkung erzielt werden?

Aufgabe von Farbe im Screendesign
Wie lassen sich Elemente farblich hervorheben? Wie kann ein Wiedererkennungseffekt erzielt werden? Wie wird durchgängige Benutzerführung erreicht (z.B. alle Links in einer Farbe, Farbkonzept für Navigation)? 

Farbfehlsichtigkeit
Wird bei dem Thema leicht übersehen, ca. 8% der Männer und ca. 0,5% der Frauen haben Farbsehstörungen, die bei der Farbgestaltung berücksichtigt werden sollten. Siehe Artikel "Augenerkrankungen und barrierefreies Webdesign" bei drweb.
Wie kann Barrierefreiheit durch Farbgebung erreicht werden (z.B. entsprechende Farbkombinationen vermeiden, ausreichend Kontrast)?


IV. RGB

  • Bildschirme sind selbstleuchtend
  • einzelne Bildpunkte bestehen aus 3 Phosphorzellen, je eine für Rot, Grün und Blau (dazu angemerkt, die Info war auf Farbbildröhre bezogen.. sollte es also bei LCD oder TFT anders sein, bitte ich um Korrektur)
  • diese 3 Punkte verschmelzen in der Wahrnehmung zu einer Farbe
  • eine Mischung aus allen 3 Farben in höchster Intensität ergibt weiß
  • im RGB-Modus lassen sich mehr Farben darstellen als im CMYK-Modus

 

V. Websichere Farben

  •  alle Systeme (Mac, Windows,etc.) können diese 256 Web Save Colours gleich darstellen
  •  deshalb wurde eine Web-Palette mit 216 Farben entwickelt, die auf allen Plattformen gleich darstellbar sein sollen
  •  20 Farben sind vom Betriebssystem für Fensterrahmen, Hintergründe etc. belegt
  •  für R, G und B stehen jeweils 6 Werte zur Verfügung (6*6*6=216)
  •  diese sind jeweils 0, 51, 102, 153, 204 und 255
  • bestehen im Hexadezimalsystem ausschließlich aus den Kombinationen von CC, FF, 00, 33, 66 und 99
  • in der Praxis haben die websicheren Farben faktisch keine Bedeutung mehr

 

VI. Farbunterschiede

  • nicht bei jedem sehen die Farben auf dem Monitor gleich aus
  • das kann am Betriebssystem liegen, an der Hardware (z.B. Grafikkarte) oder auch am Monitor, da diese selten gleich kalibriert sind, wenn überhaupt

 

VII. Farbangaben in HTML

  • Farben werden im Hexadezimalsystem angegeben
  • die Angabe "color: red;" ist auch möglich, sollte jedoch vermieden werden, da nicht jeder Browser damit gleich umgeht

 

 

 

 

Weiterführende Links

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Farbcodierung

Erste Zusammenfassung aus der gemeinsamen Prüfungsvorbereitung im PDF.

 

AnhangGröße
PDF icon MP_U9_Farbcodierungen.pdf697.2 KB
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Bildschirmtypografie

siehe auch WBT "Typografie am Bildschirm"

Monitorauflösung

zwischen 72 und 96 ppi Auflösung am Monitor, einzelne Pixel erkennbar, Feinheiten und Details gehen bei kleiner Schriftgröße verloren

Schriftdarstellung im Internet

  • Bei HTML-basierten Websites werden vom browser nur Schriften dargestellt, die auf dem Rechner der Users selbst vorhanden sind, die so genannten Systemschriften (Helvetica/Arial, Times/Times New Roman, Georgia, etc.)
  • Schrift als Grafik einzubetten bietet viele Nachteile und ist nicht mehr zeitgemäß
  • Aktuelle Entwicklung als Alternative: Webfonts


Kriterien für die Schriftwahl – Lesbarkeit am Monitor

  • Serifenlose Schriften bevorzugen
  • Schriften mit offenen Punzen, keine Condensend-Schnitte
  • Schrift für Fließtext sollte zwischen 10 und 12 Pixel (px) groß sein, je nach verwendeter Schriftart auch bis zu 14 px. Die Schriftgröße sollte zudem vom User über die Browsereinstellungen editierbar sein und nicht fixiert, so dass man die Schriftgröße an die eigene Monitorauflösung und Sehstärke anpassen kann
  • Schriftart für Fließtext mit feinen Linien (z.B. Klassizistische Antiqua) lässt sich schwerer darstellen


Layout

  • die Satzbreite sollte etwa 50-65 Zeichen betragen (Mit Zeichen sind nicht nur die Buchstaben, sondern auch Satzzeichen und Leerzeichen gemeint.)
  • linksbündiger Flattersatz in der Regel vorzuziehen.
  • Kein Blocksatz bei HTML-basierten Websites, da Browser bisher noch keine Trenn-Algorithmen besitzen, kommt es in der Regel bei Blocksatz zu unschönen Löchern im Text,
  • Text in überschaubaren und inhaltlich zusammengehörenden Blöcken gliedern
  • Möglichst klaren Farbkontrast von Schrift und Hintergrund, Komplementärkontrat (rot-Grün) vermeiden, da es zu Flimmern führt
  • Keine Schrift auf einem unruhigen Hintergrund (Bild, Illustration) platzieren

 

Weiterführende Links:

http://home.arcor.de/rnbbox/bildschirmtypo.pdf


 

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Mobiles Webdesign

Mobile Design Essentials

In den beiden verlinkten Videos stellt Luke Wroblewski Grundlagen für Mobile Design vor. Er bringt viele Beispiele von Google, Amazon, Ebay mit. Er ist der renomierte Autor von Mobile First.
Der Vortrag ist unbedingt zu empfehlen. Er ist außerdem ein Beispiel für viele Digitale Präsentationstechniken, z.B. tolle Charts und Animationen.
Wir denken das Thema ist mit den Vorträgen ausgeschöpft.
 

Auf unserer Lernplattform entsteht eine Zusammenfassung dieser Videos unter dem Punkt "mobile design", Wir haben unter "Responsive Parallax Perspektiven" eine für mobiles Web spezialisierte Webseite. In den Videos wird erklärt wies das geht. Unter dem Punkt "Speed Pimp" sind viele Tipps wie man eine Seite schnell bekommt.

http://code.arnoldbodeschule.de/responsive-parallax-perspektiven/

 

Google Material Design

Google hat mit dem Material Design Style Guide eine sehr umfangreiche und gut ausgearbeitete Ressource bereit gestellt. Es gibt umfangreiche Beispiele und Anregungen für Animation, Farben, Ebenen, Pattern, Components - schlicht alles was für Apps und Mobile wichitg ist.

Weiterführende Links:

http://t3n.de/magazin/praxis-guide-mobile-websites-fit-furs-mobile-web-230209/
http://mediaqueri.es/

Hier noch ein Artikel über adaptives und responsives Webdesign:
http://blog.kulturbanause.de/2012/11/adaptive-website-vs-responsive-website/ 

Unterscheidung von Responsive, Adaptive, Fluid, Mobile First und Elastic
http://t3n.de/news/responsive-design-web-entwicklung-504906/

Start Mobile erklärt warum das alles so wichtig ist!
http://www.startmobile.de/

Vortragsfolien zum Thema
http://de.slideshare.net/peterrozek/handliche-designkonzepte-ux-und-mobi...

http://hackdesign.org/lessons/3

http://webdesignresponsive-px.rtrk.de/

https://www.google.com/design/spec/material-design/introduction.html

 

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Navigationsarten

Gestaltung der Webnavigation
Eine gut strukturierte und gestaltete Navigation ist die wichtigste Vorraussetzung für die Usability einer Website. Sie führt den Nutzer zu den relevanten Bereichen und zeigt an, wo dieser sich befindet.
Hauptmenü
Ein Hauptmenü verdeutlicht, welche Inhalte eine Website anbietet und macht sie auf strukturierte Art und Weise zugänglich. Gleichzeitig wird den Nutzern ihre aktuelle Position in der Seitenstruktur vermittelt. Das Hauptmenü ist im Normalfall das wichtigste Navigations-Element. Der erste Schritt bei der Konzeption oder Überarbeitung einer Website ist die Auswahl wichtiger Inhalte und ihrer Strukturierung.
Card Sorting
...bezeichnet die Gruppierung und Benennung von Inhalten einer Website. Die Ergebnisse werden in einer Informationsstruktur zusammengefasst.
Wann: Card Sorting wird in der Konzeptions- und Analysephase angewendet. Es kann schnell und günstig ausgeführt werden.
Wer: Wenn möglich Meinungen von bereits vorhandenen Nutzern einholen. Auswertung von Umfragen durch erfahrene Experten.
Wo: Usability-Labor, beim Kunden, Online...
Tools: Analog oder mit desktop- / software-basierten, bzw. Online-Werkzeugen
Menü - Darstellungsformen
Vertikales Menü: Enthält die Hauptmenüpunkte und ggf. Untermenüpunkte untereinander aufgelistet. Untermenüpunkte können auch erst eingeblendet werden, wenn der jeweilige Bereich aktiv ist (vertikales Dropdown). Ein vertikales Menü wird von den Nutzern meist links des eigentlichen Inhalts erwartet.

Vorteil: Anzeige von mehr Menüpunkten und Ebenen als im horizontalem Menü
Nachteil: Weniger auffällig platziert
Horizontales Menü: Hauptmenü und ggf. zweite Navigationsebene befinden sich oben. Zur Darstellung dieser Form werden häufig Tabs verwendet.

Vorteil: Mehr Platz für Inhalte auf Website
Nachteil: Anzahl der Menüpunkte ist durch Breite der Seite begrenzt.
Kombiniertes Menü: Die ersten Menü-Ebenen befinden sich oben auf der Seite, weitere Menüebenen werden ggf. in einem vertikalen Menü angezeigt.
Dynamische Menüs: Sowohl bei vertikalen als auch horizontalen Menüs einsetzbar. Sie öffnet weitere Navigationsebenen bei Mouse-Over oder einem Klick.

Vorteil: Es wird weniger Platz benötigt
Nachteil: Nicht alle Ebenen sind sofort sichtbar
Globale Navigation
zusätzlich zu den Hauptinhalten werden oft wichtige Links und Funktionen, die nicht in die allgemeine Struktur der Seite passen, im Hauptmenü oder darüber angezeigt, damit sie überall auf der Seite zugänglich sind (Links zum Impressum oder Sitemap, Suchfunktion oder Sprachmenü). Ein etablierter Standart ist dabei ein Logo oben links, das den Nutzer immer zur Startseite zurückführt.

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Navigationsbutton

1. Navigationsbutton »Text«
Der Vorteil von reinen Textbuttons ist, dass man dirtekt weiß – sofern die Bezeichnung eben eindeutig gewählt wurde – was einen bei einem Klick darauf zu erwarten hat. Klickt man auf »Impressum« bekommt man eben die Impressumsinformationen. Aber dabei stößt man unter Umständen schnell an Sprachgrenzen. Was sich über verschiedene Seiten für die jeweiligen Sprachen lösen lässt. Aber auch manche Informationen lassen sich nicht so knapp und eindeutig wie »Impressum« wiedergeben

2. Navigationsbutton »Grafik«

Grafische Buttons mit piktogrammeartiger Darstellung sind platzsparend und – im Idealfall – international verständlich. Hier hängt jedoch vieles von der visuellen Qualität des Piktogramms und von seiner bisherigen Einführung bei Usern ab. Ein Briefumschlag ist hat zwar kaum etwas mit der realen E-Mail zu tun, ist aber mittlerweile über Jahrzehnte eingeführt und allseits anerkannt. Neue Symbole müssen eindeutiger sein um verstanden zu werden.

3. Kombination beider Darstellungsformen
Verbindung der Vorteile beider Darstellungsformen

4. Kombination von Navigationsbutton mit Audio
Noch selten in der Anwendung, aber man kennt es vom Computer-Interface. Schiebt man eine Datei in den Papierkorb – besser gesagt auf das Papierkorb-Icon – so hört man das Geräusch eines zusammengeknüllten Papierblattes. Hier findet man die Kombination von grafischer, textlicher und auditiver Information.

 

 

Ich habe auch noch etwas zusammengetragen - vielleicht ist ja etwas nützliches dabei... :-)
Viele Grüße, chicksatwork

Navigationsbutton

Navigationselemente sollten mühelos und ohne langes nachdenken durch unbekannte Sites navigieren. Dazu müssen sie auf einen Blick aufzufinden sein und zweifelsfrei als Navigationsbutton erkennbar sein.

Übliche Standards für eine Navigation:

  • Klare Trennung von Navigation und Inhalt
  • Navigationsspalte am linken oder rechten Rand
  • Navigationsspalte am Kopf der Seite


Eine gut gestaltete Navigation sollte zudem Antworten auf die
5-W-Fragen geben:

  • Wo bin ich?
  • Woher komme ich (Wie geht es wieder zurück?)
  • Wo ist das was ich suche
  • Was gibt es sonst noch?


Insgesamt gilt:

  • gute Lesbarkeit und Erkennbarkeit der Einzelelemente
  • klare und erkennbare Funktionalität
  • Mouse-Over-Effekte sollten mit ausreichend Kontrast angelegt sein
  • Farben müssen deutlichen Interaktionscharacter haben
  • Cursoränderung für versteckte Navigationstools zur Erleichterung
  • Anlegen von einheitlichen Naviagtionselementen führt zur Navigationsgewohnheit und ermöglicht mehr Konzentration auf den Inhalt
  • andere Navigationselemente wie Schieberegler, Lautstärkentasten, versteckte Navigationstools oder Spieleelemente usw. müssen so angelegt werden dass sie für ungeübte Benutzer noch anzuwenden sind

Navigationsbutton sollten durch Veränderung signalisieren, dass etwas geschehen ist oder wird. Ein guter Navigationsbutton kennt folgende Zustände, wobei er mindestens 3 haben sollte:

  • Normalzustand (a:link) = Verweise zu noch nicht besuchten Seiten
  • Rolloverzustand (a:hover) = für Elemente, während der Anwender mit der Maus darüber fährt
  • Gedrückter Zustand (a:active) = für gerade angeklickte Elemente
  • besuchte Seiten (a:visited) = für Verweise zu bereits besuchten Seiten
  • Tabulatoren-Hilfe (a:focus) = für Elemente, die den Fokus erhalten, z.B. durch "Durchsteppen" mit der  Tabulatoren Taste

    Quellen: Kompendium der Mediengestaltung, Selfhtml, Prüfungsbuch Mediengestalter. Einige Textpassagen habe ich zusammengefasst, einige der Einfachheit halber übernommen. :-)

 

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XML

XML

"eXtensible Markup Language

  • kreiert um Daten zu transportieren, jedoch NICHT um Daten darzustellen (HTML wäre dafür verantwortlich)
  • eigene Befehle können definiert werden
  • handelt sich um eine Erweiterung oder eigenständige Markup-Sprache
  • Syntax, Bedeutung und Struktur der Tags wird in einer DTD (Document Type Definition) oder einem Schema festgelegt.

Anwendungsgebiete

  • Darstellung im WEB-Browser, als Ersatz oder Ergänzung von Html
  • Verarbeitung mit EDV Programmen
  • Austauschformat zwischen Programmen und Rechnern

Vorteile

  • im Druck/ auf dem Bildschirm darstellbar
  • Plattform und Software unabhängig
  • kann einfacher und effizienter von Programmen verarbeitet werden
  • ohne Datenverlust konvertierbar in andere Datenformate
  • Auszeichnung der Struktur

Regeln

  1. nur ein root-Element
  2. Tags müssen richtig verschachtelt werden
  3. Groß- und Kleinschreibung muss beachtet werden
  4. Alle Tags müssen geschlossen werden
  5. Jedes Attribut muss einen Wert haben

Ein XML-Dokument was alle Regeln entspricht, wird als well-formed bezeichent

Ein XML-Dokument welches well-formed ist und seine Daten beschreibt wird als valid bezeichnet

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LAYOUT

Der Begriff Layout kommt von dem englischen „to lay”. Das heißt legen. 
To lay out meint, etwas hinzulegen. Es werden auf einer Seite mehrere Elemente hingelegt, platziert, angeordnet, also die Anordnung aller Elemente, die Seitengestaltung.


• notwendige Vorstufe zum guten Produkt

• enthält alle für das Produkt notwendigen Angaben wie:
    - Schriftart, Schriftgröße, Zeilenabstand, Gestaltungsraster, Lage und Größe der Bilder
    - Format (Seitenformate, DIN-Reihe, Gestaltungsanlass)
    - Satzspiegel für Text- & Bildanordnung (Konstruktion, ein-/ doppelseitig)
    - Schrift (Größe, Art) für Headlines, Sublines, Fließtext, Marginalien, …
    - Weißraum (Platzierung, Abstände, Stege, …)
    - Spalten/ Kolumnen, Marginalien, Fußnoten
    - Gestaltungsraster (Rasteraufteilung), Verhältnis Text zu Bild
    - Farbschema für Hintergrund, Schrift, Bild, grafische Elemente

Aufgaben des Layouts:
• neutrale Fläche soll Produkt- und Medienbezogene Informationen wiedergeben
• die Informationen bestehen meist aus mehreren Elementen der visuellen Kommunikation
• die bereits vorliegenden visuellen Elemente müssen nach sachlogischen, gestalterischen, werbewirksamen, produkt und kundenbezogenen (Zielgruppe) Aspekten auf der Fläche angeordnet werden
• hierzu werden Scribbles in verkleinertem Maßstab erstellt

Arbeitsablauf:
→ Manuskript lesen/erfassen
→ Ideenskizzen (mehrere, schnell, klein)
→ Scribble (etwas genauer, enthält die konzeptionelle Idee)
→ Arbeitsskizze oder Rohlayout (Strichtechnik, Endformat, Satzvorlage – jetzt kann man erkennen ob das Produkt funktioniert)
→ Reinskizze (Korrekturabzug)

Grob-/ Rohlayout
• Brainstorming für grobe Idee
• Anfertigen von Scribbles
• grobe Aufteilung, Anordnung der Elemente sichtbar

Zwischenlayout
• Umsetzung erstes Details > klareres Bild (nicht vollständig)
• „makrotypografischer Entwurf“

Feinlayout
• Module der ersten beiden Phasen werden zusammengefügt/ verknüpft
• einzelne Bausteine/ Module eines Layouts werden „gefinished“
• Fertigstellung in produktionsfähige Vorlagen

Strichtechnik:
• Schriftzeilen werden in Gemeinhöhe (also etwa 50% des Schriftgrades) als breite Striche dargestellt - durchgehend, oder mit Unterbrechungen für Wortzwischenräume
• Arbeitsmittel ist ein breiter Bleistift
• es werden generell nur Schriften die kleiner als 12p sind in Strichtechnik dargestellt
• Auszeichnungen werden optisch hervorgehoben (durch dichtere Schwärzung)
• Kursivschriften werden durch schräge Strichanfänge & -enden dargestellt
• die Skizze muss mit der gegebenen Textmenge übereinstimmen

Strich-neben-Strich-Technik:
• Darstellung von Schriften die größer als 12p sind
• hierbei wird Buchstabe für Buchstabe Strich neben Strich freihand gezeichnet
• Niemals Konturen zeichnen & ausfüllen

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3.75
Durchschnitt: 3.8 (4 Stimmen)

Anzeigengestaltung

Werbewirksamkeit nach AIDA:

A = Attention (Wahrnehmung der Anzeige)

I = Interest (Interesse für das Produkt wecken)

D = Desire (Den emotionalen oder pragmatischen Wunsch nach dem Produkt erzeugen)

A = Action (Kunde handelt und kauft das Produkt)

Konzeption einer Anzeige

Nachdem Marketing – und Kommunikationsziele sowie die zu gewinnende Zielgruppe klar definiert sind, folgen die eigentlichen konzeptionellen Arbeitsschritte, die sich der Werbe-Strategie widmen. Werbung muss innerhalb der Marketingstrategie ihren Platz finden. Das schlägt sich sehr konkret in der Copy-Strategie nieder, womit die inhaltlichen Konzeptionen der geplanten Werbemaßnahmen gemeint sind. Grundsätzlich versteht man unter der Copy-Strategie die Ideen, Vorüberlegungen und Aufgabenstellungen für eine visualisierte und verbalisierte Umsetzung der Werbebotschaft in die entsprechenden Werbemittel. Der Auftraggeber brieft seine Werbeagentur mittels einer ausformulierten Copy-Strategie, wobei der Inhalt direkt vom Produkt- und dem Verbraucherbedürfnis, welches der Artikel erfüllen soll, abgeleitet wird. Diese hat mindestens die drei Punkte „Consumer Benefit“, „Reason Why“ und „Tonality“ zu beinhalten.

Unter dem Consumer Benefit versteht man allgemein den Produktnutzen in Form eines Versprechens ("Shampoo XY verleiht Ihrem Haar Glanz und Geschmeidigkeit" etc.). Ziel ist es einen besonderen Wert herauszufiltern, der das Produkt bzw. die Dienstleistung aus der Masse gleichartiger Angebote im Wettbewerb hervorhebt. Im Einzelnen unterscheidet man den Leistungsnutzen, der die Leistungsfähigkeit des Produktes herausstellt; den Trendnutzen, der auf die Kraft einer Gruppe setzt und beim Verbraucher den Wunsch der Zugehörigkeit weckt; den Kennernutzen, der Wissen über die Überlegenheit des Produktes demonstriert („Von Zahnärzten empfohlen“ etc.) sowie den Geltungsnutzen, dessen Ziel das Profilierungs- und Prestigebedürfnis einer Gruppe ist.

Oft erkennt man direkt mehrere der genannten Merkmale in einer Werbung. Da jedes Produkt einen bestimmten Grundnutzen aufweist, reicht der Consumer Benefit nicht aus, um die Aufmerksamkeit des Konsumenten zu wecken. Zusätzlich kommt es jedoch darauf an, die Besonderheit des Produktes in einem gewissen Zusatznutzen hervorzuheben. Dieser kann in den Produkteigenschaften selbst begründet sein, aber auch durch die Produktästhetik, wie dem Design oder der Verpackung hergestellt werden. Eine weitere Abgrenzungsmöglichkeit bietet der USP (Unique Selling Proposition), der primär eine Alleinstellung am Markt durch einen einzigartigen Verkaufsvorteil hervorheben soll. Generell gilt die Aufteilung in „natürlichen USP“ (Besonderheit ist im Produkt selbst begründet) und in „künstlichen USP“. Letzteres muss jedoch die außerordentlichen Produktmerkmale erst kreieren; der verkaufte Nutzen existiert nicht real, sondern nur in der Vorstellungskraft der Zielgruppe. Der künstliche, faktisch nicht nachweisbarer USP wird somit auch UAP (Unique Advertising Proposition) genannt und finden insbesondere in Genussartikeln, wie Schokolade, Alkohol oder Zigaretten Verwendung.

Werbebotschaften haben meist den Ruf, kaum Informationen, dafür aber umso mehr manipulativer Aussagen zu enthalten. Das Produktversprechen „ Shampoo XY verleiht Ihrem Haar Geschmeidigkeit und Glanz“, reicht dem Konsumenten zur Überzeugung schon lange nicht mehr aus. Um sich von leeren Versprechungen zu distanzieren und den Kunden in seinem Kauf zu bestärken, muss die Werbung den Beweis für die Aussage mit anhängen. Realisiert wird diese Herausforderung mit dem sogenannten Reason Why, mit der dem potenziellen Verbraucher die Begründung für das Produktversprechen geliefert wird (zum Beispiel: „Dank patentierter Vitaminformel“). Dem Konsumenten wird so, allein durch den Kauf des Produktes, dass Gefühl gegeben, sich für den richtigen Artikel entschieden zu haben. Der Reason Why kann mit einem Vergleichtest, einem Härtetest, gerne bei Wasch- und Putzmitteln angewandt, und der Technik der Nutzenfacetten, bei der die Kompetenz des bewährten Traditionsprodukts auf neue Artikel übertragen wird, umgesetzt werden.

Der letzte Punkt der Copy-Strategie ist die Tonality: Der so genannte Grundton, in dem zum Ausdruck kommt, wie die Werbebotschaft verpackt werden soll. Beschäftigt wird sich mit der Frage, mit welcher einheitlichen Linie das Versprechen und die Begründung herausgestellt und vielleicht sogar bewiesen werden kann. Besonders gerne werden daher Adjektive, wie dynamisch, jugendlich, männlich, sportlich, traditionell, gebraucht. Die spätere visuelle und verbale Umsetzung hält durchgehend an der Tonality fest und kreiert eine zum Image passende Verpackung.

Mit der Copy-Strategie werden demnach werbliche Aussagen, Versprechen, Motivationen, Beweise usw. in eine einheitliche Gestaltungspolitik festgelegt. Ziel ist es, den Verbraucher lückenlos darzulegen, warum er gerade dieses Produkt kaufen soll, statt eines eventuell günstigeren Konkurrenzartikels. Das Ergebnis der Werbe-Experten, die auf der Basis der ihnen vorgelegten Copy-Strategie kreativ werden, ist natürlich nicht eindeutig, da immer auf Spielräume geachtet wird, um die Kreativität nicht einzuschränken. Im Anschluss folgt die Werbeträgerauswahl, die ebenfalls eng mit der Copy-Strategie verbunden ist. Auf der Basis der zuvor beschlossenen Schritte muss festgelegt werden, mit welchem Medium die Glaubwürdigkeit des Produktes am Besten an die Zielgruppe getragen werden kann. Eine Haarcreme für Jugendliche eignet sich zum Beispiel nicht für eine Anzeige in der Tageszeitung.

Copyright: http://koeln-bonn.business-on.de/die-copy-strategie-der-klassiker-der-werbeagenturen_id11356.html

 

Weiterführende Links
Anzeigengestaltung von Ralf Turtschi: http://www.publisher.ch/dynpg/upload/imgfile1483.pdf

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5
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Anzeigengestaltung (Lesbarkeit von Schrift)

Eine Anzeige ist eine öffentliche Ankündigung oder Bekanntmachung, die im Auftrag und im Interesse des Bekanntmachenden und in der Regel gegen Bezahlung als Werbebotschaft in einer Druckschrift abgedruckt wird. (Wikipedia)

Bei der typografischen Gestaltung sollte folgendes beachtet werden:

  • Im Grundtext nur eine Schriftgröße verwenden (ab 7pt lesbar)
  • Auszeichnungen in kursiv oder fett
  • Bei sehr kleiner Schrift den Zeilenabstand vergrößern (20-50% der Schriftgröße)
  • Auf ganze Freizeilen verzichten, stattdessen einen Absatz mit nur einer halben Blindzeile einfügen.
    Grund: Platz und Kosten sparen, Text nicht auseinanderreißen,Weissraum schaffen.
  • max. zwei Schriften verwenden (eine für Headline, eine für Grundtext)
  • Zu lange Textzeilen erschweren ebenfalls die Lesbarkeit, als grobe Richtschnur kann man von 65-85 Zeichen pro Zeile ausgehen
  • Bei Zeitungsdruck und üblichen Zeitungspapieren sollte bei negativer Schrift in kleinen Größen oder mit dünnen Haarstrichen (Klassizistische Antiqua) ein mögliches Zulaufen im Druck beachtet werden.

Allgemein gilt: Schriftgröße, Zeilenabstand, Zeilenlänge, Schriftart sind Faktoren der Lesbarkeit

  • Anzeigen sollten möglichst einheitlich gestaltet werden, um ein ruhiges Lesebild zu ergeben.

Faktoren für die leichte Lesbarkeit einer Schrift
Schriften gelten als gut lesbar, wenn die Buchstabenformen leicht von einander unterscheidbar sind (keine geometrisch-konstruierten Schriften), wenn die Punzen (Buchstabeninnenräume) möglichst offen sind und die Schrift eine große x-Höhe besitzt. 

Nennen Sie wichtige Gestaltungsgrundsätze für eine Anzeige.

  • Lesbarkeit der Schrift (siehe oben)
  • Gewichtung Bild zu Text
  • Hervorhebung wichtiger Infos
  • Kontraste (gute) z.B. bei Bildern
  • Schriftgrößenabstufung
  • Textgliederung / Formatgliederung / Beachtung der Wahrnehmungsreihenfolge
  • gute Abgrenzung zum Umfeld
  • Eyecatcher schaffen

Welche Faktoren sorgen für eine eingeschränkte Lesbarkeit

  • Farb, Helligkeitskontraste von Schrift zu Hintergrund dürfen nicht zu gering sein
  • zu geringer Zeilenabstand
  • zu geringe Schriftgröße für den Fließtext
  • zu viele Schriftschnitte
  • falsche Schriftauswahl (Schriftcharakter, Schriftschnitt)
  • zu viele Auszeichnungen
  • schlechte Gliederung (z.B. fehlende optische Achsen)
  • Verwendung zu vieler / schlecht lesbarer Satzarten
  • zu umfangreiche oder zu kurze Zeilenlänge
  • zu viele Trennzeichen
  • falsche / nicht sinngemäße Trennnungen
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Durchschnitt: 4.4 (7 Stimmen)

Anzeigenanalyse

Hier eine kleine Zusammenfassung zur Anzeigenanalyse

  • Wer ist die Zielgruppe? Wird sie passend angesprochen?
  • Was will ich verkaufen? (Dienstleistung, Produkt,Image)
  • Was ist meine Botschaft?
  • In welchem Medium erscheint meine Anzeige
  • Wie groß soll sie sein?
  • Hoch- oder Querformat?
  • In welchem Umfeld steht meine Anzeige
  • Höhe der Orginalität
  • Was ist der Eyecatcher

Der erste Eindruck muss vermitteln, worum es geht!oder zumindest so neugierig machen bzw. den Betrachter »verwirren«, dass er auch ein zweites Mal hinschaut.

Bildsprache/Bildwirkung

Schriftwirkung

Schriftmischung

  • Nicht zu viele Schriften verwenden, als Faustregel gilt 2 bis maximal drei verschiedene Schriften/Schriftschnitte/Schriftgrößen
  • Keine Effekthascherei

Gestaltung

  • Schaffe Weißraum
  • Weniger ist mehr
  • Nur eine Idee realisieren

Weiterführende Links:
PDF zur Anzeigengestaltung von Ralf Turtschi

 

Hier ein kleines Skript zum Thema.

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PDF icon Leitfaden-Werbeanalyse-1-lang.pdf129.67 KB
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Covergestaltung

Folgende Aspekte würde ich hier mit berücksichtigen:

Format
Zeitschriften, Magazine und Broschüren müssen nicht zwangsläufig im Format DIN A4 (oder anderen DIN-Formaten) angelegt sein. Andere übliche Format-Proportionen basieren auf dem Seitenverhältnis von 3:4.
Magazine im Querformat sind jedoch -– von wenigen Ausnahmen wie Lodown – eher unüblich.

Raumaufteilung
Eine einfache Aufteilung ist die Bildung von zwei Hälften. Je nachdem, wie die Aufteilung vorgenommen wird (horizontal, vertikal, diagonal), entsteht eine andere Wirkung.
Wird ein Objekt in der rechnerisch vertikalen Mitte einer Fläche platziert, wirkt dieses optisch als zu tief stehend, setzt man es etwas höher so entsteht für das menschliche Auge eine mittige Wahrnehmung. Diese nennt man optische Mitte.


Eine häufig verwendete asymmetrische Aufteilung ist der Goldene Schnitt, eine Fläche- bzw. Längenteilung, bei der sich die kürzere Strecke zur längeren verhält wie die längere zur Gesamtstrecke. Diese Aufteilung kommt auch häufig in der Natur vor und wird als ausgewogen und harmonisch empfunden.

Ein Objekt (Textzeile, Bild, Logo, Grafik etc.) in der Mitte eines Formates platziert steht für eine ruhige Anmutung, da weder keine Richtung erkennbar ist.

Bewegungen bzw. Richtungen nimmt der Mensch erst wahr wenn die Abstände zu den Rändern eines Formates sich unterscheiden, es zu dieser oder jener Randbegrenzung näher oder weiter entfernt wahrgenommen wird.

Bildsprache

 

Gestaltung eines Magazin-Logos

 

Elemente für eine Reihengestaltung

 

Notwendige Angaben

ISSN, Barcode, Preis

 

Weiterführende Links:

  • Covergestaltung von Ralf Turtschi, aus Druck- und Medien ABC 2001 (PDF)
  • Covergestaltung für CD- und DVD-Cover: (PDF)

  • Alles über CD - Hüllen, Booklet und vieles mehr (Link)

 

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Gestaltungsraster

Ein Gestaltungsraster ordnet die Aufteilung von Text und Bild für Layouts von Print- wie Online-Medien. Gestaltungsraster schaffen einen einheitlichen Seitenaufbau und einfache Reproduktion. Es ist eine Hilfestellung für die Layouter. Das Layout auf Basis eines Gestaltungsrasters ist wesentlich leichter umzusetzen, dadurch wird die Entwicklung und die korrekte Anwendung eines
Gestaltungsrasters zu einem wichtigen Faktor der Produktivität in der Medienproduktion. Das Raster ermöglicht einen gewisse Standardisierung des Layouts und damit einhergehende auch eine Qualitätssicherung.

Durch die Festlegung des Rasters, in Ergänzung zu Layoutvorgaben wie Schriftgröße, Farben etc., macht ein Design durch den gleichen Aufbau wiedererkennbar für den Betrachter und in der Produktion wiederholbar für die Layouter.

Besteht aus einer Konstruktion von Hilfslinien bezogen auf ein Format

Dient dazu, die gestalterische Arbeit zu strukturieren, Handlungsabläufe (Formulare, Webformulare) zu vereinfachen und einen sich immer wiederholenden, gleichartigen Seitenaufbau in der Gestaltung sicherzustellen.

Durch klare geometrische Einteilung in Verbindung mit eindeutigen Gestaltungsanweisungen eine erhebliche Erleichterung und Beschleunigung in der technischen Umsetzung, vor allem in Verbindung mit der Anlage von Musterseiten in modernen Layout-Programmen.

Satzspiegel
Der Satzspiegel ist Teil eines Gestaltungsrasters, aber nicht identisch damit. Der Satzspiegel beschreibt die Format und die Platzierung des Bereichs für Text und Bilder/Grafiken. Zum Satzspiegel werden neben dem textbereich auch der lebende Kolumnentitel und sowie Fußnoten gezählt. Die Seitenzahlen (Pagina) und Marginalien wiederum zählen nicht zum Satzspiegel.

Für die Konstruktion des Satzspiegels gibt es verschiedene Ansätze:

Villard’sche Figur

Diese »Figur« – zuerst erkannt von Villard de Honnecourt – ist eine Konstruktion aus diagonalen Linien, die die Proportionen des Satzspiegels vieler mittelalterlicher Bücher beschreibt. Man zieht zwei diagonale Linien über die Doppelseite und eine über die jeweilige Seite, so dass sie sich oben treffen. Verbindet man die diagonalen mit horizontalen Linien, erhält man einen Satzspiegel, der seine Proportionen unabhängig vom Ausgangspunkt beibehält. Um 1/9 und 2/9 große Ränder und einen Satzspiegel mit gleichen Proportionen zu erhalten, zieht man eine vertikale Linie von einem Schnittpunkt nach oben und wieder zurück zum Schnittpunkt auf der anderen Seite. An diesem Schnittpunkt erhält man den Startpunkt.

Der so konstruierte Satzspiegel ist harmonisch – ökonomisch ist er jedoch nicht. Oft wird er vergrößert, um mehr Text auf einer Seite unterbringen zu können und um Papier zu sparen. Eine weitere Methode der Satzspiegelkonstruktion ist die Verwendung von 2-3-4-5-Propotionen bei Rändern. Die beiden inneren Ränder sollten gemeinsam die Größe eines Außenrandes haben, dadurch entsteht die Vorstellung eines gleichen Abstands. Der obere und untere Raum wird in 3/8 und 5/8 geteilt, dies erinnert an den goldenen Schnitt.

Tutorial zu Gestaltungsraster im Webdesign

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Grundlinienraster

Die Zeilen der Vorder- und der Rückseite der Grundschrift eines Druckerzeugnisses stehen immer auf der gleichen Höhe
→Registerhaltigkeit, Register halten
→ ruhiger, harmonischer Eindruck
- Schrittweite des Grundlinienratsers orientiert sich am Zeilenabstand des Grundtextes
- beginnt entweder an der oberen Seitenkante oder direkt am oberen Satzspiegelrand

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Musterseiten

Seiten, auf denen wiederkehrende Elemente wie Seitenzahlen, bestimmte wiederkehrende Grafikelemente (Logo, Hintergrund), Kolumnentitel, bestimmte Hilfslinien, Spalten platziert werden.
 

Musterseiten können aufeinander basieren so dass man diese nicht immer komplett neu gestalten muss, wenn sich z.B. nur Farben ändern oder der Titel.

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Plakatgestaltung

Definition
Ein Plakat ist ein ein- oder mehrfarbiger, in der Regel mit Text und Bild gestalteter Papierbogen, der an einer geeigneten Fläche im öffentlichen Raum platziert wird, um eine Botschaft zu übermitteln.

Ziel und Funktion eines Plakats
Ein Plakat soll auffordern, mitteilen, informieren, überzeugen und auch provozieren. Fühlt sich ein Betrachter angesprochen, so vermag ein Plakat durch Text und Bild seine Entscheidungen zu beeinflussen.
Ein optimal gestaltetes Plakat spricht die Neugierde des Betrachters, sein Intellekt, aber auch unbewusst seine emotionale Seite an. Nicht zuletzt hängt die Reaktion des Betrachters auf das Plakat von seinen Interessen, Neigungen und insbesondere von seiner sozialen Lage ab.

Aufgabe von Plakaten

  • Aufmerksamkeit erregen (optischer Blickfang durch Form und Farbe)
  • einprägsam sein (originelle Motive und Texte)
  • interessant gestaltet sein (originelle Kombination von Schrift, Bild und Farbe)
  • eine klar gegliederte Botschaft bzw. Aussage haben


Bei der Gestaltung von Plakaten sind wichtige Gestaltungsgrundsätze zu beachten:

  • Zielgruppe festlegen
  • Richten Sie Ihre Botschaft immer an eine klar definierte Zielgruppe. Ein wirksames Plakat sollte entsprechend der festgelegten Zielgruppe gestaltet sein.
  • Schriftarten bestimmen
  • Die gewählte Schrift muss eine Fernwirkung erzielen, das heißt, sie sollte aus 2-3 m Entfernung noch lesbar sein.

Textauswahl und –positionierung
Informationen müssen leicht und schnell zu erfassen, einprägsam und überzeugend sein. Die Aussagen sollten daher kurz und bündig formuliert werden. Stichwörter und Schlüsselwörter erleichtern dem Leser das Erfassen der Botschaft. Integrieren Sie die Kernaussage auf dem Plakat in das Gesamtlayout. Positionieren Sie den Text nicht an den Rand des Plakatbogens. Schriftart und Farbe sind so zu wählen, dass sie im starken Kontrast zum Hintergrund stehen.
Farbwahl
Wählen Sie Farben, die mit der Botschaft in Einklang gebracht werden kann. Nutzen Sie Farben mit einem hohen Kontrastwert. (Fernwirkung; Aufmerksamkeit) Starke Farben sind in einem Plakat oft ein Blickfang.
Bildmaterial
Bilder sollen Botschaften visuell unterstützen. Sie müssen in einem direkten Zu-sammenhang zur Kernaussage des Plakates stehen. Das gewählte Bildmaterial soll das Plakat nicht überladen und den Betrachter verwirren. Die Lesbarkeit der Schrift darf nicht durch eine dominante Wirkung der integrierten Bilder beeinträchtigt werden.


Mögliche Checkfragen zur Plakatanalyse

  • Wie deutlich ist die Botschaft auf eine Zielgruppe bezogen?
  • Überzeugt die gestalterische Umsetzung in Bezug auf das Kommunikationsziel und die Zielgruppe?
  • Wie hoch ist der Grad an Glaubwürdigkeit/ I dentifikationsmöglichkeiten der Botschaft des Plakates für den Betrachter?
  • Wie hoch ist der Aufmerksamkeitswert des Plakates?
  • Ist die Gestaltung übersichtlich und verständlich?
  • Ist das Plakat originell gestaltet?

Bewertungskriterien von Plakaten

Bevor die Gestaltungsabsicht des Plakates umgesetzt werden kann, müssen im Vorfeld die genauen Anforderungen an eine Plakatgestaltung definiert werden.

  • Informationsgehalt
  • Schrift/Text/Textpositionierung
  • Zusammenhang Bildmaterial/Text
  • Farbauswahl
  • Format/Raumaufteilung
  • Originalität/Gestaltungsidee
  • Künstlerischer Gesamteindruck

Merkmale der Plakatgestaltung                                                                         

Die Wahrnehmung von Plakaten (bes. von Werbeplakaten für Produkte und Dienstleistungen) durch den Rezipienten vollzieht sich in schrittweise aufeinander aufbauenden Stufen, die in der sog. AIDA-Formel zusammengefasst sind:

passive

Rezeption

A ttention

Ein Plakat erweckt die erste Aufmerksamkeit

I  nterest

Das Interesse des Rezipienten sich näher mit den Plakat zu beschäftigen wird geweckt

D esire

Der Wunsch, das „angepriesene“ Produkt oder die Dienstleistung zu erwerben wird - im Idealfall - geweckt

aktives

Verhalten

A ction

Im Idealfall der Erwerb (Aktion) des Produkts oder der Dienstleistung – z.B. der Kauf einer Konzerteintrittskarte

Die Art der Rezeption erlaubt Rückschlüsse auf und Konsequenzen für die gestalterischen Gegebenheiten bzw. Entscheidungen.

Plakate im öffentlichen Raum (Litfaßsäulen, Gebäude, Straßen, Parkplätze usw.) unterliegen zahlreichen äußeren Einwirkungen: Art der Umgebung, Lichtverhältnisse, Witterungsverhältnisse, "Konkurrenz" anderer visueller Medien, teilweises Verdecken durch Personen oder Objekte usw. Die Summe dieser "Einwirkungen" und die nicht immer optimalen Rahmenbedingungen haben großen Einfluss auf die "Sichtbarkeit und Lesbarkeit" der Plakate. Hieraus folgen die wichtigsten zu berücksichtigenden Merkmale einer angemessenen Plakatgestaltung: 

1

Format/Größe

Grundsätzlich fällt ein großes Format eher auf. Aber: ein kleineres, sehr helles und farbintensives Plakat fällt eher auf als ein in dunklen Farben gestaltetes großes Plakat.

2

Farbe des Papiers/des Hintergrundes

Helle, nicht sehr getrübte Farben verwenden. Bei Einsatz dunkler Farben Punkt 3 und die unten stehenden Regeln beachten.

3

Kontraste

Starke Kontraste (z.B. Hell-Dunkel- oder Komplementärkontraste) fallen auf. Allerdings ist eine "Überfrachtung" der Kontraste zu vermeiden.

4

Größe und Auffälligkeit (Originalität) des Motivs

Wahl eines "ansprechenden" Motivs in der dem Format angemessener Größe. Originalität und Wiedererkennungswert sind anzustreben.

5

Titel/Slogan

Werbewirksamer "ansprechender" Slogan, z.B. als Erklärung, Frage oder „Antithese“.

6

Art und Größe der Schrift

Gut lesbare, dem Charakter des Plakats entsprechende Schrift wählen. Hierzu die unten stehenden Regeln beachten.

7

Fernwirkung/Lesbarkeit

Punkte 1 bis 6 haben große Auswirkung auf das Wahrnehmen des Plakats. Der Gebrauchszusammenhang (ob großformatige Städtewerbung oder meist in Gebäuden hängende kleine Plakate für z.B. eine literarischer Lesung) muss berücksichtigt werden.

8

Inhalte/Informationen

Angaben zum Produkt, Terminen, Orten usw. sind lesbar und an „exponierten“ Stellen des Plakats angebracht.

Weitere zu berücksichtigenden Aspekte und Regeln:

Dunkle Schrift auf hellem Untergrund hat eine bessere Fernwirkung als ihre „Negativ-Version“.

Hochformatige Plakate und damit kürzere Textzeilen sind besser zu „lesen“. Sie sind oftmals auch besser zu platzieren (z.B. in Geschäftsauslagen, auf Türen etc.)

Zu viele unterschiedliche Farbflächen (ohne inhaltlichen Bezug) sind zu vermeiden.

Zu viele unterschiedliche Schriftarten und Schriftgrößen und deren unterschiedliche Farbgebung sind zu vermeiden (Grundregel der guten Typografie!).

ein geordnetes Layout unterstützen die Lesbarkeit und Übersichtlichkeit.

Ein dynamisches Layout und entsprechende Typografie sollten in Einklang mit dem Inhalt und Charakter der Werbebotschaft stehen (sinnvoll kann aber auch eine „Antithese“ sein, z.B. ein überfülltes Warenregal als Motiv gegen die Hungersnot in der Welt).

Oft ist „weniger mehr“ ! Der bekannte Leitsatz kann Wunder bewirken: Motive oder Slogans den „Raum“ im Plakat gegeben wird, also frei stehen, fallen mehr auf als eine dicht gedrängte Gestaltung (zumal auf einer ohnehin überfüllten Plakatwand!).

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3.75
Durchschnitt: 3.8 (4 Stimmen)

Rastersysteme

Warum ein Raster benutzen?

  • durch ein Raster gibt man sich einen Rahmen von Möglichkeiten vor, der das Arbeiten erleichtert und überschaubar macht
  • ein Raster hilft, die Fläche zu organisieren + gestalten
  • Informationen werden systematisch geordnet + gegliedert
  • die Gestaltung bekommt Kontinuität + Transparenz
  • Zeitersparnis, wenn man das Raster erstmal fertig hat

Grundlinienraster

  • sorgt für Registerhaltigkeit – Eindruck von Ruhe + Harmonie
  • die Schrittweite orientiert sich am Zeilenabstand des Grundtextes
  • die obere und untere Randbegrenzung des Satzspiegels sollte mit dem Grundlinienraster übereinstimmen
  • die Zeilenabstände von größeren (Überschriften ...) und kleineren (Fußzeilen, Marginalien, Bildunterschriften ...) Schriftgrößen werden so eingestellt, dass sie in periodischen Abständen mit dem Grundtext auf einer Grundlinienrasterzeile stehen

Spaltenraster

  • Spalten sollten nicht schmaler als 40 und nicht breiter als 60 Zeichen sein
  • je mehr Spalten, desto mehr Variationsmöglichkeiten

Spaltenabstand

Methoden zur Ermittlung des Spaltenabstands:

  • Breite der Buchstaben „mi“ der verwendeten Schrift ist Spaltenabstand („mii“, falls mit Spaltenlinien gearbeitet wird)
  • Spaltenabstand = Zeilenabstand

Es sollte aber in jedem individuellen Fall nach eigenem Ermessen entschieden werden!

Rasterzellen

  • durch Rasterzellen wird das Bildmaterial auf eine begrenzte Anzahl von Formatgrößen eingeschränkt – Erzeugung eines einheitlichen Gesamteindrucks
  • Rasterzellen berechnen:

(Anzahl Zeilen im Satzspiegel - Blindzeilen) : gewünschte Zellenanzahl

Beispiel:

Zeilen im Satzspiegel:            59 Zeilen
gewünschte Zellenanzahl:    12 Rasterzellen
Blindzeilen:                               11 Zeilen

(59 - 11) : 12 = 4

Also: jede meiner 12 Rasterzellen ist 4 Zeilen hoch

Idealfall ...

Im Idealfall sind alle Seitenelemente in das Rastersystem aus Grundlinienraster, Spaltenraster und Rasterzellen eingefasst/daran ausgerichtet.

 :-)

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5
Durchschnitt: 5 (2 Stimmen)

Satzspiegel

Satzspiegel

Bedruckte Fläche einer Seite, die in einem ästhetischen Verhältnis zur Fläche des Druckformates stehen soll. Zum Satzspiegel gehört grundsätzlich die gesamte bedruckte Fläche der Seite mit Texten und Abbildungen. Der tote Kolumnentitel (Pagina, Seitenzahl) in einem Buch gehört grundsätzlich nicht zum Satzspiegel. Dagegen werden der lebende Kolumnentitel und Fußnoten zum Satzspiegel gerechnet
 

Konventionelle Satzspiegel für die klassische Buchgestaltung üblich:

1) durch Diagonalzug (Villard´sche Figur)

durch das Ziehen von Diagonalen über die Einzelseite und
über die Doppelseite ergeben sich Schnittpunkte,
von denen sich die Anfangspunkte des Satzspiegels ableiten lassen.

2) durch die Neunerteilung (basierend auf dem Diagonalzug-Konstruktion)

die Papierfläche wird in jeweils neun senkrechte und neun
waagerechte Rasterzellen geteilt.

3) durch den goldenen Schnitt

die Konstruktion eines Satzspiegels mit Hilfe des Goldenen Schnitts
orientiert sich an der Zahlenreihe 3:5:8:13.
Bedeutet: der Satzspiegel liegt innen 3 Teile vom Rand entfernt,
oben 5 Teile, außen 8 Teile und unten 13 Teile

 

 


 

 

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Seitenlayout

Layout: kommt aus dem Englischen „to lay“ und meint so etwas wie Entwurf, Planung, Anordnung aller Seitenelemente, also Seitengestaltung. Das Layout beschäftigt sich mit Aspekten wie: Satzspiegel, Positionierung von Texten/ Bildern/Foto etc. Format: Unter Format versteht man die Angabe von Breite und Höhe einer Fläche, z.B. von Papier oder einen Satzspiegel. Weiß man das Verhältnis von Breite zu Höhe, so lässt sich zur gegebenen die fehlende Seite errechnen.

 

Satzspiegel

 

  • begrenzt die bedruckte Fläche einer Seite
  • Seiten sollen nach innen oben streben, damit sie optisch nicht auseinander fallen
  • Seitenformat und Papierrand sollen in einem harmonischen Verhältnis stehen
  • Seitenzahlen (Pagina) und Elemente (z.B. Bilder) können ausserhalb des Satzspiegel stehen
  • Marginalien -> Randnotizen, stehen außerhalb des Satzspiegels
  • Randabfallend -> Texte/Elemente/Flächen ragen in den Beschnittrand hinein
  • tote Kolumnentitel -> außerhalb des Satzspiegels (z.B. Pagina)
  • lebendige Kolumnentitel -> innerhalb des Satzspiegels

 

Ermittlung Satzspiegel

 

Zeichnerisch / Villard‘sche Figur: Eine Doppelseite wird durch eine Diagonale über beide Seiten und eine Diagonale über eine Seite eingeteilt. Die gewünschte Satzbreite wird waagerecht zwischen die beiden Diagonalen eingezeichnet. Die Satzspiegelhöhe ergibt sich durch das einzeichnen.

 

9er Teilung

 

Für die Satzspiegelkonstruktion wird ein Raster auf die einzuteilende Seite gelegt. Die Seite

wird horizontal wie vertikal in 9 gleichgroße Teilstücke aufgeteilt. Die Ränder fassen sich

danach folgendermaßen zusammen:

 

Innenrand (Bund): ein Feld, oberer Rand (Kopf): ein Feld, unterer Rand (Fuß): zwei Felder,

Außenrand: zwei Felder

 

 

Goldener Schnitt

 

  • er wird zur Flächeneinteilung eingesetzt
  • somit können Bilder, der Satzspiegel oder andere Flächen optisch ansprechend gestaltet werden
  • die Gesamtfläche wird im Größenverhältnis 3 : 5, 5 : 8 oder 8 : 13 eingeteilt
  • hierbei: ist die Satzspiegelgröße vorgegeben (entweder BxH, nur B oder nur H)

Gestaltungsraster

  • dienen zum rationellen Gestalten mehrerer Seiten -> diese erhalten eine gleiche Grundeinteilung
  • durch Unterteilung des vorhandenen Formats mittels horizontaler und vertikaler Linien entstehen
  • Zellen, die über mehrere Seiten einheitlich in bedruckte und unbedruckte Bereiche
  • eingeteilt werden. So entsteht ein durchgehend gleiches Layout.

Satzarten

 

Beim Blocksatz sind die Zeilen links und rechts bündig. Durch unterschiedliche Wortzwischenräume je Zeile werden die Zeilen auf gleiche Länge gebracht, was beim Textsetzen gestalterisch schwierig werden kann. Optische Ausgleichungen sind möglich und mehr als 2 Trennungen untereinander nicht erlaubt Der Rausatz ist links bündig und hat rechts eine geringe Flatterzone. Die Wortzwischenräume sind optisch gleich. Der Flattersatz ist links oder rechtsbündig. Durch die sinngemäße Trennung der Zeilen entstehen größere Flatterzonen. Die Wortzwischenräume sind optisch gleich. Auf Trennungen solllte möglich verzichtet werden. Der Flattersatz ist nicht geeignet für große Textmengen, da die Lesbarkeit erheblich eingeschränkt wird. Beim Mittelachsensatz werden Zeilen unterschiedlicher Länge um eine Symmetrieachse angeordnet. Die Wortzwischenräume sind optisch gleich. Kurze und lange Zeilen wechseln sich ab. Auch sollte man nur gute Trennungen anwenden.

 

 

Optische Mitte

 

 

 

Soll Text in die Mitte der Höhe eines Satzspiegels, einer Drucksache oder eines Linienrahmens gestellt werden, spielt nur die mit dem Auge ermittelte Höhe eine Rolle (optische Mitte), die etwas über der gemessenen (geometrischen) Mitte liegt.

 

 

Linie halten

 

 

 

Bei der Anordnung von Texten lassen sich optische Verbindungen schaffen, wenn nebeneinander

stehende Textgruppen auf der gleichen Schriftlinie stehen oder untereinander stehende Gruppen an einer Senkrechten beginnen.

 

 

Gliederung von Texten

Ein wichtiger Grundsatz ist die Verbesserung der Lesbarkeit. Texte gliedert man nach dem Sinngehalt und ordnet sie in klar voneinander getrennten Gruppen innerhalb eines Satzspiegels oder einer Fläche an.


Grauwirkung & Grauwert

Grauwirkung: optische Dichte ohne helle Löcher oder Lücken (Gassen) im Text

Grauwert: der G. einer Seite wird vor allem vom Schriftschnitt, der Laufweite und dem Zeilenabstand
bestimmt. Je gleichmäßiger der Grauwert ist, umso besser fallen Auszeichnungen durch fette oder kursive Schriftschnitte auf.


Eyecatcher

Blickfang, der dem Betrachter „ins Auge fallen“ soll und damit die Aufmerksamkeit steigern
soll; z.B. Headlines, Signalfarben, Fotos, Symbole etc.

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5
Durchschnitt: 5 (3 Stimmen)

Spalten

Unterteilung des Satzspiegels in zwei oder mehrere vertikale Blöcke, die durch eine unbedruckte Fläche oder zusätzlich durch eine feine Linie voneinander getrennt sind. Mehrspaltig sind vor allem Zeitungen, Zeitschriften und Lexikas gesetzt.

Einspaltiges Seitenlayout
Einspaltige Layouts sind vor allem im Bereich textlastiger Publikationen zu finden. Hierunter fallen insbesondere Romane in den unterschiedlichen Druckformaten, angefangen beim Buch mit festem Einband bis zum Taschenbuchformat. Es ist auf ein Format zu achten, das keine zu langen Textzeilen erfordert. Bei den üblicherweise verwendeten Schriftgrößen von 8 bis 12 pt ist sonst eine schlechte Lesbarkeit gegeben.

Zweispaltiges Seitenlayout
Diese Spaltenanordnung erlaubt bereits mehr gestalterische Möglichkeiten. Bilder können mit oder ohne umlaufenden Text positioniert oder ein- oder zweispaltig angeordnet werden. Text und Bild können in jeweils einer eigenen Spalte angeordnet sein, weisen aber immer eine gute Lesbarkeit auf. Insgesamt erscheinen Drucksachen mit dieser Layoutvariante repräsentativ, hochwertig und großzügig.

Dreispaltiges Seitenlayout
Viele Zeitschriften, Broschüren und Prospekte verwenden ein dreispaltiges Layout. Eine Menge klarer, übersichtlicher und spannungsreicher Layoutvarianten sind denkbar, die dem Leser eine klare und übersichtliche Orientierung bei guter Lesbarkeit ermöglichen, da die verfügbaren Zeilenbreiten noch eine ausreichende Buchstabenanzahl zulassen. Dreispaltige Layouts haben sich nicht umsonst zur am häufigsten verwendeten Layoutvariante in den Medien entwickelt.

Vierspaltiges Seitenlayout
Die Anwendung eines solchen Layouts setzt eine bestimmte Mindestgröße des Medienproduktes voraus. Das Format DIN A4 ist als Untergrenze zu sehen, größere Formate unterstützen die differenzierte und flexible Anordnung von Text, Bild und Grafik. Innerhalb eines solchen Layouts kann variabel mit Freiräumen umgegangen werden, was spannungsreiche, lebendige und gut kontrastierende Seiten ermöglicht.

Fünfspaltiges Seitenlayout
Typische Anwender von fünf und mehr Spalten in der Gestaltung sind die Designer von Tageszeitungen. Die hohe Spaltenzahl, die auch innerhalb eines Produktes noch variieren kann, ermöglicht flexible und variantenreiche Layouts. Unterschiedliche Bilder und Texte lassen sich gut kombinieren, auch die optisch und inhaltlich klare Strukturierung der Seiten mit vielen unterschiedlichen Informationen ist gut möglich.

Zweispaltige Seitenlayout mit linker/rechter Marginalienspalte
Damit lassen sich variantenreiche Seiten realisieren, da die Marginalienspalte und die Textspalten im Prinzip variiert werden können und damit interessante Seiten ermöglichen. In der Abbildung ist die links und rechts außen liegende Spalte die Marginalie. In die Marginalie oder Randbemerkung werden Textanmerkungen, Texthinweise, Querverweise und kurze Erläuterungen zum Inhalt dargestellt. Marginalien dienen vor allem der Leseerleichtung und dem schnellen Auffinden von Textinhalten.

Abstand zwischen Spalten:
Der Abstand zwischen zwei Spalten sollte angemessen gewählt werden, da das Auge bei einem zu gering gewählten Spaltenabstand leicht in die nächste Spalte weitergeführt wird. Bei einem zu großen Spaltenabstand entsteht der Eindruck, dass die einzelnen Textspalten nichts miteinander zu tun haben, also optisch und inhaltlich nicht zusammengehören. Ein geeigneter und bewährter Abstand stellt in etwa die Breite der Buchstabenkombination „jmi“ im jeweils gewählten Schriftgrad dar.

Zeilenlänge
Geübte Leser erfassen ganze Wortgruppen und Zeilenteile. Sie erkennen bekannte Wortmuster und bauen aus diesen einen Sinnzusammenhang auf. Voraussetzung für das Erkennen der Wortmuster und der sich automatisch bildenden Wort- und Satzzusammenhänge ist, dass Schriftgröße, Schriftart und Zeilenlänge in einem richtigen Verhältnis stehen. Dieses Verhältnis muss so sein, dass der Leser gleichzeitig mehrere Wörter, Zeilenanfänge und Zeilenenden erfassen kann.
100 Zeichen/Zeile
Der Leser hat Orientierungsprobleme, die Fixation des Auges verliert in den langen Zeilen die notwendigen Bezugspunkte, das Lesen wird erschwert.
60 Zeichen/Zeile
Schriftgrad, Zeilenlänge und Buchstabenanzahl stimmen überein – eine gute Lesbarkeit ist gegeben. Ein Leser wird hier lange und sicherlich mit Erfolg lesen.
30 Zeichen/Zeile
Blocksatzprobleme, wenn die Zeilen zu kurz sind. Die Wortabstände sind zu groß, es entstehen optische Löcher im Satz, die Lesbarkeit wird dadurch deutlich verschlechtert. Das Auge muss vermehrt Fixationspunkte suchen, ermüdet dadurch schnell und der Leser verliert, ohne zu wissen warum, die Lust am Lesen des Textes.

Schriftgöße
Konsultationsgrößen sind die Schriftgrade bis 8 Punkt. Sie werden für Marginalien, Fußnoten u. Ä. verwendet.
Bildunterschrift Schriftgrad 1pt-2pt kleiner als Grundschrift, besser kompakt (condensed)
Lesegrößen (Grundschrift) sind die Schriftgrade von 8 bis 12 Punkt. Sie sind in Büchern, Zeitungen, Zeitschriften und Geschäftsdrucksachen zu finden. Wenn es kleiner wird, ist es oftmals böse Absicht, dass man das „Kleingedruckte“ nicht lesen kann oder soll. (Kinderbücher: 11-14pt)
Schaugrößen liegen zwischen 12 und 48 Punkt und werden z. B. als Headlines oder bei Kleinplakaten eingesetzt.
Plakat- oder Displayschriften liegen über 48 Punkt.

Zeilenabstand
Der Zeilenabstand ist der vertikale Abstand von einer Schriftlinie zur nächsten Schriftlinie.
Der optimale ZAB beträgt bei Serifenschriften etwa 150% der Gemeinen-Höhe, bei serifenlosen Schriften ein bisschen mehr.
Der Zeilendurchschuss ist der vertikale Abstand von der Schriftunterkante (Unterlänge) bis zur nächsten Schriftoberkante.
Zeilendurchschuss 20% der verwendeten Schriftgröße

 Quelle: Kompendium der Mediengestaltung

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4
Durchschnitt: 4 (1 Stimme)

Musterseiten

Musterseiten sind auf die jeweilige Datei bezogene Vorlagen, auf denen Elemente platziert werden, die sich innerhalb eines Dokumentes auf den Seiten wiederholen. Das sind zum Beispiel Seitenzahlen, Logos, Hintergründe und weitere grafische Elemente, aber auch Hilfslinien oder Satzspiegel. Auf neuen Seiten sind diese Elemente automatisch angelegt.
Dies spart zum einen Zeit, da man nicht auf jeder Seite diese Elemente neu positionieren muss, zum anderen sichert es die Qualität der Arbeit, da nichts vergessen oder verschoben werden kann. Elemente der Musterseiten sind normalerweise auf den Anwendungsseiten gesperrt, können aber auch gelöst werden.
Für Seiten mit unterschiedlichen Inhalten wie zum Beispiel Text- und Produktseiten können auch verschiedene Musterseiten angelegt werden.

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Durchschnitt: 1 (1 Stimme)

Satzarten

  • Blocksatz
    - Schmalsatz darf nie als Blocksatz gesetzt werden- Satzwürmer vermeiden
    - mindestens 7 Wortabstände pro Zeile
    - idealer Spaltenabstand, Zwischenschlag = 4 mm
    - allgemeine Orientierung an der Schriftgröße, dem Schriftschnitt und dem Zeilenabstand
    - ideale Zeilenbreite:
    50-70 Zeichen pro Zeile (niemals weniger) für Print und max. 40 Zeichen für Non-Print
  • Mittelachssatz (zentrierter symmetrischer Satz)
  • Flattersatz
    - idealer Spaltenabstand, Zwischenschlag = 3 mm
    - allgemeine Orientierung an der Schriftgröße, dem Schriftschnitt und dem Zeilenabstand
  1. Rechtsbündiger Flattersatz
    nur für kurze Texte geeignet

     
  2. Linksbündiger Flattersatz
    - Treppen mit Ausdehnung nach außen oder innen vermeiden
    - keine Bäuche, wenn Rundformen entstanden sind muss anders umgebrochen werden
    - typografisch und sprachlich schlechte Trennungen müssen korrigiert werden
    - keine allein stehende Wörter
    - bei schlechtem Rhythmus die Länge der Zeilen differenzieren
    - keine einzelnen kurzen Zeichen sonst entstehen Löcher
    - zu kleiner Flattersatzbereich und zu großer Flattersatzbereich muss vermieden werden
    - regelmäßiger Rhythmus - kurz/lang oder lang/kurz halten
    - sprachlich unlogische Zeilenbildung vermeiden
  • Freier Zeilenfall
  • Formensatz
    Die Schrift umfließt Formen von Grafiken oder freigestellten Fotos, auch eher für kleine Textmengen geeignet.
  • Rausatz
  • Dramensatz
  • Gedichtsatz

 

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Manuskriptberechnung

Die Manuskriptberechnung dient dazu, den Umfang eines vorhandenen Manuskriptes in Bezug auf die zu erwartende Satzmenge abzuschätzen.

Klassischerweise geht man hier so vor, dass man sich erstmal einen Überblick über das Manuskript verschafft: wie viele Buchstaben sind im Durchschnitt in einer Zeile, wie viele Zeilen auf einer Seite, wie viele Seiten insgesamt (oder sich das einfach von Word anzeigen lässt). Wie viele Bilder gibt es, wie groß sollen sie abgebildet werden etc.

Das gleiche macht man dann mit der Datei, nach deren Vorgaben der Text gesetzt werden soll. Ein Probetext hilft zu sehen, wie viele Buchstaben/Zeilen auf eine Seite passen (das kann man sich z.B. in InDesign ebenfalls anzeigen lassen) und dann kann man den Rest leicht berechnen.

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4
Durchschnitt: 4 (2 Stimmen)

Mikrotypografie – Auszeichnungen

Es gibt viele unterschiedliche Möglichkeiten, Auszeichnungen von Textstellen vorzunehmen – aktive und integrierte bzw. laute und leise. Allgemein sollte man mit Auszeichnungen sparsam umgehen, da sie sich sonst gegenseitig die Wirkung nehmen und der Leser eher verwirrt als beim Lesen unterstützt wird.
Wenn viele Auszeichnungen nötig sind wie zum Beispiel im wissenschaftlichen Satz, müssen sie eindeutig sein und konsequent angewendet werden.

Versalsatz
Versalsatz meint Textabschnitte oder Begriffe, die nur in Großbuchstaben gesetzt werden. Dies Art der Auszeichnung ist nur für einzelne Wörter oder kurze Passagen geeignet, nicht für längere Texte. Das liegt unter anderem daran, dass Versalsatz schlechter lesbar sind als gemischter Satz, weil das Auge keine unterschiedliche Buchstabenhöhe zur Orientierung hat.
Auszeichnungen in Versalien wirken meist größer und dunkler als der restliche Text. Um dem entgegenzuwirken, werden sie geringfügig kleiner gesetzt und leicht angesperrt.

Das »ß« ist seit 2017 auch offiziell als Großbuchstabe eingeführt. Daher ist sowohl da Versal-ß als auch die Doppel-S-Ersetzung zugelassen. Aber nicht alle Schriftarten verfügen über ein Versal-ß. Letztlich sollten typografische Aspekte darüber entscheiden, welche Variante gewählt wird.

Kursive Schrift
Die kursiven Schnitte waren ursprünglich eigenständige Schriften und weisen daher andere Proportionen und Formen auf als die geradestehenden Schnitte. Daher sollte man aus ästhetischen Gründen niemals die Schrift über die Software elektronisch schräg stellen (je nach Programm ist das auch gar nicht mehr möglich).

Abbildung

Zusätzlich kann es bei elektronischer Schrägstellung auch bei der Belichtung technische Probleme geben. Im besten Fall greift die Software auf einen vorhandenen Kursivschnitt zu, aber das Risiko einer Fehlbelichtung bleibt.
Englische Bezeichnungen für kursive Schriften sind »italic« und »oblique«. Der Unterschied ist, dass normalerweise »oblique« kursive Schriftschnitte ohne eigenständige Buchstabenformen meint. Diese Oblique-Schnitte kann es auch bei hochwertigen Schriften geben. Als Beispiel sind zum Vergleich hier die »alte« Frutiger und die »neue« Frutiger Next, die eigenständige kursive Buchstabenformen aufweist.

Kursive Auszeichnungen werden häufig für Zitate verwendet, im Buchsatz sind sie meist die einzigen Auszeichnungen und werden zur besonderen Betonung genommen (»Was hast du gesagt?«).

Kapitälchen
Kapitälchen sind Großbuchstaben auf Höhe der Mittellänge. Sie sollte man, auch wenn es in manchen Programmen möglich ist, nicht elektronisch erzeugen. In diesem Fall gibt es zwar keine technischen Probleme, aber da die Strichstärken unterschiedlich sind, wird das Schriftbild unruhig. Außerdem wirkt die Verwendung von diesen falschen Kapitälchen wie »gewollt, aber nicht gekonnt« und qualitativ minderwertig.

Abbildung

Für richtige, hochwertige Kapitälchen, die dem Grauwert des Fließtextes entsprechen, gibt es entweder eigene Schriftschnitte (SC – Small Caps), oder sie sind wie bei vielen OpenType-Schriften schon in den jeweiligen Schnitt integriert.
Als Auszeichnungen werden sie häufig in Literaturverzeichnissen etc. bei Personennamen verwendet.

Mager bis superfett
Die unterschiedlichen Schriftgewichte sind eine häufig verwendete Möglichkeit der Auszeichnung. Wie stark sich dabei die Auszeichnung vom Text unterscheiden soll, ist auch eine Frage der Textgattung – nicht alle Texte vertragen es, wenn einzelne Wörter oder Passagen den Leser förmlich »anschreien«, so dass man vom Rest des Textes nichts mehr mitbekommt.
Andererseits sollten Auszeichnungen mit unterschiedlichen Schriftgewichten so eindeutig vom Fließtext zu unterscheiden sein, dass man sie problemlos wahrnimmt.
Für die Zwischengewichte von normal bis halbfett (regular bis bold) und halbfett bis fett (bold bis black) gibt es im englischsprachigen Raum viele Bezeichnungen wie medium, demi oder semibold bzw. heavy.

Schriftweite
Eine Schrift sollte nicht verzerrt werden, das heißt manuell in ihrer horizontalen Ausrichtung geändert werden. Weil sich diese Änderungen nur auf die vertikalen Striche auswirken, bekommt man unterschiedliche Strichstärken und eine insgesamt unruhige und unschöne Anmutung.
Wird eine engere oder breitere Schrift gewünscht, ist es besser, auf die so genannten Condensed- oder Extended-Schnitte einer Schrift zurückzugreifen, da ihre Strichstärken der Ausdehnung angepasst sind.

Farbe
Farbe als Hervorhebung ist auffällig und muss daher sorgfältig überlegt eingesetzt werden.
Wird der Text gedruckt, können durch farbige Auszeichnungen technische Probleme entstehen: Pastelltöne, die sich aus CMYK zusammensetzen, werden aufgerastert und haben daher keine scharfen Kanten mehr. Je nach Rasterweite sind die Rasterpunkte auch sehr auffällig, so dass der Text schwerer zu lesen ist.
Außerdem kann es im Druck zu Passserdifferenzen kommen, die sich gerade bei feinen Elemente wie Schrift besonders störend auswirken können.

Schriftgröße
Die Wahl eines größeren Schriftgrades als Auszeichnungsmöglichkeit wird vor allem bei Überschriften verwendet. Im Fließtext kommt die Schriftgrößenänderung eher selten als Auszeichnungsart vor.

Unterstreichung
Einen Text zu unterstreichen oder zu sperren, um ihn hervorzuheben, sind Methoden, die aus technischen Gründen bei der Schreibmaschine verwendet wurden. Vor allem bei längeren Passagen sieht eine Unterstreichung störend aus, da die Linien mehr auffallen als der eigentliche Text.

Sperrung
Bei gesperrtem Text werden die Buchstaben auseinander gerissen. Beide Methoden werden heute nicht mehr verwendet, da es bessere Möglichkeiten gibt, Text auszuzeichnen.
 

Weitere Literatur:
https://www.typolexikon.de/mikrotypografie/

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Glyphen

Das Wort Glyphe (gr.) bedeutet „das Eingegrabene, Eingeritzte“. 

Glyphe = grafische Darstellung eines Silbenzeichens oder Schriftzeichens in Form eines Buchstabens, Satzzeichens, Sonderzeichens, einer Arabischen Ziffer oder einer Ligatur.

Das „Bild“ eines Zeichens wird also durch eine Glyphe oder mehrere Glyphen dargestellt.

In einem Schriftschnitt kann ein Buchstabe einer Vielzahl von Glyph-Varianten entsprechen. Gleichzeitig finden sich in Ligaturen (wie dem »fi« in Typografie) mehrere Buchstaben in einer Glyphe zusammen. 

Darüber hinaus können Fragmente von Buchstaben, beispielsweise „Diakritika“ (an Buchstaben angebrachte kleine Zeichen wie Punkte, Striche, Häkchen, Bögen oder Kreise, die eine vom unmarkierten Buchstaben abweichende Aussprache oder Betonung anzeigen und die dem Buchstaben über- oder untergesetzt, aber auch vor- oder nachgestellt sind) eigene Glyphen belegen. 

Eine Glyphe im Kontext der digitalen Typografie ist die kleinste grafische Einheit, aus der letztendlich das Schriftbild erzeugt wird. D.h., um Texte grafisch zu setzen, werden Zeichensätze benötigt. 

Ein Zeichensatz enthält zum einen Glyphen, also die grafische Beschreibung der zu verwendenden Zeichen

Darüber hinaus muss klar sein, durch welche Glyphen ein Buchstabe oder ein Text dargestellt werden soll. 

In der digitalen Typografie ist zudem eine Metrik erforderlich, das heißt ein Regelwerk, wie die einzelnen Glyphen eines Textes positioniert werden sollen. Diese Informationen können auf unterschiedlichste Arten abgespeichert werden: 

Für vektorbasierte Zeichensätze haben sich hierfür beispielsweise TrueType und OpenType als Formate durchgesetzt. 

Für pixelbasierte Zeichensätze gibt es ebenfalls diverse Formate. Die meisten dieser Formate sind jedoch eher im Hinblick auf eine effiziente Ausgabe und nicht auf gestalterische Freiheit optimiert. Beispielsweise werden die einzelnen Glyphen oft entweder nur als (einfarbige) Bitmap-Muster oder als Graustufenbilder definiert.

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Zeichen in der Mikrotypografie

Neben Buchstaben gibt es noch weitere Zeichen, die in einem Text verwendet werden. Für sie sind Regeln festgelegt worden, deren Einhaltung die Voraussetzung für ein typografisch hochwertiges Gestaltungsmedium ist.

Satzzeichen
Punkt, Komma, Semikolon, Frage- und Ausrufezeichen, Anführungszeichen, Doppelpunkt etc. werden immer direkt und ohne Wortzwischenraum nach dem letzten Zeichen/Wort gesetzt. In manchen Fällen kann auch ein manueller Zeichenausgleich vorgenommen werden, wenn die Schrift schlecht gekernt ist und man einen im Vergleich zu den anderen Abständen größeren oder kleineren Raum zwischen Buchstaben und Satzzeichen hat.

Auslassungspunkte (Ellipse)
In vielen Schriften gibt es für die Auslassungspunkte ein besonderes Zeichen (alt + Punkt oder alt + 0133). Damit werden alle drei Punkte auf einmal gesetzt. Ist es nicht vorhanden, so muss man die Punkte einzeln mit manuellem Abstand setzen.
Werden am Wortende einzelne Buchstaben ausgelassen, stehen die Punkte an ihrer Stelle, d.h. direkt wie ein Buchstabe nach dem letzten Zeichen. Werden innerhalb eines Satzes ganze Wörter ausgelassen, werden die Punkte wie ein Wort behandelt, also mit Abstand gesetzt.

Apostroph
Die Verwendung des Apostrophs hängt eng mit der Grammatik der jeweiligen Sprache zusammen. Im Deutschen wird der Apostroph ausschließlich verwendet, wenn etwas ausgelassen wird, im Englischen wird u.a. auch das Genitiv-s mit einem Apostroph vom Wort getrennt. Je nach Sprache heißt es also »Michael´s Pub« oder »Michis Kneipe«. Für die Pluralbildung wird ein Apostroph gar nicht verwendet.
Ein Apostroph hat die Form eines Kommas, ist aber etwas kleiner. Falsch ist die Verwendung eines Akzentes oder Minutenzeichens.


Bindestrich (Divis)
Der Name nennt schon die Funktion dieses Striches: er verbindet. Vor allem bei zusammengesetzten Namen bzw. Begriffen wird er verwendet:

  • Hans-Jürgen
  • Nord-Süd-Stadion
  • A1-Plakat

Der lateinische Name Divis bezeichnet die zweite Funktion dieses kurzen Striches: er trennt Wörter am Ende der Zeile.

Gedankenstrich (Halbgeviertstrich)
Dieser Strich ist abhängig von der Schriftgröße ein halbes Geviert breit und hat unterschieldiche Funktionen:
In einem Text zeigt er – wie in diesem Beispiel – eine gedankliche Ergänzung an.
Außerdem wird der Halbgeviertstrich mit Wortzwischenräumen in der Bedeutung von »gegen« verwendet: Das Fußballspiel Andorra – San Marino ist unentschieden ausgegangen.

Ohne Wortzwischenräume bekommt er die Bedeutung »von … bis«, also 9.00–17.00 Uhr. Wird das Wort »von« verwendet, muss auch »bis« ausgeschrieben werden.


Minus
Das Minuszeichen im mathematischen Sinn ähnelt dem Gedankenstrich, ist aber leicht unterschiedlich, man erhält es in gesonderten mathematischen Schriften oder in gut ausgebauten OpenType-Schriften. Die Verwendung des Divis als Minuszeichen, das vor allem bei URL-Angaben genannt wird (»Superdesign minus online Punkt de«) ist falsch.

Geviertstrich
Der Geviertstrich wird im deutschsprachigen Raum so gut wie nie verwendet, dafür aber in englischen Texten als Kennzeichnung für eine gedankliche Ergänzung.

Anführungszeichen
In deutschsprachigen Texten gibt es zwei Möglichkeiten für die korrekte Verwendung von Anführungszeichen.
Zum einen stehen sie wie eine 99 Anfang unten und wie eine 66 am Ende eines Wortes bzw. Satzes oben. . Zollzeichen, Anführungszeichen aus dem englischen Sprachraum (66–99, beide oben) oder andere Varianten sind falsch.

Zum anderen gibt es die so genannten französischen Anführungszeichen (»Guillemets«). Sie zeigen mit den Spitzen nach innen auf das Wort zu. Sie sind unüblicher, aber sie sind für Fließtexte und auch Überschriften gut geeignet, da sie sich aufgrund ihrer Form besser in den Text einfügen. Ihre Form darf nicht mit doppelten »größer«- oder »kleiner«-Zeichen imitiert werden.

Ein Zitat innerhalb eines Zitates wird mit den dazu passenden einfachen Anführungszeichen gekennzeichnet: „Er schrie ‚Hurra"‘ …“ bzw. »Er schrie ›Hurra!‹...«

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Kaufm. Inhalte

MARKETING

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie

 
Die klassischen Funktionen des Marketing-Mix als tragende Säulen der Unternehmensführung auf der Grundlage relevanter mikro- und makroökonomischer Determinanten.

Marketing bzw. Vermarktung (veraltet Absatzwesen) bezeichnet aus funktionaler Perspektive den Unternehmensbereich, der sich mit der Herbeiführung und Gestaltung von Austauschprozessen beschäftigt, somit den Absatz erzeugter Güter oder Dienstleistungen auf einem Markt. Aufgabe des Marketings ist, durch die Befriedigung der Bedürfnisse und Wünsche des Konsumenten Gewinne zu erwirtschaften, indem die richtigen Güter, zum richtigen Preis, auf dem richtigen Markt, mit den richtigen Absatzförderungsmaßnahmen platziert werden. Hieraus ergeben sich die 4 Ps des Marketing-Mix: "Product, Price, Place, Promotion". Aus funktionaler Sicht können sämtliche Marketingmaßnahmen diesen vier Bereichen zugeordnet werden.

Marketing kann über die funktionale Perspektive hinausgehend als marktorientierte Unternehmensführung definiert werden, welches als ganzheitliches Konzept die Planung, Koordination und Kontrolle aller auf aktuelle und potenzielle Märkte ausgerichteten Unternehmensaktivitäten umfasst. Marketing wird so zur zentralen betriebswirtschaftlichen Funktion in einem marktorientierten Unternehmen.

Marketing, als Teil der Unternehmensführung, ist der Unternehmensbereich der den engsten Kontakt zum Kunden hat und der damit an der Quelle der unternehmerischen Wertschöpfung steht. Von den Marketingaktivitäten hängt es ab wie viel Gewinn ein Unternehmen am Markt erwirtschaftet.

Weiter unter http://de.wikipedia.org/wiki/Marketing

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Briefing

Mit einem Briefing werden sowohl externe (Auftraggeber -> Dienstleister) als auch interne (Chef -> Mitarbeiter) Informationen weitergeleitet.

Dabei ist naheliegend, dass jede fehlende Information zu Missverständnissen führen kann. Um dabei sich nicht nur auf das zu verlassen, was von Kundenseite von selbst kommt, bedarf es eines intensiven Gesprächs und intensiver Nachfragen. Dabei können folgende Aspekte zur Komplementierung eines Briefings hilfreiche Eckpunkte umschreiben


Ein gutes Briefing orientiert sich an den so genannten k-Anforderungen:

  • kurz
  • konkret
  • knapp
  • komplett
  • klar
  • konsequent


Bei einem Briefing sollten zudem folgende Punkte auf jeden Fall erfragt und festgehalten werden: Zunächst grundsätzliche Fakten zum Projekt (z.B. Was ist die Aufgabe? Um welche Kommunikationsmaßnahmen geht es? etc.) und Projekthintergrund (z.B. das Unternehmen, Corporate Identity, Zielgruppen, Markt, Konkurrenten etc.). Ein weiterer Punkt sind die Vorgaben von Seite des Kunden (Termine, Budget, Gestaltungswünsche), und am Ende sollte man noch nach den so genannten Anlagen fragen (bisherige Medien, Design Manual etc.).

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Copy-Strategien

In der Copy-Strategie werden Werbebotschaften und die Grundstimmung der Werbung, an der
sich die Gestaltung der Werbemittel richten soll, festgelegt.

Die Copy-Strategie besteht im wesentlichen aus drei Elementen:

  • Consumer Benefit (=Nutzenversprechen)
  • Reason Why (=Nutzenbegründung)
  • Tonality/Flair (=Tonalität/Grundstimmung)

 

Consumer Benefit
Besonderer Objektnutzen, welcher der Zielgruppe versprochen wird

Der Produktnutzen wird in Grund- und Zusatznutzen unterteilt:
     Grundnutzen
     - technische/funktionale Gebrauchseigenschaften eines Produkts
     - ist unter den Konkurrenzprodukten meistens gleich/ähnlich, wird
       daher nicht als Consumer Benefit beworben
     - es sei denn, es ist eine technische Innovation! > USP (Unique Selling Proposition):
       einzigartiger Vorteil,der bei keinem Konkurrenzprodukt vorhanden ist

     Zusatznutzen: Nutzen, der zusätzlich zum Grundnutzen versprochen wird und nur durch
     die Werbung erzeugt wird
     - objektiver / rationaler Zusatznutzen: nachweisbarer Vorteil für den Konsumenten
        z. B. niedriger Benzinverbrauch
     - subjektiver Zusatznutzen: kein echter Nachweis möglich, der Zusatznutzen wird
       auf unterschiedliche Weise vermittelt:
          - emotional
          - sensorisch
          - sozial
          - egoistisch
          - UAP (Unique Advertising Proposition): das Alleinstellungsmerkmal wird versucht
            über die subjektive, werbliche Darstellung zu erreichen, "unechtes USP"

 

Reason Why
Die Begründung dafür, dass der versprochene Objektnutzen wirklich existiert.
> verstärkt den Effekt der Werbung
> die Werbebotschaft wird glaubwürdiger

z. B. durch: Garantieerklärung, Testeergebnisse, Wirkstoffe, Testimonials (Bürgschaften,
Erfahrungsberichte), Tradition, Herstellungsverfahren, Forschungsergebnisse, Kompetenz
des Unternehmens

 

Tonality/Flair
Bestimmt die werbliche Grundstimmung, welche diee Werbebotschaft umgeben soll.
Sie hat einfluss auf Gestaltung/Design, Stil/Anmut, Stimmung/Gefühlslage und textliche,
auditive und verbale Ausrichtung der Werbemittel.
 

Die Tonalität kann über 2 unterschiedlichen Dimensionen vermittelt werden:

     Die Psychologische Dimension vermittelt unthematische Informationen, die das angestrebte
     Image unterstützen und an die Gefühle appellieren. Sie ist entscheidend für die Gefühle,
     Anmutungen und Assoziationen der Werbung. Unthematische Informationen sind  Wahrneh-
     mungsqualitäten, die unbewusst auf den Empfänger einwirken wie Farben, Raumausstattung,
     Hintergrund etc.
     - ihn in bestimmter Weise anmuten
     - in ihm Stimmungen und Gefühlslagen auslösen/verfestigen
     - Erinnerungen wachrufen
     - Erwartungen wecken

     Semiotische Dimension
     - verbale, visuelle, typografische und auditive Stilmittel bestimmen die Grundstimmung
     > Stilrichtungen sind z. B.: wissenschaftlich, intim, künstlerisch, ironisierend, märchenhaft,
        paradox, schockierend, unterhaltend



Außerdem wichtig für die strategischen Entscheidungen sind:

  • Positionierungsanalyse der Marke im Vorfeld
  • Zielgruppenanalyse im Vorfeld
  • und dementsprechend die Auswahl der Testimonials zur Identifikation und Vorbildfunktion
    für die Zielgruppe (falls sie Teil der Werbestrategie sind)

 

Copy-Analyse: (ist NICHT gleichzusetzen mit Copy-Strategie)

  • ist ein Instrument der Wettbewerbsanalyse
  • hier versucht man aus den Werbemitteln der Wettbewerber die zu Grunde liegende
    Copy-Strategie zu erschließen
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Konversions-Optimierung

Bei der Optimierung einer Internetseite geht es meistens um eine Konversionsoptimierung. Vorausgesetzt, Ihre Homepage hat ausreichend Besucher. Denn im Kern geht es dabei darum, aus möglichst vielen Besuchern Käufer zu machen.

Als Konversion bezeichnet man das Erreichen des Marketingziels einer Internetseite, zum Beispiel einen Kauf oder eine Newsletteranmeldung. Bei erfolgreichem Abschluss haben Sie den Besucher in einen Käufer «konvertiert». Das Verhältnis der Konversionen zur Anzahl der gesamten Besucher nennt man dann übrigens Konversionsrate (Conversion-Rate). Haben Sie 100 Besucher und generieren daraus 5 Käufer, dann liegt Ihre Konversionsrate bei 5%.

Wir optimieren die Konversionsraten Ihrer Webseiten für Sie. Dabei spüren wir die sogenannten Konversionskiller auf und beseitigen diese. Außerdem ergänzen wir an den entscheidenden Stellen Handlungsaufforderungen (Call-to-Action), denn Sie müssen den Besucher an die Hand nehmen und ihm sagen, was er tun soll. «Jetzt Tisch reservieren» wäre ein Beispiel dafür. Außerdem will der Kunde natürlich wissen, warum er bei Ihnen kaufen soll. Sagen Sie es ihm am besten sofort und ohne Umwege, dann gewinnen Sie sein Vertrauen.


Wichtige Ansatzpunkte für die Konversionsoptimierung

Vertrauen aufbauen

Persönliche Ansprechpartner und Beratung

Aufspüren und beseitigen von sogenannten Konversionskillern

Überprüfung und Optimierung der Einstiegsseiten (Landingpages)

 

Konversionskiller

1. Kein Bezug zum Werbemittel

2. Startseiten als Landingpages

3. Fehlender Absender

4. Keine klare Call-to-Action

5. Keine Verskaufargumente sichtbar

6. Unnötiger Einsatz von CAPTCHAs

7. Cross-Selling und Werbung above the Fold

8. Schlechte Performance

9. CI-konforme Buttons

10. Fehlende Aktionen auf der Startseite

11. Falsche Positionierung der relevanten Informationen

Weitere Infos: http://www.konversionskraft.de/wp-content/uploads/2011/01/konversionskiller.pdf

 

 

Quelle: http://www.ganz-einfach-internet.de/de/werkzeuge/konversionsoptimierung-cro , http://www.konversionskraft.de/landing-page-optimierung/konversionskiller-ebook.html

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Kundenportfolio

Ein aus der Finanzwelt stammender Begriff. Das Kundenportfolio gibt Auskunft über die Kundenstruktur eines Unternehmens. Und der Ist-Zustand an Kunden ist die Basis für die Zielgruppensuche und letztlich für die Marketing- und Vertriebsmaßnahmen des Unternehmens.

Die Kunden werden dabei in vier Gruppen eingeteilt und bewertet:

1. Die Stars
Die Kunden sidn eng an das Unternehmen gebunden, sind auftragstreu und bringen einen großen Nutzen.

2. Ertragskunden
Kunden, die einen guten grundstock für den Ertrag des Unternehmens bieten.

3. Brot-und Butterkunden
Hier kann man mit reduziertem Aufwand, das laufende Geschäft aufrecht erhalten

4. Fragezeichenkunden
Hier ist noch nicht klar wie sich die Kundenbeziehung entwickelt, ob sich eine Investition in der Kundenbetreuung lohnt.

 

Aber auch andere Unterteilungen gibt es hier:

http://de.wikipedia.org/wiki/Kundenwert

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Marketing

Definition

Marketing lässt sich nicht mit einem Wort oder einer Beschreibung fest definieren.
Im Wort selbst steckt jedoch das Wort „Markt“. Ein Markt meint eine Gruppe von Konsumenten oder Organisationen, die an einem bestimmten Produkt interessiert sind.

Marketing bedeutet also bedeutet marktgerechte und marktgerichtete Unternehmensführung.
Andererseits ist mit Marketing ein Unternehmensbereich gemeint, dessen Aufgabe Funktion es ist, Waren und Dienstleistungen zu vermarkten.
Hierbei steht immer der jeweilige Markt, also die Zielgruppe im Fokus.


Marketing besteht quasi aus drei Phasen:

1. Definition bzw. Formulierung der Marketingziele
■ Analyse IST-Zustand
■ Qualitative und quantitative Ziele festlegen
■ Unternehmensanalyse

2. Konzeption der Marketingstrategien
Ausgerichtetes, planvolles Vorgehen zur Umsetzung der Marketingziele

■ Grundlage für die Planung der optimalen Kombination der Marketinginstrumente

3. Marketing-Mix
Marketing-Strategien oder Marketingpläne werden in konkrete Aktionen umgesetzt.

Der Marketing-Mix gliedert sich in die vier Marketinginstrumente.

4 Instrumente - die vier „P“

■ Product - Produktpolitik
■ Price - Preispolitik
■ Place - Standort (Distributionspolitik)
■ Promotion - Werbung (Kommunikationspolitik)

 

Produkt:
Produktqualität
Service
Produktkonzept
Produktentwicklung
Markenpolitik
Verpackung
Sortimentspolitik

Ziel der Produktpolitik in Verbindung mit den anderen drei Elementen des Marketing Mix ist es, die Bedürfnisse und Wünsche der Kunden mit den Produkten und Dienstleistungen des Unternehmens zu prägen. Das Zusammenspiel diverser Bereiche des Marketing ist von größter Wichtigkeit. Mit der Produktpolitik müssen Preise, Vertriebsstruktur und Werbung Hand in Hand geplant werden. Als Produktinnovation wird jedes Produkt, welches erfolgreich am Markt eingeführt und vom Kunden als neuwertig wahrgenommen wird, bezeichnet.

Preis:
Preisgestaltung
Preisstrategien
Preisdifferenzierung
Preisbündelung
Konditionen
Rabatte

Preispolitik oder Kontrahierungspolitik (price)
Die Bedeutung der Kontrahierungspolitik: ( Kontrakt = Vereinbarung beziehungsweise Vertrag). Bei der Kontrahierungspolitik geht es um den Zusammenhang der vertraglich fixierten Vereinbarungen eines Unternehmens mit seinen Kunden. Dabei handelt es sich um die

  •  Preispolitik
  •  Liefer- und Zahlungsbedingungen
  •  Lieferart und so weiter

Die Kontrahierungsstrategie beinhaltet die Festlegung der Preise, Rabatt-, Lieferpolitik eines Unternehmens. Das Unternehmen hat diverse Möglichkeiten zur Gestaltung der Beziehung zum Kunden.

 

Distribution:
Absatzkanäle
Verkaufspolitik
Absatzmittler
Preisbündelung
Verkaufsgebiete
Franchising
Transport
Lagerhaltung

Distributionspolitik (Place)

Die Steuerung der Vertriebsaktivitäten nach Zielvorgaben regelt die Distributionspolitik. Die Frage wie und auf welchem Weg das Produkt zum Kunden kommt ist Aufgabe der Distributionspolitik. Einflussfaktoren bezüglich Entscheidungen:

  • leistungsbezogene Faktoren: Lagerfähigkeit, Transportfähigkeit
  • kundenbezogene Faktoren: Anzahl der Kunden, geographische Verteilung, Einkaufsgewohnheiten
  • konkurrenzbezogene Faktoren: Anzahl der Konkurrenten, Art der Konkurrenzprodukte
  • unternehmensbezogene Faktoren: Erfahrung, Finanzkraft, Marktmacht
  • rechtliche Faktoren: Ausgleichsansprüche, Be- und Vertriebsvorbehalte
  • Aufgrund der strategischen Korrespondenz mit anderen Bereichen schafft die Distributionspolitik Zielvorgaben für den praktischen Verkauf. Verschiedenste Verkaufsmöglichkeiten:
  • Direktverkauf: Leistung beziehungsweise Produkt geht direkt vom Hersteller zum Kunden ( Endverbraucher)
  • Indirekter Verkauf: Leistung beziehungsweise Produkt wechselt des öfteren den Eigentümer (Hersteller – Einzelhandel oder Großhandel – Kunde (Endverbraucher))
  • Sonderformen: Maklerverkauf

    Die Schulung der Verkaufsmitarbeiter auf Produktmerkmale, Verkaufsgespräch und Einwandbehandlung wird mittlerweile nicht mehr im Place des Marketing-Mix gesehen sondern in Personnel.

 

Promotion:
Werbung
Verkaufsförderung
Schulung
Messen

Bei der Kommunikationspolitik (Promotion) handelt es sich um das Bindeglied zwischen unternehmerischer Initiative und der Umsetzung des Verkaufs am Markt.
Die Ziel- und Maßnahmeentscheidungen zur Gestaltung alles Informationen welche das Produkt betreffen obliegen dem Bereich der Kommunikationspolitik.

 

Weiterführende Links

http://www.unternehmerweb.at/unternehmer_marketing_arten.php

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Marketingkonzept

Das Marketingkonzept beinhaltet die Planung der Marketingziele sowie die Wege, um diese zu erreichen. Zudem dient das Konzept der Kommunikation der geplanten maßnahmen gegenüber dem Auftraggeber

Die Basis für das Konzept ist entweder ein umfangreiches und detailliertes Briefing durch den Kunden oder durch ein intensives Briefinggespräch.

Das Marketingkonzept sollte u.a folgenden Themen abdecken: Zielgruppenanalyse, Analyse der Marktsituation und der Konkurrenten, Umsetzung der Corporate Identity und des Corporate Design in der Marketing-Maßnahme und die Mediaplanung bzw. den eingesetzten Medienmix.

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Mobiles Marketing

Was ist mobiles Marketing?

Mobile Marketing bezeichnet jede Art von kommunikativ geschäftlichen Aktivitäten, bei der Anbieter Leistungen auf Basis von Mobilgeräten bereitstellen. Leistungen eines Unternehmens werden direkt auf den Empfang mobiler Endgeräte zugeschnitten. Werbeinhalte müssen vom Mobilfunkgerät aus direkt aufgerufen und bedient werden können.

 

Wie setzt man mobiles Marketing um?

Unter Rücksichtnahme des veränderten Nutzungsverhalten, gegenüber beispielsweise eines Computers, müssen Werbeinhalte dementsprechend angepasst werden - sei es der kleine Bildschirm oder auch die Bedienung per Touchscreen.

 

Mobiles Marketing gilt als zusätzlicher Service eines Unternehmen, hierbei macht man es sich zu Nutze dem Kunden immer und überall mit Informationen und Werbemaßnahmen zu konfrontieren, da heute beinahe ein Jeder mobilen Internetzugang hat.

 

Mobile Marketing kann ein zusätzlicher Service eines Unternehmens sein, die Inhalte einer Webseite oder eines Shops speziell auf das verkleinerte Display eines Smartphones anzupassen. In der Regel wird dazu der Content reduziert, nur tatsächlich verkaufsrelevanteInformationen werden transportiert.

 

Warum ist mobiles Marketing wichtig?

  • Das Smartphone ist persönlich
  • Das Smartphone ist immer und überall dabei
  • Das Smartphone ist meistens angeschaltet
  • Das Smartphone hat ein Zahlungssystem eingebaut
  • Das Smartphone erkennt schnell örtliche und soziale Zusammenhänge
  • Kaufentscheidungen können sofort um gesetzt werden

 

Welche Vorteile ergeben sich außerdem?

  • Kosteneffektivität
  • Flexibilität
  • Einfachheit
  • Extreme Reichweite

 

 

Was ist mobiles Advertising?

Darunter versteht man die Umsetzung einer mobilen Kampagne - d.h. das bei Schaltung einer Anzeige auf einem Smartphone, von mobile Advertising gesprochen wird, allerdings ist die Planung und Kontrolle dieser Anzeige wiederrum mobiles Marketing.

 

Der Unterschied zwischen mobile Advertising und mobile Marketing ist umstritten und nicht klar beschrieben. Im Großen und Ganzen kann man behaupten dass mobile Advertising ein Teil vom mobilen Marketing ist

 

Der QR-Code.

Dieser Code ist nur eine Möglichkeit des mobilen Marketings. Hierbei muss der Kunde selbst erst aktiv werden um zu dem Inhalt der Werbemaßnahme zu gelangen. Er bekommt die Information erst nach "abscannen" - darum eignet sich diese Maßnahme nicht für primitive Werbemaßnahmen ohne großen Informationsgehalt - wie beispielsweise einen Werbebanner.

 

Der große Vorteil - Standortbestimmung!

Das schöne an Smartphones ist die Standortbestimmung! Die Marketingfachleute wissen also heute wo sich der Kunde befindet. Man hat also die Möglichkeit standortbasierte Werbung zu schalten. Steht der Kunde beispielsweise vor einem Burger King - kann Burger King ganz gezielt den neuen Doppel Whopper zum Kunden schicken - oder Gutscheine zu Diesem anbieten.

 

Was ist Couponing?
Couponing ist wie eben beschrieben, ein Trend im mobilen Marketing. Hierbei handelt es sich darum dem Kunden Gutscheine auf sein Handy zu schicken.

 

SMS-Werbung?
Die sms-Werbung hat den Harken dass der Kunde erst zustimmen muss, bevor er Werbung beziehen kann. Der Vorteil ist allerdings dass SMS-Werbung jedes Handy erreicht, auch dass das nicht mit dem Internet verbunden ist.

Weiterführende Links

Hier ein Link zu einer Seite, die aus meiner Sicht eine kurze Übersicht bietet: http://www.appmarketingagentur.de/mobile-werbung/mobile-marketing-fur-anfanger

Diese Mobile-Marketing-Trends bestimmen 2015 (Haufe Verlag): http://www.haufe.de/marketing-vertrieb/dialogmarketing/diese-mobile-marketing-trends-bestimmen-2015_126_283022.html

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Produktpolitik

Produktpolitik ist die Analyse, Planung, Umsetzung und Kontrolle von Aktivitäten bezüglich der Produkte als Marketing-Instrument, z.B. äußerliche Gestaltung des Produktes, Gestaltung der Produktlinie, Markenpolitik.

Die Produktpolitik ist nicht nur in Hinsicht auf die Herstellung wichtig, auch im Beschaffungsbereich spielt sie eine wichtige Rolle. Bereits beim Einkauf der einzelnen Materialien muss die spätere Gestaltung des Produktes feststehen. Auch Einführungen oder Veränderungen im Produktionsplan haben Auswirkungen auf die Beschaffung.
___

Werden Veränderungen an schon vorhandenen Produkten vorgenommen spricht man von der Produktvariation.

Diese Änderungen können physikalischer (neues Material), funktionaler (neue Handhabung), ästhetischer (Form, Farbe, Stil), etc. Natur sein. Aber auch die Änderung eines Produktnamens um ihn z.B. moderner ("Käfer"- "Beatle") erscheinen zu lassen zählt hierzu.

> Das Produktionsprogramm ändert sich nicht

- - -

 
Bei der Produktelimination wird die Produktion eines Produkts eingestellt.

Dies kann aus verschiedenen Gründen geschehen:
- Produkt ist veraltet
- geringe Umsätze
- neue gesetzliche Regelungen
- Produkt passt nicht mehr in die Unternehmensstrategie
- Produkt gefährdet das Image des Unternehmens 
- ...

> Das Produktionsprogramm wird kleiner

- - -

 

Die Produktinnovation beschreibt die Entwicklung und Einführung neuer Produkte. Wobei hier zwischen der Produktdiversifikation und der Produktdifferenzierung unterschieden wird.

 

Gibt es mehrere Ausführungen/Varianten eines Produktes, um unterschiedliche Zielgruppen anzusprechen,
spricht man von der Produktdifferenzierung.

> Das Produktionsprogramm wird tiefer

- - -

Es gibt verschiedene Arten der Produktdiversifikation: Die horzontale, die vertikale und die laterale Diversifikation.

 

> Das Produktionsprogramm wird breiter

 

 

 

Stichwortverzeichnis:

 

Instrumente der Produktpolitik
Maßnahmen zur Anpassung des Produktionsprogramms an die Marktgegebenheiten

Produktvariation
Veränderung an schon vorhandenen Produkten

Produktinnovation
Entwicklung und Einführung neuer Produkte

Produktelimination
Einstellung der Produktion eines Produkts

Produktdiversifikation
Einführung einer neuen Produktlinie

Produktdifferenzierung

mehrere Ausführungen/Varianten eines Produkts, um unterschiedliche Zielgruppen zu erreichen

horizontale Diversifikation


Einführung von Produkten der gleichen Fertigungsstufe (artverwandte Produkte)

 Bsp.: Automobilhersteller produziert Motorräder


vertikale Diversifikation


Aufnahme von Produkten einer vor- und/oder nachgelagerten Fertigungsstufe in das Angebot,

Bsp.:

vorgelagert: Automobilhersteller produziert Mikrochips oder Autositze selbst
nachgelagert: Automobilhersteller eröffnet eigene Autohäuser


laterale Diversifikation


Einführung von Produkten, die in keinem Zusammenhang zu dem bisherigen Produktprogramm stehen (artfremde Produkte)

Bsp.: Automobilhersteller produziert Kleidung oder Fahrräder


Breite des Produktionsprogramms
Anzahl der verschiedenen Modelle

Tiefe des Produktionsprogramms
Die verschiedenen Variationen der Modelle

 

 

 

 

Mögliche Ziele der Produktpolitik:

  1. Ertragsziel
    Erträge durch Umsatzsteigerung
     
  2. Wachstums- und Wettbewerbsziel
    Marktanteile erhöhen
     
  3. Image und Bekanntheit
    Profilierung von Marke oder Produkt
     
  4. Streuung von Risiken
    Ein Produkt oder eine Produktpalette im Unternehmen
     
  5. Kundenbindung 
    Cross-selling
     
  6. Akquisitionsziele 
    Kundengewinnung

 

Quelle: http://www.kubiss.de/bildung/projekte/schb_netz/b4_projekte/schueler/0506ik10c/5/index.htm

(Habe den Text etwas umgeschrieben um ihn etwas übersichtlicher zu gestalten, wenn etwas hier falsch sein sollte bitte verbessern. Möge man wichtiges ergänzen! Ich persönlich fand es eine sehr gelungene Erklärung auf dieser Seite :) )

 

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SEO

Was ist SEO?

SEO steht für "Search Engine Optimization" (Suchmaschinenoptimierung). Einfach ausgedrückt bedeutet dies, dass Ihre Website verbessert wird, um ihre Sichtbarkeit zu erhöhen, wenn Menschen in Google, Bing und anderen Suchmaschinen nach Produkten oder Dienstleistungen suchen, die mit Ihrem Unternehmen in Verbindung stehen.

Wie funktioniert SEO?

Suchmaschinen wie Google und Bing verwenden Crawl-Bots, um Seiten im Internet zu durchsuchen, von Website zu Website zu gehen, Informationen über diese Seiten zu sammeln und sie in einen Index aufzunehmen. Der Index ist wie eine riesige Bibliothek, in der ein Bibliothekar ein Buch (oder eine Webseite) heraussuchen kann, um Ihnen zu helfen, genau das zu finden, wonach Sie gerade suchen.

Als Nächstes analysieren Algorithmen die Seiten im Index und berücksichtigen dabei Hunderte von Ranking-Faktoren oder Signalen, um die Reihenfolge zu bestimmen, in der die Seiten in den Suchergebnissen für eine bestimmte Anfrage erscheinen sollen. In unserer Bibliotheksanalogie hat der Bibliothekar jedes einzelne Buch in der Bibliothek gelesen und kann Ihnen genau sagen, in welchem Buch die Antworten auf Ihre Fragen zu finden sind.

Meta-Daten (werden oft als Meta-Tags bezeichnet)

Meta Tags sind für Maschinen wie z.B. Bots auslesbare Informationen zu einer Website. In den Metatags stellt der Webmaster (Seitenbetreiber) den Suchmaschinen Informationen zur Internetseite zur Verfügung.

Die Informationen, welche die Metatags enthalten, können beispielsweise den Seiteninhalt und den Herausgeber betreffen.

Die wichtigsten Bestandteile von Metatags sind der Title und die Description. Titel und Beschreibung werden in den Suchergebnissen angezeigt. Die Schlüsselwörter waren früher wichtige Kriterien für das Ranking in Suchmaschinen, spielen aber heute bei den meisten Suchmaschinen keine Rolle mehr.

Meta-Titel: Als Meta Title (auch Title-Tag genannt) wird ein Element im Head-Bereich des HTML-Codes bezeichnet, mit dem der Titel jeder einzelnen Seite einer Website festgelegt wird. Dieser wird sowohl von Webbrowsern aufgerufen als auch zur Darstellung der Seite in den Suchergebnissen (SERPs) von Suchmaschinen wie Google verwendet. Der Title-Tag stellt für Google einen wichtigen Faktor dar, um die Relevanz einer Website für eine bestimmte Suchanfrage zu beurteilen. Dabei werden Keywords (*Siehe Glossar), die sich im Seitentitel befinden, eine besonders hohe Bedeutung für das Ranking der Seite beigemessen.

Meta-Beschreibung: Eine Meta-Beschreibung ist ein HTML-Element, das eine kurze Zusammenfassung einer Webseite enthält. Der Meta-Description-Tag einer Seite wird als Teil des Such-Snippets auf einer Suchmaschinen-Ergebnisseite (SERP) angezeigt und soll dem Nutzer eine Vorstellung vom Inhalt der Seite und dessen Bezug zu seiner Suchanfrage vermitteln.

Meta-Keywords: Sind heutzutage kein Rankingfaktor und daher unbedeutend. Nicht verwechseln mit dem Begriff "Keywords"!

Keywords

SEO-Schlüsselwörter (auch bekannt als "Keywords" oder "Keyphrases") sind Begriffe, die zu Online-Inhalten hinzugefügt werden, um die Platzierung in Suchmaschinen für diese Begriffe zu verbessern. Die meisten Schlüsselwörter werden bei der Keyword-Recherche entdeckt und auf der Grundlage einer Kombination aus Suchvolumen, Wettbewerb und kommerzieller Absicht ausgewählt. So ist es z.B. wichtig den begriff "Sneaker" in den Text deines Artikels zu setzen, wenn du für den Begriff "Sneaker" ranken willst. Achtung! Keyword-Spamming kann Abstrafungen von Google zu Folge haben. Schreibe daher natürlich Texte, die sich gut lesen lassen.

Glossar: 

  • SERP: Search Enginge Results Page (Suchmaschinen-Ergebnisseite) 
  • Crawler: Automatisierte Software, die Seiten aus dem Web crawlt bzw. abruft und indexiert.
  • Crawling: Der Prozess, bei dem neue oder aktualisierte Webseiten gesucht werden. Z.B. Google folgt Links, liest Sitemaps und nutzt viele andere Methoden, um URLs zu finden.
  • Index: Alle Webseiten, die z.B. Google bekannt sind, werden im Index von Google gespeichert. Der Indexeintrag für eine Seite beschreibt deren Inhalt und gibt an, wo die Seite zu finden ist (URL).
  • SEO: Suchmaschinenoptimierung – der Prozess, durch den deine Website speziell für Suchmaschinen verbessert wird. Auch die Stellenbezeichnung einer Person, die im Bereich der Suchmaschinenoptimierung tätig ist: Wir haben gerade einen neuen SEO eingestellt, um unsere Präsenz im Web zu verbessern.
  • Offpage SEO: Offpage-Optimierung umfasst alle externen Maßnahmen, die nicht auf der eigenen Website stattfinden, um das Suchmaschinenranking zu verbessern. Z.B. Linkbuilding
  • Onpage SEO: OnPage-SEO (auch OnSite-SEO genannt) ist die Praxis der Optimierung von Webseiten und deren Inhalte (z.B. Blogbeiträge oder Produktbeschreibungen), um in Suchmaschinen besser zu ranken. Dazu gehören die Optimierungen der sichtbaren Inhalte und des HTML-Quellcodes.
  • Linkbuilding: Linkaufbau (Linkbuilding) ist die Praxis des Aufbaus von Verlinkungen zu deiner Webseite (auch bekannt als "Backlinks") zu einer Website mit dem Ziel, die Sichtbarkeit in Suchmaschinen zu verbessern. Einfach gesagt: Je mehr Links auf deine Seite führen umso besser kannst du ranken.
  • Whitehat SEO: Maßnahmen um deine Rankings zu verbessern, die nicht gegen z.B. Googles Guidelines verstoßen.
  • Blackhat SEO: Maßnahmen um deine Rankings zu verbessern, die gegen  Guidelines verstoßen. Ein Beispiel hierfür: Weißer Text auf weißem Hintergrund platzieren. Das, was NUR für Suchmaschinen angelegt wird verstößt meistens gegen die Guidelines.

Persönliche Anmerkung, Tipps und Quellen

Das Prüfungsthema SEO ist meiner Meinung nach sehr unglücklich definiert und der SEO-Bereich ist eines der größten wenn nicht sogar das größte Online-Marketing Berufsfeld. Daher habe ich von einigen Themenbereichen (auch wenn sie für den Beruf sehr wichtig sind) abgesehen. Bitte Inhalte nachtragen, falls euch etwas als wichtig erscheint! :)

Bonus Tipp: lasst Podcasts zu dem Thema SEO im Hintergrund laufen (die ersten Folgen sind meist für den Anfang besser geeignet). Zu empfehlen sind folgende Podcasts (Spotify):

  • Evergreen Media Podcast (DE)
  • SEO Freunde (DE)
  • Authority Hacker Podcast (EN)

Ich bin seit 3 Jahren als Webentwickler und SEO tätig und betreue auch in meiner Freizeit Online-Shops wie Beispielsweise korelu. Daher konnt ihr mir sehr gerne auch persönlich schreiben, ich kann euch sicher bei der ein oder anderen Frage weiterhelfen :)

Hier noch ein paar hilfreiche Artikel für weitergehendes SEO Grundwissen:

Falls ich eurer Meinung nach etwas vergessen habe bitte kurz nachtragen :)

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Sinus-Milieu

Sinus-Milieu stammt aus dem Bereich Marketing und beschreibt soziale Gruppen der Gesellschaft sortiert nach geografischen, verhaltsbezogenen, soziodemografischen und psychiografischen Variablen. Hintergrund ist es an Hand von Sinus-Milieus Produkte zielgerichteter auf dem Markt zu etablieren bzw. zu platzieren.

Alle Gruppen die das Sinus Institut erstellt sind um die 10% groß. So ergeben sich 10 verschiedene Gruppierungen für die Bevölkerung. Diese Einteilung kann besonders bei der Findung einer Zielgruppe helfen.  Und die Zielgruppe hilft wiederum dabei die richtige Werbebotschaft für euer Produkt zu finden.

Stell dir beispielsweise vor, du hältst eine Präsentation vor einem Kunden und versuchst diesem deine Werbemaßnahmen zu verkaufen. Das Produkt ist eine besonders preisgünstige Milch. Nach deiner Einschätzung wird sich ein großer Teil der Zielgruppe im Nostalgisch-Bürgerlichen Millieu bewegen. Da dieses Millieu sich besonders nach alten Zeiten sehnt stellst du als Werbebotschaft die Traditionelle Arbeit im Milchbetrieb in den Vordergrund. Deine Headline ist Beispielsweise: Gute Milch aus bester Tradition.  Mithilfe des Sinus Millieus kannst du dem Kunden deine kreative Idee auf ein nachvollziehbares Fundament stellen, welches auch außerhalb der Werbeindustrie verstanden wird. 

Das Sinus Institut überarbeitet ihre Millieus in regelmäßigen Abständen um mit dem Wandel der Gesellschaft Schritt zu halten. Die folgende Auflistung stammt aus dem Jahr 2022 von der Webseite des Institutes: (http://www.sinus-institut.de)

1. 
Traditionelles Milieu
Die Sicherheit und Ordnung liebende ältere Generation: verhaftet in der kleinbürgerlichen Welt bzw. traditionellen Arbeiterkultur; anspruchslose Anpassung an die Notwendigkeiten; steigende Akzeptanz der neuen Nachhaltigkeitsnorm; Selbstbild als rechtschaffene kleine Leute

2. Konservativ-Gehobenes Milieu
Die alte strukturkonservative Elite: klassische Verantwortungs- und Erfolgsethik sowie Exklusivitäts- und Statusansprüche; Wunsch nach Ordnung und Balance; Selbstbild als Fels in der Brandung postmoderner Beliebigkeit; Erosion der gesellschaftlichen Führungsrolle

3. Nostalgisch-Bürgerliches Milieu
Die harmonieorientierte (untere) Mitte: Wunsch nach gesicherten Verhältnissen und einem angemessenen Status; Selbstbild als Mitte der Gesellschaft, aber wachsende Überforderung und Abstiegsängste; gefühlter Verlust gelernter Regeln und Gewissheiten; Sehnsucht nach alten Zeiten

4.  Prekäres Milieu
Die um Orientierung und Teilhabe bemühte Unterschicht: Dazugehören und Anschlusshalten an den Lebensstandard der breiten Mitte – aber Häufung sozialer Benachteiligungen und Ausgrenzungen; Gefühl des Abgehängtseins, Verbitterung und Ressentiments; Selbstbild als robuste Durchbeißer

5. Postmaterielles Milieu
Engagiert-souveräne Bildungselite mit postmateriellen Wurzeln: Selbstbestimmung und -entfaltung sowie auch Gemeinwohlorientierung; Verfechter von Post-Wachstum, Nachhaltigkeit, diskriminierungsfreien Verhältnissen und Diversität; Selbstbild als gesellschaftliches Korrektiv

6.  Adaptiv-Pragmatische Mitte
Der moderne Mainstream: Anpassungs- und Leistungsbereitschaft, Nützlichkeitsdenken, aber auch Wunsch nach Spaß und Unterhaltung; starkes Bedürfnis nach Verankerung und Zugehörigkeit; wachsende Unzufriedenheit und Verunsicherung aufgrund der gesellschaftlichen Entwicklung; Selbstbild als flexible Pragmatiker

7. Milieu der Performer
Die effizienzorientierte und fortschrittsoptimistische Leistungselite: globalökonomisches und liberales Denken; gesamtgesellschaftliche Perspektive auf der Basis von Eigenverantwortung; Selbstbild als Stil- und Konsum-Pioniere; hohe Technik- und Digital-Affinität

8. Konsum-Hedonistisches Milieu
Die auf Konsum und Entertainment fokussierte (untere) Mitte: Spaßhaben im Hier und Jetzt; Selbstbild als cooler Lifestyle-Mainstream; starkes Geltungsbedürfnis; berufliche Anpassung vs. Freizeit-Eskapismus; zunehmend genervt vom Diktat der Nachhaltigkeit und Political Correctness

9. Expeditives Milieu
Die ambitionierte kreative Bohème: Urban, hip, digital, kosmopolitisch und vernetzt; auf der Suche nach neuen Grenzen und unkonventionellen Erfahrungen, Lösungen und Erfolgen; ausgeprägte Selbstdarstellungskompetenz, Selbstbild als postmoderne Elite

10. Neo-Ökologisches Milieu
Die Treiber der globalen Transformation: Optimismus und Aufbruchsmentalität bei gleichzeitig ausgeprägtem Problembewusstsein für die planetaren Herausforderungen; offen für neue Wertesynthesen: Disruption und Pragmatismus, Erfolg und Nachhaltigkeit, Party und Protest; Selbstbild als progressive Realisten; Umwelt- und klimasensibler Lebensstil

 

Ab hier findet ihr eine etwas veraltete Einteilung, welche aber noch regelmäßig gelehrt wird:

_______



1. Konservativetabliertes Milieu
Das klassische Establishment: Verantwortungs- und Erfolgsethik, Exklusivitäts- und Führungsansprüche versus Tendenz zu Rückzug und Abgrenzung

2. Liberlintellektuelles Milieu
Die aufgeklärte Bildungselite mit liberaler Grundhaltung, postmateriellen  Wurzeln, Wunsch nach selbstbestimmtem Leben und vielfältigen intellektuellen Interessen

3. Milieu der Performer
Die multi-optionale, effizienzorientierte Leistungselite mit global-ökonomischem Denken und stilistischem Avantgarde-Anspruch

4. Expeditives Milieu
Die stark individualistisch geprägte digitale Avantgarde: unkonventionell. kreativ, mental und geografisch mobil und immer auf der Suche nach neuen Grenzen und nach Veränderung

5. Sozialökologisches Milieu
Idealistisches, konsumkritisches, konsumbewusstes Milieu mit ausgeprägtem ökologischm und sozialen Gewissen: Globalisierungs-Skeptiker, Bannerträger von Political Correctness und Diversity

6. Traditionelles Milieu
Die Sicherheit und Ordnung liebende Kriegs-/Nachkriegsgerneration: in der alten kleinbürgerlichen Welt bzw. in der traditionellen Arbeiterkultur verhaftet

7. Bürgerliche Mitte
Der leistungs- und anpassungsbereite bürgerliche Mainstream: Bejahung der
gesellschaftlichen Ordnung; Streben nach beruflicher und sozialer Etablierung, nach gesicherten und harmonischen Verhältnissen

8. Adaptivpragmatisches Milieu
Die mobile, zielstrebige junge Mitte der Gesellschaft mit ausgeprägtem
Lebenpragmatismus und Nutzenkalkül: erfolgsorientiert und kompromissbereit, hedonistisch und konventionell, starkes Bedürfnis nach „flexicurity“ (Felibilität und Sicherheit)

9. Prekäres Milieu
Die Teilhabe und Orientierung suchende Unterschicht mit starken
Zukunftsängsten und Ressentiments: Bemüht, Anschluss zu halten an die
Konsumstandarts der breiten Mitte als Kompensationsverscuh sozialer
Benachteiligunen; gerine Austiegsperspektiven und delegative/reaktive
Grundhaltung, Rückzug ins eigene soziale Umfeld

10. Hedonistisches Milieu
Doe Spaßorientierte moderne Unterschicht/ untere Mittelschicht: Leben im
Hier und Jetzt, Verweigerung von Konventionen und Verhaltenserwartungen
der Leistungsgesellschaft

 

 

Einen guten Überblick bietet das PDF vom Stern Verlag

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Suchmaschinenmarketing

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Werbemedien

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Zielgruppenanalyse

Bei einer Zielgruppe handelt es sich um eine Gruppe von Personen, die ein Marktanbieter als potenzielle Abnehmer für ein Produkt oder eine Dienstleistung erfasst.

Checkliste:

  • Altersgruppe? Geschlecht? Familienstand?
  • Berufe/Bildungsabschlüsse? Einkommensgruppe?
  • geografische Herkunft? Sprachen?
  • Erfahrung im Umgang mit Computer?
  • Soft- und Hardware?
  • Erfahrung im Internet?
  • Gewohnheiten? Nutzung der Freizeit?
  • Zeit am PC?
  • Erwartungen an das Produkt?
  • Motivation? Neugierig? Erwartungsvoll?

Folgen

  • es gibt keine Zielgruppe oder
  • es gibt keine ausreichend große Zielgruppe --> Anpassung des Produkts an die Erfordernisse, Wünsche und Erwartungen der Zielgruppe, Ziel: Benutzerfreundlichkeit (Usability)

Die Zielgruppe, d.h die Personengruppe, die durch die Werbebotschaft angesprochen werden soll, wird nach folgenden Kriterien beurteilt:

  • psychischen
  • physischen
  • sozialen
  • geografischen
  • demografischen (Alter, Berufsschicht)
  • sozialdemografischen (Sinus-Milieus)

Um diese Stichpunkte zusammen zu fassen, kann man auch die "Soziodemographie" nutzen.

Sinus-Milieus

Die Sinus-Milieus gruppieren Menschen, die sich in ihrer Lebensauffassung und Lebensweise ähneln. Die grundlegende Wertorientierung geht dabei ebenso in die Analyse ein wie Alltagseinstellungen zur Arbeit, zur Familie, zur Freizeit, zu Geld und Konsum. Zwischen den unterschiedlichen Milieus gibt es Berührungspunkte und Übergänge.

Folgende Milieus werden unterschieden:

  • Gesellschaftliche Leitmilieus: Etablierte, Postmaterielle, Moderne Performer
  • Traditionelle Milieus: Konservative, Traditionsverwurzelte, DDR-nostalgische
  • Mainstream-Milieus: Bürgerliche Mitte, Konsum-Materialisten
  • Hedonistische Milieus: Experimentalisten, Hedonisten
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3
Durchschnitt: 3 (1 Stimme)

Werbekampagne medienübergreifend planen

Was sind Werbekampagnen?
Werbekampagnen sind Aktionen von Unternehmen, die Produkte oder Dienstleistungen anbieten; sie können zeitlich befristet sein. Ziel von Werbekampagnen ist im Allgemeinen die Steigerung von Umsatz und Gewinn sowie die Stärkung des Unternehmensimages und damit die Verbesserung der eigenen Marktposition. Auch zur Markteinführung neuer Produkte oder Dienstleistungen werden Werbekampagnen durchgeführt.
 

Cross-Media-Kampagnen (medienübergreifende Werbekampagne)
Crossmedia stellt eine Werbekampagne über mehrere unterschiedliche Medien dar. Für den Werbebetrachter (Kunden) muss dabei also die Möglichkeit bestehen, mit mindestens drei unterschiedlichen Medien in Kontakt treten zu können. Welche Medien konkret zum Einsatz kommen, ist abhängig von der/den Zielgruppe(n). So ergibt es wenig Sinn, per Telefonmarketing Tütensuppen zu verkaufen oder Druckereimaschinen per Großfläche.

Cross-Mediale Werbe-Verbreitung findet beispielsweise über das Radio, dem Fernseher, Printprodukte, Telekommunikation, Internet, Merchandising (einschl. CDs und Videos) oder auch Events statt.

 Die Integration des Corporate Design sichert eine bessere Differenzierbarkeit sowie eine leichtere Wiedererkennbarkeit der Kampagne bzw. der Marke. Diese werden durch die Einhaltung abgestimmter formaler Gestaltungsprinzipien, die einheitliche Logos und Zeichen, Schrifttypen, Farben und Formen umfasst, erzielt. 

Es geht nicht allein um die Übermittlung der Werbebotschaft, sondern vielmehr ist die Werbebotschaft so gestaltet, dass dem Kunden oder Verbraucher mindestens drei Medien angeboten werden, um die Werbebotschaft zu empfangen oder sich u.a. auch interaktiv mit dem dazugehörigen Produkt zu beschäftigen und zu identifizieren.


Beispiele unterschiedlicher Wege und Medien

  •  Werbeanzeigen in Printmedien
  •  Prospekte / Flyer / Handzettel
  •  Außenwerbung (Großfläche / Litfaßsäule)
  •  Rundfunk- und Fernsehspots
  •  Kinowerbung
  •  Events / Promotion / Veranstaltungen
  •  Werbeartikel (Giveaways)
  •  Internetwerbung (Webauftritte / Bannerwerbung)
  •  Telefonmarketing
  •  SMS / E-Mail
  •  Point-of-Sale/Point-of-Information

Voraussetzungen
Einer Werbekampagne liegt stets eine Konzeption (Werbeplanung) zugrunde.
In der Werbeplanung werden folgende Rahmenbedingungen festgelegt:

  • Werbeziel
  • Werbestrategie
  • Werbebotschaft
  • Budget
  • Maßnahmen und Medien
  • Zeitraum


Was ist bei Verwendung verschiedener Medien zu beachten?

  • Medienneutrale Datenhaltung
  • Bildqualität entsprechend anlegen (Druck 300dpi / Internet 72dpi)
  • Corperate Design einhalten
  • Unterschiedliche Farbräume der Medien bei der Farbgebung berücksichtigen
  • geräteunabhängiger Arbeitsfarbraum LAB
     

Vor- und Nachteile der verschiedenen Medien

Zeitungen:
Vorteile: Sie gestatten eine kurzfristige Disponierbarkeit, ein exaktes Timing und eine hohe Aktualität
Nachteile: Die genaue Zielgruppenansprache ist erschwert, da Zeitungen von einem breiten Spektrum der Bevölkerung gelesen werden, nicht nur von der Zielgruppe


Fachzeitschriften:
Vorteile: Sie werden von einem spezifischen Leserkreis gelesen und es besteht eine hohe Leser-Involvierung
Nachteile: Der Zweck der Fachzeitschriften, die Vermittlung von Informationen, kann der Werbung entgegenwirken, da die Leser ihre Aufmerksamkeit nur auf die Artikel richten und die Werbung ignorieren


TV:
Vorteile: Es besteht eine Vielfalt an Gestaltungsvariationen für die TV-Werbung und es wurden neuere Formen der Werbung wie z. B. über Videotext ermöglicht. Der Fernseher stellt heutzutage ein grundlegendes Basismedium dar und die Werbung ist geografisch und zeitlich flexibel.
Nachteile: Die Werbung verursacht hohe Kosten und es gibt Restriktionen bei der Platzierung der Werbung. Des Weiteren ist das Verhältnis der Spotlänge zur Gesamtwerbezeit problematisch, denn wenn die Spotlänge zur Gesamtwerbelänge zu kurz ist, geht die Werbebotschaft in der Menge unter.


Kino:
Vorteile: Werbung in Kinos besitzt eine hohe Kontaktwahrscheinlichkeit und eine hohe Intensität
Nachteile: Sie haben eine relativ kurze Reichweite (nur die Menschen im Kinosaal werden der Werbung ausgesetzt) und es besteht eine relativ hohe Reaktanzgefahr (die Leute sind im Kino um einen Film zu sehen, bei zu viel Werbung sinkt die Aufmerksamkeit, die der Werbung zugeteilt wird und es kann zu einem negativen Effekt der Werbung kommen)


Rundfunk:
Vorteile: Verursacht niedrige Kosten, es kann schnell eine hohe Reichweite kumuliert werden und sie ist regional effektiv
Nachteile: dieses Medium ist für eine national flächendeckende Werbung nicht geeignet


Internet:
Vorteile: Es besteht eine Vielfalt an Gestaltungsvariationen für die Werbung über das Internet. Möglichkeit der kurzfristigen Disponierbarkeit, eines exakten Timings und einer hohe Aktualität sowie der gezielteren Zielgruppenansprache, durch individualisierte Werbung.
Nachteile: Reaktanzgefahr, durch zu viel Werbung. Durch die Verwendung von Popup- und Bannerblockern wird Werbung vom Nutzer nicht mehr wahrgenommen. Es muss also auf die Art des Werbens geachtet werden.

 

Weiterführende Links:

  • Crossmedia-Kampagnen
    Gestaltungsvarianten und Wirkungsmechanismen (by Google Books)
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Durchschnitt: 5 (1 Stimme)

Planung von Werbemaßnahmen

1. Ziel der Maßnahme formulieren

- Imagewerbung
- neue Dienstleistungen bewerben
- Produkt besser verkaufen

2. Zielgruppe definieren

3. Markt (Konkurrenz) analysieren

4. Kostenberechnung

5. Medien auswählen

- Fernsehwerbung
- Radiospots
- Anzeigenserie
- Messestand

6. Gestaltungskonzept schreiben

- Corporate Design
- Style Guide

7. Projektmanagement entwickeln

- Abläufe der Medienproduktion & Werbemaßnahmen planen

_____________________________________________________

AIDA-Modell:
Zusatz:
 
 
_____________________________________________________
 

Planungsphasen eines Werbeautrags

 

1. Leistung der Agentur
• Planung, Gestaltung, Durchführung und Kontrolle einer Werbeleistung organisieren (basierend auf Briefing)

2. Grundlagenphase
• „Kontakter“ erarbeitet mit Kunden eine Beschreibung des Werbeauftrages
• Er ist Stellvertreter des Kunden in der Agentur

3. Strategiephase
• Marketingsziele definieren
• Gestaltungsstrategie erarbeiten: Gedanken zur Visualisierung, Werbebotschaft entwerfen
• Zielgruppenansprache, Verkaufsförderung & Öffentlichkeitsarbeit besprechen
• Entwürfe mit Auftragsgeber absprechen

4. Entwicklungsphase
• Kreativarbeit & Gestaltungsumsetzung (Bilder, Texte, Grafiken)

5. Gestaltungsphase
• Präsentationsreife Layouts

6. Ausführungsphase
• Komplette Erstellung der Werbemittel

7. Kontrollphase
• Wirksamkeit der Werbemaßnahmen überprüfen (Umsatzsteigerung, Bekanntheitsgrad, verbessertes Markenimage)

 

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ERGONOMIE

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Lärm am Arbeitsplatz

Hier könnt ihr eure Stichpunkte und Ausführungen zum Thema sammeln.

Einfach mal Stichpunkte von mir die mir zu dem Thema einfallen:

- Beschäftigte informieren und über die Gefahren durch Lärm unterweisen
- geeignete Gehörschützer bereitstellen
- Beschäftigten arbeitsmedizinische Vorsorgeuntersuchungen anbieten
- Lärmbereiche kennzeichnen, falls technisch möglich, abgrenzen und Zugang beschränken
- Beschäftigte müssen Gehörschutz benutzen und die bestimmungsgemäße Verwendung ist sicherzustellen
- regelmäßige Vorsorgeuntersuchungen nach Grundsatz G 20 „Lärm“ veranlassen (Pflichtuntersuchung)
 
Das können Sie bereits heute mit Blick auf die neue Verordnung tun:
- Lärmbereiche ermitteln und ggf. messtechnisch erfassen
- Lärmbereiche kennzeichnen
- Beschäftigte umfassend über die Gefahren durch Lärm unterrichten
- Bei Neuanschaffungen von Arbeitsmitteln und Umgestaltung von Arbeitsplätzen die
- Anforderungen der EG-Richtlinie berücksichtigen
- Tragebereitschaft für Gehörschutz erhöhen
- Sicherheitstechnische Beratung intensivieren

 

Weiterführende Links
http://www.dguv.de/ifa/de/fac/laerm/rechtliche_vorgaben/index.jsp
www.bgdp.de/pages/service/download/medien/BG_237_DP.pdf

 

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KOMMUNIKATION/PRÄSENTATION

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Geschäftskorrespondenz

Was gehört alles zur Geschäftskorrespondenz: Briefbogen. Zweitbogen, Visitenkarten, Complimentcards, Adressaufkleber, Quittungsblock, ... als Medien.

Aber auch Themen wie Angebotsanfrage, Designvertrag, E-Mail-Korrespondenz gehören dazu.

Normbriefbogen (DIN 676) http://www.mediengestalter.info/dl_dateien/normbriefbogen.pdf

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Feedback-Regeln

1.Nur beschreiben nicht bewerten:Beschreibe welches Verhalten du wahrgenommen hast und wie du dich damit fühlst

2. Eindeutige Formulierung:Feedback klar und verständlich formulieren

3. Keine Wertung abgeben

4. Keine Vermutungen aufstellen

5. Konkrete Beispiele nennen

6. Nur veränderbares Verhalten ansprechen

7. Zeitnahes Feedback geben

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Durchschnitt: 3.7 (6 Stimmen)

 

Gesprächsführung

Erste Stichworte: Moderation, Rednerliste, Wortmeldung , aktives Zuhören, Feedback

1.Gute Vorbereitung ist das A und O, sich im Thema gut auskenne, die Personen kennen, die am Gespräch beteiligt sind Neben einer inhaltlichen Vorbereitung gilt es auch sich strategisch vorzubereiten, also zu überlegen was man erreichen möchte. Dabei kann man auch verschiedene Reaktionen der Gesprächspartner durch denken und seine Reaktion darauf schon vorbereiten.

 

 

​                                     ​                                     ​                                     ​                                     

Allgemeine Tipps zur Gesprächführung
Quelle: http://www.uni-due.de/imperia/md/content/zentralverwaltung/formulare/allgemeine_tipps_zur_gespr__chsf__hrung.pdf

 

 

 

  • Freundlicher, persönlicher Einstieg anstelle von Nervosität oder ängstlicher Erwartungshaltung
  • Offenheit, Höflichkeit, Ehrlichkeit, Verständnis
  • Inhaltlich gute Vorbereitung
  • Dialog führen:
    • Gesprächspartner erst nehmen
    • Gesprächspartner zuhören
    • Gespräch durch Fragen fördern
    • Nicht voreingenommen sein
    • Ergebnisse des Gesprächs gemeinsam finden
  • Positives und konstruktives Gesprächsklima (nicht nur kritisieren)
  • Unangenehmes in der Mitte des Gesprächs ansprechen (genug Zeit um es zu beseitigen)
  • Unterschiede in Meinungen, Gründe für Unklarheiten
  • Feedback-Regeln
    • Immer mit positiver rückmeldung beginnen
    • Vorwürfe vermeinden, eher eigene Sichtweise der Dinge darstellen (immer auf sich selbst beziehen)
    • Konkrete und genaue Rückmeldung
    • Positive Formulierungen verwenden
  • Deutlich machen, was man will
  • Hauptfehler vermeiden
    • Was will ich überhaupt?
    • Was will mein Gegenüber?
    • Schelchte vorbereitung
    • Störende Einflüsse nicht ausgeschaltet
    • Keine Aufwärmphase, mit Tür ins Haus fallen
    • Unfaire Argumentation
    • Nicht zuhören, ins Wort fallen
    • Monologe halten
    • Probleme nur aus eigener Sicht sehen
    • Kein Interesse zeigen durch wenig Fragen
    • Argumentation nicht konfliktfrei
    • Provokation durch unfaire Attacken
    • Beenden ohne Ergebnis gemeinsam festzuhalten
  • Schuldzuweisungen vermeiden
  • Falls kein Ergebnis oder Situation emotional zu geladen -> neues Gespräch vereinbaren.

 

 

 

​                                     ​                                     ​                                     ​                                     

 

Gesprächsführung

(Zusammenfassung von www.zeitzuleben.de/2548-10-praxistipps-fur-erfolgreiche-gesprache/)

 

  1. Gute Vorbereitung
    1. Ziele bestimmen
      1. Was will ich erreichen?
      2. Was will ich herausfinden/lernen
      3. Was will ich bewirken?
    2. Inhaltliche Vorbereitung
      1. Daten & Fakten des Gesprächsthemas
    3. Strategische Vorbereitung
      1. Was könnte passieren, wie könnte ich reagieren?
    4. Eigenen Verhandlungsrahmen klären
      1. Bestmögliches Resultat?
      2. Gutes Resultat?
      3. Kompromiss?
      4. Schlechtes Resultat?
  1. Ziel im Auge behalten
    1. Zielsetzung vor Augen haben
    2. Ermöglicht frühzeitiges Eingreifen
      1. Situation eher ungünstig für das Ziel
      2. Gesprächswege auf Ziel nähern
    3. Konzentration aufs Wesentliche
      1. Konsequent sich & Gesprächspartner zum Thema bringen
  1. Partnerschaftliche Einstellung
    1. Gesprächspartner
      1. Grundeinstellung klar machen (Feind? Bin ich unterlegen?)
        -> beeinflusst Art und Weise unserer Kommunikation
    2. Gesprächspartner als gleichberechtigter Partner
      1. Weder überlegen noch unterlegen fühlen
      2. Weder feindlich noch vertrauensselig sein
      3. Genauso viel wert, auch ein Mensch
  1. Erst verstehen, dann verstanden werden
    1. Verstehen heißt hineindenken
      1. Sichtweisen des Gegenübers akzeptieren und respektieren
    2. Argumente im Zaum halten
      1. Gesprächspartner aufmerksam zuhören
      2. Nicht während dem Zuhören Argumente vorbereiten
    3. Eingehen auf Gesprächspartner
      1. Aktives Zuhören
      2. Herausfinden, was der andere wirklich meint & was ihn bewegt
      3. Erst danach den eigenen Standpunkt erläutern
    4. Argumentieren mit zuvor gesammeltem Wissen
      1. Wenn man Gesprächspartner wirklich versteht kann man wirkungsvoll dessen eigene Aussagen in Argumentationen einflechten
    5. Verständnis
      1. Wenn Gesprächspartner das Gefühl hat, verstanden zu werden versteht er einen selbst als „Gegenleistung“ auch lieber
      2. Verstehen heißt nicht, Ansichten teilen
  1. Nicht zuschütten lassen
    1. Zu viel verstehen kann zu Monologen des Gesprächspartners führen
    2. Vielredner stoppen
      1. Der Ton macht die Musik
      2. Gegenüber ein wenig erschrecken und mit Schwung unterbrechen, Nachdruck verleihen
        1. „Warten Sie bitte mal kurz“ Ehe ich es vergesse… dazu fällt mir folgendes ein“
        2. „Ja. Das ist ja genauso wie bei… Dabei müssen wir auch beachten…“
      3. Langeweile signalisieren
        1. Aus dem Fenster schauen
        2. Nicht in die Augen schauen = Desinteresse
        3. Gelangweilt mit Stift spielen
    3. Abwägen, wann man Vielredner ertragen sollte (z.B. Gehaltsverhandlung, Vorstellungsgespräch)
  1. Nicht unterbrechen lassen
    1. „Warten Sie bitte… Lassen Sie mich das kurz noch zu Ende bringen…“
    2. „Warten Sie bitte… Einen Satz noch…“
    3. wenn uns das Wort genommen wird sind wir zu überrumpelt um entsprechend zu reagieren -> Wort zurück holen!
  1. Sich selbst kurz fassen
    1. Ab 30 Sekunden hört i.d.R. keiner mehr zu
    2. Keine minutenlage Monologe
      1. Nach 30 Sek. Schalten die meisten sowieso ab
    3. Beide reden beim Zwiegespräch
    4. Zeit ist Geld
  1. Bei Missverständnissen nachfragen
    1. Kommunikation ist immer zweiseitig
      1. Gesprächspartner hat sich vielleicht nicht klar genug ausgedrückt
      2. Nachfragen, sonst fehlen wichtige Infos für den Verlauf des Gesprächs!
      3. Bei rhetorischen Sätzen wie „Wie jeder weiß,…“ oder „…, aber das wissen Sie ja bestimmt“ erst recht nachfragen
        1. Viele wollen somit Widerspruch oder Nachfragen ablenken
  1. Fragen, Fragen, Fragen
    1. Je mehr (sinnvolle) Fragen, desto besser
      1. Wie geht das genau?
      2. Was darf ich mir darunter vorstellen?
      3. Wie soll das genau funktionieren?
      4. Warum ist das so?
      5. Warum geht das nicht?
    2. Fragen leiten Gespräch in Wunschrichtung (Wer fragt, der führt)
    3. „Warum“-Fragen
  1. Klare und bildhafte Sprache mit vielen Beispielen verwenden
    1. In Bildern reden
    2. Viele Beispiele geben
    3. In Metaphern reden
    4. Kurze, klare und deutliche Sätze sagen

 

Aspekte des aktiven Zuhörens:

  • Empathie
  • Konzentration auf das Wesentliche
  • Körpersprache
  • Nachfragen bei Unklarheiten
  • Wahrnehmung der eigenen Gefühle während des Gesprächs
  • Vorsicht bei der Bewertung der Aussagen des Gegenübers

 

Techniken zum Erlernen des aktiven Zuhörens

  • Nachfragen
  • Paraphrasieren (Aussage in eigenen Worten wiederholen)
  • Weiterführen

 

 

Weiterführende Links

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Durchschnitt: 5 (1 Stimme)

Präsentation

Unterscheidung in inhaltliches Konzept, Präsentationsfolien und den eigentlichen Vortrag.

 

 

Inhaltliches Konzept

1. Gliederung

Eine gute und nachvollziehbare Gliederung sollte am Anfang stehen. Diese sollte einen konzeptionellen »roten« Faden besitzen.

Präsentationsfolien

Ihre Zuhörer müssen die Präsentationen lesen und verstehen können. Deshalb:

Keep It Short and Simple

! KISS!

Überladen Sie die Folien nicht. Wenig Text, sprechende Überschriften, klare Gliederung! Faustregel: Bei Aufzählungen u.ä. nicht mehr als 7 Stichpunkte pro Folie. Setzen Sie nichts auf die Folie, auf das Sie später im Vortrag nicht eingehen, dann lieber weglassen.

Würzen Sie zudem Ihren Vortrag mit Demos und Beispielen. Diese können auch komplexe Zusammenhänge verständlich darstellen. Probieren Sie aber die Demos aus und machen Sie sich mit deren Bedienung vertraut!

Blauer Adler auf blauem Grund

Man kann Folien so gestalten, dass für jeden erkennbar ist, was sie darstellen!

Achten Sie auf eine kontrastreiche Farbzusammensetzung und große Schrifttypen, und serifenlose Schriftarten. Man muß nämlich nicht alle 108 verschiedenen Animationsmöglichkeiten in seinen Vortrag integrieren!

Ab 24 Folien pro Sekunde ist es ein Film

Folien sind kein Lesemedium! Sie sollen den Vortrag ergänzen, nicht verdoppeln.

Im besten Fall befinden sich auf den Folien nur ergänzende Informationen (Grafiken, Bilder, Tabellen, Beispiele, Demos, etc.), die der Vortragende einsetzt, um die Inhalte besser "rüberzubringen". Im schlimmsten Fall befinden sich auf den Folien halbe oder gar ganze Sätze ...

Als Faustregel kann gelten: 2-3 Minuten pro Folie. Daraus folgt: maximal 30 Folien bei 60 Minuten Vortragszeit.

 

Der Vortrag

Einige grundlegenden Tipps und Orientierungspunkte für das vortragen einer Präsentation.

1. Verstehen Sie das Thema

Das wichtigste für einen Vortrag ist die Beherrschung des Themas! Wer das Thema nicht verstanden hat, hält automatisch einen schlechten Vortrag!

2. Aufrecht, klar, direkt

Die Wirkung eines Vortrages hängt zu mehr als 90% von Körperhaltung und Stimme ab! Nuschelnde Redner kann man nicht nur schwer verstehen, sie gelten auch als inkompetent und unsicher. Man sollte auch keine Präsentation im Sitzen halten, denn dadurch verliert der Vortrag an Dynamik. Man sollte den Blickkontakt mit dem Publikum suchen und nicht während des Vortrages ständig auf die Leinwand schauen

3. Üben, üben, nochmals üben

Vor Aufregung und Lampenfieber ist niemand gefeit, doch eines ist sicher: eine gute Vorbereitung hilft! So ist es hilfreich einen Vortrag intern  – unter Umständen vor einem kleinen Testpublikum – zu üben. So bekommtm man auch einen Eindruck von der Dauer des Vortrages

Keine Angst vor Pausen

Ihr Publikum sieht Ihren Vortrag zum ersten Mal und hat meistens auch keine Ahnung von Ihrem Thema. Deswegen lassen Sie ihm ein wenig Zeit, alle Informationen, die Sie verbreiten, auch aufzunehmen.

4. Die richtige Vorbereitung

Technik vor ab testen udn immer mit doppeltem Boden arbeiten, also nicht nur Daten auf Laptop, sondern mindestens eine Sicherheitskopie auf Datenträger mitführen. Eigener laptop, dann immer an den passenden Adapter für den beamer denken.

....................................................................................................

 

Quelle: http://zach.in.tu-clausthal.de/praesentation-regeln.html

 
Weiterführende Links:

http://karrierebibel.de/das-abc-der-praesentation-so-praesentieren-sie-richtig-mit-powerpoint-co/

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Durchschnitt: 1.4 (7 Stimmen)

Präsentationsplanung

Vorüberlegung

  • Wer ist mein Publikum?
  • Was möchte ich ihm vermitteln bzw. was möchte ich bei ihm erreichen?
  • Was definiert den Erfolg meines Vortrages (Aktion, Entscheidung des Publikums)?
  • Wann ist der Termin (zeitliche Gliederung dahin)?
  • Wann habe ich Zeit mich vorzubereiten (planen)?

Präsentationsplanung

Ich unterscheide in Präsentationsplanung als rein technischen/äußerlich vorbereitenden Planungsschritt und der Vortragsplanung als den inhaltlichen Planungsschritt. Allerdings sind, bevor äußerliche Entschlüsse gefasst werden können, inhaltliche Richtungen abzuklären (und deswegen in dieser Reihenfolge schon hier zu finden).

  1. Thema erfassen und das Ziel konkret festlegen (1 Satz - wird über die ganze Präsentationszeit reflektiert)
  2. Zielgruppe/Zuhörer und deren Wissensstand, Einstellung und Motivation erfassen
  3. Anzahl der Zuhörer einschätzen
  4. Entweder räumliche und zeitliche Zwänge abklären
  5. oder über die Zielvorgabe und das Publikum die optimalen Verhältnisse festlegen (Raum und Zeit) und organisieren (Belegungsplan…)
  6. Art der Präsentation festlegen (Anzahl der Präsentierenden, bwz. Wechselspiel zwischen ihnen)
  7. Präsentationsmedium festlegen (da meine Stoffsammlung häufig schon im Bereich des Mediums stattfindet ist es sinnvoll bald über die Technik bescheid zu wissen)

Präsentationsmedium

Folgende Medien können im Kompendium ab S I 692 nachgelesen werden:

Beamer, Visualizer, OH-Projektor, Metaplan, Plakat, Flipchart, Tafel und Whiteboard

Vortragsplanung

  1. Thema in Tiefe erfassen und Informationen + Ideen zusammentragen (hier kann am Anfang ein Brainstorming stehen)
  2. Schwerpunkte in Bezug auf das Ziel und das Publikum festlegen
  3. Material sichten (2. + 3. tauschen auch)
  4. Information/Ideen zuordnen (zu den Schwerpunkten - hier kann Mindmapping zum Einsatz kommen)
  5. Grobgliederung erstellen (entweder thematisch oder nach Zeitbedarf = Aufwandsorientiert)
  6. Information auswerten (immer im Bezug auf das Ziel) und Relevantes behalten
  7. Vortrag ausarbeiten (sowohl "Folien-" als auch Textebene

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Beitrag von Peter Reicherd hierher verschoben (thematisch)

Thema

- Interessiert mich das Thema?
- Was will ich wissen?
- Warum will ich das wissen?
- Habe ich schon Material zum Thema?
- Wo finde ich Material?
- Kann ich das Thema bewältigen?
- Wie viel Zeit habe ich?

Brainstorming
- In Stichworte alles aufschreiben was einem einfällt

Recherche
- Suche in Internet, Bücher, Zeitung
- Verhältnis von Aufwand und Ertrag berücksichtigen
- Wie viel Zeit ist eingeplant?
- Ergebnisse mit Quellen fixieren
- Nicht nur kopieren sondern Exzerpte anlegen (Thema bezogene Textauszüge auswählen und unwichtige Sachen weglassen)

Stofferarbeitung
- Stoff verstehen
- Mit anderen darüber sprechen
- Im Gespräch werden Zusammenhänge klarer
- „Ich präsentiere nur Inhalte die ich selbst verstehe“

Stoffauswahl
- Reduktionsmethode (Stoff auf das Wesentliche beschränken)
- Kürzen: Überflüssiges, Doppeltes, Unwichtiges weglassen
- Verdichten: Keine ganzen Sätze sondern kurze Teilsätze

A-B-C- Analyse
A-Inhalte: Inhalte, die präsentiert werden müssen
B-Inhalte: Inhalte, die präsentiert werden sollten
C-Inhalte: Inhalte, die präsentiert werden können wenn genügend Zeit bleibt

5 Schritte der Rhetorik
Schritt 1: (inventio)
Stoffsammlung
Brainstorming, alle Inhalte und Gesichtspunkte zusammentragen

Schritt 2: (dispositio)
Gefundenes Material strukturieren in Einleitung, Hauptteil, Schluss

Schritt 3: (elocutio)
Vortrag in eine Form bringen, auf Zielgruppe anpassen

Schritt 4: (memoria)
Vortrag einprägen, nicht auswendig lernen, frei sprechen,

Schritt 5 (pronuntiatio, actio)
Angemessene Mimik und Gestik, Blickkontakt halten
 

Aufbau eines Vortrages

Begrüßung und Vorstellung
Publikum begrüßen, sich vorstellen, Thema nennen, kurz erläutern

Einleitung
Gelungene Einleitung ist Schlüssel zum Erfolg, Zuhörer in den Bann ziehen und begeistern

Hauptteil
Inhalte präsentieren, für Zuhörer muss Struktur erkennbar sein

Schluss
Kernaussage zusammenfassen, Resümee ziehen, Diskussion mit Publikum, Fragen, Abschiedsgruß
 

AIDA - Gliederungsprinzip eines Vortrages

– Attention, Aufmerksamkeit (Mit der Einleitung Publikum gewinnen)

– Interest, Interesse (Interesse des Zuhörers wecken)

– Desire, Verlangen

– Action, Handeln

 

___________________________________________________________
 
Präsentationsarten

Im Agenturleben bedeuten Präsentationen zum Biespiel die Ausarbeitung einer werblichen Lösung und deren Vorstellung beim Kunden.

Mögliche Inhalte:
alle denkbaren werblichen Lösungen
neben den Entwürfen auch Media- und Kostenpläne
werbliche & konzeptionelle Elemente + rechtliche, finanzielle Aspekte

Agentur-Präsentation
Selbstdarstellung
Gewinnung neuer Kunden
allgemeine Präsentation der Agentur: Leistungen, Organisation & Arbeitsstil

Konkurrenz-Präsentation
Produktvorstellung
mehrere Agenturen bewerben sich für ein Werbeetat
Marktanalysen, Vebraucherbefragungen, Leistungserwartungen, Kostenvorstellungen, Kostenverwendung, Ideen, Slogans, Bilder, grafische Aufbereitung, ...
Kostenbeteiligung sollte vor der Präsentation durch Angebiot + Auftragsbestätigung vereinbart werden

Etat-Präsentation
für bestehendes Projekt: Werbestrategie für kommendes Etatjahr
Entwicklungen des Marktes, Veränderungen der Geschäftspolitik des Kunden, Umsatzentwicklung und Bilanz, Darstellung des vergangenen Werbejahres
Findung neuer Ideen, Slogans und Werbemöglichkeiten
neue Entwürfe können vorgestellt werden
Basis für das nächste Werbejahr

Akquisitions-Präsentation
potenzieller Kunde
kommt keine Geschäftsvereinbarung zustande ist mit keinem Honorar zu rechnen
Gefahr dass die Ideen anderweitig genutzt werden
 
Aufgabe & Umfang

Abstimmung mit Auftraggeber im 1. Briefing
Umfang idR durch Budget begrenzt
Welche Entwürfe sollen als Reinentwürfe ausgeführt werden?
entstandene Scribbles und Layouts, welche in der Entwicklungsphase entstanden sind, können in der Präsentation gezeigt werden
der kreative Prozess wird somit dokumentiert
Diagramme und Bildmaterial können ergänzen
ausgesuchte Teilaspekte / komplette Kampagne / ...
vor der Präsentation: Wer stellt beim Kunden vor? Wer übernimmt welche Aspekte der Präsentationsplanung und Vorbereitung?
Zielgruppe: Vorstand, Marketingspezialisten, Techniker, ... ? Jeder hat einen unterschiedlichen Zugang zu Werbung, eigene Interessen, etc.
 
Ablauf

» Briefing
» Re-Briefing
» Entwicklung Werbeauftrag
» Entwicklung Gestaltung
» Präsentation beim Kunden
» Planung & Ausführung des Auftrags
» De-Briefing
» Kurz & langfristige Erfolgskontrolle
 
 
 
Präsentationsmedien

Beamer
Abhängikeit von der Technik zu beachten (Plan B bereithalten)
professionelle Vorbereitung & Gestaltung am PC möglich
flexibel durch Laptop & mobilen Beamer
multimedial durch Sound & Video
Sinnvolle Gliederung möglich (z.B. Einblendung der Textabschnitte)
für großes Publikum geeignet
einfach Erstellung von Unterlagen für Publikum
man kennt Beammer
Funktionen müssen im Vorfeld getetest werden
hohe Anschaffungskosten

Visualizer
3D-Darstellung von Gegenständen möglich
professionelle Vorbereitung & Gestaltung am PC möglich
Präsentation von kleinen Gegenständen möglich
Publikum kann miteinbezogen werden
auch in großen und hellen Räumen einsetzbar
neues Medium > Interesse
Kombination mit Bildschirmpräsentation möglich
Funktionen müssen im Vorfeld getestet werden
Abhängigkeit von Technik (Plan B)
Häufiges Zoomen / Verschieben störend
 
OH-Projektor
Overheadprojektor / Tageslichtprojektor
vorbereitete Charts können durch Rückmeldung aus dem Publikum erweitert werden
flexibel
Folien können am PC gestaltet werden
schrittweise Ergänzung durch Überlagerung der Folien
gute Kopiermöglichkeit um Unterlagen zu erstellen
Transport relativ unkompliziert
einfaches Handling ohne technische Vorkenntnisse
geringes Ausfallrisiko
kostengünstig in Anschaffung un Verbrauch
häufig eingesetztes Medium
perspektivische Verzerrung durch Projektsionsfläche
Restrisiko Stromausfall, Lampe
rein visuelles Medium

Metaplan
Inhalte auf Moderationskarten können an Pinnwand angeheftet werden
hohe Flexibilität durch Vorbereitung / spontane Fertigung der Karten
Einbeziehung des Publikums
schrittweise Visualisierung möglich, immer sichtbar
kein Technikrisiko
einfaches Handling, kostengünstig in Anschaffung & Verbrauch
kann nicht als Handout verteilt werden
schlechte Trabsportmöglichkeit der Pinnwände
für kleinere Publikumsgrößen
keine multimediale Möglichkeiten

Plakat
professionell gestaltbar
kein Technikrisiko, einfaches Handling ohne technische Vorkenntnisse
wesentliche Inhalte > man kann es sich gut merken
Plakate können über längeren Zeitraum aufgehängt werden
keine Verteilung als Handout möglich
für kleinere Publikumsgrößen
nicht multimedial, keine schrittweise Entwicklung, keine Einbeziehung
 
Flipchart
Block kann im Vorfeld / während der Präsentation bearbeitet werden
nachträgliche Ergänzung möglich
Einbeziehung des Publikums möglich
auch zur Präsentation von Plakaten, Fotos, Charts
kein Technikrisiko
einfaches Handling ohne technische Vorkenntnisse
geringe Verbrauchskosten
für kleinere Gruppen
keine Korrketurmöglichkeit

Tafel/Whiteboard
schrittweise visualisieren
bis zum Ende der Präsentation sichtbar
Einbeziehung des Publikums
einfaches Handling ohne technische Vorkenntnisse
kostengünstig
großes Publikum möglich
vorbereitete Medien können ergänzt werden
keine Transportmöglichkeit bei Tafeln
Handschrift muss geübt werden
keine multimedialen Möglichkeiten
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Teambildung

Es gibt 4 - Phasen der Teambildung

 

Forming -> Orientierungsphase

- erste Bindungen zwischen Teammitgliedern entstehen

- in dieser Phase wird noch wenig geleistet und mehr Diskutiert

 

Storming -> Positionskampf

- wettstreit um Position innerhalb des Teams findet statt

- Führungsmitglieder werden in Frage gestellt

 

Norming -> Vertrautheit und Intimität

- Rollen im Team sind klar

- alle haben sich kennen gelernt

- Produktivität steigt

 

Performing -> Differenzierung

- alle zeihen an einem Strang

- alle sind hoch produktiv

- das team arbeitet gut zusammen

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PROJEKTMANAGEMENT

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Projektmanagement

Merkmale eines Projekts

  • zielorientiert
  • einmalig
  • ressourcenbeschränkt (Budget, Personal, Technik)
  • zeitbeschränkt (hat einen Anfangs- und einen Endzeitpunkt; Anfang = Auftragsübergabe, Ende = Auftragsbeendigung
  • komplex (viele zusammenhängende Probleme und Teilaufgaben)

 

Projektauftrag

  • kommt von außerhalb – von einem Kunden
  • kommt von innerhalb – von Geschäftsführer oder Vorstand
  • im ersten Gespräch mit dem Auftraggeber werden die Rahmenbedingungen im Projektauftragsformular verschriftlicht:– Projektname– Projektleitung– Projektziele– Termine– Unterschriften Auftraggeber und -nehmer

 

Lastenheft

erstellt vom Auftraggeber; definiert grob die Aufgaben, die er einfordert

 

Pflichtenheft

erstellt vom Auftragnehmer; enthält detaillierte Auflistung aller anfallenden Aufgaben; ist Basis für Kalkulation und Angebotsabgabe

 

Projektstrukturplan (PSP)

  • Aufgaben und Arbeitspakete werden in ihrer inhaltlichen Zusammengehörigkeit dargestellt
  • einzelne Teilaufgaben werden den Hauptaufgaben zugeordnet; die Hauptaufgaben bilden sogenannte „Cluster“, die aus gleichartigen Teilaufgaben bestehen
  • PSP zeigt den inhaltlichen Zusammenhang, keine Chronologie

 

Aufgabenliste

  • zeigt chronologischen Zusammenhang
  • es werden Vorgänger- und Nachfolgeaufgaben festgelegt: manche Aufgaben können erst erledigt werden, wenn andere abgeschlossen wurden
  • Aufgabenliste dient der Planung der richtigen Reihenfolge

 

Projektkalkulation

  • ähnlich wie eine Kalkulation eines einfachen Druckauftrages, aber: größere Komplexität, höherer Bedarf an Fremdleistungen, keine Vorkenntnisse
  • Verrechnungssatzkalkulation: die Dauer der einzelnen Aufgaben wird geschätzt und mit einem Stundensatz multipliziert; die Summe aller Einzelaufgaben ergibt dann die Kosten des Projekts

 

Gantt-Diagramm (Balkendiagramm)

  • visualisiert den Projektablauf
  • die Dauer der einzelnen Arbeitsschritte wird durch die Länge der Balken verdeutlicht
  • zeitliche Abfolge auf waagerechter Zeitachse; Abhängigkeiten der Arbeitsschritte auf vertikaler Anordnung ablesbar
  • Informationen, die einem Gantt-Diagramm zu entnehmen sind:– welche Arbeitsschritte finden gleichzeitig statt?– wie sind sie voneinander abhängig?– Übersicht über die Gesamtpeojektdauer– Anfang, Ende und Dauer der Arbeitsschritte– Meilensteine– Puffer

 

Netzplan

enthält Informationen über …

… (frühstmöglicher) Anfangszeitpunkt eines Arbeitsschrittes und spätmöglichstes Ende… erforderlichen Endzeitpunkt eines Arbeitsschrittes, damit der nächste begonnen werden kann/zeitliche Abhängigkeiten der Vorgänge… Gleichzeitigkeit von Vorgängen… Puffer- oder Leerlaufzeiten zwischen den Vorgängen… Projektende… den kritischen Pfad… die thematische Gliederung der Arbeitsschritte… die Bezeichnung der Vorgänge

  • FAZ, FEZ, SAZ und SAZ sind im Netzplan besser ablesbar als im Gantt-Diagramm

 

Bestandteile Netzplan

  • FAZ – Frühester Anfangszeitpunkt: frühester Zeitpunkt, an dem eine Aufgabe begonnen werden kann (gerechnet vom Anfang des Projekts!)FAZ = FAZ der Vorgängeraufgabe + Dauer der Vorgängeraufgabe
  • Dauer: gibt Auskunft über den Zeitraum, innerhalb dessen die Aufgabe bearbeitet wird
  • FEZ – Frühester Endzeitpunkt: der FEZ ist der Tag innerhalb eines Projekts, an dem eine Aufgabe frühestens beendet sein kannFEZ = FAZ + (Dauer – 1 Tag)
  • SEZ – Spätester Endzeitpunkt: spätester Zeitpunkt, an dem eine Aufgabe fertig werden muss, damit sich der weitere Plan nicht verzögertSEZ = SAZ der Nachfolgeaufgabe – 1 Tag
  • SAZ – Spätester Anfangszeitpunkt: am SAZ muss eine Aufgabe spätestens begonnen werden, damit sie zum SEZ fertiggestellt istSAZ = SAE der gleichen Aufgabe – (Dauer – 1 Tag)
  • Puffer: der Puffer ist die Dauer, um die sich die Aufgabe verzögern könnte, ohne dass sich die Gesamtdauer des Projekts verzögertPuffer = SEZ – FEZ
  • Sammelvorgang: mehrere (ähnliche) Aufgaben können zu einem Vorgang zusammengefasst werden
  • Meilensteine:– Anfangsmeilenstein: kennzeichnet den Beginn einer oder mehrerer Aufgaben, die keinen Vorgänger haben– Endmeilenstein: kennzeichnet das Ende einer oder mehrerer Aufgaben, die keinen Nachfolger haben– Binnenmeilenstein: mehrere Aufgaben folgen auf mehrere Aufgaben (z. B. Richtfest beim Hausbau)
  • Kritischer Pfad: verläuft durch die Aufgaben, die keinen Puffer haben/bezeichnet den Weg durch das Projekt ohne Pufferzeiten; eine Verzögerung dieser Aufgaben hat eine Verzögerung des ganzen Projekts zur Folge

 

Kick-Off-Meeting

  • Informationen über das Projekt
  • Darstellung der Projektorganisation
  • Bekanntgabe von Projektzielen

 

Start-Up-Workshop

  • Motivation der Projektleitung und des Projektteams
  • Vereinbarungen für die Zusammenarbeit
  • Planung der nächsten Schritte
  • die Ergebnisse des Start-Up-Workshops bilden die Grundlage für ein zu erstellendes Pflichtenheft

 

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Projektmerkmale

Übernommen aus dem im Rahmen unserer Projektes entstehenden Kurs "Projektmanagement in der Medienproduktion" der Hochschule München. Dieser ist z.Zt. in der Erstellungs- bzw. Testphase und wird im nächsten Jahr verfügbar sein.

Projekte lassen sich durch spezifische Merkmale definieren. In der folgenden Tabelle sind die wesentlichen Projektmerkmale beschrieben:

Vorgegebenes Ziel

Projekte haben ein vorgegebenes Ziel.

Neuartigkeit

Projekte umfassen zumeist Aufgaben, die in dieser Form noch nicht durchgeführt wurden und sind daher neuartig.

Einmaligkeit

Projekte werden in der Regel nur einmal durchgeführt, wie z.B. die Entwicklung eines Standbogens einer besonderen Falzung für eine Flyerserie oder die Einführung einer neuen Druckmaschine.
Dazu im Gegensatz stehen Routineaufgaben, die in festgeschriebenen zeitlichen Abständen wiederholt stattfinden, wie zum Beispiel die Produktion weiterer Flyer aus der oben genannten Flyerserie.

Komplexität

Projekte sind mehr oder weniger komplex, so dass einige Schritte im Projektverlauf häufig zu Beginn nicht gleich klar sind. Unter Berücksichtigung vorhandener Gegebenheiten müssen vor dem Projektstart eine Vielzahl von Teilaufgaben und Problemstellungen durchdacht und koordiniert werden.

Zeitliche Begrenzung

Projekte sind zeitlich begrenzte Vorhaben und haben einen festen Anfangs- und/oder Endzeitpunkt.

Begrenzte Ressourcen

Projekte sind auf den Einsatz von Ressourcen angewiesen, die in der Regel nur in begrenztem Maße zur Verfügung stehen

  • Projektmitarbeiter
  • finanzielle Ressourcen (Projektbudget)
  • technische Ressourcen (Maschinen und Materialien)
Risiko/Unsicherheit

Je nach Komplexität eines Projektes sind verschiedene Aktivitäten nur schwer planbar, da sie z.B. von den Anfangsaufgaben in einem Projekt abhängig sind. Oder es ergeben sich während der Projektlaufzeit Änderungen, die ein Projekt zu einem risikoreichen und von Unsicherheit geprägten Vorhaben machen.

 

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RECHTLICHES

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Allgemeine Geschäftsbedingungen (AGB)

Allgemeine Geschäftsbedingungen (AGB) regeln vielfach die Beziehung zwischen zwei Vertragspartnern, meist Anbieter eines Gegenstandes oder einer Dienstleistung und Kunde. Sie sind die Bedingungen, die der Anbieter dem Kunden bei Vertragsabschluss stellt und die auch Grundlage für die Vertragserfüllung sind. Umfang und Form sind dabei unerheblich, aber sie sollten im Sinne der Seriösität nicht zu umfangreich und lesbar gestaltet sein.

Ihr Inhalt unterliegt den Bestimmungen der Paragraphen 305 bis 310 BGB II (Bürgerlichen Gesetzbuch), wo auch geregelt ist, was alles NICHT enthalten sein darf bzw. welche Regelungen unwirksam sind.

Wirksam werden AGB nicht automatisch, sondern man muss bei Vertragsabschluss deutlich auf sie hinweisen und der anderen Partei auch die Möglichkeit geben, sie einzusehen. Außerdem muss AGB zugestimmt werden, bei Verträgen zwischen Unternehmen reicht eine so genannte stillschweigende Zustimmung.

Von AGB kann durch individuelle Absprachen (die man schriftlich festhalten sollte) abgewichen werden. 

Außerdem gibt es branchenspezifische AGB, denen alle Unternehmen der jeweiligen Branche unterliegen. Darunter fallen die Allgemeinen Bausparbedingungen, die Allgemeinen Versicherungsbedingungen, die Allgemeinen Reisebedingungen sowie die Allgemeinen Deutschen Spediteurbedingungen.

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Allgemeine Geschäftsbedingungen

Definition

Allgemeine Geschäftsbedingungen sind alle für eine Vielzahl von Verträgen vorformulierten Vertragsbedingungen, die eine Vertragspartei (Verwender) der anderen Partei (Vertragspartner) bei Abschluss eines Vertrags stellt. [§ 305 BGB Abs. 1]

Verwendung

AGB sind nicht gesetzlich vorgeschrieben, in der Praxis werden sie dort verwendet, wo eine Vielzahl von Verträgen zustandekommen, Standardbedingungen Sinn machen, z. B. Online Shop, Mietverträge, Kaufverträge, Bauverträge, etc..

Vorteile für den Verwender

  • - Einheitlichkeit aller Verträge
  • - Juristische Sicherheit bei Vertragsproblemen
  • - Regelungen, die zugunsten des Verwenders ausgelegt werden
  • - Neutralisierung der AGB des Vertragspartners (Bsp.: AGB eines Kleinunternehmers kann die AGB eines Großkonzern außer Kraft setzen)

Anwendbarkeit

AGB sind nur Bestandteil eines Vertrages, wenn

  • - der Anwender ausdrücklich vor Vertragsabschluss darauf hingewiesen hat,und dem Vertragspartner eine zumutbare Möglichkeit verschafft vom Inhalt Kenntnis zu nehmen (Aushang, Satz mit Link zu den AGB, etc.)
  • - der Vertragspartner den Bedingungen ausdrücklich zustimmt,
  • - den gesetzlichen Regelungen zu AGB entsprechen => Schutz des Verbrauchers vor Risikoabwälzung

AGB sind nicht Bestandteil eines Vertrages, wenn

  • - die Vertragsparteien eine individuelle Vertragsvereinbarung getroffen haben,
  • - es sich dabei um Betriebs- oder Dienstvereinbarungen, Tarifverträgen, sowie Verträge die auf Erb-, Familien- oder Gesellschaftsrecht basieren.

Sind AGB nicht Bestandteil des Vertrags bleibt der übrige Vertrag wirksam, es treten die gesetzlichen Vorschriften an deren Stelle (häufig BGB)

Äußere Form

AGB bedürfen nach § 305 Abs. 1 keiner besonderen Form, Ausgabe und Gestaltung haben keinen Einfluß auf die Gültigkeit, sie könnten sogar auf eine Serviette geschrieben werden.

Klauseln

Auch für die Klauseln und deren Inhalt gibt es keine gesetzliche Vorschriften, sofern Sienicht gegen

  1. die gesetzlichen Klauselverbote ohne Wertungsmöglichkeit verstoßen [§ 309 BGB] ( z. B. Verbot, die gesetzlichen Gewähleistungsfristen zu verkürzen, Pauschalisierung von Schadenersatzansprüchen, Vertragsstrafe androhen bei Nichteinhaltung der Vertragspflichten).
  2. die gesetzlichen Klauselverbote mit Wertungsmöglichkeit verstoßen [§ 308 BGB], (Bsp.: Änderungsvorbehalt, Rücktrittsvorbehalt, Nichtverfügbarkeit einer Leistung). Die Klausel muss durch ein Gericht geprüft werden, erst dann ist sie unwirksam.
  3. gegen die Gebote von Treu und Glauben verstoßen [§ 307 BGB], den Vertragspartner unangemessen benachteiligen (Gefährdung des Vertragszwecks durch Einschränkung von Rechten und Pflichten wie Ausschluss der Gewähr für Funktionsfähigkeit, intransparente Klauseln).

Überraschende oder mehrdeutige Klauseln sind auch unwirksam.

Folgen: Wenn AGB ganz oder teilweise unwirksam sind, bleibt der übrige Vertrag wirksam, es treten die gesetzlichen Vorschriften an deren Stelle (häufig BGB).

Liste üblicher Klauseln:

  • - Vertragspartner (Verwender, die andere Partei)
  • - Vertragsgegenstand
  • - Vertragsabschluss
  • - Zahlung
  • - Lieferung
  • - Eigentumsvorbehalt
  • - Widerrufsrecht
  • - Nutzungsrechte
  • - Gewährleistung
  • - Gerichtsstand
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Break-Even-Point

Definition

An diesem Punkt ist der Umsatz bzw. Absatz so hoch, dass alle fixen UND variablen Kosten gedeckt sind. Jeder weitere Euro ist Gewinn.

Berechnung

1. Schritt - Deckungsbeitrag je Stück berechnen:
Verkaufspreis – variable Kosten = Stück-Deckungsbeitrag

2. Schritt - Gewinnschwellen-Menge berechnen:
Fixkosten : Stück-Deckungsbeitrag = Gewinnschwellen-Menge

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Kostenverläufe

 

Weiterführende Links:

http://www.welt-der-bwl.de/Kostenverlauf

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Operative Unternehmesziele

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Urheberrecht

Beim Thema Urheberrecht  ist das eigentliche Urheberrecht und das daraus abgeleitete Nutzungsrecht zu unterscheiden. Vielfach fällt auch der Begriff Copyright, dies hat jedoch in Deutschland keine Funktion. Urheberrecht entsteht übrigens automatisch und muss nicht angemeldet werden.

Eine umfangreiche Einführung ins Thema Urheber- und Nutzungsrechte, Creative Commons bietet:

Rechtsfragen bei E-Learning Ein Praxis-Leitfaden von Rechtsanwalt Dr. Till Kreutzer, (Dieses Werk steht übrigens selbst unter Creative Commons Lizenz (allerdings Nicht zur Bearbeitung freigegeben, sonst hätten wir es hier weiterschreiben können.)

Ausführungen zu Urheberrecht von mediafon – Hotline für Freiberufler

https://www.diedruckerei.de/magazin/nutzungsrechte-fotos-und-bilder/

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Schutz des geistigen Eigentums

Definition und Bedeutung

In dem Moment, in dem jemand ein Werk erstellt, ist seine Arbeit urheberrechtlich geschützt. Ein „Eintrag“ in ein öffentliches „Urheberrechtsregister“ – wie im Marken- und Patentrecht – ist in Deutschland weder erforderlich noch möglich. Der Begriff Schöpfung beinhaltet, dass es sich bei einem Werk um etwas Neues oder um etwas Künstlerisches handeln muss. Der  Urheberrechtsschutz berücksichtigt die wirtschaftlichen Interessen und die Idee des Urhebers am Werk, wird aber zur Wahrung der Interessen der Allgemeinheit eingeschränkt. (Schützt auch vor Nachahmung und Ausbeutung)

Urheberrecht

Das Urheberrecht ist in Deutschland durch das Urheberrechtsgesetzt (UrhG) geregelt. Dem Urheberrecht unterliegen demnach alle schöpferischen Werke, sprich Werke, welche folgende Merkmale aufweisen:

  • Wahrnehmbare Formgestaltung
  • Geistiger Gehalt
  • Persönliche bzw. individuelle Schöpfung

Ausgenommen davon sind Lichtbilder, also Fotografien und digitale Bildaufnahmen – sie sind prinzipiell geschützt.

Der Urheberschutz ist auf festgelegte Zeiträume begrenzt:

  • Schriftwerke: 70 Jahre nach dem Tod des Urhebers
  • Lichtbildwerke: 70 Jahre nach dem Tod des Urhebers
  • Lichtbilder: 50 Jahre nach dem Erscheinen des Lichtbildes und 50 Jahre nach dem Herstellen des Lichtbildes, falls es nie veröffentlicht wurde.
  • Rundfunk- und Fernsehaufzeichnungen: 25 Jahre
  • Videos: 70 Jahre
  • Bild- und Tonfolgen: 50 Jahre
  • Tonträger: 25 Jahre
  • Digitale Präsentationen: 25 Jahre
  • Datenbanken: 15 Jahre, verlängerbar
  • Darbietung von Künstlern 25 Jahre (z. B. Zaubertricks)

Das UrhG unterscheidet zwischen dem Urheberpersönlichkeitsrecht (Rechte des Urhebers) und den Verwertungsrechten (Rechte des Verwerters). Ersteres umfasst das Recht des Urhebers, darüber zu bestimmen, ob, wie und wo sein Werk veröffentlicht wird (Veröffentlichungsrecht). Die Verwertungsrechte umfassen das Vervielfältigungsrecht, Verbreitungsrecht, Ausstellungsrecht, Vortragsrecht, Aufführungsrecht und Senderecht.

Urheberpersönlichkeitsrecht

  • Recht, selbst zu bestimmen, ob, wie und wo sein Werk veröffentlicht wird (Veröffentlichungsrecht)
  • Recht gegenüber anderen, das Verbot einer Beeinträchtigung oder Entstellung seines Werkes auszusprechen
  • Recht auf Anerkennung der Urheberschaft und Nennung des Urhebers

Die Entscheidung eines Buchautors, sein Werk zu veröffentlichen ist unwiderruflich.


Verwertungsrechte in körperlicher Form

  • Vervielfältigungsrecht
  • Verbreitungsrecht
  • Ausstellungsrecht


Verwertungsrechte in unkörperlicher Form

  • Vortragsrecht
  • Aufführungsrecht
  • Vorführrecht
  • Senderecht

Das Recht eines Urhebers bleibt bestehen, solange er lebt. Nach seinem Tod kann dieses Recht an seine Nachfahren vererbt werden.

Rechtsschutz
Immaterieller Rechtsschutz: geistiger Rechtsschutz an einer Idee (z.B. Komposition)
Materieller Rechtsschutz: Rechtsschutz an einer Sache (z.B. Bild, Plastik)

Werke der bildenden Kunst
Man unterscheidet Werke der Kunst, der angewandten Kunst (hohe Gestaltungsqualität) und Bauwerke.
Kunstwerke: Werke der Bildhauerei, Malerei und Grafik.
Angewandte Kunst: Kunstgewerbe, Künstlerische Industrieprodukte, Textilien, Gebrauchs- und Werbegrafik

Lichtbildwerke und Lichtbilder
Merkmale von Lichtbildwerken: Besonderer Bildausschnitt, Aufnahmestandpunkt, Licht- und
Schattenkontraste, Schärfen und Unschärfen, Ungewohnte Bildperspektiven, Anerkennung an der Fachwelt.
Digitale Bildaufnahmen sind weder Lichtbilder noch Lichtbildwerke. Sie werden aber als lichtbildähnliche Erzeugnisse eingestuft und in gleicherweise geschützt wie Fotografien. (Merke Rechte von Scans und Composing)

Filmwerke, Laufbilder: Sendungen über das politische Tagesgeschehen sind fotografische Ausschnitte des realen Lebens, sie stellen keine Filmwerke dar und haben daher keinen Urheberrechtsanspruch.

Übersetzungen: Ein neues, noch nicht da gewesenes Sprachwerk mit eigenem Urheberrecht.
Bearbeitungen: Gleiches gilt, wenn ein Roman von einem Grafiker in einen Comicstrip umgezeichnet wird.

Datenbanken
Offline Datenbanken:
Es darf ohne Zustimmung des Herstellers keine Kopie/Sicherheitskopie erstellt werden.
Online Datenbanken: Sie darf öffentlich angeboten und in Verkehr gebracht werden. (Weiter Kompendium Band I - S. 625)
Kontrolliert wird die Einhaltung der Datenschutzgesetze durch die Datenbankbeauftragten und die
Datenschutzkotrollbehörden des Bundes und der Länder.

Rechte am eigenen Bild
Ohne Einwilligung ist die Aufnahme und Veröffentlichung eines Bildes zulässig, wenn es sich um eine
Person der Zeitgeschichte handelt. Die Abbildung selbst muss aber einen Vorgang aus dem Bereich der
Zeitgeschichte betreffen.

Man unterscheidet zwischen absoluten- und relativen Personen der Zeitgeschichte
Absolute Personen: Personen, die durch ihr gesamtes Wirken im öffentlichen Interesse stehen und das auch für immer bleiben (Regierende Königshäuser, Politiker, bekannte Wirtschaftler, Sportler, Künstler, Journalisten).
Relative Personen: Personen, die nur eine begrenzte Zeit im Blickpunkt der Öffentlichkeit stehen (Teilnehmer eines Unfalls, Sportler, Prozessbeteiligte, Straftäter im spektakulären Fall).

Copyright: Entgegen häufiger Annahme genügt nicht ein ©-Zeichen um ein Werk zu schützen. Zu mal die sich nur(!) auf das Recht in den USA bezieht. Ein Werk ist mit der Schöpfung an den Urheber gebunden.

Informationen über das Urheberrecht

  1. Wichtige Merkmale des Urheberrechts zum Beispiel der Umfang der Verwendungsrechte, die Schutzdauer, die Übertragbarkeit usw. sind in verschiedenen Ländern unterschiedlich geregelt!
  2. Formalität beim Urheberschutz: Der Schutz des Urheberrechtes und der verwandten Schutzrechte gilt automatisch vom Moment der Schöpfung an. Es bedarf also weder irgendwelcher Formalitäten, noch ist eine Hinterlegung notwendig.
  3. Nutzung ohne Einwilligung des Urhebers:
    - Grundsätzlich muss beim Urheber bzw. Rechtsinhaber eine Einwilligung zur Nutzung des urheberrechtlich geschützten Werkes eingeholt werden.
     

Problematik
Da das Urheberrecht, ohne Anmeldung, im Moment der Schaffung des Werkes entsteht, bringt es das
Problem mit sich, das die Klärung, ob es sich um ein urheberrechtsfähiges Werk handelt, im Zweifel erst im Prozess erfolgen wird.
 


Lesetipps: Kompendium Band I - S. 620 (Rechtsbeispiele); S.633 (Kopierschutz); S. 367 (Aufgaben)
Prüfungsbuch Mediengestalter digital/print ab S. 355 (Medienrecht)

Weitere Stichpunkte zum Thema:

  • Unterscheidung von Nutzungs- und Urheberrechten
  • Bedeutung bzw. Nichtbedeutung von Copyright
  • Marken- und Geschmacksmusterschutz
  • Online- und Offline Nutzung von Bildern
  • siehe AP Winter 2009
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Abmahnrisiken bei Onlineshops

Abmahnrisiken bei Online-Shops
Bevor es zu einer gerichtlichen Auseinandersetzung kommt, wird abgemahnt. Der Abmahnende fordert entweder Schadensersatz oder Unterlassung.
Notwendigkeiten bei Online-Shops
Impressum:
Muss sofort erkennbar, erreichbar sein (innerhalb von 2 Klicks)

Produktabbildungen:
Müssen der Wahrheit entsprechen, oder als "ähnlich" gekennzeichnet werden.

Verbraucherschutz:
Kauf muss 2x vom Käufer bestätigt werden. Die zweite Bestätigung muss als "verbindlich" beschrieben werden. Erst dann entseht ein rechtsverbindliches Geschäft.

Jugendschutz:
Werden auf der Seite Inhalte und Waren angeboten, die unter den Jugendschutz fallen (Alkohol, Pornografie, etc.), muss vor dem Nutzen der Seite das Alter des Nutzers bestätigt werden. Kommt es zum Kauf einer jugendschutzrelevanten Ware, so muss das Alter des Käufers erneut und verlässlich kontrolliert werden (Ausweiskopie o.ä.).

Zahlung:
Zahlungswege müssen immer linear und nachvollziehbar sein.

Newsletter:
Keine automatische Anmeldung! Im Bestellvorgang muss der Käufer die Anmeldung 1x bestätigen, ansonsten 2x + Bestätigung (in der Regel Bestätigungsmail).

Rabatte:
Aktionsbedingungen müssen klar und eindeutig kommuniziert werden (Zeit, Produkte, Mindestbestellwert,...)

Preise:
Immer Bruttopreis. Kosten, die dem Käufer erst in Mitten oder gar am Ende des Kaufs aufgezeigt werden, sind rechtswidrig.

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DSGVO

Newsletter-Einverständnis

Dieser Unterpunkt betrifft vor allem die Digitalen unter uns. Jeder kennt Newsletter und viele Unternehmen verschicken sie, doch dürfen sie das einfach so? Welche Modelle gibt es und was für Voraussetzungen müssen erfüllt sein? Nehmt euch ein Tässchen von Babuschkas gutem Pflaumenkompott, setzt euch auf Bruder Boris' Schoß und lauscht.

1. Opt-Out Modell

Der Absender des Newsletters geht von Anfang an davon aus, dass der Empfänger diesen bekommen möchte bzw. interessiert sich gar nicht erst dafür und schickt sie munter raus. In der E-Mail steht bestenfalls irgendwo ein Link zum Deabonnieren des Newsletters, doch nach der Einverständnis, diesen überhaupt zu bekommen, wurde nie gefragt. Dieses Modell ist super unseriös und in digitaler Form seit 2005 sogar gesetzlich verboten.

2. Opt-In Modell

Der Empfänger muss noch vor dem ersten Newsletter sein Einverständnis gegeben haben. Dies kann z.B. durch ein Kontaktformular  oder auch einfach nur durch hinterlegen der E-Mail-Adresse erfolgen. An sich klingt dieses Modell legitim, doch stellt euch vor der Kevin von nebenan vertippt sich bei seiner E-Mail Adresse, gibt ausversehn eure ein und PIPEZ. Auf einmal seid ihr auf der Mailing-Liste von irgendeinem furry porn Blog. Aus diesem Grund ist dieses Modell auch vor Gericht nicht standhaft, denn es gibt keine Garantie dafür, dass die E-Mail-Adresse auch vom tatsächlichen Besitzer hinterlegt wurde.

3.Double-Opt-In Modell

Noch einen Schritt weiter geht das Double-Opt-In Modell, bei dem der Empfänger sich nicht nur für einen Newsletter angemeldet haben, sondern diese Anmeldung auch aus seinem E-Mail-Postfach bestatätigt haben muss. Nachdem der potenzielle Newsletter-Empfänger seine E-Mail-Adresse hinterlegt hat, bekommt er eine E-Mail mit Bestätigungslink, um seine Identitäten zu verifizieren. So kann der Absender sichergehen, dass die Einverständnis des Empfängers gegeben ist.

Bratuhas, seid wie Boris: Schützt eure Kundendaten vor Kevins und verwendet für eure Newsletter-Anmeldung das Double-Opt-In Modell. Dieses ist zwar noch keine gesetzliche Pflicht, allerdings ist die Umsetzung nur mit einem kleinen Arbeitsaufwand verbunden und ihr seid vor Gericht sicher.

Quellen: https://www.digitale-offensive.de/glossar/opt-in-opt-out-double-opt-in/

Like, share and subscribe, hit that notification bell.

xoxo Boris

Weitere Informationen:
https://www.haufe.de/compliance/recht-politik/eu-datenschutz-grundverordnung-die-10-wichtigsten-regeln_230132_402196.html

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Impressum

Das Impressum ist die Ursprungs- und Haftungsangabe für ein Printprodukt oder eine Webseite.

Impressumspflicht haben z.B.:

Druckwerke, Zeitungsverlage, Musikverlage, Tonträger, Film- und Videoindustrie, Rundfunk, Fernsehen, Werbung, Design usw.

 

 

Print

Bei Printprodukten wir z.B. einem Buch ist das Impressum auf der Rückseite des Haupttitels. Es beinhaltet:

Verlag, Druckerei, Illustrationen, Buchhersteller bzw. Design, Übersetzung, Nachdruck, Auflage, Copyright und ISBN

 

Web

Das Impressum darf nicht auf einer der letzten Unterseiten einer Website sein. Für jeden muss das Impressum gut auffindbar sein, ansonsten macht man sich Strafbar. In der Regel sollten nicht mehr als zwei Klicks benötigt werden um zum Impressum zu gelangen. Z.B.: Kontakt -> Impressum (sehr geläufig)

Da Webcrawler im Internet nach "Impressum" suchen, sollte man das Wort lieber als Grafik einfügen, da diese Programme Bilddaten nicht auswerten können. Ansonsten können die Webcrawler an eure Emailadresse Spam versenden. Deshalb auch immer eine neue E-Mail Adresse für seine Website einrichten, damit zu viel Spam verhindert wird und nicht mit den privaten Mails vermischt wird.

Private Websites sind nicht verpflichtet Telefon- und Telefaxnummern anzugeben.

Haftungsausschuss:

  • Jeder ist für den Inhalt seiner Seite selbst verantwortlich und damit natürlich auch haftbar.
  • Der Disclaimer schützt vor Inhalten externer Links auf der eigenen Seite, ist aber kein Freibrief alles hochzustellen an Links.

 

Hier nochmal kurz ein Musterimpressum für Websites:

XY GmbH
Postfach 123, Musterstraße 123
12345 Musterstadt
Telefon 01234 56789 0
Telefax 01234 56789 1
E-Mail info@mustermail.de
Internet www.musterseite123.de

Geschäftsführer
Vorname Nachname
Registergericht
Registernummer
Umsatzsteuernummer
Inhalt Verantwortlicher nach §10 Absatz 3 TMG: Name (Anschrift wie oben, wenn nicht abweichend)

Haftungshinweis: Trotz sorgfältiger inhaltlicher Kontrolle übernehmen ich/wir keine Haftung für Inhalte externer Links. Für den Inhalt der verlinkten Seiten sind ausschließlich deren Betreiber und Autoren verantwortlich.
Ich/Wir distanzieren uns ausdrücklich von den Inhalten Dritter und machen uns deren Inhalte nicht zu eigen.

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Markenrecht

Was ist als Marke schutzfähig?
• alles, was Waren und Dienstleistungen von anderen Unternehmen unterscheidbar macht
  und sich graphisch darstellen lässt
• Wortmarke (Kennzeichen/Begriffe/Slogans/Personennamen, die aus Buchstaben oder Zahlen bestehen)
   - asiatische Schriftzeichen sind kritisch zu sehen, gelten teilweise schon als Bildmarke
   - soll Wort in einer ganz konkreten Schriftart angemeldet werden, wird dies auch als Wort-/Bildmarke gewertet, z.B. „Nivea“, „Golf“, „Freude am Fahren“
• Bildmarke (z.B. Mercedes-Stern, angebissener Apfel von Apple , Coca-Cola-Schriftzug)
• Kombination aus Wort- & Bildmarke (z.B. das geschwungene „m “ in McDonalds)
• Zahlen, Hörzeichen, 3D-Gestaltungen, Form und Verpackung, Farben und Farbzusammenstellungen

Anmeldung und Kosten?
• Vorlage eines Antrages beim Deutschen Patent und Markenamt (DPMA)
• einzureichen sind außerdem: Identität des Anmelders, ggf. graphische Wiedergabe, Verzeichnis der Waren und Dienstleistungen anhand einer Einteilung in Gattungen (Klassen)
• Kosten: 300 € Grundgebühr (für 3 Dienstleistungsklassen), jede weitere Klasse 100 €
• Prüfungsdauer ca. 6 Monate

Was sind absolute Schutzhindernisse?
• Zeichen, die keine Unterscheidungskraft besitzen und nur beschreibend sind
  z.B. „marktfrisch“ für Lebensmittel, „Apple“ für Computer hingegen schon
• wenn Zeichen für den allg. Geschäftsverkehr zur Bezeichnung/Beschreibung von Produkten möglich bleiben muss (z.B. „WM 2006“ ist schutzfähig, „Fußball WM 2006“ ist beschreibend)
• täuschende/ordnungswidrige Zeichen, Hoheitszeichen, amtliche Prüfzeichen, Kennzeichen intern. Organisationen
• Gattungsangaben und Bezeichnungen, die im allg. Sprachgebrauch üblich sind
   z.B. „Diesel“ ist Gattungsbezeichnung für Kraftstoff, für Kleidung hingegen schutzfähig
• Ausnahme: Markenschutz kraft Verkehrsdurchsetzung (durch ständige Benutzung im gewissen Zusammenhang) zulässig

Wie entsteht Markenschutz?
• Eintragung ins Markenregister (hier gilt „wer zuerst kommt, mahlt zuerst“ = Prioritätsprinzip)
• Markenschutz durch Verkehrsgeltung (durch ständige Benutzung im gewissen Zusammenhang)
• Notorische Bekanntheit einer Marke (wenn im Ausland registrierte Marke auch im Inland besonders bekannt ist)

Markenübertragung, Lizenz und Verlängerung?
• Inhaber kann Marke durch eine Lizenz auf Dritte übertragen (entweder ausschließliche Lizenz: Lizenznehmer erhält alleinige Nutzungsberechtigung oder einfache Lizenz:  Lizenzgeber/-nehmer haben das Recht Unterlizenzen zu verteilen)
• eingetragene Marke muss benutzt werden (ab Eintragung 5-Jahresfrist, wird sonst möglicherweise gelöscht)
   - bei Wortmarke reicht es aus, wenn das Wort – egal in welcher grafischen Darstellung – verwendet wird
   - Wort-/Bildmarke muss in der registrierten Form verwendet werden
     (d.h. erst mal keine Möglichkeit, das Logo nochmals umzugestalten, höchstens Modernisierung in engen Grenzen)
• Markeneintragung muss alle 10 Jahre verlängert werden

Geltungsbereich?
• beim Deutschen Patent- und Markenamt (DPMA) eingetragene Marken gelten nur in Deutschland
• beim Harmonisierungsamt für den Binnenmarkt (HABM) eingetragene Marken gelten in der EU
• bei der Weltorganisation für Geistiges Eigentum (WIPO/OMPI) eingetragene Marken gelten international

 

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Konzeption

Beispiel für die Erstellung eines Gestaltungs­konzeptes

Beispiel für einen inhaltlichen Aufbau

Titel/Umschlag

Vorgaben der Aufgabenstellung beachten. In der Regel sollten hier Name, Kontaktdaten und Prüflingsnummer stehen.

Analyse

Auftrag, kurze Wiederholung oder Zusammenfassung des Briefings (kurze Auflistung der Vorgaben)
Zielgruppe (Allgemein, Soziologische Besonderheiten, Konsumgewohnheiten uvm.)

Angabe über das gewünschte strategische Ziel der Werbemaßnahmen.

Konzept

Vorarbeit (nur wenn sinnvoll und von Vorteil)

Grundidee (Zielerreichung)
Scribbles

Umsetzung

Logo (Farbvarianten-Darstellung für die gefragten Medien in passender Größe. Evtl. in Graustufen und Schwarz abbilden um die Wirkung für bestimmte Medien [z.B. Fax] hervorzuheben)
Aufbau, Farben, Formen und Linien, Symbole, Schrift, Modifikationen an den Buchstaben.

Printmedien
Liste aller gewählten Medien incl. Abbildung, Raumaufteilung/Satzspiegel, Farbklima (mit Angabe und Abbildung der genauen Farben [mit benutzten Halbtönen], Hausfarben – sonstige Farben, Farbbedeutung), Formen und Linien, Blickführung, Kontraste, Formate mit Orientierung (geschlossen und offen), Farbwiedergabe (evtl. Gefahren bzw. Risiken bei der Farbausgabe digital und Druck)

Bedruckstoffe/Papierwahl (Stärke, Typ, Haptik, Farbe, gestrichen/ungestrichen, matt/glänzend, Begründung) mit Muster

Weiterverarbeitung (Falzung, Veredelung, Bildungsarten - evtl. mit Abbildung)

Typografie

Schriftwahl (eher keine Systemschriften wählen) mit –schnitten, -größen und Begründung der Eigenschaften (Lesbarkeit, Textanordnung, Raumaufteilung), Schriftcharakter (Lesbarkeit), Schriftmuster
Evtl. Informationen über die Schrift (Entwickler, Vertrieb)

Satzspiegel (Bund, Kopf, Rand, Fuß, Steg, Spaltenbreite, Spaltenhöhe etc.), Gestaltungsraster, Grundlinienraster

Satzart (incl. Zeilenabstand, Auszeichnungen, Breite…)
-> Schriftmischung

Bilder

Begründung der Auswahl
Anordnung
Anschnitt und Ausschnitt
Skalierung
Bildbearbeitung

Eventuelle zusätzliche grafische Elemente

Tabellen, Infografiken

Zusammenfassung/Fazit

Evtl. Abweichungen vom Scribble begründen
(Eventuelle Textänderungen aus Vorgabe begründen. Vorher sicherstellen, dass es erlaubt ist.)

Verwendete Hard- und Software.

 

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4.5
Durchschnitt: 4.5 (4 Stimmen)

Kommunikationsmodelle

Kommunikationsschema oder Kommunikationsmodell ist in seiner vereinfachten Art das Zusammenspiel von Sender, Medium und Empfänger.
Dieses Verständnis von Kommunikation ist eine sehr ideale und rein theoretische Vorstellung. In Wirklichkeit gibt es eine Vielzahl von Störungen (auch Rauschen genannt), die die Kommunikation beeinflussen.

Das sog. Shannon-Weaver-Modell greift diese Störung in seinem Abstraktion des Kommunikationsvorgangs auf. Diese Störungen können unterschiedlicher Art sein: unterschiedliche Zeichensysteme (Sprache), gegensätzliche Erwartungen und abweichende Interessen. Ob diese sog. Störungen wirklich Störungen sind und nicht die normale Ausgangssituation zwischen individuellen Menschen ist in der Fachliteratur nicht unumstritten.

Deswegen gibt es eine Vielzahl von abweichenden und ergänzenden Ansätzen wie das Organon-Modell von Karl Bühler oder die sog. Lasswell-Formel (Wer sagt was warum in welchem Kanal zu wem wie wann und wo mit welcher Wirkung?).

Für den Kommunikationsprozess verhält es sich bei genauerem Hinsehen aber immer um zwei Störungsquellen. Zunächst die Codierung einer Aussage durch die Sprache und die tatsächliche Aussage. Aber diese ist nicht nur für den Sender, sondern auch für den Empfänger eine Fehlerquelle zum Verständnis.

D.h. die eigentliche Aussage kann anders interpretiert werden als vom Sender geplant war oder der Empfänger kann die Codierung nicht vornehmen, da er die Wortwahl, einzelne Begriffe (die sog. Zeichencodierung) nicht versteht.

Überträgt man diese Modelle auf die Branche Grafikdesign, Werbung etc. sprechen viele Autoren in der Fachliteratur vom erweiterten Kommunikationsmodell. Dabei wird der Sender mit Mediengestalter (hier ist nicht die Berufsbezeichnung gemeint) ersetzt und der Empfänger mit Mediennutzer.
Hier kann man, da wir es mit »Menschen« zu tun haben nicht mehr von technischen begriffen wie Störung oder Rauschen ausgehen, sondern es werden Kategorien aus der sozialen und psychischen Erfahrung von Menschen genutzt um die möglichen »Störungen« zu kennzeichnen.

Der Sender sprich Mediengestalter übermittelt verschlüsselte Inhalte durch die Benutzung bestimmter Medien und gestaltet diese Medien (Schrift, Farbe, Format etc.)
Mediengestaltung ist so eine Verschlüsselung von Informationen in eine mediale Sprache (Bild, Text, Grafik, Film)

Der Kanal, das Medium, transportiert die Informationen/Aussagen des Mediengestalters auf einer inhaltlichen und einer formalen Weise.

Die inhaltliche Ebene meint neben den reinen Informationen/Fakten auch die unterschwellige Botschaft, die Wirkung/Assoziationen, während die formale Ebene die technische Beschreibung des Mediums umfasst, aber auch das Umfeld (Ort und Zeit) und die die eigentliche Gestaltung, die Arbeit eines Mediengestalters oder Grafikdesigners.

Der Empfänger, also der Mediennutzer, entschlüsselt das Medium – je nach Nutzer unterschiedliche gut bzw. intensiv – und selektiert das Informationsangebot nach den eigenen Bedürfnissen und Erwartungen.

 

Weiterführende Links
Das Eisberg-Modell

 

Vier-Seiten-Modell
Das Vier-Seiten-Modell (auch Kommunikationsquadrat oder Vier-Ohren-Modell) ist ein Kommunikationsmodell von Friedemann Schulz von Thun. Nach diesem Modell enthält jede Nachricht vier Botschaften. Die vier Seiten einer Nachricht sind die Sache, die Selbstkundgabe, die Beziehung und der Appell.

Die vier Seiten einer Nachricht

  • Die Sach-Ebene beinhaltet die reinen Sachaussagen, Daten und Fakten, die in einer Nachricht enthalten sind.
  • In der Selbstoffenbarung vermittelt der Sprecher - bewusst oder unbewusst - etwas über sein Selbstverständnis, seine Motive, Werte, Emotionen etc.
  • Auf der Beziehungs-Ebene wird ausgedrückt bzw. aufgenommen, wie der Sender zum Empfänger steht und was er von ihm hält.
  • Der Appell beinhaltet einen Wunsch oder eine Handlungsaufforderung.


Beispiel
Ein Mann (zunächst Sender der Nachricht) und eine Frau (zunächst Empfängerin) sitzen beim Abendessen.
Mann: „Da ist etwas Grünes in der Suppe.“ Die Frau antwortet: „Wenn es dir nicht schmeckt, kannst du ja selber kochen!“

Sender
Sachebene:              Da ist etwas Grünes.
Selbstoffenbarung:    Ich weiß nicht, was es ist.
Beziehung:               Du solltest es wissen.
Appell:                     Sag mir bitte, was es ist!

Empfänger
Sachebene:              Da ist etwas Grünes.
Selbstoffenbarung:    Du weißt nicht, was das Grüne ist, und das bereitet dir Unbehagen.
Beziehung:               Er hält meine Kochkunst für fragwürdig.
Appell:                     Ich soll künftig nur noch kochen, was er kennt!

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3.5
Durchschnitt: 3.5 (2 Stimmen)

Konzeption eines Webauftrittes

Schritt 1 – Rahmendefinitionen

  • Grenzen und Ziele des Webauftrittes abstecken
  • Definition der Zielgruppe
  • Festlegung des Domainnamens
  • technische Voraussetzungen: eigener Webserver oder Provider? Auf eigenem Server kann man tun und lassen, was man will; Provider lassen oft nicht alle Anwendungen zu (z. B. PHP-Skripte)
  • Festlegung der Bildschirmauflösung (Großteil der User nutzt 1024 × 768 px) und der Positionierung der Inhalte (am besten: zentriert)
  • Einsatz von Framesets?

_______________________________________________

Schritt 2 – Grobplanung

  • basierend auf der definierten Zielgruppe:
  • sammeln von Informationen und Material, die dem Benutzer zur Verfügung gestellt werden sollen (z. B. Firmenprofil, Produktbeschreibungen, Anfahrtskizze, Firmenlogo, …)
  • müssen Daten noch webgerecht aufgearbeitet werden? (z. B. Bilder)
  • Grobsortierung in maximal 7 Hauptkategorien mit aussagekräftigen Bezeichnungen (z. B. Home, Über uns, Onlineshop, Kontakt, Impressum, …)

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Schritt 3 – Detailplanung

  • Welche Information soll auf welcher (Unter)Seite erscheinen?
    – Home = Startseite, auf die der Benutzer immer wieder (von jeder Seite) zurückkehren kann; aktuelle Nachrichten auf der Startseite wichtig, da man dadurch sieht, dass die Webseite up to date ist und „lebt“
    – Firmenprofil = Vorstellung des Unternehmens
    – Kontakt = Postanschrift des Unternehmens, E-Mail-Adresse, Ansprechpartner, Telefonnummer, Anfahrtskizze
    – Suchfunktion = vor allem bei Webseiten mit über 50 Seiten
    – Newsletter = kostenloses Sprachrohr des Unternehmens; Möglichkeit, Werbung für neue Produkte zu machen
  • Entwicklung eines geeigneten Layouts:
    – klares und übersichtliches Gestaltungsraster: es sollte übersichtlich und schnell erfassbar sein, denn die Seite wird unterbewusst in Sekundenbruchteilen nach Zusammenhängen gescannt und in Blöcke zerlegt – das Design sollte den Prozess der Gliederung unterstützen
    – als Grundlage sollte die Corporate Identity (Design, Communication, Behaviour) dienen
    – angemessene Farbwahl; Hervorhebung einzelner Elemente durch geschickte Farbwahl (für Auszeichnungen starke oder auffallende Kontraste)
    –Typografie: Einsatz von Systemschrift-Familien, um einheitliche Darstellung auf möglichst vielen Rechnern zu garantieren
    – Einsatz von Schmuckelementen, Formen und anderen Gestaltungselementen
    – Menüführung durch Reiter, Dropdown-Menü etc.
  • Größe der Seite sollte inkl. Grafik nicht über 70 kB sein

_______________________________________________

Schritt 4 – Umsetzung

  • Vorgaben der Planung einhalten
  • Template erstellen (für Einheitlichkeit der Seiten)
  • Umsetzung in CSS und HTML

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Schritt 5 – Kontrolle

  • nach der Umsetzung kontrollieren, ob die Planung eingehalten wurde
  • Projektbericht schreiben

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Schlagworte

  • technische Voraussetzungen
  • Webhosting
  • Usability, Barrierefreiheit/-armut
  • Suchmaschinenoptimierung
  • Favicons

 

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Marktkommunikation

Marktkommunikation beinhaltet alle Kommunikationswege, um ein Unternehmen, ein Produkt oder eine Dienstleistung am Markt zu platzieren. Dazu gehören die klassische Werbung, Verkaufsförderung, Öffentlichkeitsarbeit, direktes Verkaufsgespräch, Product Placement und Sponsoring sowie Internetauftritt der Marke.

Die klassische Werbung dient der gezielten und bewussten als auch der indirekten und unbewussten Beeinflussung des Menschen zu meist kommerziellen Zwecken. Durch das erwecken von Emotionen, vertrauter Vorgänge und Handlungsabläufe bewirkt die Werbung ein Bedürfniss.

Die Verkaufsförderung beinhaltet eigendlich alle nachfolgenden Punkte wie die direkten Kaufsgespräche, Produkt Placement oder eben Sponsoring und Internettauftritte (u.a. auch die virale Vermarktung via Facebook, Twitter etc.)

Merke: Während Werbung einen Kaufgrund gibt, bietet Verkaufsförderung einen Anreiz, den Kaufakt zu vollziehen oder voranzutreiben.

Product Placement beschreibt die platzierung eines Produktes in den Medien z.B. Handy oder Automarken. Es gibt auch das Coporate Placement (Wenn ein Unternehmen wie z.B. Starbucks in einem Film auftaucht).

Direkte Verkaufsgespräche sind Gespräche die ein Unternehmen mit dem Kunden/Händler führt um Ihn für sich zu Gewinnen. Das nennt man einen Pitch.

Pitch: Ein Pitch ist im Prinzip nichts anderes als eine bis ins kleinste Detail angepasste Präsentation und wird u.a. je nach Unternehmen dafür verwendet die andere Seite von sich zu überzeugen.

z.B. Ein Unternehmen möchte einen Internetauftritt und läst desshalb von verschiedenen Multimediaagenturen eine Präsentation halten zur Umsetzungslösung. Das Unternehmen welches am meisten Eindruck und kompetenz hinterlassen hat, hat dann diesen Pitch gewonnen und wird damit den Internetauftritt umsetzen.


 

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Marktstrategie

Marktstrategie beschreibt in der Abgrenzung zu einer Marketing-Strategie mehr den großen Rahmen des Marktes.

Als Marktstrategie versteht man die langfristig geplanten Verhaltensweisen und operativen Maßnahmen eines Unternehmen, um die selbst gesteckten Ziele (Verkauf, Imagestärkung, Export, etc.) zu erreichen.

So sind Markt-Strategien auf die Konkurrenz am Markt bezogen, das bedeutet dass alle Handlungen in Relation zu den Konkurrenten, z. B. in Form von Imitation, Kooperation oder Abgrenzung ausgerichtet werden.

Solche Markt-Strategien spiegeln die zentralen Einstellungen, Wünsche und Wertvorstellungen des Unternehmens bzw. der Unternehemnsleitung wieder und damit eher langfristig, auf circa 5 Jahre angelegt. Markt-Strategien nehmen Bezug auf externe Entwicklungen und versuchen sie im eigenen Sinne zu beeinflussen.


 

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Kommunikationsformen

Visuelle Kommunikation:
– Plakate, Zeitschriften, Internet, Flyer

Auditive Kommunikation:
– Radio, Musik, Durchsagen

Audiovisuelle Kommunikation:
– Fernsehen, Kino, MultimediaCD’s

Sensitive Kommunikation:
Give-aways

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Konzeption einer Lernsoftware

Konzeption einer Lernsoftware

Die Konzeption einer Lernsoftware läuft eigentlich genauso ab, wie die Konzeption jedes anderen Medien-Projektes. Nachfolgend noch ein paar Punkte zur Beachtung.
Die Punkte sind ungeordnet!!!


Ablauf:

· Themenfindung, Briefing (was soll jemandem beigebracht werden?)
· Adressatenanalyse, Zielgruppenbestimmung
· Recherche
· Grobkonzept (Untergliederung des zu vermittelnden Wissens, Einteilung der Lernschritte, Festlegung der Navigation)
· Feinkonzept (Ausarbeitung, Festlegung der zu verwendenden Medien, Aufgabentypen)
· Drehbuch, Storyboarderstellung
· Medienentwicklung und Realisierung
· Programmierung
· Tests, Verbesserung, Fehlerbehebung
· Produktion


Technische Unterscheidung:

CBT (Computer Based Training) offline
WBT (Web Based Training) schon auch mit Computern (haha), nur online
Simulationen

Meistens Teamproduktion: Autoren, Projektleiter, Grafiker, Programmierer


Zu beachten ist auch:
– ein differenziertes, angemessenes Feedback des Lernprogramms; also nicht nur „richtig“ und „falsch“, sondern auch Lösung anzeigen, unterschiedliche Antworten,...
– die eigentliche Rolle der Lernsoftware; sollte natürlich auch ganz am Anfang, im ersten Briefing festgelegt werden: steht die Lernsoftware allein, oder ist sie ein begleitender Teil, neben Fachbuch oder sonstigen Materialien? Steht sie in einem Zertifizierungsprozess, muss am Ende ein Abschlusstest absolviert werden?
– bauen die Lernschritte linear aufeinander auf, oder sind sie weitestgehend unabhängig voneinander? ® Navigation. Der Ablauf kann auch so aussehen: das Lernprogramm ist „intelligent“ und reagiert auf die Antworten bzw. Aktionen des Lernenden, indem es ihn dementsprechend auf verschiedene Abschnitte weiterleitet; es reagiert sozusagen auf den Wissensstand des Lernenden. (Achtung: hoher (v.a. Programmier-)Aufwand! Budget-Frage!)
– wichtig ist auch der Punkt der Orientierung: der Lernende sollte jederzeit durch höchstens einen Mausklick erfahren können, wie weit er im Lernprozess fortgeschritten ist, wo im Programm er sich befindet, wie viel er noch tun muss.


Wichtig ist bei einer Lernsoftware auch, die Zielgruppe einzuengen: Welchen Wissensstand hat meine Zielgruppe bereits, welches Wissen setze ich voraus? Ist der Lernende Schüler, Auszubildender, Facharbeiter, Service-Personal,...? Weiß der Lernende überhaupt, wie man mit dem Computer umgeht? Wenn nicht, sollte vielleicht erst noch ein Mauslernprogramm oder ähnliches vorgeschaltet werden..
Leitsatz: “... man soll die Leute dort abholen, wo sie stehen,...“

Möglichkeiten des Mediums ausnützen! Interaktivität fördert Learning by Doing! (Drag and Drop Aufgaben, Simulationen, Animationen, Filme,...) Multimedia einsetzen!

Die Bedienung sollte möglichst einfach und intuitiv sein, leicht zu verstehen ®Gestaltungs-Anspruch!
Medien: welche Medien für die Zielgruppe? Wie viele? Budget-Frage!

Technische Konfiguration des Anwender-PCs?

Ist die Lernsoftware eine Auftrags-Produktion (Beispiel: die Spar-Supermarkt Kette lässt ein Lernprogramm entwickeln, mit dem die (späteren) Käse-FachverkäuferInnen alles über die verschiedenen Käsesorten und was sonst noch so wichtig ist hinter der Käsetheke lernen) oder handelt es sich um ein Standard-Produkt, sogenannte „On the Shelf“-Programme (also z.B. ein Mathematik-Lernprogramm für Schüler,...)

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Zusammenfassung Nonprint

Liebe Community,

ich möchte mich erstmal bei allen bedanken, das sie ihre Zusammenfassungen gepostet haben.

Ich habe mir erlaubt diese in einem PDF zusammenzufassen. Es ist bestimmt nicht alles richtig und es fehlt bestimmt auch einige Dinge, aber vielleicht hilft es dem einen oder anderen.

Danke nochmal und viel Erfolg

Fry

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Druckform und Druck

Arbeitsablauf (Workflow): Druck-Erzeugnisse herstellen

Texterfassung

Der Kunde liefert den Text auf einem Datenträger, wie z.B. auf einem USB-Stick oder per E-Mail. Die Texterfassung erfolgt ausschließlich am Computer. Um Satzfehler zu vermeiden, wird Korrektur gelesen und die Textkorrektur ausgeführt.

Bildbearbeitung

Für Abbildungen liefert der Kunde Bildvorlagen. Das können Digitalfotos, Grafiken oder Bilder auf Fotopapier sein. Oft werden die Bilder in einer Cloud digital gespeichert und durch einen Link an den Grafiker oder Mediengestalter zum Daten-Upload freigegeben. Abbildungen in Papierform werden allerdings eingescannt. Größenverhältnisse und Auflösung müssen beim Scannen berücksichtigt werden. Die Farbvorlagen werden in der Regel mit 4 Grundfarben reproduziert – CMYK. Bei den gelieferten analogen und digitalen Abbildungen werden mittels spezieller Bildbearbeitungssoftware beispielsweise Farbfehler beseitigt und Farbkorrekturen gemacht. Dem Kunden wird meistens ein Proof zur Korrektur vorgelegt. Dieser Proof kann auch ein digitaler Softproof sein.

Layout

Die erfassten Texte, die bearbeiteten Bilder und Grafiken werden „layoutet“ d.h. meist im Satzprogramm dem Auftrag entsprechend zusammengefügt. Es folgt die endgültige Abnahme durch den Kunden.

Druckformherstellung

  1. Computer to film
    Die am Bildschirm fertiggestellten Seiten können nun unterschiedliche Art und Weise für den Druck vorbereitet werden. Einzelne oder mehrere Seiten werden auf Film belichtet. Dies sind die Kopiervorlagen zur Belichtung der Druckform. Bei der manuellen Filmmontage werden die Einzelfilme auf klare Kunststoff-Folien stand-und paßgenau befestigt. Von diesen Vorlagen werden im Kopierrahmen Druckplatten kopiert. Dieses Verfahren wird im Offsetdruck kaum noch angewendet.
  2. Computer to plate
    Aus den digitalen Daten werden jedoch zunehmend direkt Druckplatten bebildert.
  3. Computer to press
    Bei diesem Verfahren werden die Druckplatten in der Druckmaschine aus dem Datenbestand bebildert.
  4. Computer to print
    Im Digitaldruck erfolgt die Ausgabe der digitalen Druckform ohne weiteren Zwischenschritt an der Maschine.

Druck

Die Hochdrucker, Offsetdrucker, Tiefdrucker oder Siebdrucker drucken auf Bogendruckmaschinen oder Rollendruckmaschinen die gewünschte Auflage. Meist wird auf Papier gedruckt, entweder in Form von Bogen bis hin zum Großformat (Plakate) oder als Bahn von der Rolle weg. Der Drucker muss dazu die Druckmaschine einrichten, d.h. die Druckform einspannen, die Farbe entsprechend dem Verbrauch richtig einstellen und für einen störungsfreien Papierlauf sorgen. Bei mehrfarbigen Erzeugnissen muss er die verschiedenen Druckformen für die einzelnen Farben genau aufeinander anpassen.

Zur Kontrolle, ob die richtige Farbe gedruckt wird, dient dem Drucker der Proof. Er vergleicht mit dem Auge, dem Densitometer oder dem Spektralphotometer die Farben auf dem Proof mit denen seines Druckes.

Druckweiterverarbeitung

In der Weiterverarbeitung werden aus den bedruckten Bogen die gewünschten Endprodukte wie Bücher, Zeitschriften etc. hergestellt. Die Druckbogen sind beispielsweise zu schneiden, zu falzen, es wird geheftet, gebunden etc., die fertigen Druckerzeugnisse müssen kontrolliert, abgezählt und verpackt werden. Dann erfolgt der Versand an den Kunden.

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Textoptimierte Version in Einfacher Sprache: 

Workflow: Druck-Erzeugnisse herstellen

Workflow = eine bestimmte Abfolge von Arbeitsschritten.
Der Workflow beschreibt, in welcher  Reihenfolge man bestimmte Arbeiten erledigen muss, um ein Ergebnis zu bekommen. 

Ein breiter Pfeil zeigt den Workflow bei der Herstellung von Druckprodukten. Erstens Text erfassen. Zweitens Bilder bearbeiten. Drittens Layout entwickeln. Viertens Druckform herstellen. Fünftens Drucken. Sechstens Weiterverarbeiten.

1. Text erfassen

Der Kunde liefert den Text als E-Text (z.B. auf USB-Stick oder per E-Mail).

Arbeitsschritte:
  • Text am Computer erfassen und dabei die Seiten einteilen
  • Auf Satzfehler prüfen (z.B. Überschrift am Ende der Seite)
  • Satzfehler korrigieren

2. Bilder bearbeiten

Der Kunde liefert die Bilder entweder elektronisch (USB-Stick, E-Mail, Cloud) oder auf Papier. Bei elektronischen Bildern in einer Cloud bekommst Du einen Link und kannst die Daten herunterladen. Bilder auf Papier musst Du einscannen, Farbbilder meist mit 4 Farben – CMYK.

  • Achte beim Scannen auf Größenverhältnisse und Auflösung!
  • Prüfe alle Bildvorlagen (digital oder auf Papier) mit einer Bildbearbeitungs-Software und korrigiere Farbfehler!


Der Kunde bekommt auf Wunsch einen Proof. Das kann auch ein Softproof (am Monitor) sein.

3. Layout entwickeln

  • Texte und Bilder mit einem Layout-Programm zusammenstellen
  • Text typografisch gestalten, d.h. Schriften, Schriftgrößen und Schriftfarben aussuchen


Der Kunde bekommt einen ersten Korrektur-Ausdruck vom fertigen Layout und man macht eventuelle Korrekturen. Wenn dann alles ok ist, gibt der Kunde den Druck frei (= Druckfreigabe).

4. Druckform herstellen

Es gibt unterschiedliche Verfahren, wie die fertigen Seiten für den Druck vorbereitet werden:

  1. Computer to film
    Zuerst werden die Seiten auf einen Film belichtet. Der Film belichtet dann die Druckplatte. Bei der manuellen Filmmontage werden die Einzelfilme auf klare Kunststoff-Folien stand- und passgenau befestigt. Von diesen Vorlagen werden im Kopierrahmen Druckplatten kopiert. Im Offsetdruck ist das Computer to film-Verfahren selten.
  2. Computer to plate
    Druckseiten werden direkt vom Computer auf die Druckplatte übertragen.
  3. Computer to press
    Druckseiten werden direkt vom Computer in eine Druckmaschine übertragen.
  4. Computer to print
    Der Computer druckt direkt, man braucht keine Druckform.

5. Druck

Zuerst muss man die Druckmaschine einrichten.

Arbeitsschritte:
  • Druckplatten einspannen
  • Farbe richtig einstellen
  • Papier-Zufuhr regeln (meist wird auf Papier gedruckt, auf einzelne Bogen oder auf Papier-Bahnen von einer Rolle)
  • Bei mehrfarbigen Printprodukten die verschiedenen Druckformen für die einzelnen Farben genau aufeinander anpassen.


Mit einem Proof kannst Du den Druck prüfen und eventuelle Fehler finden. Farben kannst Du zum Beispiel mit dem Densitometer oder dem Spektralphotometer prüfen.

6. Druckweiterverarbeitung

In der Druckweiterverarbeitung werden die Endprodukte hergestellt, z.B. Bücher oder Zeitschriften. Je nach Endprodukt muss man die Druckbogen schneiden, falzen, heften und binden. Am Ende muss man alles kontrollieren, abzählen, verpacken und verschicken.

Abmusterung und Messbedingungen

Die Abmusterung ist der Vergleich eines Druckproduktes mit seiner Druckvorlage. Dieser Vergleich erfolgt mittels festgelegter Abmusterungsbedingungen. Als Grundlagen dienen die Normen ISO 3664:2009 und ISO 13655:2009. Abmusterungen müssen bei hoher Beleuchtungsstärke durchgeführt werden. Nur dann fallen kleine Unterschiede auf. Das Licht muss einer Farbtemperatur von 5000 Kelvin (D50) entsprechen
. Zu den definierten Abmusterungsbedingungen zählen die Unterlage, die Art und Weise der Betrachtung und auch das individuelle Farbempfinden.

Folgende Bedingungen sind in der Norm im Detail festgelegt:

  1. glanzfreie Messgeometrie 0°:45° oder 45°:0°
  2. Farbmetrik für den 2°-Normalbeobachter (unabhängig von der Messfeldgröße)
  3. Normlichtart D50 (5000 K)
  4. CIELAB-Farbmaßzahlen (L*, a*, b*), ggf. spektraler Reflexionsgrad
  5. mattweiße Unterlage unter der Probe (Keramik, Kunststoff, Karton oder 3 Proofsubstratbogen; Glanz ISO 8254-1 (75°) < 40; frei von optischen Aufhellern; Buntheit C*ab < 3,0 oder besser < 2,4; ab ISO 13655:2017 führen die WeißSpektralwerte zu Helligkeit L* zwischen 91,2 und 96,4), für die Prozesskontrolle im Auflagendruck mattschwarze Unterlage unter der Probe mit einer Farbdichte von ca. 1,5
  6. Messmodus M1 (mit UV-Anteil im Messlicht; keine Polarisation, d. h. die Polfilter dürfen sich nicht im Strahlengang des Messgeräts befinden)

Quelle: https://www.bvdm-online.de/fileadmin/user_upload/bvdm_MedienStandard_Druck_2018.pdf

Begriffserläuterungen:

Ausreichend helle Beleuchtung

  • bei kritischem Vergleich 2000 lx +- 500 lx
  • praktische Bewertung (bsp. durch Kunden) 500 lx +- 125 lx
     

Spektrale Zusammensetzung

  • gleich hohe Rot-, Grün- und Blauanteile
  • bei Drucken mit optisch aufgehelltem Papier wird ausreichender Ultraviolett-Anteil benötigt
  • fluoreszierende Stoffe absorbieren ultraviolette Strahlung und geben aufgenommene Energie teilweise als sichtbares Licht wieder ab.

Neutrales Umfeld

  • unbunt und matte (Reflexion 10% - 60%; optimal 20%)
  • Dias mindestens 50mm breiten unbunt Rand (Transmissionsfaktor 5%-10%)
  • oder lichtundurchlässige, schwarze Maske

Unterlage

  • beidseitig bedruckte Bogen schwarze Unterlage
  • (um Durchscheinen zu verringern)
  • unbunte, matte Unterlage (Reflexionsfaktor 2%-4%)

Blendfreier Abstimmplatz oder Kabine

  • farblich neutrale Umgebung und Abstimmleuchte der Lichtart D50 (5000K)
  • ergeben konstante Bedingungen
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Abmusterung

Abmusterung = Vergleich eines Druckproduktes mit der Druckvorlage

Bedingungen für die Abmusterung gemäß ISO-Norm 3664:2009:

  • Hohe Beleuchtungsstärke, damit man auch kleine Unterschiede bemerkt.
  • Farbtemperatur = 5000 Kelvin (D50)
  • Tischunterlage, hell oder dunkel
  • Betrachtungswinkel und Richtung der Beleuchtung
  • Individuelles Farbempfinden (z.B. je nach Tageszeit)

Akzidenzen

Akzidenzen sind sogenannte Gelegenheitsdrucksachen. Diese Drucksachen erscheinen nicht regelmäßig. Zu den Akzidenzen gehören Geschäftsdrucksachen, private Drucksachen wie z. B. Einladungskarten.
Flyer, Prospekte und Mailings können zu den Akzidenzen gezählt werden.

Angefügt ist ein PDF mit einer Zusammenfassung zu Akzidenzen, entstanden in der Prüfungsvorbereitungsphase zur AP 2016.

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Akzidenzen sind Gelegenheits-Drucksachen.
Sie werden nur für bestimmte Gelegenheiten gedruckt.

Beispiele:

Flyer, Prospekte, Fahrkarten, Formulare, Eintrittskarten, Einladungen u.a.

Ausgabeauflösung

Der Begriff Auflösung ist ein Begriff, der in verschiedenen Bereichen der Druck- und Medienbranche verwendet wird. Die Auflösung kann sich auf die Auflösung eines Bildes beziehen und damit die Abbildungsqualität eines Bildes meinen. Ebenfalls gebräuchlich ist der Begriff Auflösung im Zusammenhang mit der Dateneingabe, wie z.B. bei einem Scanvorgang oder der Datenausgabe, wie z.B. der Belichtung einer Druckform.

Definiert wird der Begriff Auflösung als die Anzahl der Pixel pro Streckeneinheit (ppi). Beachtet werden muss, dass die Bildauflösung für den jeweiligen Ausgabeprozess ausreichend hoch sein muss. Wenn auf einer Strecke von einem Zoll (Inch) nur 72 Pixel angeordnet werden, ist die Auflösung niedrig. Befinden sich jedoch 300 Pixel auf dieser gleichen Strecke, so ist die Auflösung wesentlich höher.

Beim Einscannen von Bildvorlagen, z.B. Halbtonbildern, spricht man von Scanauflösung. Die in der Scansoftware einzustellende Scanauflösung ist von der Ausgabeauflösung abhängig. Für die autotypische Rasterung im Offsetdruck soll das Verhältnis der Pixel zu den Rasterpunkten 2 zu 1 betragen. Man nennt den Faktor, der sich aus diesem Verhältnis ergibt, den Qualitätsfaktor (QF). Beispiel: Eine Bildauflösung von 300 dpi ergibt sich aus der Rasterweite im Druck von 150 lpi (lines per inch) multipliziert mit dem Qualitätsfaktor 2.

Die Qualität, der in Photoshop bearbeiteten Bilder, ergibt sich durch das optimale Verhältnis von Bildgröße und Auflösung. Bei der Bearbeitung der Bilder muss die Ausgabeauflösung bereits beachtet werden. Die Ausgabeauflösung der Bilddaten für einen hochwertigen Kunstkatalog, der im Offsetdruck hergestellt wird, unterscheidet sich deutlich von der Ausgabeauflösung der Fotos, die in eine Website mit kurzen Ladezeiten eingebunden werden sollen.

Wenn es um die Auflösung von Ausgabegeräten (z.B. Inkjet-Drucker) geht, spricht man von Druckpunkten bezogen auf die Streckeneinheit, also dots per inch (dpi).

Bei Monitoren spricht man von der physikalischen Auflösung. Damit sind die logische Auflösung und die Abmessung des Monitors gemeint. Ein 27-Zoll-Monitor von Apple hat z. B. eine physikalische Auflösung von 2560 x 1440 Pixel. Bei Displays von Smartphones verbessert sich die Auflösung weiterhin. Die Darstellungen werden immer detailreicher.

Die Darstellungen der Schriften auf einem gedruckten Blatt Papier und auf einem Display, unterscheiden sich ebenfalls hinsichtlich ihrer Auflösung. Schriften werden in Abhängigkeit der Ausgabeauflösung unterschiedlich gerastert um die erforderliche randscharfe Abbildungsqualität zu gewährleisten. Die Abbildung von Vektorgrafiken mit ihren mathematisch definierten Kurven, erfolgt im Gegensatz dazu auflösungsunabhängig.

 

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Ausgabeauflösung

Auflösung = Anzahl der Pixel pro Inch (ppi), aus denen sich ein Bild zusammensetzt. Sie bestimmt die Bild-Qualität.

Ausgabeauflösung = Auflösung, mit der ein Ausgabegerät (Drucker, Monitor) ein Bild ausgibt.

 

Man unterscheidet:

  • Auflösung bei der Daten-Eingabe, z.B. Scannen

Beim Einscannen von Bildern kann man die Auflösung in der Scan-Software einstellen.
Bei 72 Pixel auf einer Strecke von 1 Zoll (Inch) ist die Auflösung niedrig.
Bei 300 Pixel auf einer Strecke von 1 Zoll (Inch) ist die Auflösung höher.

  • Auflösung bei der Daten-Ausgabe, z.B. Belichtung einer Druckform

Auflösung beim Offsetdruck: Für die autotypische Rasterung (= AM-Rasterung) im Offsetdruck ist das Verhältnis der Pixel zu den Rasterpunkten 2 zu 1. Dieses Verhältnis bestimmt den Qualitätsfaktor (QF).

Beispiel:

Eine Bildauflösung von 300 dpi ergibt sich aus der Rasterweite im Druck von 150 lpi (lines per inch) multipliziert mit dem Qualitätsfaktor 2.

Bildbearbeitung in Photoshop

Die Bild-Qualität wird bestimmt durch das Verhältnis von Bildgröße und Auflösung. Ein hochwertiger Kunstkatalog im Offsetdruck hat eine andere Ausgabe-Auflösung als die Fotos für eine Website mit kurzen Ladezeiten.

Die Abbildung von Vektorgrafiken ist unabhängig von der Auflösung.

Ausgabe auf Papier

Auflösung bei Ausgabegeräten (z.B. Inkjet-Drucker): Anzahl von Druckpunkten bezogen auf die Streckeneinheit, dots per inch (dpi).

Schriften auf Papier sind anders gerastet als Schriften auf einem Monitor. Die Auflösung bestimmt auch die Abbildungs-Qualität der Schriften.

Ausgabe auf Monitoren/Displays

Physikalische Auflösung:  Anzahl an Bildpunkten in horizontaler und vertikaler Richtung (lpi)

Logische Auflösung: Anzahl von Bildpunkten bezogen auf eine Längeneinheit (ppi)

Ein 27-Zoll-Monitor von Apple hat z. B. eine physikalische Auflösung von 2560 x 1440 Pixel. Bei Displays von Smartphones wird die Auflösung immer besser.

Maßeinheiten

dpi =  dots per inch
lpi  =  per inch
ppi =  pixel per inch (Maß für Punktdichte/Abbildungsqualität)
Inch, Zoll: 1 Inch = 1 Zoll = 2,54 cm

Ausschießen

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Druckbogen (3): Ausschießen

Beim Ausschießen ist zu beachten: Druck im Schön- und Widerdruck, Druckbogen umschlagen oder umstülpen, Druckbogenformat, Falzschema, Bindeart, Art des Sammelns der Druckbogen, Laufrichtung des Papierbogens.

Ausschießschema
- wird von der Falzfolge der Falzmaschine festgelegt
- erste und letzte Seite des Bogens stehen im Bund stets nebeneinander
- vier Seiten, die im Bund nebeneinander liegen, stehen Kopf an Kopf
- der letzte Falz ist der Bundfalz
- im Bund nebeneinanderliegende Seiten ergeben in der Summe ihrer Seitenzahlen immer die Gesamtzahl aller Seiten plus 1
- bei 8 Seiten im Hochformat: Falzanlage bei den Seiten 3 + 4
- bei 16 Seiten Hochformat, 32 Seiten Querformat: Falzanlage bei den Seiten 5 + 6 (nur beim Deutschen Vierbruch, Infos zum Internationalen Vierbruch oder Englischen Vierbuch: 29041a5f45d4bfff0a50a0b587dd63e5.pdf
- ungerade Seiten stehen rechts vom Bund, gerade Seiten stehen links (bei der digitalen Erstellung der Einteilungsbögen)

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Druckbogen (3): Ausschießen

Ausschießen = Die Seiten auf dem Druckbogen nach bestimmten Regeln anordnen. Für das Ausschießen sind wichtig:

  • das Papierformat
  • die Druckweiterverarbeitung

Die Seiten werden so auf dem Druckbogen angeordnet, dass sie nach dem Falzen, Schneiden und Binden in der richtigen Reihenfolge und Ausrichtung sind. Für das Ausschießen gibt es Software-Programme (= Ausschieß-Programme).

Beim Ausschießen muss man beachten:

  • Wird die Schöndruck- oder auf die Widerdruck-Seite bedruckt?
  • Wendet man den Druckbogen durch Umschlagen oder durch Umstülpen?
  • Wie groß ist der Druckbogen?
  • Welches Falzschema benutzt man?
  • Welche Bindung benutzt man?
  • Wie werden die Druckbögen gesammelt und zusammengetragen?
  • Welche Laufrichtung muss das Papier haben?

Ausschieß-Schema

Ausschieß-Schema bedeutet: Die einzelnen Seiten werden auf dem Druckbogen so angeordnet, dass sie nach dem Falzen in der richtigen Reihenfolge sind.

Regeln für das Ausschieß-Schema:
  • Die erste und die letzte Seite des Druckbogens liegen im Bund immer nebeneinander, zum Beispiel Seite 1 und Seite 16. Für alle anderen Seiten gilt:
    Summe der Seitenzahlen, die im Bund nebeneinander liegen = Summe aus erster plus letzter Seitenzahl des Druckbogens. Im Beispiel: 16 + 1.
  • 4 Seiten, die im Bund nebeneinander liegen, stehen Kopf an Kopf.
  • Der letzte Falz ist der Bundfalz.
  • Bei 8 Seiten Hochformat ist die Falz-Anlage bei den Seiten 3 und 4.
  • Bei 16 Seiten Hochformat oder bei 32 Seiten Querformat ist die Falz-Anlage bei den Seiten 5 und 6. (Das gilt nur beim Deutschen Vierbruch, vgl. Grafiken in 5.2 Falzen.pdf.)
  • Ungerade Seiten sind rechts vom Bund, gerade Seiten sind links vom Bund.

Druckbogen, auf dem 16 Seiten angeordnet sind. Links 8 Seiten der Vorderseite, rechts 8 Seiten der Rückseite.

Autotypische und frequenzmodulierte Rasterung

Autotypisches Raster (Amplitudenmoduliertes Raster (AM-Raster))

Hierbei werden die Rasterpunkte in sog. Rasterzellen angeordnet. Diese Rasterzellen haben, in Abhängigkeit von der gewählten Auflösung, immer denselben Abstand zueinander. Der Abstand der Rasterzellen-Mitten zueinander heißt Rasterweite. Der ISO-Coated Standard der Fogra beruht ausschließlich auf einem 60er AM-Raster.

Bei einem 60er Raster setzt sich also 1 cm aus 60 einzelnen Punkten zusammen. Spezielle Rasterzähler (relativ einfache Schablonen, die sich den Moiré-Effekt gezielt zunutze machen) erlauben es, die Rasterweite mit ausreichender Genauigkeit zu bestimmen.

Um bei diesem Raster eine höhere Flächendeckung und somit eine kräftigere und dunklere Farbe aufs Papier zu bringen, bleibt der Abstand von Mittelpunkt zu Mittelpunkt der einzelnen Rasterelemente gleich, es verändert sich nur der Durchmesser und somit die Größe (Amplitude) der einzelnen Rasterpunkte. Bildhelligkeiten ergeben sich durch flächenmäßig unterschiedlich große Rasterpunkte
mit gleichem Abstand.

Dots sind die Punkte, die ein Belichter „setzt“. Die “Stärke” der einzelnen Farbanteile, genannt Tonwert, wird durch den Durchmesser und damit die Flächendeckung der Rasterpunkte gesteuert. Aus diesem Grund wird das Autotypische Raster auch Amplitudenmoduliertes Raster (AM-Raster) genannt.

Die Druckfarben liegen in bestimmten Winkeln der Rasterflächen übereinander um eine für das Auge sichtbare Raster-Moiré-Erscheinung zu vermeiden (Cyan 15grad, Magenta 75grad, Yellow 0grad, Schwarz 45grad). Die somit erreichten und für diesen Rastertyp unvermeidbaren winzigen Moirés werden auch als Rosetten bezeichnet und sind vom Auge nur schwer zu erkennen. Die konstante Anordnung der einzelnen Rasterpunkte machen gleichmäßige einheitliche Flächen zu einer Domäne des AM-Rasters, da so keine Wolkenbildung bzw. kein Rauschen in z.B. Grauflächen entsteht.

Das AM-Raster gibt es in zwei verschiedenen Ausführungen, die runde und die elliptische Punktform. Die elliptische Punktform hat ihre Vorteile, da sich die einzelnen Rasterpunkte auf zwei Etappen zusammenschließen und dadurch Tonwertsprünge verringert werden.

Bei der runden Punktform passiert der Zusammenschluss der Rasterpunkte bei 50%, d.h. bei 50% verbinden sich die einzelnen Rasterelemente an vier Stellen miteinander und bilden so eine zusammenhängende Einheit. Durch den einmaligen Zusammenschluss ist bei dieser Punktform der Tonwertsprung gravierender. Allerdings hat sie sich dennoch durchgesetzt, dass sie ihre Vorteile in der Schärfe hat.
Anordnung der AM-Rasterpunkte. Die linke Seite zeigt schwarze Rasterpunkte in gleicher Größe und mit gleichen Abständen. Die rechte Seite zeigt schwarze Rasterpunkte mit variabler Größe und gleichen Abständen.

 

Definitionen im Lexikon der mediencommunity gibt es hier:
https://mediencommunity.de/node/4835 und hier https://mediencommunity.de/node/4840

 

Frequenzmoduliertes Raster (stochastisches Raster(FM-Raster/NP-Raster))
 

Hierbei werden die Rasterpunkte stochastisch (Zufall, Wahrscheinlichkeit) angeordnet, um ein Muster (wie beim AM-Raster) zu vermeiden. In Bildern werden mit FM-Raster Moiré frei gedruckt, die in Mustern (z.b. Linien und Karos) entstehen können. Bei Wiederholungsaufträgen kann es zu Farbdifferenzen kommen, da die FM-Rasterpunkte jedes Mal neu platziert werden. Bilder haben eine höhere Detailschärfe. Häufig kommt es zu Wurmbildung, da sich mehrere Rasterpunkte überschneiden. Da man meist nur mit kleinen Rasterpunkten druckt, die im Verhältnis eine kleine Fläche mit einem großem Tonwertzuwachs haben, wird in der Standardisierung mit einer höheren Tonwertkurve gedruckt.

Es gibt 3 Grade des FM-Rasters.

  1. Grad: Alle Rasterpunkte sind rund. Alle Rasterpunkte sind gleich groß. Die Rasterpunkte haben alle die gleiche Farbschichtdicke. Je nach Tonwert variiert die Anzahl der Rasterpunkte. Die Rasterfeinheit wird über die Punktgröße beschrieben.
  2. Grad: Alle Rasterpunkte sind rund. Die Rasterpunkte sind größenvariabel (Spotverknüpfung). Die Rasterpunkte haben alle die gleiche Farbschichtdicke. Je nach Tonwert variiert die Anzahl der Rasterpunkte.
  3. Grad: Die Rasterpunkte sind formvariabel. Die Rasterpunkte sind größenvariabel. Die Rasterpunkte haben alle die gleiche Farbschichtdicke. Je nach Tonwert variiert die Anzahl der Rasterpunkte. Diese Technik wird im Sicherheitsdruck angewendet.

Anordnung der FM-Rasterpunkte. Die linke Seite zeigt schwarze Rasterpunkte in gleicher Größe und mit variablen Abständen. Die rechte Seite zeigt schwarze Rasterpunkte mit variabler Größe und variablen Abständen.

Definitionen im Lexikon der mediencommunity gibt es hier:
https://mediencommunity.de/node/1105 und hier https://mediencommunity.de/node/3698
 

 

Weiterführende Links
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AM-Raster (AM = amplituden-moduliert)

Beim AM-Raster werden die Rasterpunkte in einem gleichmäßigen Raster (Gitterstruktur) angeordnet.
Die Anzahl der Rasterpunkte bleibt gleich
der Abstand von Mittelpunkt zu Mittelpunkt bleibt gleich
die Größe der Rasterpunkte ist variabel (unterschiedlich).

Anordnung der AM-Rasterpunkte. Die linke Seite zeigt schwarze Rasterpunkte in gleicher Größe und mit gleichen Abständen. Die rechte Seite zeigt schwarze Rasterpunkte mit variabler Größe und gleichen Abständen.

Die Helligkeit wird durch die Größe der Punkte bestimmt. Je dunkler die Fläche, desto größer die Punkte.

Der Abstand der Mittelpunkte der Rasterzellen heißt Rasterweite. Die Rasterweite kann man mit einem speziellen Rasterzähler genau messen.

Beispiel:

Der ISO-Coated-Standard der Fogra ist ein 60er AM-Raster, d.h. 1 cm setzt sich zusammen aus 60 einzelnen Punkten.

Rasterwinkelung

Die Druckfarben liegen in bestimmten Winkeln der Rasterflächen übereinander. Bei einem mehrfarbigen Druck müssen die Farben in unterschiedlichen Winkeln angelegt sein: Cyan 15°, Magenta 75°, Yellow 0°, Schwarz 45°. Die Grad-Angaben beziehen sich auf die rechtwinkelige Anordnung der Rasterzellen, d.h. auf die Abweichung von der waagerechten und senkrechten Achse.

Zwei stark vergrößerte Rasterfelder werden übereinander gedruckt. Die Winkelung der beiden Raster ist unterschiedlich. Das dritten Rasterfeld zeigt Ergebnis im Zusammendruck.

Vorteil des AM-Rasters:

Die regelmäßige Anordnung der Rasterpunkte bewirkt, dass man gleichmäßige Flächen drucken kann. Es gibt keine Wolken bzw. kein Rauschen in Grauflächen. Mit den unterschiedlichen Winkelungen vermeidet man auch den Moiré-Effekt.

Nachteil des AM-Rasters:

Wenn man das Druckbild durch den Fadenzähler betrachtet, sieht man: Die Druckpunkte werden nebeneinander gedruckt, nicht aufeinander. Es bilden sich im Zusammendruck kleine Rosetten.

Runde und elliptische Punkte beim AM-Raster

AM-Raster gibt es mit runden Punkten und mit elliptischen Punkten.

Elliptische Punkte

Vorteil:

Die einzelnen Rasterpunkte schließen sich auf zwei Etappen zusammen, dadurch gibt es weniger Tonwertsprünge.

Runde Punkte

Vorteil:

schärfere Abbildung

Nachteil:

Die einzelnen Rasterpunkte schließen sich bei 50% der Flächendeckung zusammen. D.h. bei 50% verbinden sich die einzelnen Rasterelemente an vier Stellen miteinander und bilden eine zusammenhängende Einheit. Der Zusammenschluss auf nur einer Etappe führt zu größeren Tonwertsprüngen.

Frequenzmoduliertes Raster (FM = frequenz-moduliert)

Beim FM-Raster werden die Rasterpunkte variabel (zufällig) angeordnet.
Die Anzahl der Rasterpunkte ist variabel (unterschiedlich),
die Größe der Rasterpunkte bleibt gleich.

Anordnung der FM-Rasterpunkte. Die linke Seite zeigt schwarze Rasterpunkte in gleicher Größe und mit variablen Abständen. Die rechte Seite zeigt schwarze Rasterpunkte mit variabler Größe und variablen Abständen.

Die Helligkeit wird durch die Anzahl der Punkte bestimmt. Je dunkler die Fläche, desto mehr Punkte werden gedruckt.

Meist druckt man nur mit kleinen Rasterpunkten. Diese haben im Verhältnis zu ihrer kleinen Punktfläche höhere Tonwerte. Deshalb druckt man standardisiert mit einer höheren Tonwertkurve.

Vorteile:
  • Es entsteht kein Moiré-Effekt.
  • Bilder haben bei einem FM-Raster eine höhere Schärfe.
Nachteil:

Bei Wiederholungsaufträgen kann es Farb-Differenzen geben, da die FM-Rasterpunkte jedes Mal neu platziert werden (zufällig). Häufig kommt es zu Wurmbildung, da sich mehrere Rasterpunkte überschneiden.


Es gibt auch hybride Raster. Dort haben die Rasterpunkte unterschiedliche Größen und unterschiedliche Abstände.

Definitionen im Lexikon der Mediencommunity:

AM-Rasterung

siehe PDF dazu

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Buchherstellung, Buchproduktion

Ein Buch besteht aus bedruckten, beschriebenen oder auch unbedruckten Papierseiten, die zu zusammengetragen und miteinander zu einem Buchblock gebunden werden, der anschließend in eine Buchdecke eingehangen wird. Im Gegensatz zu einer Broschur besitzt ein Buch immer eine aus mehreren Werkstoffteilen bestehende Buchdecke. Es gibt mehrere Varianten einen Buchblock herzustellen, d.h. die Buchseiten so miteinander zu verbinden, dass sie in der richtigen Reihenfolge sind. Wichtigste Techniken sind die Klebebindung, die Fadensiegelung und die Fadenheftung.

Auf Grund der unterschiedlichen Einbände wird in Hardcover und Softcover unterschieden. Softcover, d.h. flexible Einbände, finden bei Taschenbüchern und Paperbacks Anwendung. Hardcover sind feste Bucheinbände.

Buchherstellung und Buchproduktion werden oft auch gleichbedeutend mit dem Begriff Verlagsherstellung benutzt. Der Herstellungsprozess für Bücher gliedert sich in mehrere Bereiche, die sich wechselseitig auch beeinflussen können. Nach der Ideefindung, dem Schreiben des Textes, der Prüfung des Manuskriptes und der Konzeption eines Buches erfolgt die Gestaltung, das Erstellen des Layouts. Die Korrektur des gesamten Satzes erfolgt je nach Größe des Verlages durch den Autor oder den Herausgeber, den Lektor und den Korrektor. Nach der letzten endgültigen Korrektur wird vor der Erstellung der Druckvorlage die Druckfreigabe, die sogenannte Imprimatur, erteilt. In der Druckerei und Buchbinderei erfolgt dann die eigentliche Herstellung des Buches.

Der gesamte Buchherstellungsprozess wird auch auf der Grundlage einer genauen Kostenberechnung gesteuert. Die geplanten Kosten beruhen auf der geplanten Auflage, der Stückzahl, in der das Buch gedruckt wird und sie sind ausschlaggebend für das zu verwendende Papier, die Art und Weise der Bindung und der Einbandgestaltung. Der Preis für ein Taschenbuch, das in einer hohen Auflage gedruckt wird, unterscheidet sich deutlich von einem Buch mit einer kleineren Auflage, bei dem der Buchblock fadengeheftet ist und das einen festen Bucheinband mit Prägung und Schutzumschlag erhält.

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Buchherstellung

Ein Buch besteht aus bedruckten, beschriebenen oder leeren Papierseiten. Die Papierseiten werden zusammengefügt und zu einem Buchblock gebunden. Dann wird der Buchblock in eine Buchdecke eingehängt. Die Buchdecke besteht beim Buch immer aus mehreren Werkstoffteilen.

Buchblock

Einen Buchblock herstellen bedeutet: Die Buchseiten in der richtigen Reihenfolge miteinander verbinden. Dafür gibt es verschiedene Techniken. 

Die wichtigsten Techniken:

  • Klebebindung
  • Fadensiegelung
  • Fadenheftung

Buch-Einband

Man unterscheidet Hardcover und Softcover.
Hardcover ist ein Buch mit einem festen Einband.
Softcover ist ein Buch mit einem flexiblen Einband, z.B. Taschenbücher, Paperback.

Herstellung von Büchern

Für die Herstellung von Büchern gibt es verschiedene Bezeichnungen: Buchherstellung, Buchproduktion und Verlagsherstellung.

Die Herstellung besteht aus vielen Arbeitsschritten, die sich oft gegenseitig beeinflussen:

  • Idee für ein Buch entwickeln
  • Text-Manuskript schreiben
  • Manuskript prüfen
  • Buch-Konzept entwickeln
  • Buch gestalten
  • Layout entwickeln
  • Korrektur lesen (Autor oder Herausgeber, Lektor, Korrektor)
  • Druckfreigabe (= Imprimatur)
  • Endgültige Druckvorlage erstellen
  • Materialien für den Druck und das Buchbinden auswählen
  • Buch in der Druckerei drucken
  • Buch in der Buchbinderei binden

Kosten berechnen

​​Für die Kosten-Berechnung muss man diese Fragen beantworten:

  • Wie viele Bücher werden gedruckt?
  • Welches Papier wird verwendet?
  • Welche Bindung wird verwendet?
  • Wie wird der Einband gestaltet?
Beispiel

Buch-Art

Kosten

Taschenbuch als Softcover mit großer Auflage

niedrig

Buch als Hardcover mit kleiner Auflage
Buchblock mit Fadenheftung
fester Einband mit Prägung und Schutzumschlag

hoch

DRUCKFORM

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Drucken – Bogenmontage / Plattenkopie

Manuelle Bogenmontage:

Seitenmontage (Text und Bild) am PC – Filmbelichter – Ganzseitenfilme auf Montagetisch manuell montiert – fertige Bogenmontage in den Kopierrahmen – Druckplatte dann in die Offsetmaschine

Elektronische Bogenmontage

Seintenmontage (Text und Bild) am PC – elektronische Bogenmontage – Kontrolldruck – Computer to film in den Filmbelichter – Ganzformfilm in den Kopierrahmen – Druckplatte in die Offsetmaschine

Elektronische Bogenmontage zum Computer to Plate in den Digital „platemaker“- Druckplatte zum Offset

Elektronische Bogenmontage zum Computer to press, Druckform wird direkt in der Druckmaschine beschrieben = Digitaldruck

Schritte zur Plattenkopie:

Ganzseitenfilme
Falzmuster (Faulenzer) festlegen
Ausschießschema (muss seitenverkehrt sein wg. Indirekten Druckverfahren)
Bogeneinteilung + Montage
Plattenkopie

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Druckplattenbebilderung

Raster Image Processor (RIP)

Wenn eine fertig ausgeschossene Druckform für den Druck aufgerastert wird, so dass in der Regel die Druckfarben CMYK gedruckt werden können, erfolgt das mit der Software- und Hardwarekomponente eines Raster Image Processors (RIP). Im RIP werden die Daten so aufbereitet, dass die Rasterung den Druckanforderungen entspricht. Die erforderliche Rasterweite wird angewendet, die richtige Verarbeitung der grafischen Elemente, Bilder und Schriften erfolgt im RIP. Die Daten werden als Postscript- oder PDF-Daten so aufgerastert und separiert, dass alle Bildpunkte in Bitmap-Rastereinheiten zerlegt werden. Diese Bitmap-Daten werden in der Regel mittels Laser auf die Druckplatte der jeweiligen Druckform übertragen. Das kann in einer Computer-to-Plate-Anlage (CtP) erfolgen oder direkt in der Bebilderungseinheit der Druckmaschine (Direct Imaging, DI).

Ablauf im RIP
1. Interpretation

Die PostScript-Programmanweisungen werden übersetzt, um eine Display-Liste zu erstellen. Die Display-Liste sagt dem Interpreter der Belichtungsmaschine, wie die Darstellung des PDF-Objektes aussieht, z.B. welche Transparenzen und Farbverläufe vorhanden sind. Das funktioniert, weil der RIP die Postscript-Anweisungen in ein objektorientiertes Datenformat umrechnet.

2. Rendering
Die in der Display-Liste enthaltenen Informationen werden in einzelne Bildpunkte zerlegt. Die berechnete Bytemap enthält noch Halbtöne und ist an die Ausgabeauflösung angepasst.

3. Screening
Die bis hierhin noch in Halbtönen vorliegenden Pixel der Bytemap werden nun in Bitmap umgerechnet, also in ein Rasternetz von 1 Bit Pixeltiefe. Das Rasternetz besteht je nach Konfiguration aus frequenz- oder amplitudenmodulierten Rasterpunkten.

RIPs verfügen über die Möglichkeit, noch während der Berechnung die Separation durchzuführen und geräteunabhängige Display-Listen zu erstellen. Die rasterung der Farbauszüge erfolgt mit der entsprechenden Anzahl und Größe der Druckpunkte und mit der vorgegebenen Rasterwinkelung zur Verhinderung eines Moirés beim Drucken. Ebenfalls berechnet und gerastert werden die Überfüllungen, Unterfüllungen und das Überdrucken. Überfüllen, unterfüllen und überdrucken werden mit dem Begriff Trapping zusammengefasst.
 

Methoden der Druckplattenbebilderung

  1. Computer-to-Film (CtF)
    Traditionelle Methode mit Hilfe eines PostScript-RIPs, weitgehend abgelöst durch CtP (außer im Siebdruck): Der RIP beleuchtet zunächst einen Film, der entwickelt werden muss. Der entwickelte Film wird dann im Plattenkopierer auf die Druckplatte übertragen.

  2. Computer-to-Plate
 (CtP)
    Die Filmbelichtung fällt weg und die Druckplatten werden in speziellen Plattenbelichtern bebildert.
    Vorteil: hohe Registergenauigkeit, keine Mitbelichtung von Staub und Schnittkanten, größerer Tonwertumfang, scharfe Punkte, Wegfall manueller Plattenkorrektur, Zeiteinsparung durch digitale Voreinstellungen, Kosteneinsparung.
     
  3. Computer-to-Plate-on-Press
 (DI)
    Hier geht's noch schneller als bei CtP: Die Druckplatte wird direkt in der Druckmaschine bebildert. Auch Direct-Imaging genannt. Vorteil: Ausgezeichnete Registerhaltigkeit.

Druckplattenbelichter

Flachbettbelichter, Innentrommelbelichter, Außentrommelbelichter
 
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Druckplatten-Bebilderung

Druckplatten-Bebilderung = Bilder und Schriften vom Computer (CtP) oder Film (CtF) auf eine Druckplatte übertragen.

Druckplatten-Bebilderung (2): Methoden der Druckplatten-Bebilderung

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Druckplatten-Bebilderung (2): Methoden

Man unterscheidet statische und dynamische Druckbildspeicher. 

1. Statische Druckbildspeicher

  • CtF: Computer-to-Film (analoge Bebilderung)
  • CtP: Computer-to-Plate (digitale Bebilderung)

2. Dynamische Druckbildspeicher

  • Computer-to-Print (Digitaldruck)

1. Statische Druckbildspeicher

CtF Computer-to-Film

Beim CtF werden die fertigen Druckdaten (als ganze Seiten oder im Bogenformat) vom Computer direkt auf den Belichter geschickt. Nach dem Belichten wird der entwickelte Film im Plattenkopierer auf die Druckplatte übertragen.

Die Methode CtF ist veraltet. Heute verwendet man meist CtP.

CtP Computer-to-Plate

Beim CtP wird die Druckplatte außerhalb der Druckmaschine direkt bebildert.

Vorteile:

  • sehr registergenau
  • Staub und Kratzer werden nicht mitbelichtet
  • größerer Tonwert-Umfang
  • schärfere Rasterpunkte
  • digitale Voreinstellungen sparen Zeit und Kosten
  • optimale Prozess-Sicherheit
  • Schnelligkeit und umfassende Standardisierung

3 Arten von Plattenbelichtern:

  • Flachbett-System
  • Innentrommel-System
  • Außentrommel-System

Flachbett-System

In einem Flachbett-System liegt die Druckplatte bei der Bebilderung plan auf einer Ebene, sie ist nicht verformt.

Eine Druckplatte wird durch einen Laser bebildert. Ein Prisma steuert den Laserstrahl.

Vorteile:
  • Man kann Druckplatten in verschiedenen Stärken bebildern.
  • Das Arbeiten mit den Druckplatten ist einfach. Das Material wird problemlos transportiert.
  • Die Druckplatten werden vor allem im Zeitungsdruck verwendet.
Nachteile:
  • geringere Auflösung
  • nur für kleinere Druckplatten-Größen (in der Breite) geeignet

Innentrommel-System

Beim Innentrommel-System wird die Druckplatte in einer zylindrischen Trommel fixiert.

Vereinfachte Darstellung eines Innentrommel-Systems. Die Bauteile sind von oben nach unten beschriftet: Motor, Prisma, Linse, Druckplatte, Trommel und Laser.

Vorteile:
  • Die Druckplatte wird bei der Bebilderung nicht bewegt.
  • kompakte Bauweise des Systems
  • Auch große Druckplatten-Formate können belichtet werden.
Nachteile:
  • Bei hohen Drehzahlen wird Staub angesaugt.
  • empfindlich bei Erschütterungen

Außentrommel-System

Bei einem Außentrommel-System wird die Druckplatte außen auf einen Zylinder gespannt. Während sich die Trommel dreht, bewegt sich der Belichtungskopf parallel zur Zylinderachse und bebildert die Druckplatte.

Skizze eines Außentrommel-Systems. Die Bauteile sind von links nach rechts beschriftet: Trommel, Druckplatte, Lichtharke, akustooptischer Modulator (AOM), Umlenkspiegel, Laser.

Vorteile:
  • langsam laufende Trommel
  • hohe Qualität der Bebilderung

2. Dynamische Druckbildspeicher

Computer-to-Print (Digitaldruck)

Bei „Computer to Print“ wird das Druckbild direkt von einem Computer in einen Drucker übertragen.

Die digitalen Informationen werden für jeden einzelnen Druck aus dem Rechner geladen. Das Druckbild kann deshalb bei jedem einzelnen Druck verändert werden. Deshalb nennt man dieses Verfahren auch personalisiertes Drucken.

Früher arbeitete man mit dem Verfahren „Direct Imaging (DI)“ genannt. Beim DI wurde die Druckplatte direkt in der Druckmaschine bebildert.

Druckplatten-Bebilderung (3): Druckplatten-Systeme - Lichtempfindliche Schicht

Der wesentliche Bestandteil einer Druckplatte ist ihre lichtempfindliche Schicht. Der Träger dieser Schicht ist entweder aus Aluminium oder Kunststofffolie. Man unterscheidet 3 Eigenschaften:

Positiv arbeitende Schichten
Die auftreffenden Lichtstrahlen des aktinischen Lichts (fotochemisch wirksames Licht) bewirken eine Zersetzung der Molekülvernetzungen in der Kopierschicht. D.h. die belichteten Stellen auf der Druckplatte lösen sich und können ausgewaschen werden. Übrig bleiben die druckenden Stellen.

Negativ arbeitende Schichten
Die belichteten Stellen der Kopierschicht werden gehärtet, sie sind später die druckenden Stellen. Der Rest löst sich durch die Entwicklung der Druckform auf.

Digitale „Positivkopie“
Man arbeitet nicht mit mehr mit Positiv- oder Negativfilm. Stattdessen wird die Kopierschicht direkt mit einer Laserdiode bebildert. Wie bei den positiv arbeitenden Schichten werden die nicht druckenden Stellen der Kopierschicht zersetzt. Übrig bleiben nach dem Entwickeln die druckenden Stellen.

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Druckplatten-Bebilderung (3): Systeme - Lichtempfindliche Schichten

Druckplatten haben eine lichtempfindliche Schicht. Es gibt 3 Arten:

1. Positiv arbeitende Schichten

Bei der Positivkopie trifft fotochemisch wirksames Licht auf die Platte. Die belichteten Stellen lösen sich und werden ausgewaschen. Die unbelichteten Stellen bleiben erhalten. Sie nehmen Farbe an, sie sind die druckenden Stellen.

Kurz: Die unbelichteten Stellen sind die druckenden Stellen.

2. Negativ arbeitende Schichten

Bei der Negativkopie bilden die belichteten Stellen eine sehr feste Schicht.

Die unbelichteten Stellen werden vom Entwickler gelöst. Die belichteten Stellen lösen sich nicht und werden nicht ausgewachsen. Die belichteten Stellen nehmen Farbe an, sie sind die druckenden Stellen.

Kurz: Die belichteten Stellen sind die druckenden Stellen.

3. Digitale Positivkopie

Bei der digitalen Positivkopie wird die Kopierschicht direkt mit einer Laserdiode belichtet. Man braucht keinen Positiv- oder Negativfilm mehr.

Die nichtdruckenden Stellen lösen sich.
Die druckenden Stellen bleiben nach dem Entwickeln.

Merkmale der digitalen Positivkopie:
  • Geeignet für hohe Auflagen
  • Hohe Auflösung
  • Hohe Druckqualität
  • Hohe Lichtempfindlichkeit
  • Belichtung mit Laser- oder IR-Licht
  • Umweltfreundliche Entwicklung

Druckplatten-Bebilderung (4): Druckplatten-Systeme - Druckplatten-Typen

Druckplattentypen

  • Silberhalogenid-Druckplatten
    - für Auflagen bis 350.000 Drucke
    - sehr hohe Auflösung
    - Belichtung mittels Violett- und Rot-Lasern
    - FM-Raster geeignet
    - schnellste digitale Druckplattentechnologie, da höchste Empfindlichkeit
    - lichtempfindlich, müssen daher im Dunklen verarbeitet werden
    - nicht geeignet für Druck mit UV-Farbe
  • Fotopolymere Druckplatten
    - üblich im Rollenoffset / Zeitungsdruck sowie im Bogenoffset / Akzidenzdruck
    - mittlere Qualität
    - Aufbau: Unterste Schicht ist ein Aluminiumträger, darüber folgt eine negative arbeitende Polymerschicht aus Duroplasten und zu oberst befindet sich eine Schutzschicht.
    - Funktionsprinzip: Die Druckplatte wird durch ein Negativ hindurch bestrahlt. Die Polymerschicht härtet an den Stellen aus, an welche Licht gelangt. Die löslich gebliebene Rest wird ausgewaschen.
    - gute Farbannahme und Farbabgabeeigenschaften
    - je nach Platte sind Auflagen von 500.000 bis 1 Million Drucke problemlos
    - Nachteil: tageslichtempfindlich, FM-Raster ungeeignet, mäßige Auflösung
  • (Hyprid-, Sandwich- oder Mehrschichtendruckplatten)
  • Thermodruckplatten
    - hohe Auflösung
    - Auflagen von 1 Million und mehr möglich
    - sehr hohe Randschärfe
    - IR- und Nd:YAG-Laser ermöglicht Verarbeitung bei Tageslicht
    - prozesslose Entwicklung, also ohne Chemikalien
    - es gbt sowohl negativ als auch positiv arbeitende Thermodruckplatten
  • Toray-Waterless-Plate
    - Druckplatte für wasserlosen Offsetdruck
    - Verkürzung von Einrichtzeiten
    - Reduzierung von Passerproblemen
    - schwierige Motive lassen sich leichter originalgetreu drucken
    - für Bogen- und Rollenoffset
    - anderer Aufbau als klassische Aluminiumplatte: Unterste Schicht ist der Aluminiumträger, darüber kommt die lichtempfindliche Polymerschicht, darüber eine Silikon-Gummischicht und zu oberst ein transparenter Schutzfilm.
    - negativ oder positiv
    - Belichtung mit UV-Licht
    - Verarbeitung bei Gelblicht
    - Vorteile: kein Feuchtwassereinsatz, keine Farbführungsschwankungen, hohe Kontraste, geringe Tonwertzunahme im Druck, hervorragende Tiefen, hohe Farbkonzentration, feinste Raster bis ca. 200 L/cm, FM-Raster
    - Nachteile: Verwendung spezieller Druckfarben und Farbwalzen nötig, hochwertige, aber auch empfindliche Platte, die eine sorgfältige Handhabung erfordert

Herstellung von Aluminium-Offsetdruckplatten

  1. Prüfen, Vorbereiten und Reinigen der walzblanken Aluminiumrolle
  2. Mechanisches Aufrauen durch Nassbürsten oder elektrochemisches Verfahren. Ergebnis: Mikroporöse Oberflächenstruktur, mit einigen wichtigen Eigenschaften für den Offsetdruck: hohe Kapillarkraft (→ gleichmäßige Benetzung), feine Oberfläche (→ feste Verankerung der Kopierschicht in die Plattenoberfläche → hohes Auflösungsvermögen, FM-Raster)
  3. Elektrolytische Anodisierung (Eloxalverfahren/Eloxierung) → härtet die Oberfläche, gleichmäßige Rautiefe, erhöhte Widerstandskraft gegen mechanischen Abrieb
  4. Beschichtung: Auftrag der lichtempfindlichen Kopierschicht
  5. Schneiden und Endkontrolle: Herausschneiden der handelsüblichen Druckplattenformate, Qualitätskontrolle
  6. Konfektionierung: Licht- und feuchtigkeitsabweisendes Verpacken zum Versand

Quelle: Kompendium der Mediengestaltung

Druckplatten für Offsetdruck

Eigenschaften von Offsetdruckplatten:

Bild- und Nichtbildstellen liegen auf einer Ebene (Je nach Druckplattenart jedoch eine geringe Differenz welche jedoch für den Druck unwesentlich ist)

  • Druckplatten müssen vor der Farbübertragung gefeuchtet werden.
  • Nichtbildstellen sind hydropil (Sie nehmen das Feuchtmittel an und stoßen die fetthaltige Druckfarbe ab).
  • Bildstellen sind oleophil ( Sie nehmen Druckfarbe an und stoßen das Feuchtmittel ab)

Im frühen 20. Jahrhundert wurde das Prinzip des Steindrucks weiterentwickelt. Man entdeckte ein Verfahren, bei dem von einer dünnen Metallplatte zunächst auf eine Gummioberfläche und danach auf Papier gedruckt werden konnte. Da sich das weiche Gummituch der Oberflächenstruktur des Bedruckstoffs anpasst, können auch raue Papiere bedruckt werden. Die biegsamen Metallplatten bestanden zunächst aus Zink, später Mehrmetall- und Aluminiumplatten Die Übertragung des Druckbildes auf die Platte erfolgt von seitenverkehrten Positivfilmen auf eine dünne, lichtempfindliche Schicht, mit der die Platte zuvor präpariert wurde. Durch die Belichtung unter der Kopierlampe zersetzt sich die Beschichtung und die nun löslichen, belichteten Partien werden in der Entwicklung ausgewaschen. Auf der Platte entsteht ein seitenrichtiges Druckbild, das ähnlich wie beim Steindruck für den Druck optimiert werden muss. 

Druckplatten für Flexodruck

Es gibt zwei Möglichkeiten eine Flexoklischee zu erstellen (hier ist nur CtP gemeint):
  1. Der Laser erzeugt eine Schablone auf der Platte, die den Film ersetzt. Sie wird danach wie üblich entwickelt und ausgewaschen.
  2. Der Laser zerstört bzw. verdampft das Material an den bildfreien Stellen. Die Platte wird anschließend von den Rückständen gesäubert.

Druckformen für Tiefdruck (Druckzylinder)

Auch hier zwei Möglichkeiten:

  1. Elektromechanische Gravur: Diamantenstichel graviert Näpfchen in die Form
  2. Laserbebilderung und anschließendes Ätzen

Druckformen für Siebdruck

Auch hier zwei Möglichkeiten:

  1. Schablonenkopie vom Film
  2. Digitale Bebilderung (CTS): Von einem Inkjet-Plotter aufgetragene (lichtundurchlässige) Farbe dient als Schablone auf der lichtempfindlichen Schicht

 

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Druckplatten-Bebilderung (4): Systeme - Druckplatten-Typen

  • Silberhalogenid-Druckplatten
  • Fotopolymer-Druckplatten
  • Thermo-Druckplatten
  • Toray-Waterless-Plate
  • Druckplatten für Offsetdruck
  • Druckplatten für Flexodruck (Hochdruck)
  • Druckformen für Tiefdruck (Druckzylinder)
  • Druckformen für Siebdruck

Silberhalogenid-Druckplatten

Geeignet für:
  • Auflagen bis 350.000 Drucke
  • Schnellste digitale Druckplattentechnologie
  • FM-Raster
Nicht geeignet für:

Druck mit UV-Farbe

Merkmale:
  • Sehr hohe Auflösung
  • Sehr lichtempfindlich → Man muss sie im Dunkeln verarbeiten.
  • Belichtung mit Violett- und Rot-Lasern

Fotopolymer-Druckplatten

Geeignet für:
  • Auflagen von 500.000 bis 1 Million Drucke
  • Rollenoffset / Zeitungsdruck
  • Bogenoffset / Akzidenzdruck
Nicht geeignet für:

FM-Raster

Merkmale:
  • Mäßige Auflösung → mittlere Qualität
  • Tageslichtempfindlich
  • Belichtung mit Violett- und Rot-Lasern
  • Gute Farb-Annahme und Farb-Abgabe
Prinzip:
  • Die Druckplatte wird durch ein Negativ belichtet.
  • Die Polymerschicht härtet an den belichteten Stellen aus.
  • Die unbelichteten Stellen lösen sich und werden ausgewaschen.
Aufbau von Fotopolymer-Druckplatten
Schutzschicht
Polymerschicht aus Duroplasten (arbeitet negativ)
Aluminiumträger

Thermo-Druckplatten

Geeignet für:

Auflagen von 1 Million Drucke und mehr

Merkmale:
  • Hohe Auflösung
  • Sehr hohe Randschärfe
  • IR- und Nd:YAG-Laser → Man kann sie bei Tageslicht verarbeiten.
  • Entwicklung ohne Chemikalien möglich
  • Es gibt negativ und positiv arbeitende Thermo-Druckplatten.

Toray-Waterless-Plate

Geeignet für:
  • Offsetdruck ohne Wasser
  • Bogenoffset und Rollenoffset
  • Feinste Raster bis ca. 200 L/cm
  • FM-Raster
  • Positivkopie und Negativkopie
Merkmale:
  • Kürzere Einrichtzeiten
  • Weniger Passer-Probleme
  • Hohe Druckqualität auch bei schwierigen Motiven
  • Belichtung mit UV-Licht
  • Verarbeitung bei Gelblicht
Vorteile:
  • Man braucht keine Feuchtmittel
  • Die Farben bleiben stabil
  • Intensive Farben
  • Hohe Kontraste
  • Nur wenig Tonwertzunahme beim Drucken
  • Sehr gute Tiefen
Nachteile:
  • Spezielle Druckfarben und Farbwalzen
  • Empfindliche Druckplatte -> Man muss sehr vorsichtig arbeiten.
Aufbau von Toray-Waterless-Plate
Schutzschicht
Silikon-Gummischicht
Polymerschicht (positiv oder negativ)
Aluminiumträger

Druckplatten für Offsetdruck

Eigenschaften:

  • Bildstellen und Nicht-Bildstellen liegen auf einer Ebene.
  • Druckplatten müssen vor der Farbübertragung befeuchtet werden.
  • Nicht-Bildstellen sind hydrophil:
    Sie nehmen das Feuchtmittel an und stoßen die fetthaltige Druckfarbe ab.
  • Bildstellen sind oleophil:
    Sie nehmen Druckfarbe an und stoßen das Feuchtmittel ab.

Prinzip der Bild-Übertragung

Dünne Metallplatte (meist Aluminium) auf der Druckform → Gummituch → Papier.

Die Seitenlage wechselt von Medium zu Medium:

Übertragung des Druckbildes: Auf der Druckform seitenrichtig, auf dem Gummituch seitenverkehrt, auf dem Papier seitenrichtig.

Die Belichtung zersetzt die Beschichtung an den belichteten Stellen.
Die belichteten Stellen sind löslich und werden in der Entwicklung ausgewaschen.
Auf der Platte entsteht ein seitenrichtiges Druckbild.

Herstellung von Aluminium-Offsetdruckplatten

Ein breiter Pfeil zeigt den Ablauf der Herstellung von Aluminium-Offsetdruckplatten. Der Pfeil ist in 6 Schritte eingeteilt. Erstens: Aluminum-Rolle prüfen und reinigen. Zweitens: Aluminium aufrauen, elektrochemisch oder durch Nassbürsten. Drittens: Elektrolytisch anodisieren. Der Fachbegriff ist Eloxierung. Viertens: Beschichten mit lichtempfindlicher Kopierschicht. Fünftens: Beschichten mit lichtempfindlicher Kopierschicht. Sechstens: Verpacken und für den Versand fertig machen.

Druckplatten für Flexodruck (im Hochdruck)

Beim Flexodruck verwendet man flexible, elastische Druckplatten (= Flexoklischee).

2 Herstellungsarten von Flexoklischees bei CtP (Computer to Plate):

  • Der Laser erzeugt eine Schablone auf der Platte. Man braucht keinen Film.
    Dann wird die Platte entwickelt und ausgewaschen.
  • Der Laser löst die Schicht an den bildfreien Stellen.
    Dann werden die Rückstände auf der Platte ausgewaschen.

Bei CtP werden die Druckplatten kurz vor ihrem Einsatz digital belichtet.

Druckformen für Tiefdruck (Druckzylinder)

2 Herstellungsarten von Druckformen beim Tiefdruck:

  • Elektromechanische Gravur: Ein Diamantenstichel graviert Näpfchen in die Form
  • Laser-Bebilderung und danach Ätzen

Druckformen für Siebdruck

2 Herstellungsarten von Druckformen beim Siebdruck:

  • Schablonen-Kopie vom Film
  • Digitale Bebilderung (CTS):
    Ein Inkjet-Plotter trägt die (lichtundurchlässige) Farbe auf. Die Farbe dient als Schablone auf der lichtempfindlichen Schicht.

Druckplatten-Bebilderung (1): Raster Image Processor RIP

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Druckplatten-Bebilderung (1): RIP - Raster Image Processor

Der RIP (dt. Rastergrafik-Processor) ist eine Kombination von Software und Hardware.
Der RIP bearbeitet die Bilder und Schriften aus dem Computer (Mac oder PC) so, dass diese an einem Drucker oder Druckmaschine gedruckt werden können.

Die Daten werden als Postscript- oder PDF-Daten so aufgerastert und separiert (getrennt), dass alle Bildpunkte in Bitmap-Rastereinheiten umgewandelt werden. 

Dazu übersetzt RIP der Texte und Bilder Zeile für Zeile in ein Rasternetz von Punkten (Pixeln). Diese Bitmap-Daten werden dann meist mit Laser auf die Druckplatte übertragen.

2 Arten der Übertragung:

  • Computer-to-Plate-Anlage (CtP)
  • Direct Imaging (DI) in der Bebilderungseinheit der Druckmaschine

Ablauf im RIP

1. Interpretation

Aus dem PostScript-Programm wird eine Befehlsdatei erstellt mit Angaben zu:

  • Transparenzen und Farbverläufen
  • Rasterwerte und Tonwerte
  • Punktform, Punktwinkel, Rasteraufbau

Der RIP wird auch Interpreter (Übersetzer) der Belichtungsmaschine genannt.

2. Rendering

Beim Rendering werden die Informationen der Befehlsdatei in Bildpunkte umgewandelt.

  • Die Pixelbilder der Eingangsdatei werden an die Druck-Bedingungen angepasst, z.B. Größe.
  • Die Farben werden separiert (= Farb-Separation)
  • Eigenschaften wie Farbverlauf, Oberflächenstruktur, Helligkeit werden berechnet.
  • Ergebnis: Bytemaps (Halbtöne) mit 8 Bit Farbtiefe pro Farbe.

3. Screening

Beim Screening werden die Bytemaps in Bitmaps umgerechnet, in ein Rasternetz von 1 Bit Pixeltiefe. Das Rasternetz besteht aus frequenz-modulierten oder amplituden-modulierten Rasterpunkten.

RIPs können

  • die Farben während der Berechnung trennen (Farb-Separation),
  • geräte-unabhängige Befehlsdateien erstellen,
  • Überfüllungen, Unterfüllungen und das Überdrucken (=Trapping) berechnen und rastern.

Die Rasterung der Farbauszüge entspricht der Anzahl und Größe der Druckpunkte und der vorgegebenen Rasterwinkelung. So gibt es keine Moiré-Effekte.

Ugra/FOGRA-Digital-Plattenkeil

Nach dem Einsatz der Druckplatte stellt sich die Frage nach dem Ergebnis. Doch nach welchen Kriterien beurteilen? Hier hilft der Ugra/FOGRA-Digital-Plattenkeil (siehe Anhang). Der Keil verfügt über sechs Felder:

  1. Informationsfeld
  2. Auflösungsfeld
  3. Geometrische Diagnosefelder
  4. Schachbrettfelder
  5. Visuelle Referenz-Stufen (VRS)
  6. Verlaufkeil

 

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Image icon Der Ugra/FOGRA-Digital-Plattenkeil898.39 KB
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Digitaldruck

Der Digitaldruck umfasst eine Gruppe von verschiedenen Druckverfahren, die Informationen ohne eine statische Druckform auf den Bedruckstoff übertragen. Die verschiedenen Verfahren basieren u.a. auf dem Prinzip Elektrofotografie, Thermografie, Inkjet. Bei den verschiedenen Digitaldruckverfahren spricht man auch von Non-Impact-Verfahren, das bedeutet, dass mit weit weniger mechanischem Druck als beim Offsetdruck gedruckt wird.

Verfahrenstechniken

Computer-to-Print ist ein elektrofotografische System zur Übertragung von Farbtoner auf einen Bedruckstoff, ein- und mehrfarbiger, ein- und beidseitiger Druck. Wesentliche Charakteristik: Die drucktechnische Informationsübertragung erfolgt durch eine dynamische Druckform (Bildträgertrommel) bei ständigem Datenfluss. Wichtigste Voraussetzungen für ein qualitativ gutes, wirtschaftliches Drucken: Einwandfreie, digitale Dateien für einen Auftrag.
Druckreif gestaltete und verarbeitete Informationen werden durch einen RIP (Raster Image Processor) in eine Bitmap umgewandelt und zwischengespeichert. Diese winzigen quadratischen Rasterelemente der Druckformdaten werden bei Bedarf permanent von einem Server auf die Druckform übertragen. Für jeden neuen Druck können Informationen geändert werden. Vorteile des Digitaldrucks sind u.a.: wirtschaftlicher Druck kleinster und kleiner, ein- und mehrfarbiger Auflagen, zielgruppenspezifisches, personalisiertes Drucken mit variablen Daten, dezentrales Drucken.

Das Inkjet-Verfahren (Computer-to-Paper) ist ein weiterer Bereich des Digitaldrucks. Der Druck wird digital gesteuert, so dass die Farbtröpfchen kontaktlos auf den Bedruckstoff gesprüht werden.

 

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Digitaldruck

Digitaldruck  =  Druckverfahren, bei denen die Informationen direkt aus einer Datei auf den Bedruckstoff übertragen werden. Man braucht keine statische Druckform.

Es gibt 2 Druckverfahren:

  • Elektrofotografie (= Computer to Print). Beispiel: Laser-Druck
  • Inkjet (= Computer to Paper). Beispiel: Tintenstrahl-Druck

Man nennt diese Druckverfahren auch Non-Impact-Verfahren. Das bedeutet: Man druckt mit weniger mechanischem Druck als beim Offset-Druck.

Elektrofotografie = Computer to Print

  • Farbtoner wird auf einen Bedruckstoff übertragen.
  • Der Druck ist schwarz-weiß oder in Farbe, einfarbig oder mehrfarbig.
  • Man kann 1-seitig oder 2-seitig drucken.
  • Die Informationen werden mit einer dynamischen Druckform übertragen.
  • Die Daten werden direkt auf die Bildträgertrommel übertragen.

Wenn die Daten für den Druck vorbereitet sind, werden sie durch einen RIP (= Raster Image Processor) in eine Bitmap mit Raster-Elementen umgewandelt und zwischengespeichert. Die Raster-Elemente werden ständig von einem Server auf die Druckform übertragen. Für jeden neuen Druck kann man die Daten ändern.

Wichtig!

Die digitalen Dateien dürfen keine Fehler haben.
Nur dann wird der Druck gut und die Produktionskosten bleiben niedrig.

Inkjet-Verfahren = Computer to Paper

  • Der Druck wird digital gesteuert.
  • Die Farbe wird direkt auf den Bedruckstoff gesprüht.
Vorteile Digitaldruck:
  • Niedrige Kosten für kleine Auflagen in Schwarz-Weiß oder Farbe.
  • Man kann die Druck-Erzeugnisse gut für verschiedene Zielgruppen anpassen.
  • Man kann personalisierte Druck-Erzeugnisse mit variablen Daten drucken.

Digitaldruck

Druckverfahren, die unter Digitaldruck zusammengefasst werden:

  • Thermotransferdrucker
  • Thermosublimationsdrucker
  • Ink-Jet-Drucker
  • Xerographie



Continuous Inkjet (CIJ)
Erstes Patent auf diese Technik 1867, erstes kommerzielles Gerät 1951 von Siemens wird hauptsächlich verwendet, um Verpackungen zu codieren ode zu markieren z.B. MHD.

Funktionsweise:

  1. Aus dem Tintenbehälter wird durch eine Leitung mit Hilfe einer Hochdruckpumpe Farbe in den Druckkopf geführt.
  2. Der Strahl tritt permanent aus mikroskopischer Düse aus.
  3. Durch Plateau- Rayleigh Instabilität und Piezoschwinger, der akkustische Wellen erzeugt, zerfällt der Strahl in einzelne Tröpfchen (64.000 bis 165.000 pro sec).
  4. Diese Tröpfchen werden mit verschiedenen elektrischen Ladungen versehen oder auch nicht.
  5. Sogenannte Guard-Droplets (ungeladen) sollen eine gegenseitige Beeinflussung der gleich/ähnlich geladenen Tropfen verhindern.
  6. Beim Passieren der Ablenkelektroden werden die Tropfen gemäß ihrer Ladung abgelenkt (dies ist, denk ich, mit dem Prinzip der Röhrenbildschirme vergleichbar) und auf den Bedruckstoff "geschossen".
  7. Nicht benötigte Tinte wird in einen Tröpfchenfänger geleitet.
  8. Tinte aus Tröpfchenfänger wird bei einigen Herstellern wieder in den Tintenbehälter zurückgeführt.
     

Vorteile:
Die sehr hohe Geschwindigkeit der Tropfen (50m/s) erlaubt eine relativ große Distanz von Düse zu Bedruckstoff. Kein Verstopfen der Düse, da diese immer in Gebrauch ist und somit keine Farbe trocknen kann. Zugabe von flüchtigen Solvents möglich-->schnell trocknend, Farbe "frisst"sich in Bedruckstoff
 http://youtu.be/seY3PLV0VUs
 

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Xerographie

Ich habe mal eine Präsentation über die Funktionsweise eines Laserdruckers gehalten (1-).
Hier sind die Slides: www.slideshare.net/JessicaLazarus/laserdrucker

have fun!

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PDF icon Laserdrucker-handout.pdf537.43 KB
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Digitaldrucksysteme

Im Digitaldruck gibt es folgende Verfahren:

1) Xerografische Druckprinzip (Laserdruck)
- Trommel ist negativ geladen und hat eine lichtempfindliche Halbleiterschickt
- Druckende Stellen sind positiv geladen
- Toner ist negativ geladen und bleibt an positiven Druckstellen haften
- Papier ist stark positiv geladen
- negativer Toner haftet am positiven Papier
- Anschmelzen und Papier entladen

Für jeden Druck müssen diese Schritte wiederholt werden.

8-Zylinder-Drucker
Papier wird beidseitig mit CMYK bedruckt

 

2) Tintenstrahldruck (Inkjet)
teilt sich in 2 Bereiche auf: Continuous-Inkjet und Drop-on-Demand.

a)Continuous Inkjet
- Tintentropfen werden kontinuirlich ausgestoßen. 
- Soll kein Druck statt finden werden diese aufgefangen

b)Drop-on-Demand (Druck nach Bestellung)
unterscheidet sich in Bubble-Jet und Piezotechnik

Bubble-Jet
- In der Düse befindet sich Heizelemente, die durch Stromimpuls erhitzt werden (ca. 300°C)
- Dadurch entsteht Dampfblässchen welches die Tinte durch die Düse presst

Piezotechnik
- Keramikplättchen sitzt in der Düse und dehnt sich durch Stromimpulse aus
- Dadurch entsteht Dampfblässchen welches die Tinte durch die Düse presst

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Personalisierte und individualisierte Druck-Erzeugnisse

Die Bedeutung von personalisierten und individualisierten Druck-Erzeugnissen nimmt seit Jahren zu. Beide Begriffe tauchen oft in identischer Verwendung auf, aber der eigentliche Unterschied besteht darin, dass bei personalisierten Druckmedien nur Namen und persönliche Anrede eingefügt werden. Beim individualisierten Druck wird sogar der Content (Bilder, Text) auf den Empfänger oder die Zielgruppe fokussiert.

Diese Möglichkeit wird von Verlagen und Designunternehmen oder der Automobilbranche für Produktkataloge verwendet. So können zum gleichen Produkt unterschiedliche Zielgruppen (männliche Single, junge Familien mit Kindern etc.) angesprochen werden, in dem jeweils andere Vorzüge des Produktes textlich und bildlich im Katalog vorgestellt werden.

Für eine funktionierende Personalisierung oder Individualisierung ist aber immer ein gut gepflegter Datenbestand wie geprüfte Adressen, korrekte Schreibweisen der Ansprechpartner etc. notwendig.

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Personalisierte und individualisierte Drucke

Was ist der Unterschied? 

Bei personalisierten Druck-Erzeugnissen schreibt man nur den Namen und die persönliche Anrede in die Druck-Erzeugnisse. Der Inhalt bleibt gleich.

Bei individualisierten Druck-Erzeugnissen werden die Inhalte (Bild und Text) an die Zielgruppe angepasst. Viele Unternehmen verwenden individualisierte Kataloge.

So kann man unterschiedliche Zielgruppen direkt ansprechen, weil man jeweils andere Vorteile des Produktes mit Bild und Text zeigen kann.

Beispiel:

Ein Auto-Hersteller schickt einen Katalog mit großen Autos an Familien mit Kindern.

Wichtig:

Man muss die Daten pflegen, damit Personalisierung und Individualisierung funktionieren. Das heißt, man muss prüfen: Ist die Adresse richtig? Ist der Name richtig geschrieben?

On-Demand-Produktion

Printing-on-Demand bedeutet Druck auf Bestellung.

Book-on-Demand bedeutet Druck eines Buches auf Bestellung.

Die Datei, die gedruckt werden soll, wird aus einer Datenbank abgerufen oder wird direkt vom Kunden geliefert.

On-Demand-Produktion wird vor allem bei Kleinstauflagen angewandt. Gedruckt wird im Digitaldruckverfahren. Es kann bereits 1 Exemplar eines Buches kostengünstig gedruckt werden.

Die Anwendung für On-Demand-Produktion ist vielfältig.

Gedruckt werden einzelne Musterbücher für Journalisten, Kritiker und Verleger. Sie können vor der eigentlichen Veröffentlichung bereits ein Buch erhalten und lesen.

Vergriffene Bücher können einzeln nachgedruckt werden.

Unabhängige Autoren können ihre Bücher drucken ohne Verlag drucken lassen.

Spezialisierte Werke wie Softwaredokumentationen oder umfangreiche Gebrauchsanleitungen werden erst gedruckt wenn sie wirklich benötigt werden.

Wissenschaftliche Publikationen werden auf Anfrage und bei Bedarf als Buch einzeln ausgedruckt.

Viele Kleinverlage nutzen On-Demand-Produktion, da sie oft unbekannte Autoren herausbringen. Große Auflagen der Bücher unbekannte Autoren zu drucken, rechnet sich wirtschaftlich nicht. M

Die Vorteile der On-Demand-Produktion sind:

-            die Bücher sind theoretisch immer lieferbar,

-            Nachdrucke sind sehr einfach,

-            Individualisierung des Inhalts ist möglich,

-            die Lagerhaltungskosten sind gering,

-            man muss keine Mindestauflage drucken,

-            das Risiko der überzählig gedruckten Bücher verringert sich.

Die Nachteile der On-Demand-Produktion sind:

-            höhere Herstellungskosten je Exemplar im Vergleich zum Auflagendruck,

-            eine inhaltliche Kontrolle der Manuskripte wird nicht immer angeboten,

-            längere Lieferzeiten bei hoher Auslastung des Dienstleisters,

-            Einschränkungen bei Papierwahl und der buchbinderischen Verarbeitung.

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On-Demand-Produktion

Printing-on-Demand = Druck auf Bestellung
Book-on-Demand = Buch-Druck auf Bestellung

  • Die Datei wird aus einer Datenbank abgerufen oder der Kunde liefert die Datei direkt.
  • Für sehr kleine Auflagen geeignet.
  • Man kann schon 1 Exemplar kostengünstig drucken.
  • Es wird im Digitaldruck hergestellt.

Anwendungen:

  • Musterexemplare von Büchern für Journalisten, Kritiker und Verleger. Sie wollen die Bücher schon vor der Veröffentlichung lesen.
  • Bücher nachdrucken, die ausverkauft sind.
  • Autoren können ihre Bücher ohne Verlag drucken lassen.
  • Spezielle Druck-Erzeugnisse werden erst gedruckt, wenn man sie braucht. Beispiel: Software-Dokumentationen, Gebrauchsanleitungen.
  • Wissenschaftliche Arbeiten können einzeln als Buch gedruckt werden.
  • Kleine Verlage können unbekannte Autoren in kleinen Auflagen drucken, weil große Auflagen von unbekannten Autoren nicht wirtschaftlich sind.
Vorteile:
  • Die Bücher können immer geliefert werden.
  • Man kann die Bücher einfach nachdrucken.
  • Man kann den Inhalt individualisieren.
  • Die Kosten für die Lagerung sind niedrig.
  • Man muss keine Mindestauflage drucken.
  • Man druckt nicht zu viele Bücher.
Nachteile:
  • Höhere Kosten je Exemplar als bei größeren Auflagen.
  • Der Inhalt der Manuskripte wird nur manchmal kontrolliert.
  • Längere Lieferzeiten, wenn die Druckerei oder Buchbinderei sehr viele Aufträge hat.
  • Weniger Auswahl beim Papier und bei der Buchbindung.

Web-to-Print

1. Definition
Web-to-Print umfasst das Angebot im Internet, welches es ermöglicht einen Druckauftrag im Internet zu erzeugen. Es können existierende Vorlagen mit Inhalt gefüllt werden oder es kann ein eigenes Design hochgeladen werden. Die Druckdaten werden freigegeben und der Druckauftrag wird auf einem digitalen Drucksystem ausgegeben. Notwendig ist ein schnelles und stabiles Netz.

Es entsteht eine völlig neue Art der Kommunikation zwischen Kunde und seiner Druckerei, die die Abwicklung eines Druckauftrages beschleunigt. Die Druckereien sind durch Web-to-Print zum Teil einer elektronischen Geschäftswelt (E-Commerce-Workflow) geworden, die es ermöglicht Druckaufträge schnell und effektiv abzuwickeln. Die Just-in-Time-Produktion spielt eine immer größere Rolle.

  • Just-in-Time-Produktion: Güter oder Bauteile werden von den Zulieferbetrieben erst bei Bedarf - zeitlich möglichst genau berechnet - direkt ans Montageband geliefert. Dazu wird mit einem gewissen Vorlauf die benötigte Menge vom Fließband zurückgemeldet und bestellt. Der Zulieferer muss sich vertraglich verpflichten, innerhalb dieser Vorlaufzeit zu liefern. Am Produktionsort selbst wird also nur soviel Material gelagert, wie unbedingt nötig ist, um die Produktion gerade noch aufrecht zu halten. Dadurch entstehen beim Produzenten nur direkt am Band sehr kleine Lagermengen und es entfallen längere Lagerungszeiten.

2. Web-to-Print im Einsatz
Der Einsatz von Web-to-Print ist überwiegend bei großen Unternehmungen beliebt.

Überwiegend ist Web-to-Print bei Schnelldruckereien, Copyshops und Digitalspezialisten verfügbar. Interessant ist, dass die WtP-Technik überwiegend in den Bereichen Druckvorstufe, Marketing und Kommunikation angewendet wird.

3. Auftragsstruktur
Der wesentliche Auftragsumfang bei WtP-Systemen liegt bei folgenden Drucksachen:
- Werbedrucksachen
- Bürkokommunikationsdrucksachen
- Personalisierte Drucksachen
- Handbücher
- Technische Dokumentationen
- Kataloge
- Bücher
- Direct Mailings
- Gebrauchsartikel (z.B. T-Shirts, …)

4. Prozessablauf Web-to-Print
Web-to-Print ist eine Prozesskette, die Druckvorlagen mittels Internet-Server erzeugt. Es müssen neben den gestalterischen und technischen Abläufen auch alle notwendigen kaufmännischen Prozesse beachtet werden. Zum Beispiel muss an die Bezahlungsmöglichkeit /-art gedacht werden und auch wie das fertige Produkt an den Empfänger versendet wird.

5. Man unterscheidet zwei Shop-Arten

Closed Shop:

Nutzer muss sich über ein Kennwort einloggen bzw. identifizieren, bevor er Zugriff auf den Print-Shop bekommt. Besitzt er noch kein Passwort muss er sich registrieren. So kann der Personenkreis bzw. -gruppe definiert werden. z.B. Differenzierung zwischen Wiederverkäufer und privaten Kunden (unterschiedliche Preislisten)

Open Shop:

Hier muss sich der Nutzer erst identifizieren, wenn er sich für eine Drucksache entschieden hat und eine Bestellung abgeben möchte.

5.1 Einsatz von Templates (Mustervorlagen)
5.2 Einsatz von eigenen Dateien (eigenes Layout)

7. Server
7.1 InDesign-Server

Bedeutung / Technologie

Ist eine Technologieplattform die es erlaubt, die grafischen Möglichkeiten von Adobe InDesign auf eine Serverumgebung anzupassen und komplexe Anwendungsprozesse abzuarbeiten. Über die Programmschnittstelle "Run-Script" lassen sich selbst erstellte oder fertige Anwendungen anbinden z.B.

  • Redaktions Workflow
  • datenbankgestützte Publikationen
  • webbasierte Designlösungen
  • Die Grundarchitektur von Adobe InDesign und InDesign-Server ist nahezu identisch.

InD-Server unterstützt keine:

  • Zwischenablagen
  • InDesign Version Cue Cs
  • ALAP InBooklet SE Plug-in für Ausschießfunktionen
  •  
  • InD-Server unterstützt dagegen die üblichen Funktionen:
  • im Bereich Ausgabe für Print, PDF und Adobe GoLive
  • die Verwendung von Skriptsprachen JavaScript, XML, AppleScript, VBScript, Dokument Objekt Model (DOM)
  • und das Software Development Kit (SDK)
  • Adobe InDesign als Layoutprogramm kann über einen bestimmten Server bestimmte Funktionen automatisieren, bleibt dabei aber immer eine Desktop-Anwendung. InDesign-Server hat dagegen eine Reihe von Funktionen, die eine komplexe Servernutzung im Prinzip erst möglich machen

Funktionen InD-Server:

  • Headless-Modus = Anwendung ohne grafische Benutzeroberfläche
  • Kontrolle der Anwendung = C++, Simple Objekt Access Protocol (SOAP)
  • dokumentierte Programmschnittstellen = Run Script -> Ausführung der Skripte C++,Simple Objekt Access Protocol (SOAP)
  • Error Capturing (integrierte Fehlermeldung) = auftretende Fehler werden in einer Datei geloggt z.B. Falscher Farbmodus, Ausführung wird nach Dokumentation ohne Benutzereingriff weitergeführt->Error Log -> Fehlererkennung, Behebung und sie abfangen
  • Prozesse können parallel laufen =  Beschleunigung des Arbeitsprozess

Weiterführende Texte:
Web2Print von Christoffer Grunau, Dennis Brüntjen, Kim Weil, PDF (52 KB)

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Web-to-Print

Web-to-Print bedeutet, Druckaufträge im Internet durchführen. Die Kommunikation zwischen Kunde und Druckerei ist digital.

Wie funktioniert Web-to-Print?

  • Man kann grafische Vorlagen (Templates) verwenden und die Inhalte eingeben
  • oder man kann eine eigene Vorlage hochladen.
  • Der Kunde gibt die Druckdaten frei, dann wird der Druckauftrag auf einem digitalen Drucksystem ausgegeben.
  • Man braucht ein schnelles und stabiles Netz, weil die Druckvorlage mit dem Internet-Server erstellt wird.
Vorteil:
  • Druckaufträge werden schneller und effektiver bearbeitet.
  • Die Produktion ist eine Just-in-Time-Produktion.

Für Kosten und Versand muss man:

  • Kosten online berechnen
  • Zahlungsarten festlegen
  • Versandmöglichkeit wählen

Druckbedingungen nach Medienstandard Druck

Was ist MedienStandard Druck?

Dies ist eine Broschur bzw. eine Datei, in der definiert wird, wie Dateien angelegt werden müssen, damit sie überall gleich gedruckt werden können. Somit ist eine schnelle "firmenübergreifende" Zusammenarbeit möglich.

Dateiaufbereitung

Beschnitt min. 3mm 

Druckzeichen Eck-, Falz-, Mitten- und Schneidzeichen sind anzubringen

                         Passkreuze müssen 2-4 mm Abstand zum Bildrand haben

Bildauflösung bei periodischen Rastern 2 Pixel pro Rasterweite

                        (z.B. 120 Pixel pro cm für den 60er Raster)

                        bei nichtperiodischen Rastern 1 Pixel pro fünffacher Durchmesser des        

                        kleinsten Rasterpunktes

                        Diese Pixelbelegung darf nicht um mehr als die Hälfte überschritten  

                        werden.

- PDF      PDFx-1a  Early-Binding und Intermediate Binding

               PDFx-4    Late-Binding

                               Transparenzen

                               geräteunabhängige Farbinfo zu erhalten

- keine offenen Daten verschicken

- ICC-Profile in Datei einbetten oder Empfänger zur Verfügung stellen

- Schriften in PDF einbetten oder Datei mitschicken

 

Kontrollmittel

Ein Kontrollstreifen muss außerhalb des Drucks vorhanden sein.

eindimensionale Anordnung von Farbfeldern

 

Die technischen Richtlinien zum Medienstandard Druck gibt es als PDF zum runterladen hier: 

https://www.bvdm-online.de/fileadmin/user_upload/bvdm_MedienStandard_Druck_2018.pdf

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Druckfarbe

Druckfarbe

Druckfarben sind – neben den Bedruckstoffen – die wichtigsten Materialien im Druckprozess. Denn das menschliche Auge kann Millionen von Farbtönen unterscheiden. Deshalb ist es nicht verwunderlich, dass der Wunsch besteht, möglichst viele davon in Drucksachen abzubilden. Jedes Druckverfahren benötigt spezielle Druckfarben mit bestimmten Eigenschaften. Z.B. sind Farben für den Offsetdruck lasierend, Farben für den Siebdruck hingegen sind weitgehend deckend.

Lasierende Druckfarbe

Lasierende Druckfarben sind transparente Druckfarben, die den Untergrund durchscheinen lassen. Die Bezeichnung lasierend ist kein absolutes Maß. Je nach Zusammensetzung der Druckfarbe kann die Transparenz mehr oder weniger stark sein.

Lasierende Druckfarben sind eine wesentliche Voraussetzung für den Vierfarbdruck mit den Prozessfarben Cyan, Magenta und Gelb sowie zusätzlich Schwarz wie beim Bogenoffsetdruck.

Bestandteile der Druckfarbe

Physikalisch gesehen besteht Druckfarbe aus einem Feststoff – das Farbmittel. Es ist in einem flüssigen Stoff – dem Bindemittel – feinst verteilt. Die grundlegenden Bestandteile sind immer gleich:

  • Farbmittel (Pigmente) = alle farbgebenden Bestandteile
  • Bindemittel: verteilen Farbe gleichmäßig, sorgen für Beständigkeit unter Druck
  • Lösungsmittel: nehmen Inhaltsstoffe auf, transportieren sie über die Druckform auf das Substrat
  • Hilfsmittel (Additive): steuern produktbezogene Eigenschaften wie Kratzfestigkeit

Allgemein unterscheidet man pastöse Druckfarben mit hoher Viskosität (d. h. zähflüssig) von dünnflüssigen mit niedriger Viskosität.

Trocknung von Druckfarben und die Begriffe „Wegschlagen“, „Abdunsten“ und „Abbinden“

Das Wegschlagen ist ein Teil des Trocknungsprozesses der Druckfarbe auf dem Papier. Unter Trocknung ist der Übergang der Druckfarbe von einem pastösen oder flüssigen in einen festen Zustand zu verstehen. Dieser Vorgang vollzieht sich im Bogenoffsetdruck in zwei Phasen:

• das physikalische Wegschlagen (Mineralöle und Bindemittel ziehen in das Papier ein). Daher kommt es bei den ohnehin schon hochviskosen Druckfarben noch mal zu einer Erhöhung der Viskosität. Der gedruckte Farbfilm geliert und „steht“. Zurück bleibt ein wischfester, aber noch nicht nagelharter Druckfarbenfilm.

• chemische Oxidation durch Aufnahme von Luftsauerstoff. Nach diesem chemischen Vorgang bildet sich abschließend ein nagelharter, scheuerfester Druckfarbenfilm. Der Trocknungsvorgang kann – je nach Farbtyp und vor allem Bedruckstoff – mehrere Stunden dauern. Durch spezielle Trockenstoffe ist es möglich, die oxidative Trocknung zu beschleunigen. Kobalt-, Blei- und Mangansalze dienen dabei als Reaktionsbeschleuniger, die die Sauerstoffaufnahme der Bindemittel fördern.

Das Wegschlagverhalten beeinflusst Stapelverhalten, Aufbauen, Weiterverarbeitungszeit und Glanz. Jedes Papier hat ein anderes Wegschlagverhalten gegenüber einer Druckfarbe.

Abdunsten oder auch Ablüften bezeichnet das teilweise oder völlige Verdunsten der flüchtigen Anteile von Lacken. Nach dem Abdunsten ist die Filmbildung beendet, und es kann eine weitere Beschichtung aufgebracht werden.

Abbinden bezeichnet ganz allgemein den Übergang vom flüssigen oder pastenförmigen in den festen Zustand. Dies kann physikalisch (zum Beispiel durch Verdunsten von Lösemitteln oder Wasser), chemisch (zum Beispiel durch Oxidation, Einwirkung von Sauerstoff) geschehen.

Durch die Trocknung der Druckfarben kommt es zu Veränderungen der Schichtdicke der Farbe auf dem Bedruckstoff. Es kann sich eine Veränderung des Farbtons ergeben. Ein frisch aus der Druckmaschine genommener Bogen wird somit einen etwas anderen Farbton zeigen, als der durchgetrocknete Bogen am nächsten Tag. Zur Beherrschung solcher Effekte warten erfahrene Drucker bei empfindlichen Farbtönen die Trocknung ab, bevor sie den Farbton bewerten. Arbeitet man mit einem anerkannten Schmuckfarbensystem, für das im Offset gedruckte Farbfächer vorhanden sind, so kann man davon ausgehen, dass sich der frische Druck beim Trocknen an das Muster im Fächer annähert. Bestehen Zweifel, so erzielt man Sicherheit durch einen Vorversuch mit Auflagenfarbe und -papier.

Alterung

Es gibt keine Garantie dafür, dass ein einmal angefertigtes Druckprodukt sein Aussehen für alle Zeiten behält. Schon im Papier erfolgen Alterungsvorgänge durch Vergilben oder Zerfall der optischen Aufheller. Dadurch verschiebt sich der Farbton des Bedruckstoffs ins Gelbliche und seine Helligkeit sinkt. Besonders bei sehr hellen Schmuckfarben führt dies zu einer Farbtonveränderung des Drucks. Wird das Druckobjekt längere Zeit dem Sonnenlicht ausgesetzt, so kann es – je nach der Lichtechtheit des verwendeten Pigments – zu einem Verblassen oder Verfärben der Druckfarbe kommen. Soll also im Wiederholungsauftrag der Farbton der ersten Auflage genau erreicht werden, so muss überprüft werden, ob das vorhandene Druckmuster nicht durch Alterungseffekte verändert wurde.

Bewertung: 
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Druckfarben

Druckfarben und Bedruckstoffe sind die wichtigsten Materialien im Druckprozess. Menschen können mit den Augen Millionen von Farbtönen unterscheiden und man möchte beim Drucken möglichst viele Farben abbilden.

Jedes Druckverfahren braucht spezielle Farben:

  • deckende Farben für den Siebdruck,
  • lasierende Farben für den Offsetdruck.

Lasierende Druckfarben

Lasierende Druckfarben sind transparent, sie lassen den Untergrund durchscheinen. Je nach Zusammensetzung der Druckfarbe sieht man den Untergrund stärker oder schwächer.

Im Offsetdruck verwendet man lasierende Druckfarben in Cyan, Magenta, Gelb und Schwarz.

Bestandteile der Druckfarbe

Druckfarben sind ein Gemisch und bestehen aus 4 Bestandteilen:

  • Farbmittel (= Pigmente):
    Alle farbgebenden Bestandteile der Druckfarbe, meist pulverförmig, fest.
  • Bindemittel:
    Sie sorgen für gleichbleibende Farbqualität. Die Pigmente sind im Bindemittel gleichmäßig verteilt. Das Bindemittel ist flüssig.
  • Lösungsmittel
    Sie nehmen Inhaltsstoffe auf und transportieren diese über die Druckform auf den Bedruckstoff. Das Bindemittel wird im Lösungsmittel gelöst.
  • Hilfsmittel (= Additive): zuständig für Eigenschaften der Farbe, z.B. Glanz und Kratzfestigkeit.

Man unterscheidet:

  • Zähflüssige Druckfarbe hat eine hohe Viskosität, man nennt sie auch pastöse Druckfarbe.
  • Dünnflüssige Druckfarbe hat eine niedrige Viskosität.

Trocknung von Druckfarben

Trocknung bedeutet: Die pastöse oder flüssige Druckffarbe wird fest.

Verfahren zur Trocknung

  • Wegschlagen
  • Abdunsten, Ablüften
  • Abbinden

Wegschlagen

Das Wegschlagen ist Teil der Trocknung im Offsetdruck. Es besteht aus einem physikalischen Prozess und einem chemischen Prozess.

Physikalischer Prozess:
  • Mineralöle und Bindemittel ziehen in das Papier ein.
  • Die Viskosität der Druckfarben wird erhöht, die Farbe wird zähflüssiger.
  • Der gedruckte Farbfilm geliert und "steht".
  • Der Film auf der Druckfarbe ist wischfest, aber noch nicht nagelhart.
Chemischer Prozess:
  • Sauerstoff wird aus der Luft aufgenommen (= chemische Oxidation).
  • Der Film auf der Druckfarbe wird nagelhart und scheuerfest.

Das Trocknen der Farbe kann mehrere Stunden dauern, je nach Farbe und Bedruckstoff. Die Farbe trocknet schneller, wenn man spezielle Trockenstoffe dazugibt, z. B. Kobaltsalze, Bleisalze und Mangansalze.

Beim Wegschlagen reagiert jedes Papier anders. Das Wegschlag-Verhalten hat Einfluss auf:

  • Stapelverhalten
  • Aufbauen
  • Weiterverarbeitungs-Zeit
  • Glanz

Abdunsten oder Ablüften

Abdunsten oder Ablüften = Die flüchtigen Anteile der Farben verdunsten.

Nach dem Abdunsten hat sich ein Film auf der Farbe gebildet. Man kann jetzt eine zusätzliche Beschichtung aufbringen.

Abbinden

Abbinden = Die flüssige oder pastöse Farbe wird fest.

Es besteht aus einem physikalischen Prozess und einem chemischen Prozess.

Physikalischer Prozess:
  • Lösemittel oder Wasser verdunsten.
Chemischer Prozess:
  • Sauerstoff wird aufgenommen.

Veränderung des Farbtons

Durch die Trocknung der Druckfarben verändert sich die Dicke der Farbschicht auf dem Bedruckstoff. Die veränderte Dicke der Farbschicht kann den Farbton verändern.

Wenn man einen Bogen direkt aus der Druckmaschine nimmt, dann ist der Farbton anders als am nächsten Tag, wenn die Farbe trocken ist. Deshalb muss man bei empfindlichen Farbtönen warten, bis die Farbe trocken ist. Erst dann kann man den Farbton bewerten.

Für Sonderfarben (Schmuckfarben) gibt es im Offsetdruck Farbfächer. Farbfächer helfen bei der Auswahl und beim Abgleich der Farbe im Druckprozess. Wenn man mit einem anerkannten Sonderfarben-System arbeitet, dann wird sich der Farbton auf dem frischen Druckbogen beim Trocknen sehr wahrscheinlich dem Farbfächer angleichen.

Wenn man nicht ganz sicher ist, ob die Druckfarbe richtig ist, kann man zuerst einen Probedruck mit dem Farbton und dem Papier machen.

Alterung

Wenn Papier alt wird, dann vergilbt es durch Sonnenlicht und der optische Aufheller zerfällt. Die Druckfarbe kann verblassen oder sich verfärben, je nach Pigmenten. Sonnenlicht zersetzt Pigmente. Wenn Pigmente nicht lichtecht sind, verändert sich der Farbton schneller.

Folgen der Alterung

Der Farbton des Papiers verschiebt sich ins Gelbliche. Es wird dunkler. Bei sehr hellen Schmuckfarben verändert sich der Farbton besonders stark.

Wenn man einen Druckauftrag wiederholt und der Farbton soll wie bei der ersten Auflage sein, dann muss man prüfen, ob sich das Druckmuster durch Alterung verändert hat.

Druckformherstellung

Druckformherstellungsmethoden:

Hochdruck (Letterpress):

Druckform = Fotopolymerplatte, UV-empfindlicher Kunststoff oder auch Gummi (Lasergravur auch Metallplatte auch möglich)

Druckplatte wird mit belichtet. Belichtete Stellen verhärten sich. Unbelichtete, weiche Stellen werden abgewaschen. So sind die verhärteten Flächen erhaben und somit die druckenden Flächen. 

Druckbild gespiegelt.

Vorteile:
- Druckform ist wiederverwendbar
- vielseitig einsetzbar, viele Bedruckstoffe (Papier, Karton, Folie)
- hoher Farbauftrag
- Prägung möglich (durch erhöhten Druck)

Nachteile:
- kleine Details nicht umsetzbar

 

Tiefdruck (Rakel- und Tampontiefdruck):

Druckform = Stahlzylinder mit Kupferbeschichtung

Druckbild wird in Kupferbeschichtung durch Säure oder Laser/Fräse eingraviert. Gravur erzeugt Näpfchen in den sich die Farbe sammelt (Näpfchen variieren in Größe und Tiefe - steuert Farbintensivität)


Rakeltiefdruck: Druckbild gespiegelt 
Tampontiefdruck: Druckbild nicht gespiegelt, da Motiv erst noch auf Bedruckstoff übertragen wird

Vorteile:
- Druckform wiederverwendbar (Kupferbeschichtung kann erneuert und anschließend graviert werden)
- gute Bildwiedergabe durch genaue Rasterung
- geeignet für hohe bis sehr hohe Auflagen
- Tampondruck kann unebene Flächen bedrucken

Nachteile:
- Zeitaufwändige Herstellung
- geringe Kantenschärfe (Sägezahneffekt durch Näpfchen)
- Moiree-Effekt bei falscher Rasterung
- relativ teuer

 

Flachdruck (Offset):

Druckform = Aluminiumplatte, behandelt mit lichtempfindlicher Substanz

Druckbild nicht gespiegelt.
Raster ist nur größenvariabel, nicht tiefenvariabel.

CTP (Computer to Plate): Die behandelte Aluminiumplatte wird belichtet. Die belichteten Stellen werden lipophil (= fettanziehend, Druckfarbe sehr fettig) und somit druckende Flächen. Die unbehandelten Flächen werden hydrophil (= wasseranziehend) und somit nicht druckend. 

CTF (Computer to Film): lichtempfindlicher Film wird mittels Laser bearbeitet und entwickelt. Entwickelter Film dient als Belichtungsvorlage. Diese Methode wird heute noch selten verwendet.

Vorteile:
- brilliantes Druckbild
- gleichmäßiger Farbauftrag (besonders bei großen Druckflächen)
- randscharfe Wiedergabe von feinen Schriften
- je höher die Auflage, desto günstiger

Nachteile:
- hoher Einrichtungsaufwand
- lange Warte- und Trocknungszeit
- Moiree-Effekt durch falsche Rasterung

 

Durchdruck (Siebdruck):

Druckform = feinmaschiges Sieb mit lichtempfindlicher Beschichtung

Druckbild gespiegelt.


Das Sieb wird mit einer lichtempfindlichen Substanz behandelt. Nachdem es in den Rahmen eingespannt wird, kommt es in den Belichter. Die Substanz wird durch UV-Licht verhärtet und somit farbundurchlässig (nicht-druckend).

Vorteile:
- brilliantes Druckbild
- Vielzahl an Bedruckstoffen
- schon ab kleineren Mengen rentabel

Nachteile:
- langsame Produktion und Trocknungszeiten
- nicht für hohe Auflagen geeignet

 

Xerographie (Tonerdrucker):

Keine physische Druckform, sondern temporäres Druckbild durch elektrische Spannung

Druckbild gespiegelt.

Bildtrommel ist elektrisch geladen. Laser erzeugt latentes (=temporäres) Druckbild. Negativ geladener Toner bleibt durch Rotation auf Bildtrommel haften. Toner wird durch Fixiereinheit auf Papier geschmolzen. 
 

Hier gibt es viele Artikel zum Thema:

https://mediencommunity.de/content/druckform-1

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Druckveredelung

Die Druckveredelung ist eine Veränderung der Oberfläche eines Printproduktes, die entweder inline (in der Druckmaschine) oder in einem anschließenden Prozess erfolgen kann. Unterschiedliche Effekte der Veredelung können die Struktur, die optische und fühlbare Wirkung des Materials verändern. Die Druckveredelung bietet unterschiedliche Möglichkeiten der individuellen Gestaltung. Das Papier kann dabei durch verschiedene Verfahren beschichtet werden. Printprodukte können durch Druckveredelung aufgewertet werden. Werbemittel wirken hochwertiger.

Arten der Druckveredelungen

1. Lacke

Dispersionslack
Der Dispersionslack ist eine Druckveredelung auf wässeriger Basis in geringer Schichtdicke. Er kann als glänzender oder matter Lack eingesetzt werden. Die Trocknung dieser Lackschicht erfolgt physikalisch. Wichtigstes Ziel ist die Erhöhung des Scheuerschutzes auf dem Druckprodukt, d.h. der Abrieb der Druckfarbe wird eingeschränkt. Wird der Lack in der Inline-Produktion aufgedruckt, ist eine Reduzierung des Bestäubungspuder in der Auslage möglich.

UV-Lack
Wie auch bei Dispersionslack steht UV-Lack in glänzend oder matt zur Verfügung. UV-Lack besteht hauptsächlich aus polymerisierbaren Bindemittelbestandteilen und trocknet nur mit speziellen UV-Trocknungsanlagen. Die Trocknung erfolgt mit Hilfe von UV-Licht in Sekundenschnelle. Der UV-Lack ist für optische Effekte und Schutzwirkung gut geeignet. So gibt es besondere Effekte, die fühl- und sichtbar sind. Diese Effekte können bei speziellen Gestaltungselementen angewendet werden. Diese Lackierung wird oft auch Spotlackierung oder partielle Lackierung genannt. Der UV-Lack wird nur teilweise aufgetragen, meist an Bereichen, welche besonders hervorgehoben werden oder ins Auge fallen sollen.

Relieflack
Die Relieflacke gibt es in verschiedenen Formen. Als Strukturlack, 3D-Lack, Konturlack, Wassertropfenlack, Braillelack oder Blindenschrift. Der Relieflack unterscheidet sich vom „normalen“ UV-Glanzlack durch die erhöhte, gut fühlbare Schichtdicke beim Lackauftrag.

 Die Relieflacke sind mit verschiedenen Lackdicken in matt und glänzend verfügbar.

Duftlack
Unter einem Duftlack versteht man einen Effektlack, der mit mikroverkapselten Aromastoffen versehen wird und als letzte Schicht auf das gedruckte Produkt aufgebracht wird. Durch Ausübung von Druck, Reibung oder Öffnung eines Etiketts platzen diese Kapseln auf und setzen einen Duft frei. Eine Vielzahl von Düften steht dabei zur Auswahl.

Drip-off-Lack
Bei der Drip-off-Lackierung erfolgt die Druckveredelung des Printproduktes durch den Druck zweier chemisch unterschiedlicher Lacke. Zunächst werden mit einem matten Ölfarbenlack nur die Stellen bedruckt, die auch matt wirken sollen. Anschließend wird ein hochglänzender wasserbasierter Thermo-Dispersionslack im Nass-in-Nass-Verfahren auf die gesamte Fläche gedruckt. Durch die unterschiedlichen Oberflächenspannungen der beiden Lacke und die Abstoßung von Wasser und Öl ergibt sich der Drip-off-Effekt. Die matten Stellen wirken noch matter und als Kontrast dazu glänzen alle anderen Flächen der Oberfläche des Bedruckstoffes.

2. Prägung

Blindprägung
Mit Hilfe eines Prägestempels wird das Papier durch die Wirkung von Druck und gegebenenfalls Temperatur, entweder hoch oder tiefgeprägt. Diese dezente Veredelung lebt vom Spiel von Licht und Schatten. Die Papierfasern müssen aber eine bestimmte Länge besitzen, so dass sie sich verformen lassen.

Heißfolienprägung
Im Unterschied zur Blindprägung wird bei der Heißfolienprägung eine farbige Folie mit Hilfe des Prägestempels, von Druck und Temperatur auf das zu veredelnde Material gebracht. Auch bei der Heißfolienprägung erfolgt eine bleibende Formänderung der Papierfasern. Neben farbigen Folien werden metallisierte Folien eingesetzt, um mit Gold- oder Silbertönen die gewünschte Hochwertigkeit bei den Printprodukten zu erzielen.

Reliefprägung
Die Reliefprägung wird eingesetzt wenn bestimmte Elemente mit besonderen dreidimensionalen Effekten geprägt werden sollen. Für diese Art der plastischen Verformung benötigt man eine Prägeform und eine Gegenform (Matrize und einer Patrize). Reliefprägungen erfolgen ein- oder mehrstufig, so dass sehr interessante plastische Strukturen geprägt werden können. Im Unterschied zur Blind- und Heißfolienprägung, kann man sowohl auf der Vorderseite als auch auf der Rückseite die Prägung fühlen.

Stahlstich
Der Stahlstich gilt als das edelste Druckverfahren und wird im Tiefdruck hergestellt. Im Stahlstich entsteht ein konturenscharfes Druckbild mit einer Erhabenheit (Fühlbarkeit) des Motives auf der Vorderseite und einer Prägung auf der Rückseite, sowie feinste Linien und Schraffuren, die mit anderen Druckverfahren nicht möglich sind. Beim Stahlstich sind die druckenden Stellen tiefer und werden mit einer Art Lackfarbe gefüllt. Das Papier wird in die Vertiefung mit der Farbe gedrückt. Mit dieser Technik können feinere Linien als mit Heißfolienprägung realisiert werden.

3. weitere Druckveredelungen

Kaltfolientransfer
Beim Kaltfolientransfer wird eine Folie auf ein Drucksubstrat aufgeklebt um einen Veredelungseffekt zu erzielen. Die applizierte Folie lässt sich bei der Kaltfolienprägung meist inline, also direkt nach dem Auftragen in der Maschine bedrucken, wodurch eine große Zahl unterschiedlicher Effekte erzielt werden kann.

Kaschierung
Folienkaschierung bezeichnet ein Verfahren einen Druckbogen ein- oder beidseitig mit einer Kunststofffolie zu überziehen. Die Haftung beruht auf Hilfe verschiedener Klebstoffsysteme mit denen die unterschiedlichen Folientypen benetzt sind. Die Festigkeit des Printproduktes wird durch eine Kaschierung erhöht, der Schutz u. a. gegenüber mechanischen Einflüssen, Schmutz und Feuchtigkeit ist gewährleistet und die Gebrauchsbeständigkeit wird erhöht.

Laminierung
Laminieren ist das Verbinden einer dünnen, häufig folienartigen Schicht mit einem Trägermaterial mittels eines Klebers. Laminieren bedeutet das beidseitige Kaschieren eines Materials mit Folie, so dass die Folie über den Bedruckstoff steht und ihn vollständig einschließt.

Lasergravieren und Laserschneiden (Lasercut)
Das Lasergravieren und Laserschneiden ermöglichen feinste Aushebungen und Heraustrennungen aus Papier oder Karton mittels Laserstrahlung. So können feinste Details, grafische Elemente, Logos und Schrift auf besondere Art dargestellt werden. Die gelaserten Motive können sehr edel wirken und das Besondere des Printproduktes betonen.

4. Vorteile von Druckveredelungen

Eine Studie aus der Hirnforschung belegt die Vorteile von hochwertigem Papier und zusätzlichen Druckveredelungen. Die Studie wurde vom Verband Druck und Medien Bayern gemeinsam mit dem Unternehmen Seismographics initiiert und vom Stuttgarter Institut „The Neuromarketing Labs“ durchgeführt.
https://www.vdmb.de/news/hochwertige-printprodukte-steigern-kaufmotivation/

Hierzu gibt es bereits eine kleine Sammlung von Veredelungsmethoden auf der mediencommunity: https://mediencommunity.de/druckveredelung

Hier gibt es ein Wiki zum Thema Veredelung:
https://veredelungslexikon.htwk-leipzig.de/

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Druckveredelung

In der Druckveredelung wird die Oberfläche eines Printproduktes bearbeitet. Das Printprodukt wird entweder in der Druckmaschine (= inline)) veredelt oder außerhalb. Die Veredelung betrifft die Struktur des Materials, sein Aussehen oder wie es sich anfühlt. Printprodukte werden durch Druckveredelung aufgewertet. Werbemittel wirken hochwertiger.

Möglichkeiten für die individuelle Produkt-Gestaltung: 

  • Lacke
  • Prägungen 
  • Andere Beschichtungen

1. Lacke

Dispersionslack

Der Dispersionslack ist eine Druckveredelung auf wässriger Basis. Die Lackschicht ist dünn. Dispersionslack ist glänzend oder matt. Die Lackschicht trocknet physikalisch, z.B. durch Verdunsten.

Ziel:

Das Druckprodukt wird besser geschützt gegen Scheuern, es gibt weniger Farb-Abrieb. Wenn der Lack in der Druckmaschine (= inline) aufgedruckt wird, dann braucht man weniger Bestäubungspuder in der Auslage.

UV-Lack

UV-Lack ist glänzend oder matt (wie Dispersionslack). UV-Lack besteht hauptsächlich aus polymerisierbaren Bindemitteln und trocknet nur mit UV-Trocknungsanlagen. UV-Lack trocknet mit UV-Licht in wenigen Sekunden.

UV-Lack gibt einen guten Schutz. Er ist gut geeignet für Effekte, die man fühlen oder sehen kann. Der UV-Lack wird nur an den Stellen aufgetragen, die besonders betont werden sollen.

Die Lackierung mit UV-Lack nennt man auch Spotlackierung oder partielle Lackierung.

Relief-Lack

Relief-Lacke gibt es in verschiedenen Formen und Dicken, matt und glänzend.

Beispiele:

Struktur-Lack, 3D-Lack, Konturlack, Wassertropfen-Lack, Braille-Lack (Blindenschrift-Lack)

Unterschied zum normalen UV-Glanzlack:

Dickere Schicht, die man gut fühlen kann.

Duft-Lack

Ein Duft-Lack ist ein Effekt-Lack mit Aroma-Stoffen. Die Aroma-Stoffe sind in sehr kleinen Kapseln gespeichert. Diese Kapseln werden als letzte Schicht auf das gedruckte Produkt aufgebracht. Wenn die Kapseln durch Druck oder Reibung aufplatzen, dann setzen sie einen Duft frei. Es gibt viele verschiedene Düfte.

Drip-off-Lack

Bei der Drip-off-Lackierung werden 2 chemisch verschiedene Lacke auf das Printproduckt gedruckt:

  • matter Ölfarbenlack und
  • hochglänzender Thermo-Dispersionslack auf Wasserbasis.
 

Zuerst bedruckt man die Stellen, die matt wirken sollen, mit dem matten Ölfarbenlack - dann die ganze Fläche mit dem Thermo-Dispersionslack im Nass-in-Nass-Verfahren.

Die unterschiedlichen Oberflächenspannungen der beiden Lacke und die Abstoßung von Wasser und Öl bewirken den Drip-off-Effekt. Die matten Stellen wirken sehr matt, alle anderen Stellen sind hochglänzend.

2. Prägungen

Blindprägung

Bei der Blindprägung wird das Papier entweder hoch oder tief geprägt. Der Prägestempel arbeitet mit Druck und Temperatur. Die Papierfasern müssen eine bestimmte Länge haben, damit sie sich verformen lassen.

Durch die Wirkung von Licht und Schatten wirkt die Blindprägung plastisch.

Heißfolienprägung

Mit Hilfe eines Prägestempels wird eine farbige Folie auf das Papier gebracht. Die Heißfolienprägung funktioniert mit Druck und Temperatur. So lassen sich die Papierfasern verformen.

Unterschied zur Blindprägung:

Bei der Heißfolienprägung wird Farbe (farbige Folie) verwendet.

Man kann auch metallisierte Folien verwenden, z.B. Folien mit Gold- oder Silbertönen für hochwertige Printprodukte.

Reliefprägung

Die Relief-Prägung ist eine plastische Verformung. Einzelne Elemente können 3-dimensionale Effekte bekommen. Man braucht eine Prägeform (= Matrize) und eine Gegenform (= Patrize). Relief-Prägungen werden in einem oder in mehreren Arbeitsgängen hergestellt.

Unterschied zur Blindprägung und Heißfolienprägung:

Man kann die Prägung auf der Vorder- und Rückseite fühlen.

Stahlstich

Der Stahlstich ist das edelste Druckverfahren. Er wird im Tiefdruck hergestellt. Im Stahlstich entsteht ein sehr scharfes Druckbild mit klaren Konturen. Auf der Vorderseite kann man das Motiv fühlen. Auf der Rückseite entsteht eine Prägung. Es entstehen sehr feine Linien und Schraffuren, die mit anderen Druckverfahren nicht möglich sind.

Beim Stahlstich sind die druckenden Stellen tiefer. Diese Vertiefungen werden mit Druckfarbe (= eine Art Lackfarbe) gefüllt. Das Papier wird in die Vertiefung mit der Farbe gedrückt.

Unterschied zu anderen Prägungen:

Mit Stahlstich kann man feinere Linien prägen.

3. Andere Beschichtungen

Kaltfolien-Transfer

Beim Kaltfolien-Transfer wird eine Folie auf einen Bedruckstoff aufgeklebt. Man kann die Folie in der Druckmaschine (= inline) bedrucken und viele unterschiedliche Wirkungen erzielen.

Kaschierung

Bei der Folien-Kaschierung wird ein Druckbogen mit einer Kunststoff-Folie überzogen, entweder nur auf einer oder auf beiden Seiten. Auf den Folien sind Klebstoffe, so dass sie gut auf den Druckbogen haften.

Die Kaschierung macht Printprodukte stabiler und schützt sie gegen mechanische Einflüsse, Schmutz und Feuchtigkeit.

Laminierung

Beim Laminieren wird ein Bedruckstoff auf beiden Seiten mit Folie kaschiert. Die Folie ist größer als der Bedruckstoff und hat einen Rand.

Lasergravieren und Laserschneiden (= Lasercut)

Beim Lasergravieren (= Laserschneiden, Lasercut) werden mit Laserstrahlen sehr feine Strukturen aus Papier oder Karton geschnitten.

Man kann sehr feine Details, grafische Elemente, Logos und Schrift auf besondere Art darstellen. Die gelaserten Motive wirken sehr edel und betonen das Besondere des Printproduktes.

Druckweiterverarbeitung

Im Bereich der Druckweiterverarbeitung werden die gedruckten Seiten produktbezogen weiterverarbeitet. Die Printmedien werden so gefertigt, dass sie verpackt werden können und versandfertig sind. Zu den wichtigsten Tätigkeiten dieser buchbinderischen Verarbeitung gehören das Schneiden, Falzen, Zusammentragen, Binden, Heften, Stanzen, Prägen, Rillen, Perforieren, Bohren, Ableimen, Konfektionieren und Verpacken.

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Druck-Weiterverarbeitung

In der Druck-Weiterverarbeitung werden die Druck-Erzeugnisse weiterverarbeitet, zum Beispiel zu Büchern, Zeitschriften, Prospekten, Flyern, Visitenkarten usw.

Die Druck-Weiterverarbeitung gehört meist zu einer Druckerei. Es gibt auch eigenständige Buchbindereien.

Industrielle Fertigung ist sehr häufig. Aber auch hier braucht man immer zuerst ein Muster. Deshalb bleibt handwerkliches Können wichtig.

Für industrielle Druck-Erzeugnisse gibt es ein Warenverzeichnis mit einer Einteilung in Erzeugnis-Gruppen. Verschiedene Unternehmen haben unterschiedliche Schwerpunkte, welche Erzeugnis-Gruppen sie fertigen. Das ist abhängig von ihrer technischen Ausstattung und von ihren Kunden.

Vorteile der Druck-Weiterverarbeitung:
  • Man kann die Druck-Erzeugnisse besser nutzen.
    Beispiel: Die Produkte einer Firma kann man in einem Warenkatalog besser finden als auf Einzelblättern.
  • Die Druck-Erzeugnisse sehen besser aus.
  • Die Druck-Erzeugnisse sind vor Beschädigungen besser geschützt.

Falzarten

Plakate und Etiketten gehören z.B. zu den wenigen gedruckten Medien die nicht in irgendeinem Produktionsstadium gefalzt werden. Falzungen, nicht Faltungen sind alltäglich. Es gibt dabei die Möglichkeit des Parallelfalzes, hier liegen die Falzkanten – wie der Name bereits sagt – parallel. Kreuzbruchfalz kreuzen sich die Falzungen und stehen im rechten Winkel zu einander.
 
Die Klassiker sind der Leporello- oder Zick-Zack-Falz und der Wickelfalz. Die Seitenanzahl ist jedoch immer durch das Druckbogenformat bzw. die Auslegung der jeweiligen Falzmaschine beschränkt.
 
Bei einem Wickelfalz sollte man prinzipiell ebenfalls bedenken, dass jeweils die nach innen gefalzten Seite verkürzt werden muss/müssen, damit es nicht zu einer Stauchungen des Papiers kommt.

Der Fensterfalz lässt sich idealerweise für Theater- oder Kinoprogramme nutzen. Denn die seitlichen schmalen Seiten zum Aufklappen können den Eindruck eines Vorhangs aufgreifen.

 

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FARBE IM DRUCK

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Altona Testsuite und FOGRA-Medienkeil

FOGRA-Medienkeil

  • Der Medienkeil ist ein digitales Kontrollmittel der Farbverbindlichkeit von Proof und Druck.
  • Der Medienkeil ist eine Datei mit abgelegten Farbwerten.
  • Die Sollwerte ergeben sich aus der ISO 12642 für die jeweiligen Papierklassen.
  • Die Istwerte werden mit dem Druck des Medienkeils durch ein Spektralfotometer ausgemessen.

Der Delta-E-Wert ist das Maß für den Farbunterschied, z. B. bezüglich der Wiedergabe einer Farbe in Vorlage und Druck, in Proof und Druck oder in den aufeinander folgenden Drucken einer Auflage.

Fogra_Medienkeil_CMYK_V3.0.jpg

Altona Testsuite

Altona Testsuite ist ein Satz aus drei Testdateien (Measure, Visual, Technical) im PDF-Format, mit denen getestet wird, ob ein Digital-Proof-System die Norm PDF/X-3 korrekt umsetzen kann. Das Anwendungspaket enthält zusätzlich zu jeder dieser drei Dateien Referenzdrucke auf den fünf Standard-Papierklassen nach ISO 12647. Dieses Testpaket wurde gemeinsam von der ECI, dem Bundesverband Druck und Medien sowie Ugra und Fogra entwickelt.

Weiterführende Links

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Fogra Medienkeil

Der Fogra-Medienkeil ist eine Datei mit festgelegten Farbwerten. Der Medienkeil muss auf dem Prüfdruck (Proof) abgebildet sein.

Mit dem Fogra-Medienkeil kann man Farbunterschiede zwischen Proof und Druck kontrollieren. Man sagt auch: Die Farbverbindlichkeit feststellen.

Fogra_Medienkeil_CMYK_V3.0.jpg

Soll- und Ist-Werte

Die Soll-Werte sind die Werte aus der ISO 12642 für die jeweilige Papierklasse.
Die Ist-Werte kann man beim Druck des Medienkeils mit dem Spektral-Fotometer messen.

Der Delta-E-Wert misst Farbunterschiede zwischen Soll- und Ist-Werten beim Vergleich zwischen Vorlage und Druck, Proof und Druck oder zwischen verschiedenen Druck-Auflagen.

Altona Testsuite

Die Altona Testsuite umfasst 3 Test-Dateien (im PDF-Format):

  • Measure
  • Visual
  • Technical

Die Test-Dateien prüfen, ob ein Digital-Proof-System die Norm PDF/X-3 korrekt umsetzt. Die Altona Testsuite enthält Referenzdrucke auf den 5 Standard-Papierklassen ISO 12647. Sie wurde entwickelt von: ECI, Bundesverband Druck & Medien, Ugra, Fogra.

Arbeitsfarbräume

Arbeitsfarbräume sind Farbräume, die von einem Programm zur Farbbearbeitung vordefiniert werden. Wird in Photoshop ein Arbeitsfarbraum im Farbmanagement definiert, so erhalten ihn alle neu erstellten Bilder. Wenn ein Bild ein eingebettetes ICC-Profil enthält, welches nicht mit dem Arbeitsfarbraum übereinstimmt, entscheidet der Anwender, ob das Bild in den Standardarbeitsfarbraum konvertiert werden soll, oder ob der Farbraum des Bildes beibehalten wird. Unter der Rubrik Arbeitsfarbräume werden auch die Ein- und Ausgabeprofile zugeordnet.

Folgende Anforderungen ergeben sich für einen Arbeitsfarbraum:

- er umfasst möglichst alle Prozessfarbräume,

- ist nicht wesentlich größer als der größte Druckfarbraum, damit es keine Farbverluste durch Kompression in der Konvertierung gibt

- die Farbwerte der Primärfarben sind definiert

- der Gammawert ist festgelegt

- der Weißpunkt entspricht der Norm von D50 (5000 Kelvin)

- er ist geräte- und prozessunabhängig.

Die Beziehung der Prozessfarbräume ist linear, d.h. gleiche Farbwerte ergeben ein neutrales Grau. Der Farbraum ist gleichabständig, d.h. geometrische und visuelle Farbabstände entsprechen sich.

CMYK-Farbräume sind immer geräte- und prozessabhängig.
Lab-Farbräume sind zu groß.
RGB-Farbräume sind geeignet als Arbeitsfarbräume.

RGB-Standardfarbräume
Bekanntermaßen übernimmt das CIE L*a*b*-Farbmodell die Übersetzung von Farbraum A in Farbraum B. Das CIE L*a*b*-Farbmodell schafft die Möglichkeit, Farben mathematisch genau zu beschreiben. Die Übersetzung kann theoretisch also ohne Farbveränderungen geschehen, sofern alle Farben im Farbumfang von Farbraum A, auch in Farbraum B enthalten sind. Nun wurde ein Standard geschaffen, der RGB-Werten die entsprechenden CIElab Werte zuordnet.
Folgende RGB-Arbeitsfarbräume, wie man sie z.B. in Photoshop findet, sind in CIElab vordefiniert.

Adobe RGB
Dieser Farbraum ist heutzutage ein häufig eingesetzter Farbraum in der professionellen, grafischen Produktion. Er umfasst einen ziemlich großen Farbraum, sodass nur wenige Monitore alle seine Farben anzeigen. Moderne Digitalkameras arbeiten ebenfalls mit Adobe-RGB. Die Größe des Farbraums kann bei voller Nutzung Kompressionseffekte im gedruckten Bild hervorrufen.
Die Parameter sind Gamma 2,2 und Weißpunkt D65 (6500 Kelvin).

eciRGB 1.0
Dieser Standardfarbraum ist durch die European Color Initiative (ECI) als Arbeitsfarbraum definiert. Er hat einen ähnlichen Umfang wie Adobe RGB, ist aber minimal kleiner. Der eciRGB-Farbraum umfasst alle heutigen Druckfarbräume, wie Bogen- und Rollenoffset, Tief- und Zeitungsdruck. Gleiche Werte von Rot, Grün und Blau ergeben im Druck neutrale Grautöne.
Die Parameter sind Gamma 1,8 und Weißpunkt D50 (5000 Kelvin).

sRGB
Dieser Farbraum ist der Standard für Web-Browser. Er wurde als Standard für einfache PC-Monitore entwickelt. Der Farbumfang fällt kleiner aus als der für andere RGB-Farbräume, die für die Druckproduktion eingesetzt werden. Das deutlich kleinere sRGB wird von der Mehrzahl der preiswerten Digitalkameras verwendet.
Die Parameter sind Gamma ca. 2,2 und Weißpunkt D65 (6500 Kelvin).

Apple RGB
Das Farbspektrum dieses Farbraumes ist nicht viel größer als das von sRGB. Auch dieser Farbraum ist für die Druckproduktion nicht geeignet.
Die Parameter sind Gamma 1,8 und Weißpunkt D65 (6500 Kelvin).

Color Match RGB
Dieser Farbraum entspricht dem RGB-Farbraum des Radius PressView-Monitors, der in der grafischen Produktion weit verbreitet ist. Der Farbraum ist vergleichsweise klein, beschränkt übersättigte Farben und war deshalb lange ein Standard für produktionstechnische Bedingungen.
Die Parameter sind Gamma 1,8 und Weißpunkt D50 (5000 Kelvin).

Wide Gamut RGB
Dieser Farbraum ist ein so großer Farbraum, dass die meisten Farben nicht auf einem durchschnittlichen Monitor, geschweige denn im Druck dargestellt werden können. 13% des Farbraums liegen außerhalb sichtbarer Bereiche. Ähnlich wie bei Adobe RGB ergeben sich viele Probleme bei der Konvertierung von RGB in CMYK.
Die Parameter sind Gamma 2,2 und Weißpunkt D50 (5000 Kelvin).

Monitor RGB
Dieser Farbraum verwendet die Monitoreinstellungen, um einen RGB-Farbraum zu errechnen.

eciRGB_v2
Dieser Standardfarbraum ist durch die European Color Initiative (ECI) als Arbeitsfarbraum empfohlen. Die Veränderungen zum ursprünglichen eciRGB 1.0 definieren sich darin, dass es keinen Gammawert gibt, sondern L*-Gradationskurve wie sie im theoretisch optimalen CIE L*a*b* kodiert ist. Der Farbumfang (Gamut) des eciRGB_v2-Profils wie auch dessen Weißpunkt sind mit dem des ursprünglichen eciRGB 1.0 Profils identisch.
Der Sinn einer L*-Gradation liegt hierin: Heutige Monitore mit TFT-Panels können nahezu alle Farbräume vollumfänglich anzeigen. Für bereits vorhandene Daten, die nicht in eciRGB_v2 vorliegen, wird von einer Konvertierung zu eciRGB_v2 abgeraten, um unnötigen Konvertierungen vorzubeugen, da jegliche Art von Konvertierung zwischen Farbräumen zu Verlusten führt bzw. beim Zuweisen falsche Profile ausgewählt werden könnten.

Weiterführende Informationen der European Color Initiative (ECI) und der definierten Farbräume:
http://www.eci.org/de/colourstandards/workingcolorspaces

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Was ist ein Arbeitsfarbraum?

Ein Farbraum ist der Teil eines Farbbereichs, den das menschliche Auge erkennen kann. Jedes Ausgabegerät hat einen speziellen Farbraum. Auf Monitoren, Scannern und Druckern können Farben jeweils ganz anders aussehen. Aber ein Bild, das mit einem beliebigen Eingabegerät erfasst wurde, soll an jedem Ausgabegerät möglichst gleich aussehen. Man spricht dann von Farbtreue.

Farbtreue kann man mit dem Farb-Management eines Programms erreichen. Im Farb-Management werden Farbräume definiert. Ein Farbraum ist ein definierter Bereich von Farben.

Beispiel:

Wenn in Photoshop ein Farbraum definiert ist, dann bekommen alle neuen Bilder diesen Farbraum. Wenn ein Bild einen anderen Farbraum hat, kann der Anwender das Bild in den Standard-Arbeitsfarbraum konvertieren.

Hinweis:

Jede Konvertierung zwischen Farbräumen kann zu Verlusten führen!

Anforderungen an einen Arbeitsfarbraum:

  • Soll möglichst alle Prozess-Farbräume umfassen.
  • Soll nicht viel größer sein wie der größte Druck-Farbraum. Dann gibt es keine Farbverluste bei der Konvertierung.
  • Die Farbwerte der Primärfarben müssen definiert sein.
  • Der Weißpunkt soll gemäß der Norm von D50 (5000 Kelvin) sein.
  • Soll unabhängig sein von Geräten und Prozessen.

Merkmale von Prozess-Farbräumen:

  • Gleiche Farbwerte ergeben ein neutrales Grau.
    (= lineare Beziehung der Prozess-Farbräume)
  • Geometrische und visuelle Farbabstände sind gleich.
    (= der Farbraum ist gleichabständig)
  • CMYK-Farbräume sind immer abhängig von Geräten und Prozessen.
  • Lab-Farbräume sind zu groß.
  • RGB-Farbräume sind gute Arbeits-Farbräume.

Primärfarben

Primärfarben = Grundfarben, aus denen alle anderen Farben gemischt werden.

Es gibt 2 Arten von Mischungen:

  • Additive Mischung mit: Rot, Grün, Blau
  • Subtraktive Mischung mit: Cyan, Gelb, Magenta (im Farbdruck genutzt)

RGB-Standard-Farbräume

Das CIE L*a*b*-Farbmodell (CIELab-Modell) übersetzt Farbraum A in Farbraum B.

CIELab ist das internationale Modell zur Farbmessung. Mit dem Modell kann man Farben mathematisch genau definieren und unabhängig von unterschiedlichen Geräten beschreiben.

Wenn alle Farben von Farbraum A auch in Farbraum B enthalten sind, dann kann ein Farbraum ohne Farbveränderung in den anderen übertragen werden.

Für die Zuordnung von CIElab-Werten zu RGB-Werten wurde ein Standard entwickelt.

RGB-Arbeitsfarbräume in CIELab

Adobe RGB

Der Adobe RGB-Farbraum wird oft in der professionellen grafischen Produktion verwendet. Der Farbraum ist so groß, dass nur wenige Monitore alle Farben dieses Farbraums anzeigen können. Im gedruckten Bild kann es deshalb Kompressionseffekte geben.

Moderne Digitalkameras arbeiten mit dem Adobe RGB-Farbraum.

Hinweis:

Bei der Konvertierung von RGB in CMYK können Probleme entstehen.

Parameter: Gamma 2,2 – Weißpunkt D65 (6500 Kelvin)

eciRGB 1.0

ECI = European Color Initiative. Der eciRGB 1.0 Farbraum ist nur ein wenig kleiner als der Adobe RGB-Farbraum. Er kann Grundlage sein für alle modernen Druckräume, z. B. Bogenoffset und Rollenoffset, Tief- und Zeitungsdruck.

Rot, Grün und Blau ergeben im Druck neutrale Grautöne.

Parameter: Gamma 1,8 – Weißpunkt D50 (5000 Kelvin)

eciRGB_v2

Die ECI (European Color Initiative) empfiehlt eciRGB_v2 als Arbeitsfarbraum.

Unterschied zu eciRGB 1.0:

Es gibt keinen Gamma-Wert, sondern eine L*-Gradationskurve. Diese ist nach einem optimalen CIEL*a*b*-Farbraum berechnet.

Vorteil der L*-Gradation:

Monitore mit TFT-Panels können fast alle Farbräume vollständig anzeigen. Der Farbumfang von eciRGB_v2 ist identisch wie bei eciRGB 1.0

Hinweis:

Daten ohne eciRGB_v2-Farbraum nicht in eciRGB_v2 konvertieren!

Parameter: Gamma nicht vorhanden – Weißpunkt D50 (5000 Kelvin)

sRGB

Der sRGB-Farbraum ist Standard für Webbrowser. Der Farbumfang ist kleiner als bei anderen RGB-Farbräumen. Einfache Digitalkameras arbeiten mit dem sRGB-Farbraum.

Hinweis:

sRGB ist für die Druckproduktion nicht geeignet.

Parameter: Gamma 2,2 – Weißpunkt D65 (6500 Kelvin)

Apple RGB

Der Farbumfang ist ungefähr so groß wie bei sRGB. Deshalb ist Apple RGB auch nicht geeignet für die Druckproduktion.

Parameter: Gamma 1,8 – Weißpunkt D65 (6500 Kelvin)

Color Match RGB

Color Match RGB entspricht dem RGB-Farbraum des Radius PressView-Monitors, der oft in der grafischen Produktion eingesetzt wurde.

Hinweis:

ColorMatch RGB ist technisch nicht mehr aktuell und wird nicht mehr empfohlen.

Parameter: Gamma 1,8 – Weißpunkt D50 (5000 Kelvin)

Wide Gamut RGB (weite Farbräume)

Wide Gamut RGB ist ein sehr großer Farbraum. Die meisten Farben können auf einem durchschnittlichen Monitor und im Druck nicht dargestellt werden. 13 % des Farbraums liegen außerhalb des sichtbaren Bereichs.

Hinweis:

Bei der Konvertierung von RGB in CMYK können Probleme entstehen.

Parameter: Gamma 2,2 – Weißpunkt D50 (5000 Kelvin)

Monitor RGB

Der Monitor RGB wird über die Einstellung des Monitors berechnet.

Farbseparation

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Tonwertübertragung

Von der Vorlage zur Datei: Die Lichtintensität wird von Sensorzellen aufgezeichnet. In Sensorzellen wird aus unterschiedlicher Lichtintensität unterschiedliche Stromstärke. Die Stromstärke wird in einem Analog-Digital-Wandler in eine Zahl übersetzt. Viel Licht bedeutet eine große Zahl. Bei 8 bit Datentiefe hat man eine Zahlenfolge von 0 – 255. Wichtig ist, sich zu merken, dass 0 = Schwarz ist und 255 = Weiß.

Von der Datei zum Rasterpunkt: Im Druck will man die 256 digitalisierten Tonwertstufen möglichst umfassend reproduzieren. Dazu braucht muss eine Rasterzelle, die aus 256 RELs (Recorder Elemente) aufgebaut werden. RELs sind die Pixel eines Plattenbelichters. Enthält die Rasterzelle deutlich weniger Pixel, lassen sich entsprechend weniger Tonwerte simulieren. In Verläufen entstehen dann sichtbare Stufen, da nicht alle Tonwerte dargestellt werden können. Eine Zahl zwischen 0 - 255 (additiv) wird zu einer Zahl zwischen 255 - 0 (subtraktiv) umgerechnet.

Beispiel 1: Ein digitaler Tonwert von 200 (helles Grau) wird zum analogen Farbwert von 55 (helles Grau) für den Druck gewandelt (255 - 200 = 55). Von 256 möglichen Pixeln werden nur 55 belichtet. Das bedeutet wenig Farbe = heller Tonwert, weil ja auf weißes Papier gedruckt wird.

Beispiel 2: Ein analoger Farbwert von 0 bei gedruckter Farbe ist hellstes Weiß. Das entspricht in der Kamera oder Scanner dem Wert für die maximalste Helligkeit von 255.

Vom Rasterpunkt auf der Druckplatte zum mit Druckfarbe eingefärbten Rasterpunkt
Im Offsetdruck muss ein Gleichgewicht zwischen Wasser und fetthaltiger Farbe erreicht werden. Zu viel Wasser, zu wenig Farbe bedeutet einen zu hellen Druck. Zu wenig Wasser, zu viel Farbe bedeutet einen zu dunklen Druck.

Bei der Übertragung des Rasterpunktes im Offsetdruck auf das Gummituch kann es zu Übertragungsfehlern kommen. Diese Fehler sind das Schieben und Dublieren. Der Rasterpunkt kann auf dem Gummituch größer werden als er auf der Druckplatte war.

Bei der Übertragung des Rasterpunktes im Offsetdruck vom Gummituch auf den Bedruckstoff Papier kommt es zum Tonwertzuwachs (oder Druckpunktzuwachs). Der Tonwertzuwachs ist auch abhängig von den unterschiedlichen Papieren. Je saugender das Papier ist, desto größer wird der einzelne Rasterpunkt beim Druck. Ein größerer Rasterpunkt entspricht einem dunkleren Tonwert.

Korrekturmöglichkeiten von Tonwertveränderungen
Die jeweilige Druckkennlinie zeigt die Veränderungen des Tonwertes in der jeweiligen Druckmaschine (meist wird er dunkler weil bei den diversen Übertragungen der Rasterpunkt größer wird) beim Druck auf bestimmtem Papier.

Die Zunahme des Tonwertes kann bei der Plattenbelichtung berücksichtigt werden: Die Rasterpunkte werden entsprechend kleiner gedruckt, damit sie im Druck schließlich die gewünschte Größe haben. Für die Ermittlung der Tonwertzunahme ist der Mitteltonbereich am aussagekräftigsten. Bei den Mitteltönen sind die Abweichungen im Tonwert am größten.

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Tonwertübertragung

Von der Vorlage zur Datei

Dinge, die wir sehen, enthalten Lichtinformationen. Das betrifft analoge Dinge wie Fotografien oder Printmedien, genauso digitale Bilder und Daten am Computer. Licht ist ein notwendiger Bestandteil.

Umwandlung von Licht

Die Lichtintensität wird von Sensorzellen aufgezeichnet. In den Sensorzellen wird unterschiedliche Lichtintensität in unterschiedliche Stromstärken umgewandelt.
Die Stromstärke wird in einem Analog-Digital-Wandler in eine Zahl übersetzt.

Ein Diagramm mit Pfeilen zeigt die Umwandlung von Lichtintensität in Zahlen. Unterschiedliche Lichtintensität wird zuerst in Solarzellen aufgezeichnet und umgewandelt in unterschiedliche Stromstärken. Dann übersetzt ein Analog-Digital-Wandler die unterschiedlichen Stromstärken in Zahlen.

Viel Licht bedeutet eine große Zahl.
Bei 8 bit Datentiefe hat man eine Zahlenfolge von 0 bis 255.

Merke: 0 = Schwarz, 255 = Weiß

Von der Datei zum Rasterpunkt

Im Druck will man möglichst alle 256 digitalisierten Tonwertstufen reproduzieren.
Dazu braucht man eine Rasterzelle, die aus 256 RELs (Recorder Elemente) aufgebaut wird. RELs sind die Pixel eines Plattenbelichters.

Wenn die Rasterzelle weniger Pixel enthält, kann man weniger Tonwerte simulieren.
In Verläufen entstehen dann sichtbare Stufen, weil nicht alle Tonwerte dargestellt werden. Eine Zahl zwischen 0 und 255 (additiv) wird umgerechnet zu einer Zahl zwischen 255 und 0 (subtraktiv).

Beispiel 1:

Digitaler Tonwert = 200 (helles Grau) → analoger Farbwert = 55 (helles Grau, 255 minus 200 = 55). Von 256 möglichen Pixeln werden nur 55 belichtet.
Das bedeutet: wenig Farbe = heller Tonwert, weil auf weißes Papier gedruckt wird.

Beispiel 2:

Ein analoger Farbwert von 0 bei gedruckter Farbe ist hellstes Weiß. Das entspricht in der Kamera oder im Scanner dem Wert für die maximale Helligkeit von 255.

Vom Rasterpunkt auf der Druckplatte zum eingefärbten Rasterpunkt

Im Offset-Druck ist das Verhältnis von Wasser und fetthaltiger Farbe sehr wichtig.

Zu viel Wasser und zu wenig Farbe → zu heller Druck.
Zu wenig Wasser und zu viel Farbe → zu dunkler Druck.

Bei der Übertragung des Rasterpunktes von der Druckplatte auf das Gummituch können Fehler entstehen, z. B. Schieben und Dublieren. Bei diesen Fehlern wird der Rasterpunkt auf dem Gummituch größer als er auf der Druckplatte war.

Bei der Übertragung des Rasterpunktes vom Gummituch auf Papier kommt es zur Tonwertzunahme. Die Tonwertzunahme ist abhängig von der Papiersorte. Je saugender das Papier ist, desto größer wird der einzelne Rasterpunkt beim Druck.
Größerer Rasterpunkt = dunklerer Tonwert.

Mögliche Korrekturen von Tonwert-Veränderungen

Die Druck-Kennlinie zeigt die Veränderungen des Tonwertes beim Druck auf Papier. Meist wird der Tonwert dunkler, weil der Rasterpunkt bei den verschiedenen Übertragungen größer wird.

Man kann die Tonwertzunahme bei der Plattenbelichtung berücksichtigen: Die Rasterpunkte werden kleiner gedruckt, damit sie im Druck die richtige Größe haben.

Die Tonwertzunahme kann man am besten im Mittelton-Bereich berechnen, weil hier die Abweichungen am größten sind.

Farbabweichung Proof/Druck

Hier handelt es sich um den Unterschied der Farben zwischen (farbverbindlichem!) Proof und dem Auflagedruck. Sind die Farben unterschiedlich kann das an 3 Dingen liegen:

1. Der Proof ist farblich nicht korrekt. Es müsste auf dem Proof-Protokoll, das auf einem farbverbindlichen Proof drauf sein muss und seine Farbrichtigkeit bestätigt, „bestanden“ oder „genehmigt“ stehen. Steht darauf dagegen „nicht bestanden“ oder „nicht genehmigt“, bedeutet das, dass die Farben des Medienkeils nicht richtig vom Proofdrucker ausgegeben wurden, also außerhalb der erlaubten Toleranz liegen. Dann sind natürlich alle Farben nicht in Ordnung, auch die der eigentlichen Datei und kann man den Proof deshalb nicht als Referenz benutzen und ihn nur wegschmeißen.
Oder der Proof ist mal in Ordnung gewesen, hat aber schon einige Wochen im Sonnenlicht gelegen. Dann ist er auch nicht mehr i. O.. Die Farben auf dem Proof verändern sich mit der Zeit.

2. Der Druck ist farblich nicht korrekt. Dann hat der Drucker, der Mensch an der Druckmaschine, seine Maschine nicht richtig im Griff. Er könnte vielleicht zu viel oder zu wenig Farbe gedruckt haben oder er druckt auf falschem Papier.
Allerdings könnte auch in der Druckvorstufe der Druckerei falsch, das heißt mit falschem CMYK-Profil die Datei separiert worden sein. Jedenfalls passen dann der Output-Intent (Ausgabeabsicht) des Proofs (z. B. PSO Coated v3) und die Umwandlung der Daten in CMYK (z. B. mit ISO Coated v2) nicht zusammen –> dann sehen Proof und Druck (leicht) unterschiedlich farblich aus.

3. Beides ist korrekt: Proof und Druck, aber sie werden unter falschem Licht miteinander verglichen. Da der Proofdrucker mit z. T. 8 oder mehr Farben versucht, die Farbigkeit der Offsetmaschine auf einem bestimmten Papier zu simulieren, druckt er beispielsweise 100% Cyan nicht mit 100% seines Cyan sondern mischt die Farben so zusammen, dass es eben so aussieht wie die lasierende Offsetdruckfarbe auf dem Papier. Und diese Simulation (Proof) und den Auflagedruck muss man sich unter einem bestimmten Licht ansehen: Normlicht mit einer Farbtemperatur von 5000 Grad Kelvin. Unter anderen Lichtverhältnissen können beide deutlich unterschiedlich aussehen. Siehe auch „Metamerie“ = z. B. bei wikipedia: https://de.wikipedia.org/wiki/Metamerie_(Farblehre)

Der Farbunterschied zweier Farben wird über deren Abstand im Lab-Farbraum beschrieben = delta-E.
Man könnte in der Prüfungsfrage eventuell aufgefordert werden, den Abstand zweier Lab-Farben zu berechnen und den Wert zu beurteilen. Beurteilen heißt, zu sagen, ob die andere Farbe eine geringe, einen deutliche usw. Abweichung von der ersten Farbe hat.
Dazu sollte man unbedingt diesen Beurteilungskatalog im Kopf haben:
Findet sich hier: https://de.wikipedia.org/wiki/Delta_E

ΔE
Bewertung
0,0 … 0,5
nahezu unmerklich
0,5 … 1,0
für das geübte Auge bemerkbar
1,0 … 2,0
geringer Farbunterschied
2,0 … 4,0
wahrgenommener Farbunterschied
4,0 … 5,0
wesentlicher, selten tolerierter Farbunterschied
oberhalb 5,0
die Differenz wird als andere Farbe bewertet

 

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Farbmessung

Farbmessung 

Zunächst würde ich das PDF „bvdm_MedienStandard_Druck_2018.pdf“ öffnen und im Acrobat unter „Suchen“ den Begriff Farbmessung eingeben. Da bekommt man schon einmal einen Eindruck vom Thema. 

Ansonsten gibt es zwei Möglichkeiten, Farben zu messen: mit einem Densitometer und mit einem Spektralfotometer. In beiden ist eine Lampe eingebaut, die auf das (bedruckte) Papier leuchtet. 

Ein Densitometer ist für den Drucker (den Menschen in der Druckerei) wichtig. Er, selten sie, misst damit den Farbkontrollstreifen auf dem Druckbogen. Ein Densitometer kann nur die Helligkeit ermitteln – es ist farbenblind. Der Drucker kontrolliert damit, wie satt die Druckfarben C, M, Y und Schwarz auf das Papier gedruckt wurden. Ermittelt wird dabei, wie viel Licht die Farbfelder absorbieren. Das Licht der Lampe im Gerät wird von den gemessenen Farbfeldern reflektiert. 

Da CMY(K) von RGB abgeleitet ist, nämlich Cyan Rot absorbiert, Magenta Grün und Gelb Blau, sind in einem Densitometer drei Farbfilter eingebaut, die rot und grün und blau sind. 

Cyan-Farbfelder werden also mit einem Rotfilter gemessen, Magenta mit einem Grünfilter und Gelb mit einem Blaufilter. Manche Geräte erkennen automatisch, welche Farbe sie messen sollen und schieben den entsprechenden Filter in den Strahlengang des reflektierten Lichts. 

Da Cyan Rot absorbiert, dürfte bei sattem Farbauftrag von Cyan auf dem Papier kein Rot reflektiert (oder remittiert) werden. Ein Rotfilter lässt nur rotes Licht hindurch. Gelangt Licht durch den Filter, bedeutet das, dass das Cyan nicht genügend rotes Licht absorbiert und somit nicht satt genug auf das Papier gedruckt wurde. Dann muss der Drucker gegebenenfalls die entsprechende Zonenschraube im Cyan-Druckwerk weiter öffnen, damit mehr Cyan gedruckt werden kann. 

Dasselbe gilt entsprechend für die anderen zwei Farben und deren Komplementärfilter.

Neben den 100%igen Volltonfeldern (nicht zu verwechseln mit Volltonfarben – um die geht es hier nicht) können so auch Halbtonfelder, z. B. 50%iges Cyan gemessen werden. Darüber lässt sich der Druckpunkt- oder auch Tonwertzuwachs ermitteln.

Es geht insgesamt darum zu ermitteln, wie viel Licht vom bedruckten Papier absorbiert wird. Deshalb muss zu Beginn der Messung die Reflektion (Remission) des unbedruckten Papiers gemessen werden – ohne Vorschalten eines Filters. Das wird als 100%iges Helligkeitsmaximum festgesetzt. Der Messvorgang oder das Messgerät wird hierbei genullt oder auf das Papier kalibriert. Anschließend beginnt der oben beschriebene Messvorgang.

Schwarz wird ebenfalls ohne Farbfilter gemessen.

Zur Ermittlung der Farbverbindlichkeit eines Proofs wird ein Medienkeil vermessen, der z. B. aus 72 Farbfeldern besteht, die sowohl aus reinen Voll- und Halbtönen sowie gemischten Prozessfarben bestehen; das verwendete Messgerät muss also die tatsächliche Farbe ermitteln können. Es kann alle Farben sehen, die wir Menschen sehen können: ein Spektralfotometer.

Die gemessenen Farben werden u. a. als L*a*b*-Werte ausgegeben. Vorgegeben sind bestimmte Farbwerte, die innerhalb gewisser Toleranzen vom Proofdrucker simuliert werden müssen. Die vorgegebenen Farben (Sollwerte) werden mit den tatsächlich gedruckten (Istwerte) verglichen. Ist die Abweichung zu groß, ist der Proof nicht farbverbindlich. Die Abstände zweier Farben wird über Delta E beschrieben – siehe auch

https://de.wikipedia.org/wiki/Delta_E

 

Macht man auf dem Mac z. B. das Profil PSOcoated_v3.icc mit einem Doppelklick auf, startet das ColorSync-Dienstprogramm. Schaut man sich darin den letzten Eintrag #13 an, sieht man zunächst den Header und anschließend 1617 Zeilen mit Farbbeschreibungen.

Der Übersicht halber habe ich die ersten Einträge nach Zeilennummern im folgenden sortiert.

In Zeile 1 (s. u.) steht 0.00, 0.00, 0.00, 0.00; das sind die CMYK-Werte, also gleich unbedrucktes Papier, die letzten 3 Werte sind Lab.

Oder Zeile 9: 0.00, 100.00, 0.00, 0.00 meint 0% Cyan, 100% Magenta, 0% Gelb und 0% Schwarz – und am Ende der Zeile stehen die entsprechenden Lab-Werte.

Das und alle anderen über 1600 Farben haben die Werte, die tatsächlich einmal auf einer Offsetmaschine gedruckt und mit einem Spektralfotometer gemessen wurden. Sie sind als Standard festgelegt und z. B. 72 davon tauchen in einem Medienkeil auf und müssen von einem Proofdrucker innerhalb einer vorgegebenen Toleranz simuliert werden. Vergleichen lassen sich die tatsächlich sichtbaren Farben über die Lab-Werte.

ISO28178

ORIGINATOR „Fogra, www.fogra.org, developed with GMG GmbH & Co. KG, Heidelberger Druckmaschinen AG“

FILE_DESCRIPTOR „FOGRA52“

CREATED „May 2015“

INSTRUMENTATION „D50, 2 degree, geometry 45/0, no polarisation filter, white backing, according to ISO 13655:2009 M1“

PRINT_CONDITIONS „Offset printing, according to ISO 12647-2:2013, OFCOM, print substrate 5 = Wood-free uncoated, fluorescence high (> 14 DeltaB according to ISO 15397), 120 g/m2, tone value increase curves C (CMYK)“

FILTER „M1“
POLARIZATION „none“
TARGET_TYPE „ISO12642-2“
KEYWORD „TARGET_LAYOUT“
TARGET_LAYOUT „visual“
NUMBER_OF_FIELDS 11
BEGIN_DATA_FORMAT

SAMPLE_ID CMYK_C CMYK_M CMYK_Y CMYK_K XYZ_X XYZ_Y XYZ_Z LAB_L LAB_A LAB_B

END_DATA_FORMAT

NUMBER_OF_SETS 1617
BEGIN_DATA

0.00 0.00 0.00 0.00 82.40 84.11 81.04 93.50 2.50 -10.00

2 0.00 10.00 0.00 0.00 73.93 71.73 70.19 87.84 10.05 -10.46

3 0.00 20.00 0.00 0.00 66.91 61.67 61.07 82.74 17.07 -10.66

4 0.00 30.00 0.00 0.00 60.96 53.31 53.21 78.06 23.70 -10.61

5 0.00 40.00 0.00 0.00 55.86 46.30 46.37 73.74 30.00 -10.32

6 0.00 55.00 0.00 0.00 49.52 37.70 37.73 67.80 39.21 -9.60

7 0.00 70.00 0.00 0.00 44.15 30.75 30.30 62.30 47.89 -8.22

8 0.00 85.00 0.00 0.00 39.89 25.54 24.33 57.60 55.31 -6.22

0.00 100.00 0.00 0.00 37.24 22.49 20.60 54.54 60.07 -4.30

10 10.00 0.00 0.00 0.00 70.29 73.47 77.64 88.67 -1.16 -15.51

11 10.00 10.00 0.00 0.00 63.14 62.84 67.47 83.36 5.91 -15.71

12 10.00 20.00 0.00 0.00 57.16 54.15 58.87 78.55 12.48 -15.69

13 10.00 30.00 0.00 0.00 52.08 46.91 51.48 74.13 18.69 -15.49

14 10.00 40.00 0.00 0.00 47.67 40.78 44.99 70.02 24.58 -15.08

15 10.00 55.00 0.00 0.00 42.27 33.33 36.82 64.43 33.15 -14.16

16 10.00 70.00 0.00 0.00 37.63 27.23 29.74 59.19 41.31 -12.69

17 10.00 85.00 0.00 0.00 33.91 22.60 24.03 54.66 48.36 -10.74

18 10.00 100.00 0.00 0.00 31.58 19.85 20.44 51.67 52.96 -8.93

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Großformat-Druck

andere Bezeichnungen: XXL-Druck, Out of Home Medien, Large-Format-Printing

Beispiele: Citylightposter, Fassadenverkleidungen, Schilder, LKW-Planen, öffentliche Verkehrsmittel, Messeausstattung, Fahnen, Ausstellungen, Museen

Haltbarkeit:
abhängig von Druckverfahren, Bedruckstoffmaterial & Farbe,
3 Monate - 5 Jahre

Format/ Druckbreite: 1,30m - 5m

Drucktechnik: i.d.R. Tintenstahldrucksysteme

Bedruckstoffe:
Textilien, PVC-Planen, Plakatpapier (Affichenpapier), starre Materialien (z.B. Plexiglas), Kunsstoff...

Weiterverarbeitung:
Schneiden, Ösen, Nähen, Kaschieren, Montieren, Konfektionieren, Kleben
- breite Palette an Weiterverarbeitungsmöglichkeiten

Wirksamkeit:
- Zielgruppe muss nicht aktiv werden, da Großformatdruck ins "Auge sticht"
- viele Leute werden erreicht
- kann Impulse an markanten Stellen setzen

gängige Maßstäbe:
1:2 -> zu beachten: Auflösung muss doppelt so groß sein wie bei Endprodukt
1:10

Auflösung:
bis 3m² - 150 ppi
bis 10 m² - 100 ppi
bis 20 m² - 75 ppi
bis 50 m² - 40 ppi
bis 100 m² - 25 ppi
ab 100m² - 18 ppi

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Großformat-Druck

Andere Bezeichnungen für Großformat-Druck sind:
XXL-Druck, Out of Home Medien, Large-Format-Printing

Verwendung für:

Citylight-Poster, Fassaden-Verkleidungen, Schilder, LKW-Planen, öffentliche Verkehrsmittel, Messe-Ausstattung, Fahnen, Ausstellungen, Museen, ...

Haltbarkeit:

3 Monate - 5 Jahre, abhängig von Druckverfahren, Bedruckstoff-Material und Farbe

Format/ Druckbreite:

1,30 m - 5 m

Drucktechnik:

Meist Tintenstrahldrucksysteme

Bedruckstoffe:

Textilien, PVC-Planen, Plakatpapier (Affichenpapier), starre Materialien (z.B. Plexiglas), Kunststoff, u.a.

Weiterverarbeitung:

Schneiden, Ösen, Nähen, Kaschieren, Montieren, Konfektionieren, Kleben …

Wirksamkeit:

  • Zielgruppe muss nicht aktiv werden, da Großformat-Druck sehr auffällig ist.
  • Erreicht viele Menschen.
  • Kann Impulse an wichtigen Stellen setzen.

Häufige Maßstäbe: 1 : 2

Hinweis: Auflösung muss doppelt so groß sein wie bei Endprodukt 1:10.

Auflösung:
  • bis 3 m² - 150 ppi
  • bis 10 m² - 100 ppi
  • bis 20 m² - 75 ppi
  • bis 50 m² - 40 ppi
  • bis 100 m² - 25 ppi
  • ab 100 m² - 18 ppi

HKS

Das HKS-System ist ein Farbsystem aus Sonderfarben. Entwickelt wurde es von den Unternehmen Hostmann-Steinberg Druckfarben, Kast + Ehinger Druckfarben und H. Schmincke & Co.

Das Farbsystem

  • besteht aus ca. 90 Basisfarben und über 3000 Mischfarben.
  • Es gibt Farbfächer für folgende Papiersorten: Naturpapier (N), Kunstdruckpapier (K), Endlosdruck auf Kunstdruckpapier (Ek) und Zeitungspapier (Z).
  • HKS-Farben bestehen aus einer Ziffer und einem Buchstaben.
    Beispiel: HKS 13 K (rot)
  • Anders als bei Pantone werden bei HKS die Farben für jedes Untergrundmaterial neu abgemischt, um auf jeder Oberfläche die gleiche Optik zu erzielen.
  • HKS-Farben können annähernd auch durch Mischungsverhältnisse von Cyan, Magenta, Yellow und Schwarz simuliert werden.

Verwendung
HKS-Farben sind das am häufigsten verwendete Farbsystem der Druckbranche.

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HKS-Farben

Das HKS-System ist ein Farbsystem aus Sonderfarben.

Umfang: ca. 90 Basisfarben – ca. 3000 Mischfarben.

Die einzelnen Farben werden mit einer Nummer und einem Buchstaben gekennzeichnet, z.B. HKS 13 K. Der Buchstabe nennt die Papiersorte.

Farbfächer für 4 Papiersorten:

  • HKS N - Naturpapier
  • HKS K - Kunstdruckpapier
  • HKS E - Endlosdpapier
  • HKS Z - Zeitungspapier

HKS-Farben werden für jede Papiersorte so gemischt, dass die Farbe auf jedem Material gleich aussieht. Dies ist beim Pantone-System anders.

HKS-Farben können auch durch Mischung von Cyan, Magenta, Yellow und Schwarz simuliert werden. Dann sind die Farben aber nicht mehr zu 100% gleich.

HKS-Farben werden in der Druckbranche am häufigsten verwendet.

Heft- und Bindetechniken

Wenn von Heft- und Bindetechnik die Rede ist, werden beschnittene und gefalzte Bögen als Falzbogen oder Einzelblätter zusammengeführt.
Sammeln:
- Falzbögen werden ineinander gesteckt
- Die erste und letzte Seite befindet sich also auf dem äußerstem Bogen (Diese Position muss beim Ausschießen beachtet werden!)

Zusammentragen:
- Falzbögen werden übereinander gelegt
- Falzbögen und Einzelblätter können in Abfolge kombiniert werden
- Reihenfolge kann durch Paginierung (Seitennummerierung), Bogensignatur (Angabe über Position und Werk im Beschnitt) oder Flattermarken (Markierungen auf Bogenrücken) kontrolliert werden.

Sammelheften:
- Die Lagen werden zwischen der vorderen und hinteren Falzbogenhälfte inneinander gesteckt.
- Wird vom Sammelhefter vor der Drahtrückstichheftung durchgeführt.

Blockdrahtheftung:
- Erfolgt seitlich durch gesammelten Block (z.B. Kalender)

Klebebinden*:
- Block wird im Klebebinder mit Zange gefasst
- Buchrücken wird beschnitten und abgefräst
- Rücken und schmaler Streifen am Block werden geleimt

Fadensiegeln:
- Zusammen mit dem letzten Falzvorgang wird eine Fadenklammer durch den Bundsteg gesteckt
- Die Fäden aus Textil- und Kunststoff verschmelzen nach dem Zusammentragen durch ein Heizelement
- Verbindet Lagen zu Buchblock
- Endprodukt wird im klebebinder fertiggestellt
- Pro: Bund wird nicht aufgefräst, hohe Festigkeit, preiswerter als Fadenheften

Fadenheften:
- Älteste und hochwertigste Bindetechnik
- Lagen werden in Fadenheftmaschine mit Heftfäden zusammengenäht.
- Fadenrückstichheftung: Gesammelte, ineinandergesteckte Bögen werden mit Faden gehäftet.
- Drahtrückstichheftung: Gesammelte, ineinandergesteckte Bögen werden mit Draht- oder Metallklammern gehäftet.
- Buchfadenheftung: Zusammengetragene Bögen werden nacheinander mit Faden geheftet. Die Löcher werden von innen vorgestochen. Der geheftete Block wird am Klebebinder abgeleimt und entweder als Broschur mit einem Umschlag versehen, oder als Buchblock hinterklebt (z.B. mit Gaze).

*Klebstoffarten

Hotmelt:
- Werden heiß aufgetragen und binden beim Erkalten
Pro: Unkomplizierte und rasche Arbeitsweise
Kontra: Aufgrund von Versprödungsneigung nicht besonders altersbeständig

Dispersionsklebstoffe:
- Wässrige Dispersionen auf Basis von PVAC
- Binden durch Hochfrequenztrocknung
- Inline Fertigung möglich

Polyurethanklebstoffe:
- Chemisch reaktive PUR-Klebstoffe
- Pro: Deutlich bessere Festigkeit
- Contra: Höherer Arbeitsaufwand und Arbeitsschutz
(Fräs-) Klebebindung: Vorraussetzungen
Bemessung der Bundstegbreite:
Der Rückenfalzbeschnitt richtet sich nach der Stärke des Bogens. Der innere Viertelbogen muss sicher erfasst werden. Zusätzlicher Beschnitt: 3 - 5 mm, d.h. im Bundsteg 6-10 mm.

Zusammenstellung der Bogeneinheiten:
Im Gegensatz zu anderen Bindetechniken sind hier unterschiedlich zusammengestellte Bogeneinheiten möglich. Da sich die Einzelblätter bei der Übergabe von Zusammentragmaschine zum Klebebinder leicht verschieben, dürfen sie nicht dem Anfang oder Schluss des Buch- oder Brochürenblocks zugeordnet werden.

Abriebfeste Druckfarbe:
Das Druckgut ist während der weiterverarbeitung mechanischen Einflüssen ausgesetzt. Unzureichende Farbe kann verschmieren oder die Maschine verunreinigen.

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Kontrollelement / Kontrollmittel

Während des Drucks werden verschiedene Parameter geprüft. Das Prüfen geschieht unter genormten Licht (5000 Kelvin) mithilfe des Druckkontrollstreifens.

Durch ihn die Qualität des Druckbildes zu beurteilen, zu messen und anzupassen mit den entsprechenden Korrekturzeichen.

 

1. UGRA/ FOGRA Medienkeil

- weltweit anerkanntes Kontrollmittel für den Farbverbindlichen Prüfdruck

- enthält 72 Farbfelder mit definierten CMYK Werten die per Spektralfotometer gemessen werden

- enthält alle Druckfarben, wird an den Rand der Seite gesetzt (außerhalb vom Beschnitt)

- besteht aus verschiedenen Teilbreichen: Tonwertelementen, Messelementen, Linienelementen

 

Der Andruck sollte neben der Farbrichtigkeit auf folgende Elemente überprüft werden:

1. Gleichmäßige Farbgebung

2. Farbdichte

3. Maximale Farbmenge

4. Farbabnahme

5. Graubalance

6. Passegenauigkeit

7. Registerhaltung

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Kontrollmittel

FOGRA-Medienkeil CMYK

Der Medienkeil ist ein digitales Kontrollmittel und er ist Voraussetzung für die Farbverbindlichkeit eines Prüfdrucks (Proof) und muss darauf abgebildet sein. Der Medienkeil ist eine Datei mit abgelegten Farbwerten und wird zusätzlich integriert. Der Medienkeil dient ebenfalls als digitales Kontrollmittel, um die Auswirkung einer Bildbearbeitung im CMYK-Modus und anderen Vorstufenarbeiten zu überprüfen. Er wird sowohl für den Offset- als auch für den Digitaldruck benötigt.

Die Istwerte des Medienkeils, d.h. die Werte der einzelnen Farbfelder auf dem jeweiligen Prüfdruck, werden durch ein Spektralfotometer ausgemessen. Die Sollwerte ergeben sich aus der ISO 12642 für die jeweilige Papierklasse, den digitalen Referenzwerten für verschiedene Papiersorten, und sind im entsprechenden Farbprofil hinterlegt. Die Auswahl der Papierklasse bezieht sich auf das für den Druckauftrag verwendete Papier. Ein Prüfdruck, der den Druck auf Zeitungspapier simuliert, hat andere Sollwerte als ein Druck auf gestrichenem Papier. Auftretende Farbunterschiede, sogenannte Farbabstände, werden in Delta E angegeben. Der Delta E-Wert ist das Maß für den Farbunterschied, z.B. bezüglich der Soll-Ist-Wiedergabe von Farbwerten auf einem Prüfdruck.

Delta E
∆E ist ein Wert für den Farbabstand. Dabei wird mit dem CIE-L*a*b* Farbraum gearbeitet, welcher dreidimensional ist. Um subjektiv wahrgenommene Farben zu vergleichen, ermöglicht die Formel eine eindeutige Bewertung durch eine Zahl.

L*= Helligkeit, a* = a+(rot), a-(grün), b* = b+(blau), b-(gelb). Den räumlichen Abstand zwischen der Soll- und der Ist-farbe bezeichnet man als ∆E.

∆E= Wurzel aus (∆L)² + (∆a)² + (∆b)²

oder auch E = Wurzel aus (L1-L2)² + (a1-a2)² + (b1-b2)²

Je länger bzw. höher ∆-E ist umso größer die Abweichung (euklidischer Abstand). Nach PSO liegt die Tolleranzgrenze bei einer maximalen Abweichung von 5.

 

 

Weiterführende Links:

http://www.ugra.ch/kontrollmittel.phtml

http://www.fogra.org/fogra-produkte/kontrollmittel/a-kontrollmittel.html

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Textoptimierte Version in Einfacher Sprache: 

Kontrollmittel für den Farbdruck: 

  • Fogra-Medienkeil
  • Delta-E-Wert
  • Altona Testsuite

FOGRA-Medienkeil CMYK

Der Medienkeil ist eine Datei mit festgelegten Farbwerten. Der Medienkeil muss auf dem Prüfdruck abgebildet sein.

Mit dem Fogra-Medienkeil kann man Farbunterschiede zwischen Proof und Druck kontrollieren. Man sagt auch: Die Farbverbindlichkeit feststellen.

Grafik

Ist-Werte und Soll-Werte beim Medienkeil

Ist-Werte = Werte der einzelnen Farben auf dem Prüfdruck.
Man kann die Ist-Werte mit dem Spektral-Fotometer messen.

Soll-Werte = Werte aus der ISO 12642 für die jeweilige Papierklasse.
Die Soll-Werte sind im Farbprofil gespeichert. Die Papierklasse bezieht sich auf das Papier, auf das gedruckt wird. Ein Prüfdruck auf Zeitungspapier hat andere Soll-Werte als ein Prüfdruck auf gestrichenem Papier.

Farbunterschiede zwischen Prüfdruck und Soll-Werten nennt man Farbabstand. Der Farbabstand wird mit dem Delta-E-Wert angegeben.

Delta-E-Wert

Delta (∆) ist das Zeichen für die Differenz (Abstand).

Der Delta-E-Wert (∆E) misst den Farbabstand zwischen Soll- und Ist-Werten beim Vergleich zwischen: Vorlage und Druck, Prüfdruck und Druck oder zwischen verschiedenen Auflagen.

Eine ältere Berechnung für den Farbabstand ist mit dem CIE-L*a*b* Farbraum:
L*= Helligkeit, a* = a+(rot), a-(grün), b* = b+(blau), b-(gelb)

Formel für den Delta-E-Wert:

∆E= Wurzel aus (∆L)² + (∆a)² + (∆b)² - oder

∆E = Wurzel aus (L1-L2)² + (a1-a2)² + (b1-b2)²

Je höher ∆E, umso größer die Abweichung. Nach PSO (Prozess Standard Offset) ist die maximale Abweichung = 5 (Toleranzgrenze).

Hinweis:

Bei gesättigten Farben konnte man mit dem Delta-E-Wert die Farbdifferenzen nicht gut genug darstellen. Deshalb gibt es seit 2014 die neue Standard ∆E00 für den Farbabstand. Die neue Formel ist sehr kompliziert, aber sie ist in der Software für die Kalibrierung und für die Umwandlung der Farbräume enthalten.

Altona Testsuite

Die Altona Testsuite ist ein Satz aus 3 Test-Dateien: Measure, Visual, Technical.

Die Dateien sind im PDF-Format. Mit ihnen kann man prüfen, ob ein Digital-Proof-System die Norm PDF/X-3 korrekt umsetzt.

Der Test enthält auch Referenzdrucke auf den 5 Standard-Papierklassen ISO 12647.
Er wurde gemeinsam entwickelt von: ECI, Bundesverband Druck & Medien, Ugra, Fogra.

OFFSETDRUCK

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Offsetdruck

Allgemeine Teile zu Beginn des Artikels sind übernommen aus: https://de.wikipedia.org/wiki/Offsetdruck

Der Offsetdruck (englisch: „to set off“ oder „offset“; deutsch: „absetzen“ oder „Versatz“) ist ein indirektes Flachdruckverfahren, das im Bücher‐, Zeitungs‐, Akzidenz‐ und Verpackungsdruck weit verbreitet ist.
Das Verfahren ist eine Weiterentwicklung des Steindrucks und beruht auf dem unterschiedlichen Benetzungsverhalten verschiedener Stoffe. Physikalische Grundlage ist die unterschiedliche Oberflächenstruktur der Druckplatte.
Indirektes Druckverfahren und der daraus abgeleitete englische Begriff Offset bedeutet, dass nicht direkt von der Druckplatte auf Papier gedruckt wird, sondern die Farbe erst über eine weitere Walze, den Gummituchzylinder, übertragen wird.

Im Offsetdruck erzeugte Produkte lassen sich vor allem durch folgende Merkmale erkennen:
-ein randscharfer Ausdruck ohne Quetschränder oder zackige Ränder sowie eine glatte Rückseite ohne Prägungen oder Schattierungen.
-Heatset‐Rollenoffsetdrucke weisen zusätzlich eine leichte Papierwelligkeit und einen starken Glanz auf.

Funktionsprinzip des Offsetdrucks
Die Übertragung von Bildinformationen auf einen Bedruckstoff erfolgt im Offsetdruck indirekt. Das bedeutet, dass das Druckbild nicht direkt vom Druckbildspeicher auf den Bedruckstoff aufgebracht wird, sondern zunächst auf einen Übertragzylinder, den Gummituchzylinder.
Der Druck findet ausschließlich im Rotationsprinzip statt. Entscheidend für die einwandfreie Druckbildübertragung sind neben einem angemessenen Anpressdruck zwischen den Zylindern vor allem chemisch‐physikalische Wechselwirkungen auf der Druckform.
Da sich beim Offsetdruck die druckenden und nichtdruckenden Elemente der Druckform (auch: Druckplatte) in einer Ebene befinden (Flachdruckverfahren), ist es vonnöten eine Abgrenzung der Bildstellen und Nichtbildstellen zu gewährleisten. Dies erfolgt über die verschiedenen Oberflächeneigenschaften der bebilderten Druckform. Die Druckplatte wird mit einer Emulsion aus Farbe und dem sogenannten Feuchtmitteleingefärbt.
Während des Druckprozesses benetzt zunächst das im Emulgat enthaltene und auch das gesondert aufgetragene Feuchtmittel die nichtdruckenden Partien auf der Druckform. Die Farbbestandteile des verdruckten Emulgats benetzen lediglich die druckenden Bereiche, auf denen sich kein Feuchtmittel befindet.


Maschinentypen des Offsetdrucks
Grundsätzlich wird zwischen zwei Offsetdruckmaschinen‐Arten unterschieden:
- Bogenoffsetdruckmaschinen  -Rollenoffsetdruckmaschinen

Die Bezeichnung dieser Maschinentypen resultiert aus den jeweils eingesetzten Bedruckstoffzufuhrarten. Im Bogenoffset durchlaufen einzelne Bedruckstoffbogen nacheinander die Maschine, während im Rollenoffset die zu bedruckende Bahn von einer Rolle abgewickelt wird. Je nach Einsatzgebiet der Druckmaschinen gibt es viele verschiedene Konfigurationsmöglichkeiten.

Bogenoffset
Der Bogenoffsetdruck bietet hohe Druckqualität und ein breites Produktionsspektrum. Die Einsatzgebiete reichen von einfachen Visitenkarten‐ und Briefbogenproduktionen bis hin zu hochwertigen und umfangreichen Werbebroschüren, Geschäftsberichten und Katalogen. Je nach Maschinenkonfiguration ist ein Einfarben‐ oder Mehrfarbendruck mit bis zu 12 Werken, sowie das beidseitige Bedrucken (Schön‐ und Widerdruck) in einem Druckgang möglich. Die Unterteilung der Bogenoffsetdruckmaschinen in Formatklassen erfolgt anhand ihrer maximal bedruckbaren Papierformate


Grundsätzlich bestehen Bogenoffsetmaschinen aus den Baugruppen Anleger, Druckwerk und Ausleger. Der Anleger dient zur Vereinzelung und Zuführung der Druckbogen in das erste Druckwerk. Je nach Ausführung können weitere Druckwerke folgen, welche unter anderem mehrere Zylinder sowie Feucht‐ und Farbwerk enthalten. Nachdem die Bogen alle
Druckwerke durchlaufen haben, gelangen sie in den Ausleger. Dieser dient zur Stapelbildung der bedruckten Bogen.


Anleger
Vor Beginn des Druckprozesses muss zunächst ein Stapel Papier in den Anleger der Maschine eingefahren werden. Das Anlagesystem hat dann die Aufgabe die Bogen zu vereinzeln, vom Anlagestapel auf den Anlagetisch zu transportieren und dem ersten Druckwerk zuzuführen. Je nach Formatklasse der Bogenoffsetmaschine werden entweder Einzelbogenanleger oder Schuppenanleger eingesetzt. Erstere sind bei kleinformatigen Bogenoffsetmaschinen zu finden, deren Bedeutung allerdings mit dem Aufkommen digitaler Drucksysteme erheblich abgenommen hat. Bei den Einzelbogenanlegern wird jeder Bogen zunächst pneumatisch auf dem Anlagestapel vereinzelt, anschließend an der Vorderkante gegriffen, auf den Anlagetisch geführt und von dort dem ersten Druckwerk übergeben. Der darauf folgende Bogen wird erst dann auf den Anlagetisch befördert, wenn der vorherige Bogen an das erste Druckwerk übergeben wurde.
Durch immer größere Formate und höhere Druckgeschwindigkeiten stieß man mit diesen Einzelbogenanlegern an mechanische Grenzen. Um einen ruhigen Bogenlauf und höchste Genauigkeit zu erreichen werden heute bei den großformatigen Mehrfarben‐Bogenoffset‐Maschinen, Schuppenanleger eingesetzt.
Diese ermöglichen den gleichzeitigen Transport mehrerer Bogen über den Anlagetisch zum Druckwerk. Durch die schuppenförmige Überlappung hat der Folgebogen einen kürzeren Weg bis zum Druckwerk zurückzulegen. Somit kann ein wesentlich ruhigerer Transport und damit auch höhere Geschwindigkeiten im Vergleich zum Einzelbogenanleger erreicht werden.


Druckwerke
Jede konventionelle Bogenoffsetmaschine besitzt mindestens ein Druckwerk, welches aus Druckform‐, Gummituch‐ und Gegendruckzylinder sowie Farb‐ und Feuchtwerk besteht. Typischerweise bauen die bedeutenden Druckmaschinenhersteller (wie zum Beispiel Heidelberg, manroland, KBA, Komori) die Mehrfarben‐Offsetmaschinen in der sogenannte Reihenbauweise.
Dabei besteht jedes Druckwerk aus einem Dreizylinder‐System. Dies bedeutet, dass für jede Farbe ein komplettes Werk mit eigenem Platten‐, Gummituch‐ und Gegendruckzylinder existiert. Die Anzahl der Werke bestimmt somit die in einem Durchlauf maximal zu druckende Farbanzahl.
Bei Mehrfarben‐Maschinen gibt es außerdem Übergabetrommeln zwischen den einzelnen Druckwerken, die den Bogen von einem Werk zum anderen transportieren.


Die Farbversorgung erfolgt über die Farbwerke, deren Aufgabe darin besteht, die druckenden Stellen der Druckformen permanent mit der erforderlichen Farbmenge zu versorgen. Die hierbei auf den Bedruckstoff übertragenen Farbschichten haben lediglich eine Dicke von etwa 1 μm (1 μm = 0,001 mm). Die Zufuhr der hochviskosen (sehr zähflüssigen) Farben erfolgt über den Farbkasten, welcher in mehrere Zonen mit einer Breite von 25 bis 35 mm unterteilt ist. Über die einzelnen Zonen wird die erforderliche Farbmenge in Umfangsrichtung reguliert, da das Farbprofil eines Druckbogens in der Regel nicht gleichmäßig aufgebaut ist und das Farbangebot somit an das Profil angepasst werden muss. Für jede Zone kann individuell eingestellt werden, wie viel Farbe dem Werk zugeführt werden soll.

Der Farbtransport vom Farbkasten bis zum Plattenzylinder, erfolgt durch etwa 15 bis 20 Walzen, die abwechselnd mit hartem Spezialkunststoff und weichem Gummimaterial bezogen sind. Die große Anzahl an Walzen ist unter anderem erforderlich, um einen streifenfreien, gleichmäßigen Farbfilm über die komplette Druckbreite zu erhalten.Das für den Prozess notwendige Feuchtmittel wird über die Feuchtwerke zugeführt. Das aus Wasser und verschiedenen Zusätzen bestehende Feuchtmittel hat neben dem Freihalten der nichtdruckenden Stellen noch weitere Funktionen.
So ist es unter anderem auch für die Stabilität der verdruckten Emulsion verantwortlich. Da bereits minimale Schwankungen des Farb‐Wasser‐Gleichgewichts enorme Auswirkungen auf die Druckqualität haben, ist die kontinuierliche Zufuhr des Feuchtmittels von großer Bedeutung. Durch die entstehende Kälte beim Verdunsten des Feuchtmittels, trägt es auch zu einem stabilen Temperaturhaushalt innerhalb des Farb‐ und Feuchtwerkes bei.

Die Feuchtmittel‐ und Farbübertragung erfolgt zunächst auf die Druckplatten, welche die Bildinformationen des jeweiligen Farbauszugs tragen. Diese sind auf die Plattenzylinder des jeweiligen Druckwerks aufgespannt. Um die dünnen Bleche auf den Zylindern befestigen zu können, gibt es sogenannte Plattenspannkanäle. Die Kanäle bilden Unterbrechungen im Umfang der Zylinder, in welchen Spannschienen untergebracht sind. Mittels dieser Schienen ist es möglich, die Platten fest auf die Zylinder aufzuspannen. Hierbei ist es beim Mehrfarbendruck sehr wichtig, dass alle Platten präzise eingespannt sind. Da sich das Druckbild aus mehreren Farben zusammensetzt, führen schon geringe Ungenauigkeiten im Zusammendruck zu unbrauchbaren Ergebnissen. Durch axiales und radiales Verschieben der Plattenzylinder ist ein genaues Einpassen der Druckwerke zueinander möglich. Aktuelle halbautomatische oder sogar vollautomatische Platteneinspannsysteme erreichen von vornherein eine hohe Präzision beim Einspannen der Platten.


Der Offsetdruck ist ein indirektes Druckverfahren. Das bedeutet, dass die Farbe beziehungsweise Emulsion nicht direkt vom Plattenzylinder auf den Bedruckstoff übertragen wird, sondern zunächst auf ein Gummituch. Diese aus elastischem Material und Gewebeschichten bestehenden Tücher sind auf die Gummituchzylinder der Druckwerke aufgespannt. Weil die Druckbildübertragung auf das Papier durch die Gummitücher erfolgt, ist deren Beschaffenheit bedeutend für das Druckergebnis. Durch Alterung oder Beschädigung kann die Qualität der Tücher jedoch stark beeinträchtigt werden, weshalb sie austauschbar sein müssen. Aus diesem Grund weisen die Gummituchzylinder ebenfalls wie die
Plattenzylinder einen Kanal auf, in welchem sich die Spanneinrichtungen zur Befestigung der Gummitücher befinden.
Das von der Platte auf das Gummituch übertragene Druckbild wird an den Bedruckstoff weitergegeben. Dies erfolgt mit Hilfe des Gegendruckzylinders, welcher den Papierbogen durch das Druckwerk führt. Die Gegendruckzylinder haben die Aufgabe den Bogen zu fixieren, durch die Druckzone zu führen und den notwendigen Druck zum Gummituchzylinder zur einwandfreien Bildübertragung auszuüben.
Die Fixierung erfolgt mit Hilfe von Greifern, welche im Kanal des Zylinders untergebracht sind. Diese Greifer fassen den Bogen an der Vorderkante, führen ihn durch das jeweilige Druckwerk und übergeben ihn dann an die Greifer der Übergabetrommeln. Diese wiederum leiten den Bogen zum nächsten Werk weiter.


Ausleger
Nachdem die Bogen alle Druckwerke durchlaufen haben, ist es vonnöten, dass sie exakt auf einem Stapel ausgelegt werden. Da die Bogen jedoch mit sehr großer Geschwindigkeit ankommen, müssen sie mittels verschiedener Führungselemente abgebremst, gestrafft und geradegestoßen werden. Dies wird unter anderem durch kontrollierte Luftströmungen, Leitbleche, Bogenbremsen und Geradestoßer erreicht. Ein kantenglatter Auslagestapel ist vor allem bei der späteren Druckweiterverarbeitung von großer Bedeutung, um die Bogen den darauffolgenden Maschinen präzise zuführen zu können.
Ein weiteres Problem in der Auslage entsteht durch das Trocknungsprinzip beim konventionellen Offsetdruck. Die verwendeten Druckfarben sind, wenn sie im Stapel ankommen, noch nicht durchgetrocknet, sondern weiterhin klebrig und abschmierempfindlich. Um ein Verschmieren oder Ablegen im Stapel zu vermeiden, wird die Strecke zwischen dem letzten Druckwerk und dem Auslagestapel genutzt, um Trockenaggregate und Pudereinrichtungen einzubauen.
Da die Strecke sehr kurz ist, reicht die Zeit nicht für eine vollständige Trocknung der Farbe. Durch die feinen Puderkörnchen, die über den kompletten Bogen verteilt werden, wird allerdings für einen Abstand der nicht trockenen Flächen zum Folgebogen gesorgt und somit die Gefahren des Ablegens, Abschmierens und Verblockens minimiert.

Rollenoffset
Bei Rollenoffsetdruckmaschinen wird grundsätzlich zwischen zwei verschiedenen Verfahren unterschieden: zum Einen das Heatset‐Verfahren und zum Anderen das Coldset‐Verfahren. Die erstgenannte Maschinentechnik wird unter anderem für die Produktion von Zeitschriften, Katalogen und Prospekten eingesetzt, während mit Coldset‐Druckmaschinen vor allem Zeitungen, Taschenbücher und Ähnliches hergestellt werden.
Im Gegensatz zum Bogenoffsetdruck, bei dem der Schön‐Wider‐Druck in einem Druckgang lediglich optional ist, wird die Papierbahn im Rollenoffsetdruck immer beidseitig bedruckt.
Prinzipiell setzen sich Rollenoffsetmaschinen aus folgenden Bestandteilen zusammen: Rollenträger/‐wechsler, Vorspannwerk, Druckwerk, Falzüberbau und Falzapparat.

Bei Heatset‐Druckmaschinen sind des Weiteren zwischen dem letzten Druckwerk und dem Falzüberbau ein Trockner sowie ein Kühlwalzenaggregat integriert. Die Papierbahn wird von der Rolle abgewickelt und mit konstanter – durch das Vorspannwerk geregelter – Bahnspannung dem ersten Druckwerk zugeführt. Je nach Konfiguration durchläuft die Bahn dann weitere Druckwerke und gelangt im Heatset‐Offsetdruck nach dem letzten Werk in einen Trockner. Dieser sorgt für eine schnelle Trocknung der Farben. Da die Papierbahn bei diesem Prozess sehr heiß wird, wird sie im Anschluss über Kühlwalzen geleitet. Daraufhin läuft die Bahn – sowohl im Heatset‐, als auch im Coldset‐Druck – in den Falzüberbau mit Falztrichter. In diesem Bereich kann unter anderem für den Längsschnitt der Bahn, die erste Längsfalzung und das Übereinanderlegen der so gewonnenen Teilstränge gesorgt werden. Das vorbereitete Strangpaket gelangt dann in den Falzapparat. Dieser schneidet die Bahn quer und sorgt für die nötigen Falzungen des Druckproduktes. Im Gegensatz zum Bogenoffsetdruck, bei dem die Bogen nach erfolgtem Druck in einer Menge weiterer Schritte erst zum gewünschten Endprodukt verarbeitet werden müssen, werden Rollenoffsetprodukte überwiegend direkt inline zum Endprodukt weiterverarbeitet.


Rollenwechsler/Vorspannwerk
Die Zuführung der auf einer Rolle aufgewickelten Papierbahn erfolgt sowohl im Heatset‐, als auch im Coldset‐Rollenoffsetdruck durch die Rollenwechsler. Grundlegend sind zwei Varianten von Rollenwechslern zu unterscheiden. Zum einen die sogenannte Autopaster, die einen fliegenden Rollenwechsel ermöglichen und zum anderen die Stillstandrollenwechsler. Beide Verfahren haben gemeinsam, dass der Druckprozess zum Rollenwechsel nicht unterbrochen werden muss. Maschinen ohne Rollenwechsler sind in der Produktionspraxis kaum noch anzutreffen.
Der fliegende Rollenwechsel kann über ein‐, zwei‐ oder dreiarmige Rollenständer mit schwenkbaren Tragarmen erfolgen und wird sowohl im Zeitungs‐ als auch im Akzidenzdruck eingesetzt. Neigt sich die ablaufende Papierrolle dem Ende zu, wird eine neue Rolle eingespannt und beschleunigt. Die Beschleunigung erfolgt solange, bis die Umfangsgeschwindigkeit der neuen Rolle der Bahngeschwindigkeit der aktuell auslaufenden Bahn entspricht. Bei Erreichen eines bestimmten vorgegebenen Restrollendurchmessers wird die Klebung eingeleitet. Dabei wird zum Beispiel mittels einer flexiblen Walze die auslaufende Bahn an die zuvor aufgebrachten Klebestellen der neuen Rolle angepresst. Anschließend zertrennt ein Messer die alte Papierbahn. Während der Zuführung der neuen Bahn, wird die Restrolle abgebremst und ausgeworfen.

Stillstandrollenwechsler werden vor allem im Akzidenzdruck eingesetzt. Im Gegensatz zum fliegenden Rollenwechsel, erfolgt bei dieser Variante der Papierzuführung das Ankleben der neuen Bahn bei völligem Stillstand der Papierrollen. Um dennoch den Druckprozess während des Rollenwechsels nicht unterbrechen zu müssen, ist ein Papierbahnspeicher erforderlich. Dieser befindet sich direkt hinter den fest im Gestell übereinander gelagerten Papierrollen. Für die Speicherung der Papierbahn sorgen mehrere Leitwalzen, zwischen welchen die Bahn schlingenartig hindurchgeführt wird. Je weiter diese Leitwalzen auseinander gefahren werden, desto größer ist der Bahnspeichervorrat. Um einen Rollenwechsel vorzunehmen, wird die auslaufende Rolle abgebremst und die neue Rolle in die integrierte Klebeeinrichtung eingespannt. Während des Stillstands der beiden Rollen, werden die Bahnen aneinander geklebt und die auslaufende Bahn mit einem Messer durchtrennt. Unterdessen wird die Maschine aus dem Bahnspeicher mit Papier versorgt. Die Leerung des Speichers erfolgt durch Zusammenfahren der Leitwalzen.
Nach erfolgreicher Klebung wird die neue Rolle beschleunigt, die Bahn der Maschine zugeführt und der Papierbahnspeicher durch Auseinanderfahren der Leitwalzen wieder gefüllt.

Zwischen Rollenwechsler und erstem Druckwerk befindet sich üblicherweise ein sogenanntes Vorspannwerk (auch: Einzugwerk) zur Regelung der Bahnspannung. Eine gleichmäßige und konstante Bahnspannung ist von großer Bedeutung für den Druckprozess um störungsfrei produzieren zu können. Allerdings kann es zum Beispiel durch Papierunregelmäßigkeiten und durch Rollenwechsel zu Schwankungen der Bahnspannung kommen, welche durch das Vorspannwerk ausgeglichen werden müssen. Durch die dauerhafte Abtastung der Papierbahn werden kleinste Zugänderungen sofort erkannt. Das Einzugwerk sorgt für den Spannungsausgleich mittels Zugwalze und Anpressrollen.
Druckwerke Die abgerollte und gespannte Papierbahn wird zunächst dem ersten Druckwerk zugeführt. Grundsätzlich besteht jedes Druckwerk einer Rollenoffsetmaschine aus den Komponenten Farbwerk, Feuchtwerk, Plattenzylinder, Gummituchzylinder und, bei bestimmten Maschinenkonfigurationen, auch aus einem Gegendruckzylinder. Allerdings unterscheidet sich die Anzahl und Anordnung dieser Elemente je nach Bauart.
Die Druckwerke der Heatset‐Maschinen sind zumeist I‐Druckwerke mit einem horizontalen Bahnlauf.
Um das gleichzeitige Bedrucken der Bahnvorder‐ und Bahnrückseite ermöglichen zu können, werden Doppeldruckwerke eingesetzt, die jeweils aus zwei Plattenzylindern und zwei Gummituchzylindern sowie Farb‐ und Feuchtwerk bestehen.
Anders als im Bogenoffset wird bei dieser 4‐Zylinder‐Bauweise kein spezieller Gegendruckzylinder aus Metall benötigt, da die Gummituchzylinder jeweils als Gegendruckzylinder füreinander fungieren.
Bei den einzusetzenden Gummitüchern wird zwischen verschiedenen Technologien unterschieden.
Je nach Maschine werden konventionelle Gummitücher mit Spannschiene, Gummitücher mit Sleeve‐Technologie oder mit Minigap‐Technologie eingesetzt. Die Verwendung von Gummitüchern mit Spannschiene erfordert einen Spannkanal am Zylinder. Dies hat unter anderem einen relativ breiten, nichtdruckenden Bereich zur Folge und kann bei geringen Zylinderumfängen zu kanalschlaginduzierten Schwingungsstreifen im Druckbild führen. Um dieses Problem zu umgehen, können bei Druckmaschinen mit Einfachumfang Gummituchsleeves eingesetzt werden. Das Sleeve‐Konzept zeichnet sich dadurch aus, dass das Gummituch nahtlos auf einem hülsenförmigen Träger aufgebracht ist. Diese Hülse wird bei einem Gummituchwechsel seitlich auf den Zylinder geschoben.
Das System hat den Vorteil, dass die durch Kanalüberrollung ausgelösten Schwingungen vermieden werden und außerdem nur ein druckfreier Bereich von etwa 2,3 mm vorhanden ist. Bei Einsatz der Minigap‐Technologie werden Gummituchplatten auf spezielle Zylinder mit einem sehr schmalen Kanal gespannt.
Die Platten bestehen aus einem Metallträger, auf welchen das Gummituch vulkanisiert ist. Durch diese Variante ist es möglich, den nichtdruckenden Streifen auf etwa 6 mm zu reduzieren.
Vorteile sind unter anderem der schnelle Gummituchwechsel, die Möglichkeit des Ausgleichs von Längenveränderungen des Gummituchs während des Druckprozesses und geringere Kosten gegenüber Sleeves. Passend zur jeweiligen Ausführung des Gummituchs werden entweder konventionelle Druckplatten, Druckformsleeves oder Plattenzylinder mit Minigap‐Technik eingesetzt.
Die Coldset‐Rollenoffsetmaschinen für den Zeitungsdruck unterscheiden sich gegenüber den Heatset‐Maschinen vor allem in der Druckwerkbauweise und der Bahnführung.

Die im Heatset‐Rollenoffsetdruck angewandte I‐Bauweise mit stehenden Doppeldruckwerken und einer horizontalen Bahnführung ist im Zeitungsdruck ungeeignet, da üblicherweise hohe Seitenzahlen gedruckt werden und daher zumeist ein Mehrbahnenbetrieb vonnöten ist. Um einen ungestörten Bahnlauf und eine gute Zugänglichkeit gewährleisten zu können, hat sich die vertikale Bahnführung bei Zeitungsdruckmaschinen durchgesetzt. Die Anzahl und Anordnung der Zylinder im Druckwerk variiert je nach Bauart.

Man unterscheidet insbesondere zwischen den folgenden Bauweisen:
8‐Zylinder (H‐ oder Brücken‐Druckeinheit),
9‐Zylinder (Satelliten‐Druckeinheit),
10‐Zylinder (Semi‐Satelliten‐Druckeinheit).

Aktuell werden überwiegend die 8‐Zylinder‐H‐Druckeinheiten sowie die 9‐Zylinder‐Satelliten‐Druckeinheiten gebaut. Die Abbildung zeigt die vier verschiedenen Maschinenkonfigurationen.
Trockner/Kühlwalzenaggregat Im Heatset‐Rollenoffsetdruck sind Trocknungsanlagen und Kühlwalzenaggregate nach dem letzten Druckwerk erforderlich, da durch Hitze trocknende Druckfarben eingesetzt werden.
Im Gegensatz dazu trocknen die Druckfarben im Coldset‐Verfahren rein physikalisch durch Wegschlagen und es wird weder ein Trockner noch eine Kühlwalzengruppe benötigt.
Die Trocknung der Heatset‐Farben erfolgt hauptsächlich durch Verdunstung der enthaltenen Mineralöle, die als Verdünner fungieren. Dazu werden Heißlufttrockner eingesetzt, die aufgeheizte Luft auf beide Seiten der Papierbahn leiten. Da die Mineralöle einen Siedebereich über 200 °C aufweisen, müssen im Trockner Lufttemperaturen von etwa 250 °C erreicht werden. Diese hohen Temperaturen führen zu einer Aufheizung der Papierbahn auf etwa 110 bis 120 °C. Dabei verdampfen allerdings nicht nur die Mineralöle aus der Farbe, sondern auch Teile des im Papier enthaltenen Wassers.
Dieser Nebeneffekt führt zum Austrocknen der Papierbahn, wodurch es je nach Papierbeschaffenheit zu verschiedenen Mängeln wie zum Beispiel Wellenbildung, Blasenbildung und statischer Aufladung kommen kann. Des Weiteren bewirkt die Hitze ein Anschmelzen der in den Heatset‐Farben beinhalteten Bindemittelharze. Dadurch ist der Farbfilm beim Verlassen des Trockners noch weich und klebrig.

Die Aushärtung erfolgt erst bei der anschließenden Kühlung der Papierbahn im Kühlwalzenaggregat. Dort wird die Bahn an glanzverchromten Walzenoberflächen schlagartig auf 20 bis 30 °C abgekühlt. Die Farbe wird somit hart und bekommt einen für den Heatset‐Druck typischen Glanz. Im Anschluss an das Kühlwalzenaggregat durchläuft das Papier eine Silikon‐Anlage, welche ein
Wasser‐Silikon‐Gemisch aufbringt. Diese Mischung sorgt einerseits für eine Rückbefeuchtung des Papiers und andererseits für eine erhöhte Kratzfestigkeit der Oberfläche, was für einen beschädigungsarmen Transport durch das Falzaggregat von großer Bedeutung ist.
Durch strenge Umweltschutzvorschriften bezüglich der entstehenden Emissionen der verdampfenden Mineralöle und immer höherer Energiekosten, werden heute verbreitet Trocknungsanlagen mit Wärmerückgewinnung eingesetzt.


Falzapparatüberbau und Falzapparat
Nach erfolgtem Druck wird die Papierbahn in den Falzapparatüberbau und anschließend in den Falzapparat geleitet. Diese Aggregate sorgen dafür, dass die bedruckte Bahn zum gewünschten Endformat weiterverarbeitet wird. Zunächst erfolgen im Falzüberbau unter anderem das Längsschneiden der Bahn und das Übereinanderlegen der so entstandenen Teilstränge mittels Wendestangen.
Die zusammengefassten Stränge werden dann dem sogenannte Falztrichter zugeführt, welcher den ersten Längsfalz erzeugt. Im Anschluss daran wird das Strangpaket mit einem Messer quergeschnitten.

Die Weiterverarbeitung dieser zugeschnittenen Bogen findet dann im Falzapparat statt.
Prinzipiell kann man hier zwischen vier Grundfalzarten unterscheiden, aus denen sich verschiedene Falzprodukte entwickeln lassen.
Zunächst der erste Querfalz, gefolgt vom parallelen zweiten Querfalz. Außerdem kann noch ein zweiter Längsfalz und ein sogenannte Postfalz erzeugt werden. Dieser Falz ist bei der Zeitungsproduktion von Bedeutung um die Produkte versandfertig zu machen. Neben den Falzungen können im Falzaggregat zum Beispiel noch Längs‐ und Quer‐Klebungen, ‐Leimungen, ‐Beschnitte, sowie Nummerierungen vorgenommen werden.

 

Farbe im Druck
Das Ziel der Qualitätssicherung beim Drucken ist eine richtige und gleichbleibende Farbwiedergabe über die gesamt Auflage.
Neben der Druckfarbe und der Farbigkeit des Bedruckstoffs sind die wichtigstens Faktoren:

- Farbschichtdicke
- Rastertonwert
- Farbbalance

Farbschichtdicke
Die maximale Schichtdicke im Offestdruck beträgt etwas 3,5 Mikrometer. Durch die Verwendung
ungeeigneter Lithografien (Farbübertagungen), nicht abgestimmter Bedruckstoffe oder ungeeignete Druckfarbe kann es es vorkommen, dass die genormten Eckpunkt der CIE-Normfarbtafel nicht erreicht werden. Physikalisch kann man den Einfluss der Farbschichtdicke auf die optische Erscheinung wie folgt erklären:
Druckfarben sind lasierend, durchscheinend und nicht deckend. Das Licht dringt also in die Druckfarbe ein. Beim Durchgang trifft es auf Pigmente, die einen oder mehr oder weniger großen Teil des Lichts
verschlucken, also absorbieren.
Je nach Pigmentkonzentration und Farbschichtdicke trifft das Licht auf mehr oder weniger Pigmente,
dadurch werden unterschiedlich große Anteile des Lichts absorbiert. Die lichstrahlen erreichen den
Bedruckenstoff (weiß) und werden reflekteirt, zurückgeworfen. Das Licht muss dann durch die Farbschicht dringen, bevor es unser Auge erreicht.

Eine dicke Farbschicht absorbiert mehr Lichtanteile und reflektiert weniger als eine dünne Farbschicht,
logischerweise sieht der Betrachter dann eine dunkleren, gesättigten Farbton.
Der im Auge ankommende Lichtanteil ist somit die Beurteilungsgrundlage für die jeweilig Farbe.

Rastertonwert:
Der Rastertonwert entspricht, bezogen auf den Film oder die Daten, dem bedeckten Anteil einer
bestimmten Fläche. Je heller der zu reproduzierende Ton ist, desto kleiner der bedeckte Anteil.
Zur wiedergabe verschiedener Farbnuancen verwendet man bei der klassichen Rasterung mit konstanter Rasterweite, Rasterpunkte, deren Größe vom gemischten Tonwert abhängt.

Frequenzmodulliertes Raster (FM-Raster)
Ermöglicht einen fotorealistischen Eindruck und ist daher besonders geeignet für detailreiche Bilder.
Hier variieren nicht die Größe der Rasterpunkte, sondern die Anzahl der Punkte variiert. Das FM-Raster kommt ohne feste Rasterwinklung aus, ohne dass es zu einer Moirébildung kommt.
Die Zahl der im  Bild zusammen druckenden Farben darf auch höher sein als vier Farben, es ermöglicht im erweiterten Farbraum zu drucken, somit wird die Qualität der Farbreproduktion erheblich gesteigter.

Nachteile
- Problematisch bei gleichmäßiger Darstellung technischer Raster
- Wiederholbarkeit eines identischen Auftrags mit neu gerechneten Platten schwierig

Vorteile
- Kein Moiré und keine Rosettenbildung
- Plastisches, fotorealistisches Druckergebnis, auch bei qualitativ schlechteren Papiersorten
- Bessere Detailwiedergabe im Vergleich zum AM-Raster

Amplitudenmodulliertes Raster (AM-Raster)
Dunklere Farben erzeugen größere Punkte, während helle Lichtflächen kleinere Punkte aufweisen.
Beim Zusammendruck der Druckfarben entsteht ein Rosettenmuster. Hier spielt die Rasterwinklung eine wichtige Rolle, um z.B: Hauttöne optimal wiedergeben zu können.

Nachteile
- Moiré- und Rosettenbildung beim Übereinanderdruck
- Geringere Detailtreue im Vergleich zum FM-Raster

Vorteile
- Geringerer Tonwertzuwachs
- Gleichmäßigkeit in den Mitteltönen bei technischen Rastern
- höhere Prozesssicherheit, die Vorgaben der ISO-Norm/PSO (Prozessstandard Offsetdruck)
  beziehen sich auf AM-Raster

Hybrid-Raster
Die Feinheit des Hybrid-Rasters wird oft mit dem AM-Raster kombiniert. Die Auswahl der Winkellagen, die Punktform und die Prozessparameter wie Enddichte, Tonwertzuwachs folgen dem klassischen AM-Raster. In den äußeren Lichtern und Tiefen wird auf die FM-Rasterung umgestellt, die Verteilung der Punkte steuert die Bildzeichnung.

Nachteile
- Nicht auf allen Bedruckstoffen einsetzbar
- Gestrichene Oberflächen notwendig

Vorteile
- Hohe Detailzeichnung für technische Produkte
- Moiré und Rosetteneffekte unter Sichtbarkeitsgrenze
- Stabile Produktion von Lichtern und Tiefen durch die Vermeidung von Spitzpunkten
- Flächen in Lichtern und Tiefen wirken glatt

Rastertonveränderung
Bei der Übertragung eines Rasterpunktes vom Film über die Platte und Gummituch auf den Bedruckstoff kann sich die geometrische Rasterpunktgröße und damit der Rastertonwert durch verschiedene Einflüße verändern.

Verfahrensbedingte Rastertonveränderungen können schon in der Vorstufe komprimiert werden.
Wird in der Prozesskette vom Scanner bis zum fertigen Druckprodukt immer nach den gleichen Vorgaben (standardisiert) gearbeitet, kann man ein vorlagengetreues Druckprodukt erwarten.
Nicht kalkulierbar sind die Rastertonveränderungen, die durch Druckschwierigkeiten verursachten werden können.

Rasterpunktzunahme/-abnahme

Vollerwerden: Rastertonwertzunahme des Drucks gegenüber dem Film oder den Daten.
Das Vollwerden kann mittels Kontrollstreifen messtechnisch und visuell überwacht werden.
Allerdings fällt ein Druck immer etwas voller aus, als der Film oder die Daten sind.

Zusetzten:
Verkleinerung der nicht druckenen Stelen.

Spitzerwerden:
Rastertonwertabnhame des Druckes gegenüber des Film oder der Daten.

Schieben:
Die Form des Rasterpunktes verändert sich während des Druckvorgangs. Ein Kreis wird z.B.oval

Doublieren:
Neben dem gewollten Rasterpunkt tritt ein schattenförmiger, unbeabsichtigter Farbpunkt auf. Ensteht durch nicht deckungsgleiche Farbübertragung des Gummituchs.

Abschmieren:
Rasterpunktdeformation, die nach dem Druckvorgang entsteht wenn die Frabe noch nicht vollständig getrocknet ist.

Tonwertzunahme:
Die Tonwertzunahme ist die Differenz zwischen den Rastertonwerten von Rasterfilm oder von den Daten und dem Druck. Diese Werte lassen sich messtechnisch bestimmen.

Farbbalance
Die Farbtöne im Vierfarbdruck werden durch Anteile von Cyan, Magenta, Yellow und schwarz wiedergegeben. Ändern sich diese Anteile tritt eine Farbabweichung auf. Um das zu vermeiden müssen die Farbanteile in der Balance gehalten werden.

Buntaufbau
Alle grauen und dunkleren Stellen des Bildes werden aus CMY gemischt. Schwarz wird zu Unterstützung in den Bildtiefen und zur Verbesserung der Tiefenwirkung eingesetzt.
70% Cyan, 58% Magenta und 58% Gelb neutralisierung sich nach der Euroskala zu Grau bzw. unbunt.
Der Buntaufbau führt zu einer hohen Flächendeckung mit negativer Beeinflussung von Farbannahme-
verhalten, trocknung und Puderverbrauch.
Die theoretische Dichte von 400%, ist praktisch nur eine maximale Dichte von 375%.

Unbuntaufbau
Der Unbuntaufbau erzeugt prinzipiell alle Unbuntanteile durch die Farbe schwarz. Unbunte Töne, das Abdunklen bunter Töne und die Tiefenzeichnung erfolgen ausschließlich durch schwarz. Alle Farbtöne entstehen aus max. Zwei druckfarben plus schwarz.

Unbuntaufbau mit Bundfarben Addition
Die Druckfarbe schwarz alleine ergibt mitunter in den dunklen Bereihen der Grauachse nur einen ungenügende Bildtiefe. In solchen Fällen werden dieses Bereiche (und abgeschwächt die angrenzenden Bereiche) durch hinzufügen eines Unbuntanteils aus Cyan, Magenta, Yellow unterstützt.
Der Unbuntaufbau (UCA) ist insbesondere von der Bedruckstoff-Druckfarbe-Kombination abhängig.

Buntaufbau mit Unterfarbenreduzierung (UCR)
Die höchste Flächendeckung ergeben sich beim Buntaufbau im Bereich der neutralen Dreivierteltöne bis schwarz. Dieser Nachteil wird durch UCR reduziert.

Cyan,Magenta,Gelbanteil wird reduziert, dafür wird etwas mehr schwarz hinzugemischt. Somit ist der Gesamtfarbauftrag niedriger, das wirkt sich positiv auf das Farbanahmeverhalten, die Trocknung und die Tiefenbalance aus.

Sind Grautöne, Bunt aufgebaut kommt es leicht zu Farbstichen. Dem wirkt die Graustabilisierung entgegen. Unbuntanteile aus Cyan, Magenta, Gelb werden entlang der gesamten grauachse abgeschwächt und an den angrenzenden Farbbereichen, wird auch langes schwarz genannt.

Graukomponentenreduzierung (GCR)
Hier werden sowohl im neutralen als auch im farbigen Bereich die sich zu grau neutralisierenden Anteile von Cyan,Magenta,gelb durch das unbunte Schwarz ersetzt.

Farbannahme & Reihenfolge

Farbannahme
Ein weitere Faktor für die Farbtonwiedergabe ist das Farbannahmeverhalten (Trapping) Es sagt aus, wie gut die Farbe auf einer bereits vorgedruckten Farbe im Vergleich zum Druck auf dem reinen Beduckstoff
angenommen wird.
Unterschieden wird zwischen:

nass-auf-trocken-druck
Druckfarbe wird auf bereits trockene Farbe gedrukct

nass-in-nass-druck
Druck auf mehrfarbenmaschine, ist immer eine nass-in-nass-druck.

Farbreihenfolge
In welche Reheinfolge die Farbe aufeinander gebracht wird, ist wichtig da es sonst zu Farbabweichungen im fertigen Druck kommen kann. Eine gedruckte Fläche zeigt einen anderen Farbstich, wenn bestimmte
Farbreihenfolgen nicht eingehalten werden. Beim Vierfarbdruck hat sich als Standart die Farbreihenfolge Schwarz-Cyan-Magenta-Yellow durchgesetzt.

Rasterwinklung
Die Rasterwinklung beschreibt die Lage der Rasterlemente zur Bildachse. Die falsche Rasterwinklung kann zum Moiré führen.

Einfarbige Bilder: 45º bzw. 135º - erscheint am unauffälligsten.

Merhfarbige Bilder: Bei einem Raster mit Hauptachse muss die Winkeldifferenz zwischen Cyan, Magenta und schwarz 60º betragen. Gelb muss einen Abstand von 15º zur nächsten Farbe haben.
Die Winklung der zeichnenden, dominaten Farbe sollte 45º oder 135º betragen.

z.B: C75º, M45º, Y0º, K15º.

 

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Was ist der PSO?

Der ProzessStandard Offsetdruck ist die Beschreibung einer industriell orientierten und standardisierten
Verfahrensweise bei der Herstellung von Druckerzeugnissen.
Der PSO ist konform mit der internationalen Normserie ISO 12647.
Der PSO wurde von den Verbänden der Druck- und Medienindustrie Deutschlands zusammen mit dem
Forschungsinstitut Fogra international zur Normierung eingebracht und erfolgreich veröffentlicht.
Durch den PSO kann die Produktion von der Datenerfassung bis zum fertigen Druckprodukt qualitativ
abgesichert werden. Mit geeigneten Prüfmitteln und Kontrollmethoden werden Herstellungs-Prozesse
überwacht, gesteuert und geprüft.


Dazu gehören:

  • Messgeräte (mit spektralen und densitometrischen Eigenschaften)
  • Prüfelemente (z.B. Kontrollstreifen)
  • Sollwerte und Toleranzen

Ziel ist es:

  • Den Produktionsprozess so effizient wie möglich zu gestalten.
  • Dass Zwischen- und Endergebnisse eine vorhersehbare Farbqualität aufweisen.

Qualität wird messbar, nachweisbar und beweisbar!

 

Schwerpunkte des PSO

Die Bereiche, die der PSO wesentlich beeinflusst, sind:

Für die Vorstufe:

  • Farbeinstellungen in Photoshop
  • Einsatz und Umgang mit Farbprofilen
  • Einhaltung der Datenkonsistenz
  • Einhaltung grundlegender Parameter (wie Auflösung, Farbigkeit)
  • Erzeugung von PDF/X-3 konformen Dateien
  • Erstellung von normgerechten Drucksimulationen (Proofs)
  • Herstellung von wiederholbaren Belichtungsergebnissen bei der Druckplattenherstellung (CtF/CtP)

Für den Druck:

  • Justagezustand der Druckmaschine
  • Gezielter Einsatz von moderner Messtechnik an Druckmaschinen
  • Steuerung und Regelung einer Auflage innerhalb vorgegebener Abweichungs- und Schwankungstoleranzen

Anweisungen des ProzessStandards Offsetdruck:

  1. Anweisungen zur Standardisierung der Druckformherstellung und damit zu einer reproduzierbaren Tonwertkontrolle in Kopie und ctp-Herstellung.
  2. CIELAB-Toleranzvorgaben zur Festlegung der Volltondichte für 5 verschiedene Papiertypen.
  3. Festlegung von Tonwertzunahme-Toleranzfenstern für den An- und Auflagendruck für 5 verschiedene Papiertypen.
  4. Einhaltung der Spreizung bzw. der Graubalancebedingung zur Vermeidung von Farbverschiebungen.

Die 5 Papierklassen nach ISO 12647:

  1. 115 g/m² glänzend gestrichen weiß
  2. 115 g/m² matt gestrichen weiß
  3. 65 g/m² LWC Rollenoffset
  4. 115 g/m² ungestrichen weiß Offset
  5. 115 g/m" ungestrichen gelblich Offset

 


 

 

 

 

 

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Lerneinheiten zum Offsetdruck

  • Offsetdruck (1): Funktionsprinzip
  • Offsetdruck (2): Bogenoffsetdruck
  • Offsetdruck (3): Rollenoffsetdruck
  • Offsetdruck (4): Farben
  • Offsetdruck (5): Druckabwicklung
  • Offsetdruck (6): Bogenlauf und Bogenwendung

Offsetdruck (1): Funktionsprinzip

Funktionsprinzip des Offsetdrucks
Die Übertragung von Bildinformationen auf einen Bedruckstoff erfolgt im Offsetdruck indirekt. Das bedeutet, dass das Druckbild nicht direkt vom Druckbildspeicher auf den Bedruckstoff aufgebracht wird, sondern zunächst auf einen Übertragzylinder, den Gummituchzylinder.
Der Druck findet ausschließlich im Rotationsprinzip statt. Entscheidend für die einwandfreie Druckbildübertragung sind neben einem angemessenen Anpressdruck zwischen den Zylindern vor allem chemisch‐physikalische Wechselwirkungen auf der Druckform.
Da sich beim Offsetdruck die druckenden und nichtdruckenden Elemente der Druckform (auch: Druckplatte) in einer Ebene befinden (Flachdruckverfahren), ist es vonnöten eine Abgrenzung der Bildstellen und Nichtbildstellen zu gewährleisten. Dies erfolgt über die verschiedenen Oberflächeneigenschaften der bebilderten Druckform. Die Druckplatte wird mit einer Emulsion aus Farbe und dem sogenannten Feuchtmittel eingefärbt.
Während des Druckprozesses benetzt zunächst, das im Emulgat enthaltene und auch das gesondert aufgetragene Feuchtmittel die nichtdruckenden Partien auf der Druckform. Die Farbbestandteile des verdruckten Emulgats benetzen lediglich die druckenden Bereiche, auf denen sich kein Feuchtmittel befindet.

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Offsetdruck (1): Funktionsprinzip

Der Offsetdruck ist ein indirektes Flachdruckverfahren. 
Indirekt heißt: Die Farbe wird nicht direkt von der Druckplatte auf das Papier übertragen, sondern über den Gummituch-Zylinder. 

Ablauf :

Druck-Zylinder →  Gummituch-Zylinder → Papier.

Verwendung für:

Buchdruck, Zeitungsdruck, Verpackungsdruck, Akzidenzdruck (Drucksachen in kleinen Mengen) 

Merkmale:
  • Scharfe Ränder ohne Quetschränder oder zackige Ränder
  • Glatte Rückseite ohne Prägungen oder Schattierungen
  • Bei Heatset‐Rollenoffset auch leichte Wellen im Papier und starker Glanz

Phasen im Druckprozess

Die Druckplatte wird auf dem Druckform-Zylinder befestigt.

Neben dem Druckform-Zylinder sind das Feuchtwerk und das Farbwerk
Das Feuchtwerk befeuchtet die Druckplatte. Dann bringt das Farbwerk die Farbe auf die befeuchtete Druckplatte.

Aufbau der Druckplatte

Die Druckplatte hat 2 Schichten und nimmt Farbe oder Feuchtmittel an:

Die obere Schicht ist hydrophob. Sie weist Wasser ab und nimmt Farbe an.
Dir untere Schicht ist hydrophil. Sie nimmt Wasser an und weist Farbe ab.

Das Druckbild wird durch Belichtung auf die Platte übertragen. An den belichteten Stellen löst sich die hydrophobe Schicht, diese Stellen nehmen keine Farbe an.
 

Druckplatte mit 2 Schichten: Die obere Schicht ist hydrophob. Durch Belichtung wird die hydrophobe Schicht abgetragen. Die untere Schicht ist hydrophil, sie wird nicht bedruckt.
 

Ein Gegendruck-Zylinder drückt das Papier gegen den Gummituch-Zylinder.  

Merke:

Für ein gutes Druckbild sind 2 Punkte wichtig:  

  • Gleichgewicht von Farbe und Wasser
    (Die fetthaltige Druckfarbe und das Feuchtwasser liegen auf der Druckform nebeneinander).
  • Anpress-Druck zwischen den Zylindern

Offsetdruck (2): Bogenoffset

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Offsetdruck (2): Bogenoffset

Beim Bogenoffset werden einzelne Bogen durch die Druckmaschine geführt und bedruckt. Der Bogenoffsetdruck hat eine hohe Druckqualität.

Verwendung für:

Viele unterschiedliche Printprodukte, z.B. Visitenkarten, Briefbogen, Geschäftsberichte, Werbebroschüren, Kataloge, ...

Merkmale:
  • Einfarben-Druck oder Mehrfarben-Druck mit bis zu 12 Farbwerken
  • Man kann in 1 Druckgang beidseitig drucken (Schön‐ und Widerdruck).
Formatklassen

Bogenoffset-Druckmaschinen sind in Formatklassen eingeteilt. Jede Formatklasse hat ein anderes Papierformat.

Teile der Bogenoffset-Druckmaschine

1. Anleger: führt die Druckbogen in das erste Druckwerk.

2. Druckwerk: hat mehrere Zylinder, das Feuchtwerk und das Farbwerk.

3. Ausleger: stapelt die bedruckten Bogen.

1. Anleger

Der Anleger führt das Papier vom Anlagestapel über den Anlagetisch zum Druckwerk.

Es gibt 2 Anlagesysteme:

  • Einzelbogen-Anleger
  • Schuppen-Anleger

Einzelbogen-Anleger

Für kleinformatige Bogenoffset-Druckmaschinen.
Jeder Bogen wird einzeln pneumatisch angehoben, an der Vorderkante gegriffen, an den Anlagetisch geführt und dann an das erste Druckwerk übergeben. Dann folgt der nächste Bogen.

Nachteil:

Nicht geeignet für sehr große Formate und hohe Druckgeschwindigkeiten. Deshalb arbeiten viele Druckereien mit Schuppen-Anlegern.

Schuppen-Anleger

Können mehrere Bogen gleichzeitig transportieren. Die Bogen liegen schuppenförmig (leicht versetzt) übereinander.

Vorteil:

Die Bogen werden ruhiger und schneller transportiert.

2. Druckwerke

Bauteile im Druckwerk:
  • Druckplatten-Zylinder (= Druckform-Zylinder)
  • Gummituch-Zylinder
  • Gegendruck-Zylinder
  • Feuchtwerk
  • Farbwerk

Bogenoffset-Druckmaschinen haben mindestens 1 Druckwerk. Jedes Druckwerk druckt 1 Farbe. Große Hersteller (z.B. Heidelberg) bauen die Mehrfarben‐Offsetmaschinen in Reihenbauweise.

Mehrfarben-Offsetmaschinen haben eine Übergabetrommel zwischen den einzelnen Druckwerken. Sie transportieren den Bogen von einem Druckwerk zum nächsten.

Vereinfachte Darstellung der Trommeln im Wendebetrieb. Die Bauteile sind beschriftet: 2 Gummituchzylinder, 2 Gegendruck-Zylinder, eine Wendetrommel, eine Speichertrommel und eine Übergabetrommel.

Farb-Zufuhr

Aus dem Farbkasten fließt Farbe gleichmäßig auf die Druckplatte. Die Farbe ist sehr zähflüssig (= hochviskos). Der Farbkasten ist in mehrere Bereiche unterteilt, je 25 bis 35 mm breit. Für jeden Bereich kann man einzeln einstellen, wieviel Farbe auf die Druckplatte fließen soll.

Die Farbschicht auf dem Papier (Bedruckstoff) ist nur 1 μm dick (1 μm = 0,001 mm).

Ungefähr 15 bis 20 Walzen arbeiten zusammen beim Transport der Farbe vom Farbkasten zum Platten-Zylinder.

Vorteile der vielen Walzen:

  • Die Farbe wird gleichmäßig über die gesamte Druckbreite verteilt.
  • Es gibt keine Farbstreifen auf dem bedruckten Bogen.

Die Walzen haben einen Bezug aus hartem Spezial-Kunststoff oder aus weichem Gummi.

Feuchtmittel-Zufuhr

Das Feuchtmittel wird über Feuchtwerke zugeführt. Es besteht aus Wasser und verschiedenen Zusätzen.

Aufgabe des Feuchtmittels:

  • Nichtdruckende Stellen freihalten
  • Das Farb-Wasser-Gleichgewicht halten. Die Farb- und Wasseranteile müssen sehr genau sein. Schon kleine Ungenauigkeiten verschlechtern die Druckqualität.
  • Die Temperatur im Farb- und Feuchtwerk stabil halten, denn beim Verdunsten des Feuchtmittels entsteht Kälte.

Druckplatten

Auf den Druckplatten sind die Informationen für das Druckbild.

Die Druckplatten werden auf den Druckform-Zylinder (= Plattenzylinder) des jeweiligen Druckwerks gespannt. Die exakte Spannung ist sehr wichtig, besonders beim Mehrfarben-Druck. Dafür gibt es Plattenspann-Kanäle. Das sind Spannschienen auf dem Zylinder.

Moderne Maschinen haben halb- oder vollautomatische Platten-Einspann-Systeme., damit die Drucke sehr genau werden.

Gummituch

Bei indirekten Druckverfahren wird das Druckbild zuerst auf ein Gummituch übertragen, dann vom Gummituch auf das Papier.

Gummitücher haben mehrere Schichten. Die kompressible Schicht kann Unregelmäßigkeiten im Papier ausgleichen.

Querschnitt durch ein Gummituch. Der Querschnitt zeigt die Schichten von oben nach unten: Deckplatte, Mischgewebe, kompressible Schicht, zwei miteinander verbundene Schichten Baumwollgewebe.

(Quelle: SAL-Modulhandbuch 2: Abwicklung, Drucklänge und Aufzüge in Offsetdruckmaschinen, S. 11)

Das Gummituch wird mit Spannschienen auf den Gummituch-Zylinder gespannt. Man kann das Tuch austauschen, wenn es beschädigt ist.

Gegendruck-Zylinder

Am Gegendruck-Zylinder sind Greifer:

  • Sie greifen den Bogen an der Vorderkante und führen ihn durch das Druckwerk.
  • Dabei drückt der Gegendruck-Zylinder den Bogen gegen den Gummituch-Zylinder.
  • Dann übergeben die Greifer den Bogen an die Übergabe-Trommel.
  • Greifer an der Übergabe-Trommel führen den Bogen zum nächsten Druckwerk.

3. Ausleger

Die bedruckten Bogen kommen mit hoher Geschwindigkeit aus dem Druckwerk.

Ablauf:
  • Leitbleche führen die Bogen.
  • Bogenbremser bremsen die Bogen.
  • Geradestoßer sorgen dafür, dass die Bogen genau übereinander liegen.
  • Ein Luftgebläse hilft, dass die Bogen nicht aneinander haften.

Ein Auslage-Stapel mit genauen Kanten ist wichtig für die Druckweiterverarbeitung.

Trocknen

Die Bogen im Stapel sind noch nicht ganz trocken. Deshalb wird ein sehr feines Puder über die Bogen verteilt, damit sich die Farbschichten nicht berühren. Dann können die Farben nicht verschmieren oder verkleben.

 

Offsetdruck (3): Rollenoffsetdruck

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Offsetdruck (3): Rollenoffset

Beim Rollenoffset wird eine Bahn von der Rolle abgewickelt, durch die Druckmaschine geführt und bedruckt.

Merkmale:
  • Für hohe Auflagen geeignet
  • Das Rollenpapier wird in einem Durchgang beidseitig bedruckt.
  • Die Produkte werden meist direkt zum Endprodukt weiterverarbeitet.

Verfahren bei Rollenoffset-Druckmaschinen

  • Heatset‐Verfahren:
    - für Zeitschriften, Kataloge, Prospekte
    - mit horizontalem Bahnlauf
    - mit Trockner und Kühlaggregat
  • Coldset‐Verfahren:
    - für Zeitungen, Taschenbücher
    - mit vertikalem Bahnlauf

Der Druckprozess im Rollenoffset ist grundsätzlich gleich wie beim Bogenoffset, aber die Maschinen sind anders aufgebaut.

Teile im Rollenoffset

  • Rollenträger und Rollenwechsler
  • Vorspannwerk
  • Druckwerk
  • Trockner und Kühlaggregat (bei Heatset-Maschinen)
  • Falzüberbau und Falzapparat

Skizze einer Rollenoffsetdruckmaschine. Die Bauteile sind von links nach rechts beschriftet: Rollenwechsler, Vorspannwerk, Druckwerke, Trockner, Kühlaggregat, Falzüberbau, Falzapparat, Auslage.

Rollenträger und Rollenwechsler

Rollenträger und Rollenwechsler transportieren das Papier zum Druckwerk.

2 Arten des Rollenwechslers:
  • Autopaster und
  • Stillstand-Rollenwechsler.

Bei beiden Arten muss der Druckprozess nicht unterbrochen werden, wenn die Papierrolle gewechselt wird.

Vereinfachte Darstellung eines Rollenträgers und Rollenwechslers. Links oben wird eine neue Rolle eingesetzt und angeklebt, rechts unten ist die Rolle in der Produktion. Kleine Pfeile zeigen den Transport des Papiers zum Bahnspeicher.

Vorspannwerk

Die Papierbahn wird von der Rolle abgewickelt und mit konstanter Spannung zum Druckwerk geführt. Das Vorspannwerk sorgt dafür, dass die Papierbahn richtig gespannt ist.

Das Vorspannwerk kann auch Unregelmäßigkeiten ausgleichen, wenn zum Beispiel beim Rollenwechsel die Spannung nicht konstant ist.

Druckwerk

Beim Rollenoffsetdruck werden Vorder- und Rückseite der Papierbahn gleichzeitig bedruckt. Deshalb werden Doppel-Druckwerke eingesetzt mit

  • 2 Platten-Zylinder
  • 2 Gummituch-Zylinder
  • Farbwerk und Feuchtwerk

Man braucht keinen Gegendruck-Zylinder, weil die Gummituch-Zylinder aufeinanderdrücken.

Trockner und Kühlaggregat (bei Heatset-Offsetdruck)

Beim Heatset-Offsetdruck läuft die Papierbahn nach dem letzten Druckwerk in einen Trockner, damit die Farben schnell trocknen. Dabei wird das Papier sehr heiß und die Farben sind noch weich und klebrig.

Anschließend wird das Papier sehr schnell gekühlt und die Farben werden hart. Die Farben bekommen einen für den Heatset-Druck typischen Glanz.

Danach läuft das Papier noch durch eine Silikon-Anlage. Ein Silikon-Wasser-Gemisch macht das Papier widerstandfähiggegen Kratzer.

Falzüberbau und Falzapparat

Bei beiden Verfahren (Heatset und Coldset) läuft die Papierbahn am Ende in den Falzüberbau und den Falzapparat.

Stationen Funktionen
im Falzüberbau
  • Bahnen längsschneiden
  • die längsgeschnittenen Bahnen übereinanderlegen
    (mit Wendestangen)
  • zum Falztrichter führen.
im Falztrichter
  • erster Längsfalz
  • Bahnen querschneiden
im Falzapparat
  • erster Querfalz
  • zweiter Querfalz parallel
  • zweiter Längsfalz
  • Postfalz

Möglich sind auch: Längs- und Quer-Klebungen, Beschnitte und Nummerierungen.

Die Bahnen werden zum Endprodukt weiterverarbeitet.

Offsetdruck (4): Farben

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Offsetdruck (4): Farben

Merkmale für eine gute Druckqualität:
  1. Dicke der Farbschicht
  2. Rastertonwert
  3. Farbbalance
  4. Farbannahme und Farb-Reihenfolge

1. Dicke der Farbschicht

Die Farbschicht-Dicke im Offsetdruck ist höchstens 3,5 µm (Mikrometer). Die übliche Dicke ist zwischen 1 und 2 µm dick.

Wenn man die gleiche Farbe unterschiedlich dick druckt, dann ändert sich der Farbton.

Beispiel:

Eine dickere Farbschicht bei Magenta bekommt einen Gelb-Stich.
Eine dickere Farbschicht bei Gelb bekommt einen Orange-Stich.

Zwei Magenta Farbfelder und zwei Gelb Farbfelder im Vergleich von dünner und dicker Farbschicht. 

Warum ist das so?

Druckfarben sind lasierend. Das heißt, sie sind durchscheinend und nicht deckend. Das Licht dringt in die Druckfarbe ein und trifft auf Farbpigmente. Die Farbpigmente absorbieren (aufnehmen) mehr oder weniger viel Licht. Das beeinflusst den gedruckten Farbton.

Je nach Dichte der Pigmente und Dicke der Farbschicht trifft das Licht auf mehr oder weniger Pigmente.

Eine dicke Farbschicht absorbiert mehr Lichtanteile und reflektiert weniger als eine dünne Farbschicht. Dann sieht man einen dunkleren, gesättigten Farbton.

Vergleich viele Pigmente bilden eine dicke Farbschicht mit gesättigtem Farbton. Wenige Pigmente bilden eine dünne Farbschicht mit nicht gesättigtem Farbton.

2. Rastertonwert

Der Rastertonwert ist der Anteil der bedruckten Fläche im Verhältnis zur Gesamtfläche. Je heller der Farbton, desto kleiner ist der bedeckte Anteil.

Rastertonwert 0 % = Fläche ohne Rasterpunkte
Rastertonwert 50 % = Der bedeckte Anteil ist 50 % der Gesamtfläche.
Rastertonwert 100 % = Vollton-Fläche (die Fläche ist vollständig mit Farbe bedeckt)

Wenn man verschiedene Farbtöne drucken möchte, verwendet man die "klassische Rasterung".

Klassische Rasterung:

  • Konstante Rasterweite
  • Unterschiedliche Rasterpunkt-Größe, je nach Tonwert

Frequenzmoduliertes Raster (FM-Raster)

Merkmale:

  • Die Größe der Rasterpunkte ist immer gleich.
  • Die Anzahl der Rasterpunkte ist unterschiedlich.
  • Es gibt keine feste Rasterwinkelung.
  • Man kann mehr als 4 Farben zusammen drucken.

Vorteile:

  • Kein Moiré, keine Rosetten
  • Sehr gutes Druck-Ergebnis (sieht aus wie ein Foto)
  • Mehr Details als beim AM-Raster

Nachteile:

  • Technische Raster können nicht gleichmäßig dargestellt werden.
  • Nachdrucke sind nicht 100% gleich wie der Erstdruck.

AM-Raster (amplituden-moduliert)

Merkmale:

  • Die Größe der Rasterpunkte ist unterschiedlich.
  • Bei dunklen Farben sind die Punkte größer, bei hellen Farben kleiner.
  • Die Rasterwinkelung ist wichtig, damit man z. B. Hautfarben optimal wiedergeben kann.

Vorteile:

  • Weniger Tonwert-Zuwachs
  • Gleichmäßige Mitteltöne bei technischen Rastern
  • Die ISO-Norm/PSO (Prozessstandard Offsetdruck) bezieht sich auf AM-Raster.
  • Nachdrucke sind genau gleich wie der Erstdruck.

Nachteile:

  • Moiré bei falscher Rasterwinkelung
  • Rosetten beim Übereinander-Drucken
  • Weniger Details als beim FM-Raster.

Hybrid-Raster

Das Hybrid-Raster ist eine Kombination von AM-Raster und FM-Raster.

Anteile AM-Raster: Rasterwinkelung, Punktform, Dichte, Tonwert-Zuwachs
Anteile FM-Raster: Umstellung auf FM-Taster in den äußeren Lichtern und Tiefen

Vorteile:

  • Sehr feine Details für technische Produkte
  • Moiré und Rosetten sind nicht mehr sichtbar.
  • Stabile Lichter und Tiefen, keine Spitzpunkte
  • Flächen in Lichtern und Tiefen wirken glatt.

Nachteile:

  • Nicht für alle Bedruck-Stoffe geeignet
  • Gestrichene Papier-Oberflächen notwendig

Rastertonwert-Veränderung

Die Rasterpunkte werden vom Film über die Druckplatte und das Gummituch auf den Bedruckstoff übertragen. Dabei kann sich die Größe der Rasterpunkte ändern.

Folge: Auch der Tonwert der Rasterpunkte ändert sich.

Wie kann man die Rastertonwert-Veränderung möglichst klein halten?

Man muss in der Druckvorstufe immer nach den gleichen Standards arbeiten. Das Druck-Produkt sieht dann aus wie die Druck-Vorlage.

Manchmal verursachen auch Druckschwierigkeiten Rastertonwert-Veränderungen.

Rasterpunkt-Zunahme und -Abnahme

Die Rasterpunkt-Zunahme oder -Abnahme ist die Differenz zwischen den Rastertonwerten aus dem Film oder aus den Daten und dem Druck-Ergebnis. Die Differenz kann man messen.

Vollerwerden

Vollerwerden = Rastertonwert-Zunahme beim Druck im Vergleich zum Film oder zu den Daten. Manchmal spricht man auch von Rasterpunkt-Verbreiterung.

Man kann das Vollerwerden mit Kontrollstreifen messen und visuell (mit den Augen) kontrollieren. Aber der Druck ist immer ein wenig voller als die Daten oder der Film.

Vollerwerden. Rechts neben einem schwarzen Kreis ist ein größerer schwarzer Kreis. Er zeigt, wie ein Rasterpunkt beim Vollerwerden größer gedruckt wird.

Zusetzen

Zusetzen = nicht-druckende Stellen werden kleiner.
Mögliche Ursachen: Schieben oder Dublieren.

Zusetzen. Auf einem schwarzen Rechteck ist links ein größerer weißer Kreis, rechts ein kleinerer weißer Kreis. Die weißen Kreise zeigen die nicht-druckenden Stellen.

Spitzerwerden

Spitzerwerden = Rastertonwert-Abnahme des Drucks im Vergleich zu den Daten oder zum Film.

 Spitzerwerden. Rechts neben einem schwarzen Kreis ist ein kleinerer schwarzer Kreis. Er zeigt, wie ein Rasterpunkt beim Spitzerwerden kleiner gedruckt wird.

Rasterpunkt-Deformationen (Verformung)

Schieben:

Schieben = Die Form des Rasterpunktes ändert sich während des Druckens. Beispiel: Ein Kreis wird oval.

Schieben. Rechts neben einem schwarzen Kreis ist ein schwarzes Oval, das waagrecht liegt. Darunter ist neben dem schwarzen Kreis ein Oval, das senkrecht nach unten gezogen ist.

Doublieren:

Doublieren = Neben dem Rasterpunkt ist ein ungewollter Farbpunkt, wie ein Schatten. Ursache: Das Gummituch überträgt die Farbe nicht genau deckungsgleich.

Dublieren. Zwei schwarze Kreise liegen nebeneinander. Der rechte Kreis hat einen grauen Schatten.

Abschmieren:

Abschmieren = Die Farbe verschmiert, weil sie noch nicht richtig trocken ist.

3. Farb-Balance

Die Farbtöne im 4-Farbdruck werden durch Anteile von Cyan, Magenta, Yellow und Schwarz (CMYK) gebildet. Wenn sich diese Anteile ändern, dann ändert sich auch die Farbe (Farb-Abweichung).

Farb-Balance = Die Farbanteile gleich halten, damit keine Farb-Abweichungen entstehen.

Buntaufbau

Beim Buntaufbau werden alle grauen und dunklen Stellen aus Cyan, Magenta und Yellow (CMY) gemischt.

Beispiel:

70% Cyan, 58% Magenta, 58% Yellow ergibt Grau bzw. unbunt.

Man nimmt Schwarz für:

  • bessere Tiefenzeichnung
  • nicht für Grau-Anteile

Folge:

Die Flächendeckung kann sehr hoch werden, theoretisch bis zu einer Dichte von 400% (bei je 100% Cyan, Magenta, Yellow und Schwarz). Praktisch möglich ist eine maximale Dichte von 375%.

Probleme bei zu hoher Dichte:

Schlechte Farb-Balance, Grautöne bekommen Farbstich, schlechte Farbannahme, schlechte Trocknung, hoher Pulver-Verbrauch.

Unbuntaufbau

Man nimmt Schwarz für:

  • alle Grau-Anteile
  • bunte Farben abdunkeln
  • Tiefenzeichnung

Alle Farbtöne entstehen aus höchstens 2 Druckfarben plus schwarz.

Unbuntaufbau mit Buntfarben-Addition (UCA)

Schwarz allein bringt manchmal bei den dunkleren Grautönen nicht genug Bildtiefe. Dann nimmt man für diese Bereiche auch einen Unbunt-Anteil aus Cyan, Magenta und Yellow.

Der Unbuntaufbau (UCA – Under Color Addition) ist abhängig von der Kombination Bedruckstoff und Druckfarbe.

Buntaufbau mit Unterfarben-Reduzierung (UCR – Under Color Removal)

Beim Buntaufbau im Bereich der neutralen Dreivierteltöne bis Schwarz sind hohe Anteile von Cyan, Magenta und Yellow. Dann ist die Flächendeckung sehr hoch.

Folge: schlechte Trocknung und schlechte Farb-Annahme

Gegenmaßnahme: UCR (Under Color Removal)

UCR: Man nimmt weniger Cyan, Magenta und Yellow und gleicht durch mehr Schwarz aus.

Beispiel:

6-Spalten-Tabelle. Flächendeckung bei Buntaufbau, Cyan, Magenta, Gelb, Schwarz.  Normal: Cyan 98 Prozent, Magenta 86 Prozent, Gelb 87 Prozent, Schwarz 84 Prozent. Dann ist Flächendeckung 355 Prozent.  UCR: Cyan 68 Prozent, Magenta 56 Prozent, Gelb 57 Prozent, Schwarz 97 Prozent. Dann ist Flächendeckung 277 Prozent.

Folge:

  • Der Farb-Auftrag ist niedriger.
  • Farb-Annahme, Trocknung und Tiefenbalance sind besser.

Buntaufbau mit Grau-Stabilisierung

Bunt aufgebaute Grautöne haben oft einen Farbstich.

Gegenmaßnahme: Grau-Stabilisierung

Die Cyan-, Magenta-, Yellow-Anteile werden im gesamten Bereich Grautöne und den angrenzenden Farbbereichen abgeschwächt. Man nennt das auch "langes Schwarz".

"langes Schwarz":  ergänzt oder ersetzt die Buntfarben bis in den Lichterbereich.
"kurzes Schwarz":  ergänzt oder ersetzt die Buntfarben nur in den dunklen Tönen.

Graukomponenten-Reduzierung (GCR)

GCR (Grey Component Replacement, dt. Ersetzung der Grau-Anteile):
Cyan, Magenta und Yellow, die Grau ergeben, werden im neutralen und im farbigen Bereich durch Schwarz ersetzt.

4. Farbannahme und Farb-Reihenfolge

Farb-Annahme

Bei der Farb-Annahme geht es darum, wie die Farbe angenommen wird,

  • wenn man auf eine schon bedruckte Fläche druckt oder
  • wenn man direkt auf den Bedruckstoff druckt.

Man spricht auch von Farbannahme-Verhalten (Trapping).

 

Beim Druck auf eine bedruckte Fläche unterscheidet man zwischen:

  • Nass-auf-Trocken-Druck:
    Die Druckfarbe wird auf bereits trockene Farbe gedruckt
  • Nass-in-Nass-Druck:
    Die Druckfarbe wird auf die noch nasse Farbe gedruckt.

Der Druck auf einer Mehrfarbenmaschine ist immer ein Nass-in-Nass-Druck.

Farb-Reihenfolge

Wenn die Farben aufeinander gedruckt werden, dann ist die Reihenfolge sehr wichtig. Wenn man diese Reihenfolge ändert, dann ändert sich auch der Farbton und es gibt Farb-Abweichungen.

Standard-Reihenfolge beim 4-Farbdruck: Schwarz – Cyan – Magenta -Yellow

Rasterwinkelung

Der Rasterwinkel beschreibt die Neigung des Rasters.
Eine falsche Rasterwinkelung kann zum Moiré führen.

Zwei stark vergrößerte Rasterfelder werden übereinander gedruckt. Die Winkelung der beiden Raster ist unterschiedlich. Das dritten Rasterfeld zeigt Ergebnis im Zusammendruck.

So kann man Moiré vermeiden:
  • Druck mit 2 Farben: Winkel von 30°.
  • Druck mit 3 Farben: Auch die dritte Farbe um 30° drehen.
  • Druck mit 4 Farben: Gelb muss einen Abstand von 15º zur nächsten Farbe haben.

 

Beispiele

Die Skizze zeigt 4 gerade Linien, die von einem Nullpunkt ausgehend verschiedene Winkel haben. Auf den Linien liegen große Punkte in den Farben Magenta, Black, Cyan und Yellow. Die Rasterwinkelung für Magenta ist 75 Grad, für Black 45 Grad, für Cyan 15 Grad und für Yellow Null Grad.

Die Farben Black, Magenta, Cyan und Yellow sind regelmäßig gepunkteten Rechtecken. Die Rechtecke sind in unterschiedlichen Winkeln angeordnet.  Die Rasterwinkelung für Black ist 82,5 Grad, für Magenta 52,5 Grad. Der Abstand zwischen Black und Magenta beträgt 30 Grad. Die Rasterwinkelung für Cyan ist 22,5 Grad. Der Abstand zwischen Magenta und Cyan beträgt 30 Grad. Die Rasterwinkelung für Yellow ist 7,5 Grad. Der Abstand zwischen Cyan und Yellow beträgt 15 Grad.

 

Offsetdruck (5): Druckabwicklung

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Offsetdruck (5): Druckabwicklung

Die Druckabwicklung beschreibt, wie die Zylinder (Druckplatten-Zylinder, Gummituch-Zylinder, Druckzylinder) im Druckprozess aufeinander abrollen. Beim Abrollen wird das Druckbild von der Druckplatte über das Gummituch auf den Bedruckstoff übertragen

Die Abwicklung ist ideal, wenn zuerst Druckplatte und Gummituch, dann Gummituch und Papier genau aufeinander abrollen – ohne dass sich Druckelemente verformen (Schieben).

Zylinder im Druckprozess

Auf den Druckplatten-Zylinder wird die Druckplatte gespannt.
Auf den Gummituch-Zylinder ist ein Gummituch aufgespannt.

Gummitücher haben mehrere Schichten. Eine Schicht ist kompressibel, d.h. man kann sie zusammendrücken.

Vorteile von kompressiblen Gummitüchern:
  • Im Druckspalt gibt es keine oder nur kleine Wülste.
  • Unregelmäßigkeiten im Bedruckstoff werden ausgeglichen.


Am Gegendruck-Zylinder sind Greifer, die den Bedruckstoff greifen und transportieren (Offsetdruck (6): Bogenlauf und Bogenwendung).

Zahnrad-Antrieb

Bei Bogenoffset-Maschinen sind die Zylinder über Zahnräder miteinander verbunden. Deshalb laufen die Zylinder mit gleicher Geschwindigkeit. Die Zahnräder können gerade oder schräg verzahnt sein.

Vorteil der schrägen Verzahnung:

Die Zylinder laufen ruhiger und leiser.

Schmitzringe und Messringe

Die Zylinder rollen nicht direkt aufeinander ab, sondern über

  • Schmitzringe am Druckplatten-Zylinder und Gummituch-Zylinder und
  • Messringe am Gegendruck-Zylinder.

Pressung und Druck

Für die Übertragung des Druckbildes ist Druck (Pressung) notwendig zwischen

  1. Druckplatte und Gummituch
  2. Gummituch und Bedruckstoff (Druckspalt).


Der Druck zwischen Druckplatte und Gummituch (1) wird reguliert

  • mit einem Aufzug (= Bezug) am Druckplatten-Zylinder und 
  • mit einer Einstellung an der Druckmaschine.


Der Druck zwischen Gummituch und Gegendruck-Zylinder (2) wird reguliert durch

  • Dicke des Bedruckstoffes und
  • Druckbeistellung (größerer oder kleinerer Abstand) des Gummituch-Zylinders zum Druckzylinder.

Aufzug am Plattenzylinder

Für den notwendigen Druck zwischen Plattenzylinder und Gummituch-Zylinder muss die Druckplatte höher liegen als der Schmitzring. Das erreicht man mit einem Aufzug am Plattenzylinder, so dass die Druckplatte die richtige Höhe bekommt.

Der Aufzug kann unterschiedlich dick sein.

Der Aufzug am Plattenzylinder hat das Ziel, dass die Druckplatte 0,1 mm über Schmitz liegt. Der Einstich ergibt sich aus dem Höhenunterschied zwischen der Zylinderoberfläche und dem Schmitzring. Der Aufzug besteht aus der 0,3 mm starken Druckplatte und dem 0,3 mm starken Unterlagebogen. 

Einstich

Die Schmitzringe liegen etwas höher als die Zylinder-Oberfläche.
Schmitzringe und Zylinder haben also einen unterschiedlichen Radius.
Diesen Unterschied (Radius-Differenz) nennt man Zylinder-Einstich.
Den Abstand zwischen Schmitzring und Zylinder-Kern nennt man Einstichtiefe.

Auf dem Gummituchzylinder sind zwei kalibrierte Unterlagebogen und ein Drucktuch. Die Unterlagebogen sind 1,25 mm dich, das Drucktuch ist 1,98 bis 1,95 mm dick. Rechts von Gummituchzylinder ist der Schmitzring.  Der Schmitzring und der Gummituchzylinder mit dem Aufzug enden auf der gleichen Höhe. Zwischen Schmitzring und den Auflagen auf dem Gummituch ist die Einstichtiefe 3,2 mm. Die Einstichtiefe ist von der Druckmaschine abhängig. Die Differenz wird durch verschiedene, kalibrierte Unterlagebogen ausgeglichen.

Druckbild-Länge

Die Druckbild-Länge ist die Bild-Länge, die auf den Bedruckstoff übertragen wird. Im Idealfall ist das Bild auf der Druckplatte genauso lang wie auf dem Bedruckstoff. Änderungen der Druckbild-Länge kann man an den Rasterpunkten sehen.

Beispiel für den Fehler "Schieben"

Beim Schieben verformen sich die Druckelemente sich in eine Richtung.
Kreisrunde Rasterpunkte werden oval.

Schieben. Rechts neben einem schwarzen Kreis ist ein schwarzes Oval, das waagrecht liegt. Darunter ist neben dem schwarzen Kreis ein Oval, das senkrecht nach unten gezogen ist.

3 Beispiele:
  • Der Aufzug am Druckplatten-Zylinder ist zu dick.

Folge: Die Zylinder rollen nicht mehr synchron aufeinander ab. Nach einigen Umdrehungen treffen die Ausgangspositionen nicht mehr korrekt aufeinander. Die Druckelemente können sich verschieben.

  • Der Aufzug am Gummituch-Zylinder ist zu dick.

Folge: Man muss den Aufzug am Gummituch verändern, damit die Zylinder richtig abrollen.

  • Die Bedruckstoffe sind unterschiedlich dick. 

Folge: Man verändert meist die Aufzüge, damit ein Motiv in immer gleicher Druckbild-Länge gedruckt wird.

Hinweis:

Einen dickeren Bedruckstoff kann man ausgleichen durch

  • eine dickere Unterlage am Plattenzylinder und
  • eine dünnere Unterlage am Gummituch-Zylinder.

Offsetdruck (6): Bogenlauf und Bogenwendung

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Offsetdruck (6): Bogenlauf und Bogenwendung

  • Bogenzufuhr zum Druckwerk
  • Bogenlauf im Geradeausbetrieb
  • Bogenlauf im Wendebetrieb
  • Format-Verstellung
  • Druckqualität

Bogenzufuhr zum Druckwerk

Zuerst werden die Bogen in den Anleger geführt. Der Anleger vereinzelt die Bogen und transportiert sie geschuppt (= schuppenförmige Überlappung) oder als Einzelbogen zum Druckwerk. Es darf keine Doppelbogen geben und die Bogen müssen sehr genau an den Vorder- und Seitenmarken ausgerichtet werden.

Greifer-Systeme

Greifer-Systeme an den Walzen und Trommeln greifen die Bogen an der Vorderkante und transportieren ihn durch die verschiedenen Druckzonen.

Beim Greiferschluss greifen die Greifer den Druckbogen am druckfreien Rand und geben ihn weiter. Der Greiferschluss wird gesteuert über das Abrollen einer Abtastrolle auf der Kurvenscheibe. Die Kurvenscheibe nennt man auch Greiferkurve.

Eine Greiferkurve

  • ist nicht kreisrund, sondern hat teils einen kleineren, teils einen größeren Durchmesser.
  • steuert die Abtastrolle. Wenn die Abtastrolle auf dem kleineren Durchmesser abrollt, öffnen sich die Greifer.
  • steuert den Greiferschluss, d.h. sie steuert das Öffnen und Schließen der Greifer.

Bogenlauf im Geradeausbetrieb

Im Geradeausbetrieb wird der Bogen nicht gewendet. Die Greifer führen den Bogen über Übergabetrommel, Speichertrommel und Wendetrommen gerade durch das Wendewerk.

Es gibt eine 1. und eine 2. Übergabe.

1. Übergabe

Der Bogen kommt aus dem vorhergehenden Druckwerk. Die frisch bedruckte Seite liegt auf der Trommeloberfläche. Deshalb ist die Trommeloberfläche farbabweisend (mit Transfer-Jackets oder SuperBlue-Jackets).

2. Übergabe

Der Bogen wird an das nächste Druckwerk weitergegeben. Die Speichertrommel übernimmt den Bogen an der Vorderkante (Greiferkante) und übergibt ihn nach ungefähr einer halben Umdrehung an die Wendetrommel (auch Zangengreifer-Zylinder), dann weiter zum nächsten Druckwerk.

Bogenlauf im Wendebetrieb

Druckmaschinen mit einer Bogenwendung kann man schnell von Geradeausbetrieb auf Wendebetrieb umstellen. Bei diesen Perfector-Maschinen werden die Bogen in der Maschine gewendet.

Es gibt 2 Wende-Arten: Umschlagen und Umstülpen

  1. Umschlagen: Die Seitenkanten werden vertauscht, die Vorder- und Hinterkante bleiben gleich. Das Umschlagen passiert außerhalb der Druckmaschine.
  2. Umstülpen: Die Vorder- und Hinterkante werden vertauscht, die Seitenkanten bleiben gleich.
Verlauf beim Umstülpen:
  • Die Greifer der Übergabetrommel greifen den Bogen an der Vorderkante.
  • Die Speichertrommel übernimmt den Bogen an der Vorderkante.
  • Die Speichertrommel speichert den Bogen während ihrer Drehung, bis die Greifer der Wendetrommel die Hinterkante greifen können.
  • Der Bogen wird umstülpt.
    Die vor der Wendung bedruckte Seite liegt auf dem folgenden Gegendruck-Zylinder. Nun kann die Rückseite bedruckt werden.

Umstülpen: Der Druckbogen wird parallel zur Zylinderachse gewendet. Oben an der längeren Seite sind die Vordermarken. Rechts an der Seitenkante ist die Seitenmarke.

Format-Verstellung

Format-Verstellung = Das Format ändert sich zwischen Druckaufträgen.

Die Speicher-Trommel hat eine Haltevorrichtung für die Format-Verstellung. Diese kann man verschieben und so an unterschiedliche Bogen-Formate anpassen. An der Haltevorrichtung sind Drehsauger. Diese halten die Bogen-Hinterkante mit Unterdruck fest, so dass der Bogen glatt weitergeführt werden kann. 

Fehler in der Format-Einstellung:

•  Das Format ist zu klein eingestellt.

Die Drehsauger können die Bogen-Hinterkante nicht ansaugen. Der Bogen wird nicht stabilisiert und liegt nicht glatt auf der Speichertrommel.

Mögliche Folgen:

  • Der Bogen flattert und stößt an angrenzende Bauteile. Die Farbe kann abschmieren (= die Farbe verschmiert, wenn sie nicht ganz trocken ist.)
  • Die Zangengreifer können die Bogen-Hinterkante nicht fassen und der Bogen wird nicht an die Wendetrommel übergeben.
  • Es kommt zu einem Bogenstopper. Die Produktion stoppt.
•  Das Format ist zu groß eingestellt.

Folge: Die Zangengreifer greifen erst, wenn die Bogen-Hinterkante außer Reichweite ist.

Druckqualität

Für eine möglichst gute Druckqualität im Schön- und Widerdruck gibt es unterschiedliche Verfahren.

Verfahren für Maschinen mit einfachgroßen Druckzylindern:
  • Spezialbeläge aus Glasperlen oder Silikonkautschuk verwenden.
  • Besondere Oberflächenbehandlung, z. B. Mikro-Aufrauhung, Strukturierung.
    Man benutzt oft einen Aufzug aus einem besonderen Gewebe (z. B. Super Blue). Der Aufzug besteht aus lose aufgespannten Tüchern, die farbabweisend sind. Die Tücher bewegen sich mit dem Bedruckstoff.
  • Die Übergabetrommeln haben eine farbabweisende Beschichtung, z.B. Transfer-Jackets oder SuperBlue-Jackets.
    Folge: Es gibt kein Abschmieren und kein Rückspalten der Farbe.

Druckprobleme - eine Übersicht

Abliegen

Ungewollte Übertragung der Druckfarbe auf die Rückseite des darüber liegenden Bogens

Maßnahmen: Bestäuben oder geringere Schichtdicken

b. Abmehlen

Farbe lässt sich nach Trockenzeit abreiben

Maßnahmen: Wahl der geeigneten Farb- und Bedruckstoffkombination

c. Abschmieren

Druckbogen kommt nach Druckvorgang mit der Druckmaschine in Berührung. Die frische Farbe wird vermischt

Maßnahmen: Optimale Lufteinstellung oder Oberflächenbeschichtung

d. Abstoßen

Druckfarbe wird durch Bedruckstoff oder Farbe abgestoßen

Maßnahmen: Wahl einer geeigneten Farb- und Bedruckstoffkombination

e. Ansetzen

Farbannahme an den Rändern von Druckelementen oder an druckfreien Stellen auf der Druckform.

Maßnahmen: Wahl eines geeigneten Feuchtmittels od. Optimale Einstellung der Farb- Wasserbalance

f. Aufbauen

Reliefartige Ablagerung von Druckfarbe und Bedruckstoffpartikel auf oder an den druckenden Stellen des Gummituchs.

Maßnahmen: Anderes Gummituch

g. Ausdruckmängel

Druckelemente sind nicht oder vermindert auf dem Bedruckstoff abgedruckt.

Maßnahmen: Neues Gummituch mit neuen Unterlagen

h. Blasenbildung

Durch Spalten des Bedruckstoffes durch hohe Klebkräfte von Farben (nur bei Mehrschichtigen Papieren)

Maßnahmen: Wechsel des Papieres od. Farbe od. Gummituch

i. Butzen

Kleine Fehldruckstellen, durch Ablagerungen von Fremdpartikeln auf Druckform od. Gummituch.

Maßnahmen: Reinigen der Druckplatte und des Gummituchs

j. Dublieren

Ein geringfügiges Nebeneinanderdrucken von Druckelementen mit weniger Farbintensität.

Maßnahmen: Reinigung der Greifer oder Überprüpfung der Gummitücher.

k. Schieben

Deformation der Druckelemente in Umfangs- oder Seitenrichtung.

Maßnahmen: Geeignetere Wahl der Unterlagenbogen

l. Durchschlagen

Durchdringen der Druckfarbe auf die Rückseite

Maßnahmen: Geeignete Farb- oder Bedruckstoffwahl.

m. Emulgieren

Zuviel Feuchtmittel in der Druckfarbe (keine konstante Farbführung)

Maßnahmen: Korrektes Farb-Wasser-Verhältnis; sparsame Wasserführung; korrekte Feuchtmittelzusammensetzung.

n. Faltenbildung

Das Zusammenquetschen des Bedruckstoffes und die Bildung von Quetschfalten in Druckrichtung.

Maßnahmen: Einstellung der Greifer überprüfen

o. Passerdifferenzen

Ein nicht Deckungsgleich Übereinanderdrucken von Druckelementen.

p. Relief

Entsteht wenn das Gummituch an den druckenden Stellen ungleich deformiert ist.

q. Rupfen

Das Ab- oder Aufreißen der Bedruckstoffoberfläche durch senkrecht zur Oberfläche wirkende Adhäsionskräfte.

r. Schablonieren

Ein Überlagern von Bildelementen in Druckrichtung auf nachfolgenden Bildflächen.

Maßnahmen: Hochpigmentierte Farbe; exakte Walzenjustierung; nicht zu hohe Pressung

s. Tonen

Das Absetzen von Druckfarbe an bildfreien Stellen auf der Bedruckpberfläche.

Maßnahmen: Feuchtmittelzusammensetzung überprüfen.

t. Mottling

Ein wolkiges Druckbild (meist bei Kunstdruckpapieren)

Maßnahmen: Papierwechsel

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Druckprobleme

Druckprobleme: Abliegen, Abmehlen, Abschmieren, Abstoßen, Ansetzen, Aufbauen, Ausdruckmängel, Blasen, Butzen, Dublieren, Durchschlagen, Emulgieren, Faltenbildung, Mottling, Passerdifferenzen, Rupfen, Schablonieren, Schieben, Tonen.

Abliegen

Bei übereinanderliegenden Bogen wird frische Druckfarbe von der Oberseite eines Bogens auf die Rückseite des darüberliegenden Bogens übertragen. Die Rückseite wird schmutzig.

Tipp:
  • mit Puder bestäuben und Korngröße beachten
  • weniger Farbe auftragen
  • Stapelhöhe der fertigen Druckbogen verändern

Abmehlen

Die getrocknete Druckfarbe kann man mit dem Finger abreiben.

Tipp:
  • Druckfarbe und Bedruckstoffe gut aufeinander abstimmen

Abschmieren

Nach dem Drucken berührt der Druckbogen Bauteile der Druckmaschine. Die frische Farbe verschmiert, weil sie noch nicht trocken ist.

Tipp:
  • richtige Temperatur zum Trocknen einstellen
  • richtiges Beschichtungsmittel für die Oberfläche verwenden
  • Lufteinstellungen der Trockenstrecke und Auslage überprüfen

Abstoßen

Eine vorher gedruckte Farbe oder der Bedruckstoff nimmt eine Farbe nicht an. Die Druckfarbe wird abgestoßen.

Tipp:
  • Druckfarbe und Bedruckstoffe gut aufeinander abstimmen
  • Reihenfolge ändern, in der die Farben gedruckt werden

Ansetzen

Die Ränder von Druckelementen oder druckfreie Stellen auf der Druckform werden mit Farbe verschmutzt.

Tipp:
  • geeignetes Feuchtmittel wählen
  • Farb-Wasser-Verhältnis richtig einstellen
  • Justierung (Einstellung) der Walzen prüfen

Aufbauen

Ablagerungen von Druckfarbe und von Papier-Bestandteilen (wie z.B. Fasern) auf dem Gummituch und dem Gegendruckzylinder.

Tipp:
  • anderes Gummituch verwenden
  • Farbe und Papierklasse aufeinander abstimmen
  • PH-Wert des Feuchtmittels prüfen
  • Gummituch und Gegendruck-Zylinder öfter waschen

Ausdruckmängel

Die Druckelemente sind nicht oder nur schwach auf dem Bedruckstoff abgedruckt.

Tipp:
  • neues Gummituch mit neuen Unterlagen verwenden
  • Pressung prüfen

Blasen

Bei mehrschichtigen Papieren bilden sich Blasen in den bedruckten Flächen. Grund: hohe Klebkraft der Farben.

Tipp:
  • anderes Papier verwenden
  • andere Farbe verwenden
  • anderes Gummituch verwenden

Butzen

Butzen sind kleine Fehldruckstellen, z.B. Flecken. Sie entstehen, wenn Fremdkörper auf die Druckform oder das Gummituch kommen. Fremdkörper sind z.B. getrocknete Druckfarbe oder Papierfasern.

Tipp:
  • Druckplatte und Gummituch reinigen

Dublieren

Druckelemente werden nicht passgenau nebeneinander gedruckt. Die Druckelemente sind weniger farbintensiv.

Dublieren. Zwei schwarze Kreise liegen nebeneinander. Der rechte Kreis hat einen grauen Schatten.

Tipp:
  • Greifer reinigen oder Gummitücher prüfen

Durchschlagen

Die Druckfarbe durchdringt den Bedruckstoff bis zur Rückseite.

Tipp:
  • Farbe und Bedruckstoff gut aufeinander abstimmen

Emulgieren

Die Druckfarbe verwässert, weil in der Druckfarbe zu viel Feuchtmittel ist. Die Farbführung ist nicht gleichmäßig.

Tipp:
  • richtiges Verhältnis von Farbe und Wasser beachten
  • wenig Wasser verwenden, richtige Zusammensetzung des Feuchtmittels beachten
  • Farbabnahmestreifen benutzen
  • Justierung (Einstellung) und Zustand der Walzen prüfen

Faltenbildung

Der Bedruckstoff wird zusammengequetscht. In Druckrichtung entstehen Quetschfalten.

Tipp:
  • Einstellung der Greifer prüfen
  • Lufteinstellung der Anlage und Ziehmarke prüfen
  • klimatisiertes Papier verwenden
  • Druckbeistellung prüfen

Mottling

Mottling = fleckiges, wolkiges Druckbild. Es entsteht oft bei Kunstdruck-Papieren.

Tipp:
  • anderes Papier verwenden

Passerdifferenzen

Die einzelnen Farben werden nicht deckungsgleich übereinander oder nebeneinander gedruckt. Das Druckbild wird unscharf.

Stark vergrößertes Passkreuz. Cyan, Magenta, Gelb und Schwarz sind nicht deckungsgleich übereinander gedruckt.

Tipp:
  • Einstellung der Greifer prüfen
  • klimatisiertes Papier verwenden

Rupfen

Die Oberfläche des Bedruckstoffs reißt auf, es entsteht ein Loch oder ein Teil der Oberfläche wird abgerissen. Z. B. wenn das Drucktuch vom Papier getrennt wird. Die Druckfarbe hat einen zu starken Zug (= Tack).

Tipp:
  • geeignete Farbe verwenden
  • Zugkraft der Farbe verringern
  • anderes Papier verwenden
  • Maschinengeschwindigkeit niedriger einstellen

Schablonieren

Das Druckbild überträgt sich in Druckrichtung wie ein Schatten auf die nachfolgenden Druckflächen. Das heißt auch Ghosting

Druckproblem Ghosting, deutsch Geisterbild.

Tipp:
  • hochpigmentierte Farbe verwenden
  • Walzen genau einstellen
  • Pressung niedriger einstellen
  • anderen Einsatzpunkt der seitlichen Verreibung einstellen
  • Druckbild drehen

Schieben

Druckelemente verformen sich in eine Richtung. Beispiel: kreisrunde Rasterpunkte werden oval.

Schieben in Druckrichtung = Umfangsschieben.
Schieben quer zur Druckrichtung = Seitenschieben.

Tipp:
  • geeigneten Unterlagenbogen verwenden
  • Pressung prüfen
  • Aufzugshöhe prüfen
  • Gummituch spannen

Tonen

Beim Tonen werden Stellen außerhalb vom Druckbild bedruckt.

Tipp:
  • Zusammensetzung des Feuchtmittels prüfen
  • seitliche Verreibung zur Platte abstellen
  • mehr IPA (Isopropanol) verwenden
  • Justierung (Einstellung) und Zustand der Walzen prüfen

Druckproduktion nach Standards

Medien Standard Druck

Der MedienStandard Druck ist die Grundlage für eine reibungsarme Zusammenarbeit zwischen Auftraggebern, Medienvorstufen-Dienstleistern und Druckereien in der Medienproduktion. Er enthält Informationen über Dateiformate, Farbformate, Standard-Druckbedingungen, typische Arbeitsabläufe, Prüfmittel und Normen. Die Ausgabe 2018 „begleitet die laufende Umstellung der bestehenden auf die neuen Standard-Druckbedingungen für den Offsetdruck, die erstmalig die Wirkung optischer Aufheller berücksichtigen und somit die Produktion auf ein neues Qualitätslevel heben. Außerdem wurden Standards und Prüfmittel für Sonderfarben- und Multicolor-Anwendungen ergänzt.“ www.bvdm-online.de

Die neuen Standard-Druckbedingungen umfassen Charakterisierungsdateien und ICC-Profile (ECI) für den Rollenoffsetdruck (LWC-Papiere, Typ 3) sowie eine für Bogenoffsetdruck auf ungestrichenem Papier (Typ 4). Damit sind alle Standard-Druckbedingungen für den Offsetdruck nach ISO 12647-2 in aktualisierter Form verfügbar, die von bvdm, ECI, Fogra und Ugra erarbeitet und zur Anwendung empfohlen werden.

Neue Standard-Druckbedingungen für den Tiefdruck (PSR V2) sind im Sommer/Herbst 2009 erschienen und ebenso enthalten wie die bisherigen für Zeitungs- und Siebdruck. Richtlinien für den digitalen Prüfdruck und die Anwendung des Ugra/Fogra Medienkeil V3.0 sind beschrieben. (Pressemeldung des BVDM)

ProzessStandard Offsetdruck (PSO)

Link zur Info-Website des PSO

Wichtige ISO-Normen

ISO 15 930-X
Norm für den sicheren Datenaustausch auf der Basis von PDFX

ISO 12 646
Norm für die Abgleichung der Monitore

ISO 12647-7
Norm für die farbverbindliche Ausgabe von Digitalproofs

ISO 12647-2
Standard für den Offsetdruck

ISO 3664
Beschreibung der Normbeleuchtung


Weiterführende Literatur

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MedienStandard Druck

Der MedienStandard Druck enthält Empfehlungen für Standard-Arbeitsabläufe und Standard-Druckbedingungen. Er ist die Grundlage für eine gute Zusammenarbeit zwischen Auftraggebern, Medienvorstufen-Dienstleistern und Druckereien. 

Der MedienStandard Druck informiert über:

  • Dateiformate
  • Farbformate
  • Standard-Druckbedingungen für den Offsetdruck nach ISO 12647-2
    z.B.: optische Aufheller für Offset-Druckpapier, Sonderfarben, Multicolor-Anwendungen
  • Standard-Druckbedingungen für den Tiefdruck (PSR V2)
  • Standard-Druckbedingungen für Zeitungs- und Siebdruck
  • Richtlinien für den digitalen Prüfdruck
  • Typische Arbeitsabläufe
  • Prüfmittel
  • Anwendung des Ugra/Fogra Medienkeil V3.0
  • Normen
  • Charakterisierungsdateien für ICC-Profile (ECI)
    - für den Rollenoffsetdruck (LWC-Papiere, Typ 3)
    - für den Bogenoffsetdruck auf ungestrichenem Papier (Typ 4)

Eine Experten-Gruppe hat diese Standard-Druckbedingungen erarbeitet. Mitglieder von bvdm, ECI, Fogra und Ugra waren in der Experten-Gruppe.

Wichtige ISO-Normen:

2-Spalten-Tabelle. Standards für die ISO-Normen. ISO 15 930 X für den sicheren Datenaustausch auf Basis von PDF X. ISO 12 646 für Farbprüfmonitore. ISO 12647 7 für die farbverbindliche Ausgabe von Digitalproofs. ISO 12647 2 für den Offsetdruck. ISO 3664 für die Beleuchtung.

JDF

JDF steht als Abkürzung für Job Definition Format und basiert auf XML. JDF ist ein umfassendes, hersteller-, programm- und plattformunabhängiges Job-Ticket-Format für den gesamten Workflow von der Druckvorstufe über Druck und Druckweiterverarbeitung bis zur Auslieferung.

Die Aufgabe eines JDF-Format als Teil der vernetzten Druckerei ist es alle Arbeitsschritte eines Druckauftrages in einem Format zusammeln und zu editieren (es ist wie eine Art Auftragstasche).

Dadurch wird der gesamte Workflow flexibel und die Arbeitsschritte transparent und nachvollzieh- und kontrollierbar. Sie beschreibt zugleich das Konzept zur Vernetzung von Systemkomponenten und zur Automatisierung von Produktionsprozessen, sowie ihrer Steuerung und Überwachung. Aber auch betriebswirtschaftliche und kaufmännische aufgaben, wie Kostenrechnung, Kalkulation oder Angebotserstellung können in ihr integriert werden.

Die JDF-Spezifikation wird von der internationalen Organisation CIP4 (International Cooperaraion for the Integration of Processes in Prepress, Press and Postpress) veröffentlicht und weiterentwickelt.

Weiterführende Links
CIP4 Konsortium
Kapitel JDF aus Kompendium der Mediengestaltung, 4. Ausgabe

 Die JDF-Job-Beschreibung besteht aus baumartig (hierarchisch) angeordneten Knoten.

- Produktknoten beschreiben End- und Teilprodukte wie z.B. Buch, Buchdecke oder Schutzumschlag.

- Prozessgruppenknoten fassen Einzelprozesse zu Gruppen zusammen.

- Prozessknoten beschreiben die Einzelprozesse wie z.B. Ausschießen, Druckplattenbebilderung, Druck oder Falzen. 

Die Verbindungen von aufeinanderfolgenden Prozessen werden durch Ressourcen repräsentiert. Ressource ist der Oberbegriff für alle Outputs von Prozessen, die als Inputs in andere Prozesse einfließen, d.h jeder Prozess verbraucht/benötigt und erzeugt Ressourcen. Das können sowohl materielle Produkte wie Druckplatten, als auch Daten wie Überfüllung oder Prozessparameter wie Ausschießschema oder Farbzoneneinstellung sein.

Die Software zur Steuerung und Überwachung bezeichnet man als MIS (Management-Information-System), also nichts anderes als – Workflow-Management-Programme.

Zum JDF-Workflow gehören vier logische Komponenten:

- Agenten erzeugen und modifizieren JDF

- Controller empfangen JDF wählen die Geräte für bestimmte Aufgaben aus und reichen JDF an sie weiter, aber auch JDF erzeugen und modifizieren

- Geräte empfangen JJDF, interpretieren es und führen die Anweisungen entweder selbst aus oder bedienen die Maschinen. Auch Geräte können Agenten sein.

- Maschinen sind nicht JDF-fähige Hard- und Software, die von JDF Geräten gesteuert werden.

 

Controller und Geräte kommunizieren untereinander über das Job Messaging Format (JMF), es basiert ebenfalls auf XML. Mittels JMF meldet das Gerät z.B. seine Bereitschaft oder Beschäftigung an den Controller. Bei der Einrichtung eines neuen Gerätes fragt der Controller ab, welche Prozesse das gerät ausführen kann.

 

Zukunft JDF:
JDF sollte nicht mehr als Dokument gesehen werden sondern eher viel mehr als Schnittstellentechnologie. Die Annahme dass alle Informationen in ein XML Dokument geschrieben und verwaltet werden ist einfach nicht mehr zeitgemäß.
Nur ein Beispiel: Wenn man XML-Dateien zentral auf einem Server ablegt, wie sieht es mit DataMining, LiveBackup, Transaktionen, konkurrierende Zugriffe, Clustering, High Availability usw... aus?
All diese Funktionen werden sogar schon von Open Source Datenbanken (MySQL)unterstützt.

Deshalb sollten alle Daten in einer Datenbank gehalten werden und erst zur Laufzeit das JDF geschrieben werden das lediglich die Informationen enthält, welche für den Produktionsschritt notwendig sind.

Ein weiteres Problem von JDF ist, dass es sämtliche Workflow-Logik beinhaltet, welche die Komplexität nur unnötig aufbläht. 
 

 

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Filmentwicklung

Filmaufbau

Alle Fotomaterialien haben eine lichtempfindliche Schicht, die auf ein Trägermaterial aufgegossen ist. Man nennt sie Emulsion. Als lichtempfindliches Material dienen Silbersalze, sogenannte Silberhalogeniede. Diese Silbersalzkörnchen sind in die Gelatine als Bindemittel eingebettet. Als Trägermaterial dient für Fotopapier nassfestes Papier, meist mit Kunststoff beschichtet.

Um von einer Reprovorlage einen Film für die Druckformherstellung zu bekommen, sind folgende Arbeitsvorgänge notwendig:
Belichten, Entwickeln, Wässern, Fixieren, Wässern und Trocknen.

1. Belichten:
Die auf den Film auftreffenden Lichtstrahlen dringen in die lichtempfindliche Schicht ein und treffen dort auf die Bromsilberteilchen. Es entstehen Silberkeime. Die richtige Belichtungszeit muss durch Testbelichtungen ermittelt werden.

2. Entwickeln:
Das latente (verborgene) Bild wird durch die Entwicklung sichtbar. Der Film wird mit der Schicht nach oben in den Entwickler gelegt. Es dauert einige Sekunden, bis der Entwickler die Gelatine der Schicht aufweicht und eindringt. Dann beginnt der Reduktionsvorgang. Bei gleichmäßiger Bewegung der Entwicklerschale, entwickelt man nach Sicht und Zeit.

3. Stoppbad:
Dieses Bad stoppt den Entwicklungsvorgang, ebenso werden alle Reste des alkalischen Entwicklers neutralisiert. Es genügt kurzes Abspülen.

4. Fixierung:
Nach der Entwicklung ist der Film noch lichtempfindlich. Das Fixierbad hat die Aufgabe, die Silberhalogenide herauszulösen und somit den Film lichtunempfindlich, also haltbar zu machen. Es muss ausreichend fixiert werden, damit das Bild später nicht nachdunkelt.

5. Wässern:
Nach dem Fixieren muss der Film gründlich gewässert werden. Dazu ist fließendes Wasser am besten.

6. Trocknen:
Aufhängen, warme Luft und fertig!

Positiv-Negativ
Fotografieren wir eine Person, so erhalten wir auf dem entwickelten Film ein Negativ. Die Tonwerte, damit meint man die Helligkeitsabstufungen, sind umgekehrt: Was dunkel war, ist im Negativ hell und umgekehrt.
Um bei einem Reprofilm festzustellen, ob er ein Positiv oder Negativ ist, muss er mit der Vorlage verglichen werden.

Seitenrichtig-seitenverkehrt
Um bei einem Film festzustellen, ob er seitenrichtig oder –verkehrt ist, muss die Schichtseite des Filmes dem Betrachter zugekehrt sein. Die Schichtseite erkennt man häufig am matten Aussehen gegenüber der Trägerseite, die stärker glänzt. Manche Filme zeigen kaum Unterschiede, dann kann man durch Abschaben am Filmrand die Schichtseite feststellen. Bei Bildern mit gerasterten Bildern gibt es eine weitere Möglichkeit: Mit dem Fingernagel leicht über die Schichtseite streifen, es ergibt sich ein leicht pfeifendes Geräusch.

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PAPIER

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DIN-Papierformate

In Deutschland werden die Papierformate nach der DIN-Norm 476 festgelegt.

Die drei wichtigsten Reihen sind A, B und C. D gibt es auch, wird aber kaum verwendet.
Charakteristisch für die A-Reihe ist, dass jede Größe das gleiche Seitenverhältnis, nämlich 1:1,41, aufweist. Das ermöglicht es, ein Blatt der Breite nach zu teilen, und (von gewissen Rundungsdifferenzen abgesehen) wieder das gleiche Seitenverhältnis zu erhalten. Ein Blatt A4 im Querformat entspricht also 2 Blättern A5 im Hochformat etc.

Ausgangsgröße ist A0 mit einem Flächenmaß von einem Quadratmeter, alle anderen Formate haben entsprechende Flächen von einem halben, Viertel-, Achtel- etc. Quadratmeter.

Abbildung 

Das macht auch die Gewichtsberechnung recht leicht. Bei einer Grammatur von z.B. 80 g/m2 weist ein A4-Blatt 80/16 g = 5 g auf (geringe Differenzen, die sich bei der Halbierung und Rundung auf ganze mm ergeben, einmal außer Acht gelassen).

Anwendung der Formate:
Bei Briefbogen, Schulheften, Karteikarten, Postkarten etc. ist die A-Reihe Standard. Die B-Reihe kommt bei Druckbogen zum Einsatz. Bei Briefhüllen wird die C-Reihe, jedoch auch Formate der B-Reihe verwendet.

Außerdem gibt es noch das Sonderformat DIN lang (100 x 210 mm oder 105 x 210 mm), dass einem in der Länge gedrittelten DIN A4 Blatt entspricht. Passend dazu gibt es Hüllen im Format DIN lang oder einfach DL, die meistens 110 x 220 mm groß sind.

Papierformate werden immer in Breite x Höhe angegeben, so dass sofort ersichtlich ist, ob es sich um ein Hoch- oder um ein Querformat handelt.

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Papierformate nach DIN 476

In Deutschland gilt für Papierformate die DIN Norm 476. In dieser DIN Norm sind Reihen festgelegt. Die wichtigsten Papierformat-Reihen sind DIN A, DIN B und DIN C.
Es gibt auch die DIN D-Reihe. Sie wird aber kaum verwendet.

Für alle Reihen gilt:

  • Das Seitenverhältnis von Breite und Höhe des Papiers ist immer 1:1,41.
  • Die Maße sind auf ganze Millimeter gerundet. 
     

Beispiel:

Ein DIN A4 Blatt hat die Maße: 210 x 297 mm.
Wenn man ein Blatt DIN A4 im Querformat in der Mitte faltet, dann bekommt man 2 Blätter DIN A5 im Hochformat.

Ein DIN A5 Blatt hat die Maße: 148 x 210 mm.

Skizze zu den Papierformaten A1 bis A8

Flächenmaße:

DIN A0 ist das Grundformat mit einem Flächenmaß von 1 Quadratmeter (=1 m²). Man berechnet das Flächenmaß aus der Länge und der Breite von DIN A0 (841 mm x 1189 mm). Alle anderen Formate bekommt man, wenn man den A0-Bogen immer wieder halbiert.

  • Flächenmaß DIN A1: 1/2 m²
  • Flächenmaß DIN A2: 1/4 m²
  • Flächenmaß DIN A3: 1/8 m²
  • Flächenmaß DIN A4: 1/16 m²
  • u.s.w.

3-Spalten-Tabelle mit den DIN-Formaten Reihe A, Reihe B, Reihe C, Die Zeilen enthalten die Maße in Millimeter von Format Null bis Format 8: DIN A Null ist 841 mal 1189 Millimeter. DIN A Eins ist 594 mal 841 Millimeter. DIN A Zwei ist 420 mal 594 Millimeter. DIN A Drei ist 297 mal 420 Millimeter. DIN A Vier ist 210 mal 297 Millimeter. DIN A Fünf ist 148 mal 210 Millimeter. DIN A Sechs ist 105 mal 148 Millimeter. DIN A Sieben ist 74 mal 105 Millimeter. DIN A Acht ist 52 mal 74 Millimeter.

Papierformate werden immer so angegeben: Breite x Höhe.

Beispiel:

230 x 297 mm = A 4 hoch
297 x 210 mm = A 4 quer

Papier-Gewicht berechnen

Beispiel: Gewicht von 1 DIN A4-Blatt

Grammatur = 80 g/m²

Flächenmaß = 1/16 m²

→ 80 g : 16 m² = 5 g

1 DIN A4 Blatt mit einer Grammatur von 80 g/m² wiegt 5 g (auf ganze Zahlen runden).

Verwendung:

4-Spalten-Tabelle. Standard-Drucksachen für die DIN-Formate A, B und C,  DIN A. Briefbogen, Schulhefte, Karteikarten, Postkarten und vieles mehr. 
DIN B. Druckbogen gültig. 
DIN C Briefumschläge. Manchmal sind Briefumschläge auch DIN B. 
DIN lang. Briefumschläge für Flyer im Format 100 mal 219 Millimeter. Din lang hat die Maße: 110 mal 220 Millimeter.

Für das Format DIN lang teilt man ein DIN A4 Blatt in 3 Teile.

Bucheinband berechnen

Der Begriff Bucheinband beschreibt die den Buchblock umschließende äußere Hülle eines Buches.

Der Bucheinband setzt sich aus zwei Buchdeckeln und dem Buchrücken zusammen. Das ergibt den gesamten Bucheinband. Bei einem Softcover ist diese Hülle meist stärkeres Papier (Karton in der Grammatur von 200 bis 300 g/qm) und bei einem Hardcover meistens beschichtete bzw. veredelte Pappe (ca. 600 g/qm). Die Pappe des Bucheinbandes ist ganzflächig mit Papier oder Gewebe versehen. Das Bezugspapier kann bedruckt sein. Dann ist auch kein Schutzumschlag notwendig.

Die meisten Druckereien möchten den Bucheinband als extra PDF/X-Datei haben. Der zu bedruckende Teil des Bucheinbandes ist meist größer, so dass er in der buchbinderischen Weiterverarbeitungweiterverarbeitet werden kann. Eine genaue Absprache ist aus diesem Grund mit der Druckerei bzw. der Buchbinderei im Vorfeld notwendig.

Das eigentliche Problem besteht in der Berechnung der Buchrückenstärke.

Die angehängte Datei enthält Formeln zur Papierberechnung

 

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Bucheinband

Der Bucheinband ist der Einband des Buchblockes (= Menge der Buchseiten).
Der Einband besteht aus 2 Buchdeckeln und dem Buchrücken.

Bucheinband beim Softcover

  • Karton mit 200 bis 300 g/m2

Bucheinband beim Hardcover

  • Pappe mit ca. 600 g/m2
  • Pappe ist meistens mit Papier oder Gewebe veredelt
  • Der Einband ist manchmal mit bedrucktem Bezugspapier bezogen. Dann braucht man keinen Schutzumschlag.

Der Bucheinband hat meist ein größeres Format als der Buchblock, damit man den Bucheinband weiterverarbeiten kann. Deshalb braucht die Druckerei die Daten für den Bucheinband in einer eigenen PDF/X-Datei.

Stärke des Buchrückens berechnen

Man braucht die Angaben für:

  • Papiermenge
  • Papierstärke
  • Dicke der Pappen für die Buchdeckel

Laufrichtung bestimmen

Um die Laufrichtung eines Papiers festzustellen gibt es verschiedene Methoden:

 

RANDBEFEUCHTUNG:
Beide Ränder eines Blattes werden angefeuchtet und das Papier wellt sich. Die Laufrichtung ist entlang des weniger gewellten Papierrandes.

Abbildung


STREIFENPROBE
Zwei im Format gleiche, aber einmal aus der langen einmal aus der kurzen Seite des Papiers raus geschnittenen Papierstreifen biegen sich unterschiedlich stark. Der Streifen (Streifen 1) der parallel zur Laufrichtung rausgeschnitten wurde biegt sich weniger. Dieses verfahre ist jedoch nicht für Karton, Pappe und sehr dünnes Papier geeignet.

Abbildung


REISSPROBE
Beim Einreißen des Papiers entsteht in der Laufrichtung des Papiers ein glatter Riss, während der Riss entgegen der Laufrichtung ausgefranzt und nicht gerade ist.

Abbildung


NAGELPROBE
Wenn man mit den Fingernägeln an beiden Kanten des Papiers entlang fährt so wölbt sich das Papier unterschiedlich. Die Laufrichtung geht parallel zur weniger gekräuselten Seite.

Abbildung

 

FALZPROBE
Falzt man ein Blatt Papier einmal längs und einmal quer, so entsteht einerseits ein glatter Bruch (parallel zur Laufrichtung) und ein rauer Brauch (entgegen der Laufrichtung).

Abbildung 

 

BIEGEPROBE
Diese Methode eignet sich vor allem für die Feststellung der Laufrichtung von Karton und Pappe. Ein Blatt Papier, am besten in einem quadratischen Format, wird in beide Richtungen gebogen. Beim Biegen parallel zur Laufrichtung ergibt sich nur ein geringer Widerstand, beim Biegen entgegen der Laufrichtung ein deutlich stärkerer.

Abbildung 

 

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Laufrichtung bestimmen

Die Laufrichtung von Papier kann man mit verschiedenen Methoden bestimmen: 
Feucht-Probe, Streifen-Probe, Reiß-Probe, Fingernagel-Probe, Falz-Probe, Biege-Probe.

Feucht-Probe

Man bestreicht beide Ränder eines Papiers mit Wasser. Die Ränder wellen sich.

Regel:

Parallel zur Laufrichtung sind weniger Wellen.

Probe Randbefeuchtung. Ein Rand ist weniger gewellt als der andere.

Streifen-Probe

Die Streifen-Probe ist nur für normales Papier geeignet.

Man schneidet 2 gleich große Streifen aus dem Papier.
1 Streifen schneidet man aus der langen Seite, 1 Streifen schneidet man aus der kurzen Seite.
Wenn man die Enden der beiden Streifen zwischen den Fingern hält, dann biegen sich die Streifen unterschiedlich stark nach unten.

Regel:

Ein Streifen biegt sich weniger stark nach unten. Dieser Streifen ist parallel zur Laufrichtung.

Streifenprobe.

Reiß-Probe

Man reißt das Papier in Längsrichtung ein und an einer anderen Stelle in Querrichtung. Ein Riss ist glatt und gerade. Der andere Riss ist ausgefranst und schief.

Regel:

Die Laufrichtung ist parallel zum glatten Riss.

Reißprobe. Der Riss in Längsrichtung ist glatt, der Riss in Querrichtung ist schief.

Fingernagel-Probe

Man nimmt die Papierkante zwischen die Fingernägel von Daumen und Zeigefinger und fährt an beiden Kanten des Papiers entlang. Die Kanten wellen sich unterschiedlich.

Regel:

Die Laufrichtung ist parallel zur weniger gewellten Kante.

Nagelprobe.

Falz-Probe

Man falzt ein Blatt Papier einmal längs und einmal quer.
Ein Falz ist glatt. Ein Falz ist rau.

Regel:

Die Laufrichtung ist parallel zum glatten Falz.

Falzprobe: Zwei Blätter Papier werden je einmal gefalzt. Links ist die Falzkante glatt. Rechts ist die Falzkante rau.

Biege-Probe

Die Biege-Probe ist gut geeignet für Karton und Pappe.
Man biegt einen Bogen zuerst in die eine Richtung und dann in die andere Richtung.
Beim Biegen spürt man einen Widerstand im Bogen.

Regel:

Die Laufrichtung ist parallel zum kleineren Widerstand. Das Biegen an der langen Seite hat einen höheren Widerstand als das Biegen an der kürzeren Seite.

Biegeprobe: Ein Papierbogen wird einmal an der langen Seite und einmal an der kurzen Seite gebogen.

Papierbestellung

Auf was muss man alles achten wenn man Papier für Druckaufträge bestellt? Und was bedeutet dies?

Die richtige Menge bestellen
Hier ist es wichtig eine korrekte Nutzenberechnung anzustellen um zu wissen wie viele Druckbogen bestellt werden müssen. Zu beachten ist einerseits, dass der Druckbogen nicht 100% bedruckt werden kann, da Platz für Greiferränder nötig ist und anderseits man nicht nur vom Endseitenformat ausgehen kann, sondern noch Raum für Schnittmarken, Passkreuze, etc. einzuplanen ist. Hat man den Papierbedarf errechnet, sollte man noch einen Prozentsatz für die anfallende Makulatur einkalkulieren. Makulatur sind Druckbogen, die beim Einrichten des Drucks oder der Weiterverarbeitungsmaschinen anfallen und nicht verwendet werden können, da z.B. der Passer oder Farbauftrag bzw. die Falzung noch nicht korrekt sind.

Grammatur
Die Grammaturangabe bezieht sich bei Papier immer auf den Quadratmeter. Ein Blatt DIN A4 mit 80 g/m2 wiegt dementsprechend keine 80 g, sondern 5 g. Man klassifiziert Papiere teilweise durch ihr Gewicht in vier Gruppen:

  • Dünndruckpapiere mit einer Grammatur bis 50 g/m²
  • Papier von 50 g/m² bis etwa 140 g/m²
  • Karton von 150 g/m² bis 600 g/m²
  • Pappe: ab 600 g/m²
  •  
  • Bedruckbarkeit

Geht es um die Produktion von Geschäftsdrucksachen wie Briefbögen, ist es wesentlich vorab zu klären, ob das jeweilige Papier geeignet ist für die das spätere Bedrucken mit Laser- oder Inkjetdruckern beim Nutzer der Briefbögen. Wird dies nicht vom Hersteller garantiert, sollte man entsprechende Test mit dem später verwendeten Drucker fahren, um böse Überraschungen zu vermeiden. Dazu fordert man vom Papierlieferanten Papiermuster zum Testen an, bevor die gesamte Papiermenge bestellt wird.

Oberfläche
Bei der Oberflächenbeschaffenheit von Papieren gibt es grundsätzlich zwei grobe Unterscheidungen, ungestrichene Oberflächen – Naturpapier – oder gestrichene bzw. gussgestrichene Papiere. Naturpapiere sind zum Beispiel die klassischen Offset- und Werkdruckpapiere. So genannte gestrichene Papiere werden bei der Herstellung mit einem pigmenthaltigen Strich ­beschichtet. Typische Papiere sind Bilderdruckpapiere, Kunstdruckpapiere und Chromosulfatkartons.

FSC-Zertifizierung
Immer mehr Unternehmen, vor allem große Konzerne, verlangen aus Gründen der Verantwortlichkeit gegenüber der Umwelt, immer häufiger FSC-zertifizierte Papiere. Oder Papiere, die andere Umwelt-Siegel besitzen.

Ausstattung
Der Begriff Ausstattung umschreibt die Anzahl und Vielfalt der Grammaturen, Format, aber auch zum Beispiel die erhältlichen Briefhüllensorten in diesem Papier.

Laufrichtung, Farbe, Struktur, Format,

P.S. Wichtig ist es immer aktuelle Papiermuster zu haben, da sich Bezeichnungen, Grammaturen, Farben, Ausstattung mit Briefhüllen, etc. immer wieder ändern können.

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Zeitungsformate nach DIN 16604

Zeitungsformate sind in Deutschland durch die DIN 16604 von 1973 festgeschrieben worden. Die hier üblichsten Zeitungsformate (im geschlossenen Zustand) sind:

  • Berliner Format (315 x 470 mm)
  • Norddeutsches Format oder Nordisches Format (400 x 570 mm)
  • Halbnordisches Format, auch Tabloid genannt  (235 x 315 mm – ggf. auch 285 x 400 mm)
  • Rheinisches Format (350 x 510 mm – ggf. auch 360 x 530 mm)
  • Halbes Berliner Format (225 x 305 mm)
  • Halbrheinisches Format (260 x 325 mm)
  • Schweizer Format (320 x 475 mm)
  • Halbes Schweizer Format (240 x 330 mm)
  • Tabloid Extra (305 x 457 mm)

Trotz dieser Normen gibt es aber auch Zeitungen, die andere Wege beim Format gehen, und in anderen Ländern gibt es entsprechend andere Zeitungsformate. Bei Anzeigenkampagnen müssen die unterschiedlichen Formate berücksichtigt werden, nicht nur für Adaptionen, sondern auch in Bezug auf den Anzeigenpreis.

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Übliche Papiergrammaturen

Das Flächengewicht von Papieren wird in Gramm pro Quadratmeter angegeben, d.h. ein A4-blatt das mit 80g/qm definiert ist, wiegt 4,9896 g.
Gebräuchliche Papier- und Kartongewichte:
Durchschlagpapiere = 25 – 30 g/qm;
Dünndruckpaiere = 40 g/qm;
Zeitungspapier = 50 g/qm;
Plakatpapier, Schreibpapier = 60 – 90 g/qm;
maschinengestrichene Papiere = 80 – 100 g/qm;
Kunstdruckpapiere = 90 – 150 g/qm;
Postkarten-/Karteikartenkarton =170 – 190 g/qm;
Visitenkartenkarton = 200 – 300 g/qm;
leichter Karton = ab 250 g/qm;
schwerer Karton = bis 600 g/qm;
Karton und Pappen werden ab ca. 1000 g/qm nicht mehr nach Gewicht klassifiziert sondern nach der dicke in mm (z.B. 3 mm Pappe)

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Pantone

Das Pantone Matching System ist ein Farbsystem aus Sonderfarben. Entwickelt wurde es vom gleichnamigen Unternehmen 1963 in den USA.

Das Farbsystem

  • besteht aus 14 Grundfarben – die restlichen Farben ergeben sich aus der Mischung dieser Grundfarben
  • Es gibt Farbfächer für folgende Papiersorten: coated, uncoated und matte.
  • Pantone-Farben bestehen aus einem vierstelligem Nummerncode sowie einem Kürzel für die Papiersorte (C = coated, U = uncoated, M = matte).
    Beispiel: PANTONE 2738 M (blau)
     

Verwendung
Pantone Farben kommen gerne im Bereich des Corporate Designs zum Einsatz. Bekannte Beispiele: Puma (PANTONE 485 C) und Starbucks (PANTONE 3425 C). Weiterhin ist Pantone mit seinem Textile Color System in der Textil- und Modebranche führend (Branche der Firma Pantone).

Für den Vierfarbdruck bietet Pantone noch ein Process Color System mit 3000 Farben an, die über CMYK abgemischt werden können.

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Pantone-Farben

Das Pantone-System ist ein Farbsystem aus Sonderfarben.

Umfang: 14 Grundfarben – ca. 3000 Mischfarben

Die einzelnen Farben werden mit einer Nummer für die Farbe und einem Buchstaben gekennzeichnet, z.B. PANTONE 2738 C (blau). Der Buchstabe nennt die Papiersorte.

Es gibt Farbfächer für 3 Papiersorten:

  • C - coated (glänzend beschichtetes Papier)
  • U - uncoated (nicht beschichtetes Papier)
  • M - matte (matt beschichtetes Papier)

Für den 4-Farbdruck gibt es bei Pantone ein Process Color System mit 3000 Farben, die über CMYK gemischt werden. Für die Textil- und Modebranche gibt es das Textile Color System.

Anwendung:

  • Corporate Design, z.B. Puma (PANTZONE 485 C), Starbucks (PANTONE 3425 C)
  • Textil- und Modebranche

PapierWiki

Papier, Karton, Pappe

© bvdm, Vers.1.02, 14.04.08, Autor: Erwin Bachmaier

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Seit der Erfindung vor etwa 2000 Jahren diente Papier über viele Jahrhunderte ausschließlich zum Beschreiben und Bedrucken, also zur Verbreitung von Wissen und Nachrichten. Auch heute wird noch knapp die Hälfte der Produktion für Zeitungen und Zeitschriften, Bücher, Werbung und Bürobedarf eingesetzt.

Seit dem 19. Jahrhundert haben sich aber der Anwendungsbereich und das Sortenangebot sehr vergrößert. In der Druckweiterverarbeitung sind spezielle Papiere für Vorsätze und Überzüge hinzugekommen. Ferner hat durch die steigende Buch- und Broschurenherstellung die Karton- und Pappenproduktion zugenommen. Auch die Verpackungsindustrie hat dazu stark beigetragen.

Papier, Karton und Pappe sind flächige Werkstoffe, die aus untereinander gleichen Grundstoffen und im Prinzip gleichen Fertigungsweisen hergestellt werden. Papier ist ein flächiger, im Wesentlichen aus mechanisch oder chemisch freigelegten Pflanzenfasern unter Zusatz von Hilfsstoffen, wie Füllstoffen, Farbstoffen und Leim bestehender Werkstoff, der durch Entwässerung auf einem Sieb gebildet wird.

Unterschieden werden sie hauptsächlich hinsichtlich der Masse je Flächeneinheit (Flächengewicht, g/m2 Gewicht).

Abb. 3.1-1: Begriffsbestimmung Papier, Pappe nach DIN 6730

Nach DIN 6730 beträgt bei Papier die Masse je Flächeneinheit (Flächengewicht) bis zu 225 g/m2; was darüber liegt, wird als Pappe bezeichnet. Die Bezeichnung Karton gibt es offiziell nicht. Dies entspricht den Empfehlungen der EU zur Vereinheitlichung der Beziehungen im Außenhandel.

Abb. 3.1.2: Begriffsbestimmung Papier, Karton, Pappe im deutschen Sprachgebrauch

Im deutschen Sprachgebrauch spricht man jedoch von Papier, wenn das Flächengewicht zwischen 7 und 150 g/m2, von Karton zwischen 250 und 500 g/m2 und von Pappe, wenn es über 600 g/m2 liegt. Die Bereiche 150 - 250 g/m2 und 500 - 600g/m2 sind begriffsunsicher, d. h., es kann die Bezeichnung Papier und Karton sowie Karton und Pappe verwendet werden. Meist wird jedoch die Stärke ausschlaggebend sein.

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Papiere nach der Art der Herstellung

Nach der Art der Herstellung können die Papiere in die handgeschöpften Büttenpapiere und die maschinell gefertigten Massenpapiere unterteilt werden.

Handgeschöpfte Büttenpapiere: Echte handgeschöpfte Büttenpapiere werden heute nur noch in sehr wenigen Betrieben erzeugt. Die Herstellung geht weitgehend in der gleichen Weise vor sich wie in den alten Papiermühlen. Aus einer Bütte, in der sich der gereinigte und mit Wasser verdünnte Faserbrei befindet, werden mit einer Schöpfform, einem rechteckigen Holzrahmen, auf dem ein Metallsieb befestigt ist, die Bogen geschöpft. Nach dem Schöpfen werden die Bogen zwischen Filzen gepresst und zum Trocknen aufgehängt.

Handgeschöpfte Büttenpapiere werden weitgehend aus Hadern hergestellt. Die charakteristischen Merkmale sind:

  •  der fasrige, unregelmäßig verlaufende und nach außen dünner werdende Rand,
  •  keine Laufrichtung und daher Dehnung nach allen Seiten,
  •  in der Durchsicht deutliche Siebmarkierung erkennbar,
  •  keine geschlossene und ebene Oberfläche.

Handgeschöpfte Büttenpapiere finden nur noch im handwerklich-künstlerischen Bereich Verwendung, und zwar als:

  •  Vorsatzpapier,
  •  Überzugspapier,
  •  Papier für wertvolle Gästebücher und Chroniken,
  •  Urkunden und Dokumente.

Maschinell gefertigte Papiere: Abgesehen von der verschwindend kleinen Gruppe der handgeschöpften Büttenpapiere, werden die heutigen Papiere in großen Mengen auf hochmodernen, sehr schnell laufenden Papiermaschinen hergestellt. Maschinell gefertigte Papiere unterscheiden sich von handgeschöpften Papieren hauptsächlich darin, dass sie

  •  eine Laufrichtung haben,
  •  die Ränder glatt sind,
  •  die Oberfläche glatter und gleichmäßiger ist.

Die Vielzahl der Papierarten, die heute produziert werden, sind fast unüberschaubar.

Es wird versucht, sie nach folgenden Gesichtspunkten zu unterteilen: Stoffzusammensetzung, Oberflächenbeschaffenheit, Verwendungszweck in der Druckweiterverarbeitung

Papiere nach der Faserstoffzusammensetzung

Abgesehen von einer noch kleinen Prozentzahl an synthetischen Fasern sind die heutigen Papierfaserstoffe fast ausschließlich pflanzlicher Herkunft. Neben Stroh und einigen Gräsern bildet das Holz die wichtigste Rohstoffquelle. Am besten ist Nadelholz zur Faserstoffgewinnung geeignet. Die Zerlegung in die einzelnen Fasern, auch Aufschluss genannt, erfolgt entweder mechanisch oder chemisch.

Holzstoff ist der Oberbegriff für die verschiedenen Arten der weitgehend durch mechanische Mittel hergestellten Faserhalbstoffe aus Holz. Er wird untergliedert in die rein mechanischen Holzstoffe: Holzschliff, Braunschliff und Refiner-Holzstoff sowie die Holzstoffe mit thermischer und/oder chemischer Vorbehandlung: thermischer Refiner- Holzstoff, chemisch thermischer Refiner-Holzstoff.

Holzschliff (Weißschliff) wird auf rein mechanischem Wege durch Schleifen von Nadelhölzern, meist Fichte, hergestellt. Dabei wird das Holz bis zu einer Feinheit zerlegt, die der Größenordnung der Zellulosefasern nahe kommt.

Die entrindeten und auf etwa ein Meter Länge geschnittenen Stämme werden unter Zusatz von Wasser an schnell rotierende Schleifsteine gepresst. Daher oft auch als Steinschliff bezeichnet. Die raue Steinoberfläche reißt aus dem Holz sowohl unversehrte Fasern von 1 bis 4 mm Länge als auch Faserbruchstücke und feinste Faserpartikel heraus.

Holzschliff ist ein billiger Faserstoff, der neben den Zellulosefasern noch alle nichtfasrigen Bestandteile des Holzes, wie z. B. Lignin und Harz, enthält. Er ist kurzfasrig, spröde, hart und trotz Bleichung etwas gelblich.

Beim Braunschliffverfahren wird das entrindete Schleifholz mehrere Stunden unter Druck gedämpft. Dadurch wird der Holzfaserverband gelockert und beim Schleifen ein langer, röscher Stoff gewonnen bei allerdings starker und nicht bleichbarer Bräunung.

Das Verwendungsgebiet dieses Stoffes ist dadurch wesentlich eingeschränkt und beschränkt sich auf Packpapiere, Kartons und Pappen (Lederpappe).

Test

Beim Refiner-Holzstoff wird das Holz in Refinern zerfasert. Der Refiner besteht im Wesentlichen aus zwei Mahlscheiben, die aus profilbestückten Segmenten bestehen.

Von diesen steht meist eine fest, während die andere parallel dazu schnell rotiert. Die Scheiben sind in der Form ausgebildet, dass der Mahlspalt gegen den Umfang zu immer enger wird. Im Zentrum ergibt sich dadurch eine Aufbrechzone, die dann in die Mahlzone übergeht.

Im Gegensatz zum Steinschliff muss das Holz vor dem Zerfasern in kleine Holzstückchen, den sogenannten Hackschnitzeln, zerkleinert werden. Diese Hackschnitzel werden kontinuierlich im Zentrum zwischen die Mahlscheiben eingespeist, in der Aufbrechzone zerkleinert und durch Zentrifugalkräfte in die Mahlzone getrieben. Durch eine kombinierte Kompressions- und Wälzwirkung entsteht eine Reibungswärme, die zur Erweichung des Lignins führt und die Zerfaserung ermöglicht.

Die Vorteile dieses Verfahrens liegen darin, dass man Industrierestholz, Sägewerksabfälle und sogar grobes Sägemehl aufarbeiten kann. Ferner erhält man einen langfasrigeren Holzstoff mit hohen Festigkeitseigenschaften. Der Splittergehalt dagegen sinkt ab. Die internationale Bezeichnung dieses Verfahrens lautet Refiner-Mechanical- Pulp oder abgekürzt RMP.

Der Unterschied vom thermo-mechanischen Holzstoff (TMP) zum Refiner-Holzstoff besteht in der thermischen Vorbehandlung der Hackschnitzel, ansonsten sind die Prozesse weitgehend identisch.

Die Hackschnitzel werden in einem Vorwärmer mittels Dampf imprägniert, zwischen die Mahlscheiben eingeführt und zerlegt. Die Dämpfzeit beträgt ca. 1 - 3 Minuten bei 110 - 130 °C und ca. 1 - 2 bar Überdruck.

Die thermische Vorbehandlung ermöglicht eine sehr schonende Zerfaserung, wobei man einen qualitativ sehr hochwertigen Holzstoff erhält, der sich durch viele gut erhaltene, lange, geschmeidige Holzfasern auszeichnet und kaum Splitter enthält. Der größere Anteil an unversehrten Fasern ist für einige Festigkeitseigenschaften von großem Vorteil. Die internationale Bezeichnung dieses Verfahrens lautet Thermo- Mechanical-Pulp oder abgekürzt TMP.  

Beim chemisch-thermomechanischen Holzstoff (CTMP) werden im Unterschied zum TMP-Verfahren die Hackschnitzel nicht nur mit Dampf, sondern auch mit Chemikalien, meist Sulfiten und Bisulfiten, imprägniert. Dadurch bewirkt man ein Anlösen der Harze und des Lignins im Holz, wodurch beim anschließenden Zerfasern die eigentliche Zellulosefaser teilweise ganz aus ihrem Verband gelöst werden kann. Diese Art der Holzstofffaser bleibt verhältnismäßig lang und geschmeidig und stellt schon beinahe einen Übergang zum wertvolleren Zellstoff dar. Die internationale Bezeichnung dieses Verfahrens lautet Chemical-Thermo-Mechanical-Pulp oder abgekürzt CTMP.

Papiere, wie auch Kartons mit Holzstoffzusätzen, werden als holzhaltig (hin) bezeichnet.

Die Höhe des Holzstoffzusatzes kann sich positiv wie negativ auf die Qualität des Papieres auswirken.

 Positive Auswirkungen sind:

  • Herabsetzung des Flächengewichtes,
  • Erhöhung der Kapazität (Undurchsichtigkeit),
  • Erhöhung der Biegesteifigkeit besonders bei Karton.

Negative Auswirkungen sind:

  • Verringerung der Festigkeit,
  • Vergilbung und Brüchigwerden bei Lichteinwirkung,
  • Verminderung der Spaltfestigkeit bei mehrlagigem Karton,
  • vermehrter Staubanfall bei der Verarbeitung (schneiden, falzen).

Zellstoff erhält man durch chemischen Aufschluss des Holzes. Bei diesem Verfahren wird das zu Hackschnitzeln zerkleinerte Holz in Säuren oder Laugen bei hohem Dampfdruck gekocht. Diese Flüssigkeiten haben die Fähigkeit, diejenigen Stoffe aus dem Holz herauszulösen, die im Papier nachteilig sind. Es sind dies vor allem die nichtfasrigen Bestandteile wie Lignin und Harze, die auch Inkrusten genannt werden.

Man erhält eine weitgehend unzerstörte Zellstofffaser, deren Festigkeit erhalten blieb.

Papiere, wie auch Kartons, die nur aus Zellstoff hergestellt sind, werden als holzfrei (h'fr) bezeichnet. Sie sind sehr fest, zäh, elastisch und geschmeidig. Unter Lichteinwirkung vergilben sie kaum oder gar nicht.

Hadernstoffe sind pflanzliche Faserstoffe, die aus textilen Abfällen von Baumwolle, Leinen, Hanf und Flachs gewonnen werden. Es sind lange, geschmeidige und unverholzte Fasern von hoher Festigkeit.

Hadernstoffe sind die ältesten und edelsten Halbstoffe für die Papiererzeugung. Sie wurden bereits bei der mittelalterlichen Papierherstellung eingesetzt und dienen heute noch zur Herstellung hochwertiger Papiere von großer Zähigkeit, Falz- und Knitterfestigkeit (z. B. Banknoten- und Dokumentenpapiere).

Synthetische Fasern sind Kunststoffe, die aus Großmolekülen aufgebaut sind. Ihre Faserform erhalten sie durch Spinn- oder Spritzprozesse.

Synthetische Fasern haben eine sehr hohe Festigkeit, nehmen kein Wasser auf und verrotten nicht. Da sie nicht wie pflanzliche Fasern wiederum aus feinsten Einzelfäserchen bestehen, verfilzen sie kaum miteinander, sondern müssen bei der Blattbildung untereinander verklebt werden.

Faserstoffe aus Altpapier: Es handelt sich hier um keinen neuen Faserstoff, sondern um Fasern, die man durch die Zerlegung von Papierabfällen oder gebrauchtem Papier gewinnt (sekundärer Faserstoff). Über 40 % der gesamten Faserstoffmenge werden heute schon aus Altpapier gewonnen. Die Qualität des Faserstoffes aus Altpapier hängt entscheidend vom vorangegangenen Verwendungszweck des Papieres ab.

Verschmutzungsgrad, Holzhaltigkeit und Farbe spielen eine große Rolle. Überwiegend wird dieser Faserstoff zur Herstellung von Umweltpapier, Packpapier, Karton und Pappe eingesetzt.

Papierarten: Nach der Art, der Menge und dem Mischungsverhältnis der angesprochenen Faserstoffe werden die Papiere in folgende Gruppen unterteilt:

  • Hadernpapiere: Zu ihrer Herstellung wird nur Hadernhalbstoff verwendet.
    Beispiele: handgeschöpfte Büttenpapiere, Banknoten- und Dokumentenpapiere.
  • Hadernhaltige Papiere: Es sind holzfreie Papiere mit einer Beimischung von mindestens 10 % Hadernhalbstoff. Hauptanteil ist Zellstoff.
    Beispiele: hochwertige Schreib- und Zeichenpapiere, Dünn- und Bibeldruckpapiere.
  • Holzfreie Papiere werden ausschließlich aus reinem Zellstoff hergestellt, dürfen jedoch bis 5 % verholzte Fasern enthalten.
    Beispiele: gute Schreib- und Druckpapiere, Vorsatzpapiere, viele Überzugspapiere.
  • Holzhaltige Papiere bestehen zu 10 bis 90 % (z. B. bei Zeitungsdruckpapier) aus Holzstoff, der Rest ist Zellstoff oder Altpapier. Sie bilden den mengenmäßig größten Anteil der verbrauchten Papiere.

    Nach dem Holzstoffgehalt werden sie unterteilt in:
  • fast holzfreie Papiere,
  • leicht holzhaltige Papiere, mittelfeine Papiere (Holzstoffanteil 30 - 50 %)
  • stark holzhaltige Papiere (Holzstoffgehalt bis zu 90 %).
    Beispiele: billige Schreibpapiere, Druckpapiere für Massendrucksachen, Zeitschriften- und Zeitungsdruckpapier.

 

  • Synthetische Papiere: Sie bestehen entweder ganz aus Kunststofffasern oder enthalten eine Beimischung von Zellstoff. Ihre mechanische Festigkeit ist sehr hoch, d. h., sie sind kratz- und scheuerfest, sehr reißfest und lassen sich oft falzen, ohne zu brechen (hohe Falzfestigkeit). Viele Sorten sind sogar wasserfest und können mit den gebräuchlichen Klebstoffen der Buchbinderei nicht mehr verklebt werden.
    Verwendungsbeispiele: Ausweise, Führerscheine, langlebige Gebrauchsanweisungen, wasserfeste Landkarten u. ä.

 

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    Einfluss der Stoffmahlung und der Zusatzstoffe auf die Papiereigenschaften

    Unter Stoffmahlung versteht man eine mechanische Bearbeitung der Faser. Dabei werden die in Wasser aufgeschwemmten Fasern zwischen rotierenden Messern entweder geschnitten oder gequetscht. Mahlgeräte sind der veraltete, diskontinuierlich arbeitende Holländer und der moderne, kontinuierlich arbeitende Scheiben- oder Kegelrefiner (Kegelstoffmühle). Die Aufgabe der Mahlung besteht darin, bestimmte Papiereigenschaften zu entwickeln.

    Bei der schneidenden Mahlung (rösche Mahlung) werden die Fasern senkrecht zu ihrer Längsachse abgeschnitten. Die Faserhohlräume bleiben erhalten, nur die Faserlänge wird gekürzt.

    Rösch gemahlener Faserstoff entwässert leichter auf der Papiermaschine und ergibt ein voluminöses, weiches, saugfähiges und opakes (undurchsichtiges) Papier von geringerer Festigkeit. Beispiele für Papiere mit rösch gemahlenem Faserstoff sind Werkdruckpapiere, Löschpapiere, Hygienepapiere.

    Bei der quetschenden Mahlung (schmierige Mahlung) werden die Fasern in ihrer Längsachse aufgerissen und in ihre Fibrillen (feinste Einzelfäserchen) aufgespalten.

    Die Faserhohlräume gehen verloren, die Oberfläche wird vergrößert, die Faserlänge bleibt erhalten.

    Bei der Blattbildung lagern sich die Fasern enger, das gegenseitige Verfilzen wird begünstigt. Dies ergibt ein sehr dichtes, wenig saugfähiges Papier mit hoher Transparenz und sehr guten Festigkeitseigenschaften. Beispiele für Papiere mit sehr schmierig gemahlenem Faserstoff sind Pergamentersatzpapier, Transparentpapier, Pergaminpapier.

    Die meisten Papierarten der Buchbinderei liegen in der Mahlung zwischen den beschriebenen Extremen der röschen und stark schmierigen Mahlung.

    Hilfsstoffe sind nichtfasrige Zusatzstoffe zum Papier.

    Hierzu gehören:

    • Füllstoffe,
    • Leimstoffe,
    • Farbstoffe sowie
    • spezielle Hilfsstoffe.

    Sie verleihen dem Papier spezielle Eigenschaften die durch Faserstoffe allein nicht erreichbar sind.

    Unter Füllstoffen versteht man weiße, wasserunlösliche Verbindungen (Pigmente) von kleinster Teilchengröße. Sie dienen dazu, die winzigen Zwischenräume zwischen den verfilzten Fasern auszufüllen.

    Als Füllstoffe werden in der Regel Mineralstoffe, wie z. B. Kaolin, Talkum, Kreide, Gips, eingesetzt. Der Gehalt kann bis zu 30 % betragen.

    Füllstoffzusätze haben positive und negative Einflüsse auf die Papierqualität.

    Vorwiegend bei grafischen Papieren können dies sein:

    Positive Einflüsse:

    • Verbesserung der Oberflächenglätte und Steigerung der Glätte beim Satinieren (Glätten),
    • Erhöhung der Opazität (Undurchsichtigkeit),
    • Erhöhung des Weißgrades,
    • Verbesserung der Weichheit,
    • Verbesserung der Druckfarbenaufnahme Verbesserung der Planlage,
    • Ersatz von teuren Faserstoffen, was die Papier- und Kartonerzeugung verbilligt.

    Negative Einflüsse:

    • Abnahme der Festigkeit und Dehnbarkeit, was zur Verringerung der Rillfähigkeit von Karton führen kann,
    • Neigung zur Staubbildung,
    • Verkürzung der Standzeiten bei Schneidmessern,
    • Erhöhung des Papiergewichtes,
    • Zunahme der Zweiseitigkeit von Papier und Karton.

     

    Leimstoffe sind Naturharze, Kunstharze und Stärke, die der Papiermasse zugegeben werden, um die Saugfähigkeit herabzusetzen. Hohe Saugfähigkeit, wie es bei ungeleimten Papieren der Fall ist, führt beim Beschreiben zum Auslaufen der Tinte und zu raschem Wegschlagen (Einziehen) des aufgetragenen Klebstoffes. Bei Kaschierarbeiten hätte dies zur Folge, dass der Klebstoff nicht an der Oberfläche stehen bleibt, sondern sehr schnell ins Papier eindringt und es durchweicht. Dies würde zur Minderung der Papierfestigkeit und zu starker Papierdehnung führen, also Verarbeitungsschwierigkeiten bereiten.

    Schreibpapiere müssen vollgeleimte Papiere sein, damit sie mit Tinte beschrieben werden können und diese nicht verläuft. Vorsatzpapiere haben einen etwas niedrigeren Leimungsgrad, da eine gewisse Restsaugfähigkeit bleiben muss, um den aufgebrachten Klebstofffilm im Papier gut zu verankern. Löschpapier ist natürlich nicht geleimt.

    Werden die Leimstoffe direkt dem Papierbrei zugeführt, spricht man von Leimung im Stoff (Stoffleimung oder Masseleimung). Werden dagegen die Leimstoffe erst in der Papiermaschine auf die Papierbahn gebracht, spricht man von Oberflächenleimung.

    Farbstoffe werden dem Papierbrei beigefügt, um das Papier zu färben und besondere Farbeffekte bei den Bunt- und Ausstattungspapieren zu erzielen. Auch weiße Papiere werden oft bläulich getönt, um den leichten Gelbstich vieler Faserstoffe zu überdecken und dadurch den Weißgrad zu erhöhen.

    Wie bei der Leimung, so können auch die Farbstoffe entweder dem Papierbrei zugegeben werden, man spricht dann von Stofffärbung, oder auf die fertige Papierbahn aufgebracht werden, was als Oberflächenfärbung bezeichnet wird. Schneidet oder reißt man Papier oder Karton durch, so scheint bei der Oberflächenfärbung der weiße Papiergrund durch. Vorsatz- und Überzugspapiere sollten daher immer im Stoff gefärbt sein, um Scheuerstellen nicht noch stärker in Erscheinung treten zu lassen.

    Besonders bei farbigen Überzugs- und Vorsatzpapieren werden spezielle Echtheitseigenschaften der Farbstoffe gefordert. Sie müssen lichtecht, wasserfest, säure- und laugenecht und scheuerfest sein.

    Spezielle Hilfsstoffe können optische Aufheller sein. Sie verwandeln unsichtbare Ultraviolettstrahlung in sichtbares blaues Licht, wodurch das Papier heller und weißer erscheint. Andere Hilfsstoffe können die Aufgabe haben, Papier flammsicher zu machen oder es vor Insekten- oder Pilzbefall zu schützen.

     

     

    Papiere nach ihrer Oberflächenbeschaffenheit

    Viele Papiere werden nicht so weiterverarbeitet, wie sie aus der Papiermaschine kommen, sondern erhalten eine Oberflächenveredelung. Man unterscheidet folgende große Gruppen:

    • maschinenglatte Papiere,
    • satinierte Papiere,
    • geprägte Papiere,
    • gestrichene Papiere,
    • beschichtete Papiere.

    Maschinenglatte Papiere: Papiere, so wie sie aus der Papiermaschine kommen, werden als maschinenglatt bezeichnet. Sie besitzen eine noch weitgehend raue Oberfläche.

    Die Ober- und Unterseite (Filz- und Siebseite) sind teilweise noch gut zu erkennen.

    Diese Papiere werden auch als „Naturpapiere" bezeichnet.

    Für viele Druckerzeugnisse, besonders für den Druck von Bildern und Halbtönen, ist diese Oberfläche unbrauchbar. Es muss eine Nachbehandlung oder Veredelung der Oberfläche vorgenommen werden.

    Satinierte Papiere: Durch das Satinieren erhalten maschinenglatte Papiere eine geschlossene, glatte Oberfläche. Dieser Arbeitsvorgang erfolgt im Kalander. Kalander stellen ein bis zu 10 Meter hohes Walzenwerk dar, das aus 14 oder mehr übereinander angeordneten Walzen besteht. Dabei wechseln immer Walzen mit glatter, harter Stahloberfläche mit Walzen weicherer Oberfläche aus einem Papierbelag ab. Das ungeglättete, durch Dampf oder Besprühen auf optimaler Bearbeitungsfeuchte gehaltene Papier durchläuft schlangenförmig das unter hohem Druck stehende Walzensystem.

    Durch diesen Bügeleffekt wird die Papierbahn glatt, glänzend und dichter.

    Geprägte Papiere: Als Überzugsmaterial werden Papiere und Kartons zum Teil mit einer Struktur versehen. Die Oberfläche erhält ihr Aussehen mittels Prägekalander, der eine gravierte Stahlwalze enthält. So entstehen Papiere, die gerippt, genarbt, geadert oder gehämmert sind.

    Gestrichene Papiere: Für anspruchsvolle und hochwertige Druckerzeugnisse (Bildwiedergaben) benötigt man sehr geschlossene und glatte Oberflächen. Da dies durch das Satinieren nicht optimal zu erreichen ist, wird den entsprechenden Papieren oder Kartons in Streichmaschinen eine Streichmasse aus Pigmenten (z. B. Kaolin, Kreide, Satinweiß), Bindemitteln (Kunststoff-Dispersionen, Stärke oder Kasein) und Streichhilfsmitteln aufgebracht, gleichmäßig verteilt, getrocknet und adressiert. Je nach Zusammensetzung der Streichmasse, des angewandten Streichverfahrens und der Stärke des Satinierens erhalten wir glänzende oder matte Oberflächen.

    Wird die Streichmasse nur auf einer Seite aufgebracht, spricht man von einseitig gestrichenen Papieren oder Chromopapieren.

     

     

    Es gibt verschiedene Streichverfahren. Abb. 3.1-10 zeigt eine Walzenstreichanlage.

    Beim Klebebinden spielt die Auftragsmenge des Papierstriches eine wesentliche Rolle.

    Die Verklebbarkeit gestrichener Papier wird aber auch vom Faseranteil im Papier, der Rezeptur, der Verdichtung des Papiergefüges und den Glättewerten beeinflusst.

    Thermoplastische Substanzen im Strichauftrag können durch den Fräsprozess im Klebebinder eine Versiegelung der Blattkanten bewirken, womit die Adhäsionsbildung stark gemindert wird. Deshalb müssen bei der Rückenbearbeitung die vorgeschriebenen Kerbtiefen sowie die entsprechenden Kerbabstände eingehalten werden.

    Beschichtete Papiere: Eine weitere Form der Veredelung oder Oberflächenart ist das Beschichten, z. B. mit Kunststoffen oder Lacken, um das Papier oder den Karton wisch- und wasserfest oder sogar aromadicht zu machen.

    Als Veredelung gilt außerdem das Kaschieren, z. B. das Zusammenfügen von Papier und Karton, Papier/Papier/Kunststoff- bzw. Metallfolien mit Papier, Karton oder Pappe.

     

     

    Lieferformen von Papier

    Rollenpapier: Auf Rollenschneidmaschinen wird die Papierbahn von der papiermaschinenbreiten Rolle (in der Fachsprache Tambour genannt) auf die vom Kunden gewünschte Rollenbreite geschnitten, auf Hülsen aufgeteilt und verpackt.

    Formatpapier: Papier, das die Papierfabrik in Form von Bogen verlässt, heißt Formatpapier. Dazu müssen die aus dem Tambour geschnittenen kleineren Rollen noch in Querschneidern zu Bogen geschnitten werden. Sortierquerschneider erlauben neben dem Formatschneiden auch eine automatische Fehlererkennung der einlaufenden Bahn, beispielsweise auf Löcher, Verdickungen und Farbabweichungen. Fehlerhafte Bogen werden von der Maschine als Ausschuss ausgesondert. An Sortierschneidern können wegen der Kontrollfunktion nur eine oder zwei Bahnen geschnitten werden; an normalen Querschneidern wird mit einem Schnittgewicht von 500 bis 600 g gearbeitet, d. h., bei einem Flächengewicht von 100 g/m2 werden fünf oder sechs Rollen gleichzeitig geschnitten. Das abgezählte Papier wird in Paketen von 100, 250 oder 500 Bogen je Ries auf Paletten, in Ballen oder Schachteln verpackt.

    Formatpapier und Laufrichtung: Bei maschinell hergestellten Papieren richten sich die Fasern auf dem Sieb der Papiermaschine vorwiegend parallel zur Laufrichtung der Papierbahn aus. Die Kenntnis der Laufrichtung ist von großer Wichtigkeit, da Papier in der Laufrichtung eine höhere Festigkeit aufweist und sich bei Feuchtigkeitsaufnahme weniger dehnt als in der Querrichtung. Für die Weiterverarbeitung spielt die Wahl der Laufrichtung eine entscheidende Rolle.

    Bei der Buch- und Broschurenherstellung muss der zu leimende Rücken in der Laufrichtung liegen, da die Feuchtdehnung in der Längsrichtung am geringsten ist. Auch bei Vorsatz- und Überzugspapieren soll die Laufrichtung parallel zum Rücken sein.

    Die Kenntnis der Laufrichtung ist auch wichtig für alle Falzarbeiten. Am besten und saubersten lässt sich Papier in Laufrichtung falzen.

    Je nachdem, wie Bogen aus der Papierbahn herausgeschnitten werden, liegen die Fasern parallel zur längeren oder kürzeren Bogenseite. Um die Laufrichtung eines Papierbogens zu kennzeichnen, bedient man sich der Ausdrücke „Schmalbahn" und „Breitbahn". Normalerweise ist auf den Papierpackungen die Laufrichtung mit einem Pfeil bezeichnet.

    Die Kennzeichnung der Laufrichtung bei Bogenpapier kann geschehen durch

    • die Bezeichnung „Schmalbahn" und „Breitbahn",
    • Unterstreichen einer Zahl bei der Formatangabe,
    • einen Pfeil auf der Verpackung,
    • ein großes M bei der Formatangabe,
    • die Buchstaben S oder B oder SB bzw. BB besonders bei DIN-Formaten (siehe auch Abschnitt 4.1 Werkstoffprüfung).

     Beispiel 1: Schmalbahn

    61 x 86 cm SB (Laufrichtung des Bogens: 86 cm)

    61 x 86 cm (Dehnrichtung des Bogens: 61 cm)

    61 x 86 M (Maschinenrichtung = Stofflauf: 86 cm)

     

    Beispiel 2: Breitbahn

    61 x 86 cm BB (Laufrichtung des Bogens: 61 cm)

    86 x 61 cm (Dehnrichtung des Bogens: 86 cm)

    61 M x 86 (Maschinenrichtung = Stofflauf; 61 cm)

     

    DIN-Formate

    Neben einigen Sonderformaten für Vorsatz- und Überzugspapiere wird heute Schreib- und Druckpapier hauptsächlich in DIN-Formaten in den Handel gebracht. Die DIN-Formate wurden 1922 vom Normenausschuss der deutschen Industrie in Zusammenarbeit mit dem Normenausschuss für das grafische Gewerbe geschaffen.

    Das Urformat, der Normbogen, hat einen Flächeninhalt von 1 m2. Er ist ein Rechteck, dessen Seiten sich verhalten wie die Seiten eines Quadrates zu seiner Diagonalen.

    Demzufolge ist das Seitenverhältnis 1 : √2 oder 1 : 1,414 oder 10 : 14 oder 5 : 7. Für den Normbogen mit einem m2 Flächeninhalt ergeben sich so die Seitenmaße 841 mm x 1.189 mm.

    Aus diesem Normbogen erhält man alle kleineren Formate durch fortgesetztes Halbieren der längeren Seite. Die dabei auftretenden halben Millimeter werden weggelassen.

    Das Seitenverhältnis 1 : √2 - bleibt stets erhalten, die Formate sind somit alle einander ähnlich.

    DIN-A-Formatreihe: Die Haupt- und Vorzugsreihe ist die A-Reihe. Sie wird in erster Linie für unabhängige Papiergrößen und Endprodukte verwendet, wie z. B. Briefbogen, Formulare, Postkarten, Prospekte, Zeichnungen, Zeitschriften usw.

    Um beim Druck Platz für die Greifer, Passzeichen und den Beschnitt zu haben, wurden den Formaten der DIN-Reihe Rohformate zugeordnet. Das Ausgangsformat für die Rohformate der DIN-A-Reihe ist das Format 860 mm x 1 220 mm. Auch hier erhält man die weiteren Formate durch Halbieren der längeren Seite. Die auftretenden halben Millimeter werden zum nächst höheren ganzen Millimeter aufgerundet. Die Rohformate der DIN-A-Reihe sind flächenmäßig 5 % größer als die entsprechenden Endformate.

    Zusatzreihen DIN-B und -C: Für bestimmte Anwendungsbereiche gibt es Zwischenformate, die als DIN-B- und DIN-C-Reihe erscheinen. Sie werden bei Erzeugnissen angewendet, die zur Unterbringung von Erzeugnissen in Formaten der A-Reihe bestimmt sind, z. B. Aktendeckel, Umschläge, Ordner, Mappen usw. Die C-Reihe ist speziell für Briefhüllen.

    Die B-Reihe entsteht aus dem geometrischen Mittel der A-Reihe. Ausgangsformat der B-Reihe ist DIN B0 mit dem Format 1 000 mm x 1 414 mm. Die weiteren Formate ergeben sich ebenfalls durch Halbieren der längeren Seite. Das Format DIN B1 liegt nun zwischen dem Format DIN A0 und DIN A1.

    Die Formate der DIN-C-Reihe sind so festgelegt, dass sie das geometrische Mittel zwischen den Formaten der B-Reihe und denen der A-Reihe darstellen. Ausgangsformat der C-Reihe ist DIN C0 mit dem Format 917 mm x 1 297 mm.

    Hoch- und Querformat: Um zu kennzeichnen, ob es sich beim Endprodukt um ein Hoch- oder Querformat handelt, sind die in Abb. 3.1-13 dargestellten Bezeichnungen im Gebrauch.

    Papiere der Druckweiterverarbeitung

    Büttenpapiere können unterteilt werden in Handbütten und Maschinenbüttenpapiere.

    Handbüttenpapiere: (siehe Abschnitt 3.1.1.1).

    Maschinenbütten sind auf der Rundsiebmaschine hergestellte Büttenpapiere. Auf der Oberfläche des Siebzylinders werden rechteckige Begrenzungen aus Draht oder Gummistreifen aufgebracht, die in ihre Größe dem Format der späteren Bogen entsprechen. An diesen Stellen wird bei der Blattbildung eine Faserstoffverdünnung erzielt. Es entstehen Einzelbogen, die leicht ausgefaserte, unregelmäßig verlaufende Ränder haben. Im Gegensatz zu den Handbüttenpapieren haben sie jedoch eine Laufrichtung. In Qualität und Aussehen unterscheiden sich Maschinenbüttenpapiere kaum von den Handbüttenpapieren.

    Verwendet werden Maschinenbüttenpapiere hauptsächlich als Vorsatz- und Überzugspapier.

    Die bekanntesten Arten sind Ingres- und Bugra-Bütten.

    Imitierte Büttenpapiere werden auf der Langsiebmaschine hergestellt. Sie haben die Struktur von Büttenpapieren und sind meist egoutteur-gerippt, d. h., die Struktur des Siebes wird wie ein Wasserzeichen durch einen Egoutteur aufgebracht. Die Ränder verjüngen sich nicht durch Stoffverdünnung, sondern sind glatt geschnitten.

    Imitierte Büttenpapiere gibt es in den verschiedensten Farbschattierungen. Auch sie werden hauptsächlich als Vorsatz- und Überzugspapier verwendet.

    Büttenkartons: Büttenpapiere mit höherem Flächengewicht und größerer Dicke werden als Büttenkarton bezeichnet. Sie werden verwendet für gute Akzidenzdrucksachen, Urkunden und als Umschläge für wertvolle Broschuren.

    Japanpapiere werden die aus Japan kommenden handgeschöpften Papiere genannt.

    Die Herstellung erfolgt aus hochwertigen pflanzlichen Faserstoffen, wie z. B. dem Bast des Kozu, Mitsumata, Gampi.

    Japanpapier ist ungeleimt, langfasrig und von hoher Festigkeit. Neben weißen und gelblichen gibt es gefärbte, mehrfarbig bedruckte und gemusterte Japanpapiere. Es gibt sie in den verschiedensten Stärken, Strukturen und Formaten, von hauchdünnen Seidenpapieren bis zu kräftigen Kartons.

    Japanpapiere werden verwendet als Vorsatz- und Oberzugspapier, zur Verstärkung der Vorsätze und Bogen im Falz und zum Restaurieren. Bei der Verarbeitung sollte nur Kleister verwendet werden, da er farblos und ohne Rückstände auftrocknet.

    Andere Klebstoffe können das Papier steif und unansehnlich machen. Beim Anschmieren sollte beachtet werden, dass der Klebstoff leicht durchschlagen kann, das Papier sich stark dehnt und weich wird, da es ja nicht geleimt ist. Je nach Verwendungszweck müssen sehr dünne und transparente Papiere vor der Verarbeitung rückseitig kaschiert werden.

    Das Vorsatzpapier hat die Aufgabe, den Buchblock mit der Decke zu verbinden, die Einschläge und die Deckelinnenseiten zu verdecken und den Buchblock zu schützen.

    Als Vorsatzpapier werden heute häufig einfarbige Maschinenbüttenpapiere verwendet, meist hellfarbige, weiß bis chamois, die im Stoff gefärbt sind. Die Oberfläche kann glatt sein, aber auch gerippt, geadert und gehämmert.

    Damit sie die an sie gestellten Anforderungen erfüllen können, sollten sie folgende Eigenschaften besitzen:

    • zäh,
    • langfasrig,
    • möglichst holzfrei,
    • hohe Falz- und Knickfestigkeit,
    • hohe Opazität (deckend, undurchsichtig),
    • gute Leimung,
    • in Farbe und Oberflächenstruktur zum Buchblock und/oder Deckenüberzug passen.

    Überzugspapiere: Um einem Einband eine lange Haltbarkeit zu verleihen und ein gefälliges Äußeres zu geben, sollten Überzugspapiere aus gutem Fasermaterial bestehen und folgende Eigenschaften haben:

    • hohe Zähigkeit und Reißfestigkeit,
    • hohe Kratz- und Scheuerfestigkeit,
    • hohe Farb- und Lichtbeständigkeit,
    • hohe Nassfestigkeit (wischfest, schmutzabweisend),
    • hohe Opazität (Undurchsichtigkeit),
    • gute Klebefähigkeit,
    • gute Prägbarkeit,
    • genügende Geschmeidigkeit.

    Überzugspapiere können in folgende Gruppen unterteilt werden:

    • Naturpapiere sind maschinenglatte, im Stoff gefärbte Papiere, die ohne weitere Veredelung von der Papiermaschine in die Weiterverarbeitung gehen. Beispiele sind Ton- und Tauenpapiere.
    • Vorderseitig behandelte Überzugspapiere: Diese Papiere sind nur auf einer Seite gefärbt oder bedruckt. Bei einigen Arten kann auch eine lederähnliche Narbung oder ein Leinenmuster eingeprägt sein. Zusätzlich können sie noch eine leichte Lackierung erhalten. Beispiele sind Wolkenmarmor-, Adern (Gautama-), Leder- und Chagrinpapiere.
    • Nass- und scheuerfeste Überzugspapiere: Diese Papiere bestehen entweder aus hochwertigen Faserstoffen mit sehr schmieriger Mahlung oder haben einen Farblackauftrag, oder die Fasern wurden durch die durchdringende Imprägnierung mit einer Emulsion verhornt. Die bekanntesten Beispiele dieser Gruppe sind Efalin und Elefantenhaut.
    • Buntpapier wird jedes Papier genannt, das durch Färben, Streichen oder Aufbringen von Mustern veredelt wurde. Nachfolgende Papiere sollen nur einen kleinen Überblick geben über die Buntpapiere, die der Buchbinder teilweise selbst herstellt.
    • Kleisterpapier: Verdünnter Kleister wird mit Erd- oder Anilinfarbe eingefärbt, auf ein Vorsatzpapier aufgetragen und mit dem Pinsel, einer Bürste, einem Schwamm, einem Pappkamm oder Pappstreifen ein Muster gebildet.
    • Knitterpapier: Auf einen Bogen mit farblosem oder farbigem Klebstoffauftrag wird ein zusammengeknülltes Seidenpapier, das wieder auseinandergefaltet wurde, unter Beibehaltung der Bruchstellen aufgeklebt. Anschließend wird die Oberfläche eingefärbt, wobei die Bruchstellen die Farbe stärker aufnehmen und eine adernartige Musterung entstehen lassen.
    • Monotypiepapier oder Druckfarbenpapier: Von einer mit Druckfarbe eingewalzten Fläche (Schärfstein, Grassierte, Zinkblech) wird die Farbe auf ein aufgelegtes Papier übertragen, indem man mit Spachteln, Kämmen, Walzen und dergleichen über dieses fährt. Gegenüber der Kleisterfarbe hat die Druckfarbe den Vorteil, dass sie eine höhere Wasserfestigkeit besitzt.

    Bei einer anderen Art von Monotypiepapieren werden Druckfarben mit einer weichen Spachtel auf dem Papier verzogen. Durch den Spachtelzug bekommt der Farbauftrag stellenweise regierende oder stark deckende Partien. Bei mehreren Farben entstehen durch Mischungen und Übergänge interessante Formen und Farbschattierungen. Unterlegte Strukturen zeichnen sich mehr oder weniger deutlich ab. Statt Spachteln kann man auch unterschiedlich breite Walzen verwenden.

    Marmorpapiere sind Buntpapiere, die die Aderung von Marmor nachahmen. Die Technik des Marmorierens kommt aus dem Orient und wird heute noch mehr in England und Frankreich praktiziert. Die bei uns noch vorkommenden Marmorpapiere können unterteilt werden in die maschinell hergestellten, billigeren Glanzmarmorpapiere und die selbstgefertigten, echten Marmorpapiere:

    • Glanzmarmorpapiere: Achatmarmor erkennt man an den hellfarbigen Adern auf dunklem Untergrund. Gustavmarmor erkennt man an den kleinen Farbtropfen mit dunklen Rändern.
    • Selbstgefertigte Marmorpapiere

     

    Öltunkpapier oder Ölmarmorpapier: Druckfarbe wird mit Terpentin, Benzin oder speziellen Druckfarbenverdünnern verdünnt und auf Wasser, das sich in einer Wanne befindet, aufgespritzt. Ein Muster wird dadurch gebildet, dass man das Wasser durch Schaukeln oder Durchziehen eines Stiftes oder Kammes etwas in Bewegung bringt.

    Die Farbschicht wird durch Auflegen von Vorsatz- oder Tonpapieren abgehoben.

    Marmorpapier auf Schleimgrund: In eine Wanne wird ein Schleimgrund gefüllt, der aus dem Abkochen von Karrageenmoos (kein Moos, sondern eine Alge) gewonnen wird. Auf diesen Schleimgrund wird Körperfarbe, der Ochsengalle als Treibmittel beigemischt wurde, aufgetropft. Nachfolgend aufgetragene Farbtropfen verdrängen die vorhergehenden, ohne sich mit ihnen zu vermischen, und bilden ihre ursprüngliche runde Form zu Adern um. Durch Eintauchen und Ziehen mit Stiften können die Tropfen- oder Adernformen verändert werden. Die Farbschicht wird anschließend mit Alaun gefeuchteten Papierbogen abgehoben. Noch anhaftende Reste des Schleimgrundes werden abgespült.

    Hüllpapiere: Hierher gehören alle Papiere, die als Schutzhülle für eine Ware Verwendung finden. Bei den Schutzhüllenpapieren stehen die Festigkeitseigenschaften im Vordergrund, während bei Schmuckhüllen größerer Wert auf äußere Eigenschaften, wie Reinheit, Färbung und Glätte, gelegt wird. Bei dem Schutz, den Hüllpapiere gewähren sollen, kann es sich um den gegen mechanische Einflüsse sowie um einen solchen gegen feste, flüssige und gasförmige Einwirkungen, gegen Licht oder um einen Schutz vor Verunreinigungen durch Staub und Schmutz handeln.

    Packpapiere sind Papiere, bei denen die mechanische Beanspruchung im Vordergrund steht. Sie haben verschiedene Festigkeit, je nach dem Fasermaterial, das zur Herstellung verwendet wurde. Die besten Papiere dieser Art sind aus reinem Zellstoff, gute aus Braunschliff und weniger gute aus gelbem Strohstoff oder aus Altpapier hergestellt. Packpapiere sind im Stoff gefärbt oder ungefärbt, einseitig oder doppelseitig satiniert.

    Kraftpapiere sind zu mindestens 90 % aus frischem, in der Regel ungebleichtem Sulfatzellstoff (Kraftzellstoff, Natronzellstoff) hergestellt. Sie zeichnen sich durch hohe Festigkeit und Beständigkeit aus. Sie haben eine gelblich-braune Farbe (ungebleicht) und werden in der Buchbinderei auch zum Hülsenmachen, Hinterkleben und Zusammenhängen von Decken verwendet. Natronpapiere gehören zu den Kraftpapieren.

    Seidenpapiere sind - unabhängig vom eingesetzten Faserstoff - alle Papiere bis zu einem Flächengewicht von 30 g/m2. Die Packseide zum Einschlagen von Büchern wird nur noch in kleineren Betrieben verwendet.

    Pergamentpapier wird hergestellt aus ungeleimtem Zellulosepapier, das man durch ein Schwefelsäurebad zieht. Dadurch fließen die Papierfasern zu einer schleimigen Masse zusammen und verkitten sich beim Trocknen zu einer durchscheinenden Haut.

    Pergamentpapier ist undurchlässig für Luft, Wasser und Fett, außerordentlich dauerhaft und etwa dreimal fester als gewöhnliches Papier.

    Pergamentersatzpapier, für technische Zeichnungen auch Transparentpapier genannt, wird aus stark schmierig gemahlenem Faserbrei hergestellt. Es ist deshalb zäh, durchscheinend und fettdicht. Billigere Sorten kennen wir als Butterbrotpapier.

    Der Unterschied zum Pergamentpapier ist leicht festzustellen. Pergamentersatzpapier lässt sich in Stücke zerkauen, Pergamentpapier nicht.

    Pergaminpapier ist aus Faserbrei hergestellt, der noch schmieriger gemahlen und außerdem noch stark satiniert ist. Es ist deshalb durchsichtig und sehr glatt. Verwendet wird Pergaminpapier als Schutzblätter in Fotoalben und Musterkollektionen, aber auch als Verpackungsmaterial für Lebens- und Genussmittel. Ist auf Pergaminpapier ein Spinnwebenmuster geprägt, wird es auch als Spinnenpapier bezeichnet.

    Behandlung und Lagerung von Papier

    Behandlung Beim Umgang mit Papier sollten unbedingt folgende Punkte beachtet werden:

    • Papier stets mit sauberen und trockenen Händen behandeln, um Fingerabdrücke zu vermeiden.
    • Um Knicke oder Brüche zu vermeiden, ausgepacktes Papier je nach Bogengröße ein- bis zweimal zusammengeschlagen in kleinen Päckchen mit beiden Händen tragen und nicht auf der Schulter.
    • Einzelbogen werden am besten leicht eingerollt oder zusammengeschlagen an der Kante gefasst hängend getragen.
    • Bei gestapeltem Papier keine einzelnen Bogen vorstehen lassen, damit die Kanten nicht beschädigt werden.
    • Papier immer abgedeckt lagern, damit es vor Staub, Verschmutzung, Zugluft und Sonneneinstrahlung (Vergilbung) geschützt ist.

    Lagerung Die sachgemäße Lagerung des Papiers ist von wesentlicher Bedeutung. Die Mehrzahl aller Papiersorten ist hygroskopisch, d. h. sie neigen dazu, Feuchtigkeit aus der Luft aufzunehmen, wenn diese einen größeren Feuchtigkeitsgehalt hat, oder an die Luft abzugeben, wenn die Umgebung relativ trockener ist. Die Aufnahme bzw. Abgabe von Feuchtigkeit vollzieht sich so lange, bis der Zustand des Papiers und der der Umgebung im Gleichgewicht sind. Mit der Aufnahme oder Abgabe von Feuchtigkeit ändert der Papierbogen auch seine Dimension. Er dehnt sich oder schrumpft, wird randwellig oder tellert. Aufgrund dieser Eigenschaften sind feuchte Räume für die Lagerung von Papier ungeeignet. Auch soll die Unterbringung nicht in übertrockenen Lagerräumen erfolgen. Aus diesem Grund soll Papier auch nicht an feuchten Wänden oder in unmittelbarer Nähe von Heizkörpern gelagert werden.

    Um optimale Bedingungen zu erhalten, muss Papier während seiner Lagerung und Verarbeitung möglichst im Feuchtigkeitsgleichgewicht gehalten werden. Die Raumtemperatur sollte 20 bis 23 °C betragen und die relative Luftfeuchtigkeit bei 50 bis 55 % liegen (Normklima).

    Unter der relativen Luftfeuchtigkeit versteht man das prozentuale Verhältnis zwischen dem tatsächlichen Wassergehalt und dem maximal möglichen Wassergehalt bei einer bestimmten Temperatur. Die Angabe „50 % relative Luftfeuchte" besagt beispielsweise, dass die Luft die Hälfte der Feuchtigkeit enthält, die sie bei der augenblicklichen Temperatur aufnehmen könnte. Gemessen wird die relative Luftfeuchtigkeit mit dem Haar-Hygrometer, die relative Feuchtigkeit innerhalb eines Papierstapels mit dem Stechhygrometer. Heute werden statt Haar-Hygrometern meist elektronische Präzisionsmessgeräte eingesetzt, die wesentlich schneller reagieren und genauere Daten liefern.

    Merke

    Unsachgemäße Lagerung von Papier führt zu Verarbeitungsschwierigkeiten, wie

    • Dimensionsänderungen,
    • Randwelligkeit und Tellern oder Neigung zum Einrollen,
    • elektrostatische Aufladung,
    • Schnittfehler und Schneidungenauigkeiten am Planschneider,
    • Laufschwierigkeiten auf der Falzmaschine,
    • Falzdifferenzen und Quetschfaltenbildung,
    • Brüchigkeit bei Karton.

    RAL

    Das RAL-Farbsystem ist ein System aus Sonderfarben. Entwickelt wurde es vom RAL-Institut 1927 in Deutschland.

    Das Farbsystem

    • besteht aus 14 Grundfarben – die restlichen Farben ergeben sich aus der Mischung dieser Grundfarben
    • Es gibt 4 Farbpaletten: RAL classic, RAL effect, RAL design und RAL digital. Das älteste ist dabei RAL classic und besteht aus 210 Farben.
    • RAL-Farben bestehen aus einem vierstelligem Nummerncode, wobei die erste Ziffer eine tiefergehende Bedeutung hat: 1 steht für gelbe, 2 für orange, 3 für rote, 4 für violette, 5 für blaue, 6 für grüne, 7 für graue, 8 für braune und 9 für weiße und schwarze Farbtöne.
      Beispiel: RAL 4010 (Telekom Magenta)
    • Eine Besonderheit beim RAL-Farbsystem ist, dass die Farben Namen bekommen haben, um Verwechslungen noch mehr auszuschließen. So gibt es beispielsweise Ginstergelb (RAL 1032), Verkehrsgelb (RAL 1023) oder Lichtgrün (RAL 6027).

    Verwendung
    Farbliche Normierung von staatlichen und nichtstaatlichen Institutionen und Unternehmen wie z.B. Deutsche Post, Bundeswehr, Lufthansa, Katastrophenschutz sowie Normierung von Farben für Produkte, Branchen, Rohstoffe und Etiketten. Eigentlich so ziemlich alles. Nummer 1 ist das RAL-Farbsystem bei Autolack und Anstrichen.

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    RAL-Farben

    RAL-Farben sind in normierte Farben. Sie sind im RAL-Farbsystem definiert. Dieses System wurde 1927 vom RAL-Institut in Deutschland gegründet und wird international verwendet.

    Das Farbsystem hat 14 Grundfarben. Alle anderen Farben ergeben sich aus der Mischung dieser Grundfarben.

    4 Farbpaletten

    • RAL classic (älteste Farbpalette mit 210 Farben)
    • RAL effect
    • RAL design
    • RAL digital

    RAL-Nummern

    RAL-Farben haben eine 4-stellige Nummer, z.B. RAL 4010 = Telekom Magenta. Die erste Ziffer steht für einen bestimmten Farbton.

    • 1 = gelb
    • 2 = orange
    • 3 = rot
    • 4 = violett
    • 5 = blau,
    • 6 = grün
    • 7 = grau
    • 8 = braun
    • 9 = weiß und schwarz
    Besonderheit:

    Die Farben haben Namen, z.B.: ginstergelb (RAL 1032), verkehrsgelb (RAL 1023), lichtgrün (RAL 6027). RAL-Farben werden eingesetzt, wenn ein einheitliches Erscheinungsbild wichtig ist.

    Beispiel Produkte:

    Bei Autolacken ist das RAL-Farbsystem sehr verbreitet.

    Beispiel Institutionen:

    Telekom, Deutsche Post, Bundeswehr, Lufthansa, Katastrophenschutz.

    Spektrale Remission

    Spektrale Remission

    - Werte geben Auskunft über spektrale Zusammensetzung einer Körperfarbe
    - je höher der Remissionsgrad einzelner Wellenlängen, desto größer ihr Anteil der Farbwirkung
    - die spektrale Remission der idealen Skalenfarben CMY unterscheidet sich erheblich von der spektralen Strahlungsverteilung der realen Farben
    - bei idealen Farben werden jeweils 2 Spektralbereiche remittiert, der dritte(Komplementärfarbe) wird absorbiert
    - remittierte Lichtfarben liegen im 6-teiligen Farbkreis neben der jeweiligen Körperfarbe, die absorbierte Lichtfarbe gegenüber
    - Remissionsgrad einer ideal-weißen Oberfläche ist für alle Wellenlängenbereiche 1 bzw. 100%
    - bei realen Körperfarben wird die Komplementärfarbe nicht vollständig absorbiert, die Eigenfarben nicht vollständig remittiert à führt zu farblich stark verfälschten Ergebnis
    - Farbfehler entsteht durch Absorption der Nebenfarben und Remission der additiven Komplementärfarbe
    - Nebenabsorption = zu wenig Licht wird remittiert à Farbe wirkt dunkler(Verschwärzlichung)
    - durch Remission der Komplementärfarbe wirkt die Farbe heller(Verweißlichung)

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    Spektrale Remission

    Remission 
    • Die Lichtfarbe wird gestreut zurückgeworfen (= diffuses Zurückwerfen).
    • Die Lichtfarbe kann sich ändern.
    Reflexion 
    • Die Lichtfarbe wird gerichtet zurückgeworfen (= gerichtetes Zurückwerfen).
    • Lichtfarbe ändert sich nicht (z.B. beim Spiegel).

    Spektrale Remissionskurve

    Die spektrale Remissionskurve zeigt, welche Anteile des Lichts wie stark von einem Körper zurückgeworfen werden.

    Die Werte der Kurve zeigen die spektrale Zusammensetzung einer Körperfarbe. Je höher der Remissionsgrad einzelner Wellenlängen, desto größer ihr Anteil der Farbwirkung.

    Die Wellenlänge des Lichts wird in Nanometer nm (1 nm = 1 Millionstel Millimeter) gemessen. Das sichtbare Licht des Spektrums liegt zwischen ca. 380 nm und 740 nm.

    • Blaues Licht liegt im Bereich zwischen 400 nm und 500 nm,
    • Grünes Licht liegt zwischen 500 nm und 600 nm,
    • Rotes Licht liegt zwischen 600 nm und 700 nm.

    Ideale und reale Remission

    Man unterscheidet spektrale Remission bei idealen Farben CMY (Ideal-Remissionskurven) und realen Farben (Real-Remissionskurven).

    Bei idealen Farben:

    • 2 Spektralbereiche werden remittiert,
      der dritte Spektralbereich (Komplementärfarbe) wird absorbiert.
    • Remittierte Lichtfarben liegen im 6-teiligen Farbkreis neben der jeweiligen Körperfarbe, die absorbierte Lichtfarbe gegenüber.
    • Der Remissionsgrad einer ideal-weißen Oberfläche ist für alle Wellenlängenbereiche 1 bzw. 100%.

    Bei realen Farben:

    Bei realen Körperfarben wird die Komplementärfarbe nicht vollständig absorbiert, die Eigenfarben werden nicht vollständig remittiert. Das kann das Ergebnis verfälschen.

    Farbfehler können entstehen durch:

    • Absorbieren der Nebenfarben. Es wird zu wenig Licht remittiert. Die Farbe wirkt dunkler (Verschwärzlichung).
    • Remission der additiven Komplementärfarbe. Die Farbe wirkt heller (Verweißlichung).

    Verfahrensangepasste Druckdaten

    Seit vielen Jahren ist es möglich, RGB-Bilder beispielsweise in InDesign zu laden und abschließend eine PDF-Datei für den Druck zu exportieren. Die Bilder bleiben im RGB-Modus. Das ist mit PDF/X-3 und PDF/X-4 möglich. Erst in der Druckerei, bei der Druckplattenbelichtung oder der Ausgabe auf einer Digitaldruckmaschine, werden die Daten in den CMYK-Modus umgewandelt, so dass es dem Output-Intent (heißt in InDesign „Ausgabemethodenprofil“) entspricht, der in PDF/X enthalten ist (siehe auch „late binding“). Es handelt sich hierbei um einen medienneutralen Workflow, da man sich während der Arbeit noch nicht auf eine verfahrensangepasste Ausgabe der Druckdaten festgelegt. 
    Erzeugt man dagegen ein PDF/X-1a, werden die RGB-Daten beim Schreiben des PDF in CMYK umgewandelt (siehe auch „intermediate binding“).

    In vielen Druckereien werden bei der Datenübermittlung zu druckender Aufträge keine medienneutralen Daten entgegengenommen, sondern in der Regel verfahrensangepasste Daten gefordert. In diesen gelieferten Daten sind die erforderlichen Farbräume für den Druck hinterlegt. Verfahrensangepasste Druckdaten sind solche, die für eine bestimmte Ausgabe, zum Beispiel Offset-Druck auf gestrichenem Papier, vorliegen. Dazu müssen die RGB-Daten in den entsprechenden CMYK-Modus umgewandelt worden sein. Das kann durch eine Umwandlung via PDF/X-1a erfolgen, oder indem man erst gar keine RGB-Bilder verwendet, sondern diese schon in der Bildbearbeitung in CMYK umwandelt (siehe auch „early binding“). In diesen verfahrensangepassten Druckdaten sind die erforderlichen Farbprofile hinterlegt, z.B. angepasst für ISO Coated v2 für Papierklassen 1+2, Bilderdruckpapiere matt und glänzend.

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    Verfahrensangepasste Druckdaten

    Viele Druckereien fordern für einen Druckauftrag, dass die Druckdaten an das entsprechende Druck-Verfahren angepasst sind (= verfahrensangepasste Druckdaten). Sie wollen keine medien-neutralen Daten.

    Verfahrensangepasste Druckdaten bedeutet: Die Farbprofile werden für den Druck festgelegt, zum Beispiel für ISO Coated v2 für Papierklassen 1 + 2, Bilderdruckpapier matt und glänzend.

    Beispiel:

    Für Offset-Druck auf gestrichenem Papier müssen die RGB-Daten in CMYK-Daten konvertiert (umgewandelt) werden.

    Arten des Binding

    Es gibt 3 Arten des Binding - je nachdem, wann die RGB-Bilder in CMYK-Bilder konvertiert (umgewandelt) werden:

    • Early Binding:
      RGB-Bilder werden schon bei der Bildbearbeitung in CMYK konvertiert.
    • Intermediate Binding:
      Die RGB-Bilder werden beim Erstellen des PDF/x-1a oder PDF/X-3 in CMYK konvertiert. Intermediate binding ist ein medien-neutrales Verfahren.
    • Late Binding:
      RGB-Bilder werden erst in der Druckerei in CMYK-Bilder konvertiert.
      Late binding ist ein medien-neutrales Verfahren, weil man sich während der Arbeit noch nicht auf eine verfahrensangepasste Ausgabe der Druckdaten festlegt.

    Mit InDesign kann man schon lange RGB-Bilder laden und eine PDF-Datei für den Druck exportieren.

    Hinweis:

    Wenn man ein PDF/X-3 oder PDF/X-4 erstellt, können die Bilder in RGB bleiben. Dann werden die RGB-Bilder erst in der Druckerei durch den RIP (= Raster-Image-Processor) in CMYK-Bilder konvertiert (Late binding), bei der Druckplatten-Belichtung oder bei der Ausgabe auf einer Digital-Druckmaschine. Dies nennt man Output-Intent. Dieses Verfahren ist medien-neutral, weil man die Druckdaten noch nicht auf das konkrete Druckverfahren festlegt.

    Danz, Carl-Otto (2010): RFID-Transponder-Produktion als Teilgebiet der printed electronics

    Von Carl-Otto Danz, Beuth Hochschule für Technik Berlin, Studiengang Druck- und Medientechnik Master

    RFID-Transponder-Produktion als Teilgebiet der printed electronics

    Das gesamte Themengebiet der 'printed electronics' fällt in das Innvoationsfeld 'Printprodukte & Dienstleistungen', wobei zum momentanen Zeitpunkt Forschung und Entwicklung im Mittelpunkt stehen.
     

     

    Bildmaterial: Informationsforum RFID e.V.
     

    Gliederung

    A  Kurzbeschreibung des Themas
    B  Bedeutung des Themas für die Druck- und Medienbranche
    1. „printed electronics“ – Definition
    2. RFID als Teilgebiet der printed electronics
         2.1 Aufbau eines RFID-Systems
            2.1.1 Bestandteile eines RFID-Transponders
            2.1.2 Funktionsweise des RFID-Systems
         2.2 Unterschiede zu Barcodes
         2.3 Anwendungsgebiete und –beispiele
            2.3.1 Logistik
            2.3.2 Verkauf
            2.3.3 zukünftige Anwendungsgebiete
         2.4 Herstellung von RFID-Transpondern
            2.4.1 konventionelle Herstellungsverfahren
           
    2.4.2 drucktechnische Verfahren
               2.4.2.1 Vor- und Nachteile
               2.4.2.2 zukünftige Entwicklungen

    3. Fazit
    4. Quellen

     

    A Kurzbeschreibung des Themas

    Ziel dieses Eintrages soll sein, dem Leser Informationen darüber zu vermitteln, inwieweit die Produktion von RFID-Transpondern mit drucktechnischen Verfahren derzeit möglich ist.
    Hierfür wird zunächst eine kurze Definition der "printed electronics" gegeben, um im Weiteren den Aufbau und die nötigen Komponenten eines RFID-Systems zu erläutern. Zum besseren Verständnis wird ein kurzer Vergleich zum bestehenden Barcode-System gezogen, sowie Anwendungsbeispiele für RFID-Systeme genannt.
    Mit dem zuvor vermittelten Vorwissen über die Bestandteile eines RFID-Transponders wird schließlich erörtert, inwieweit es derzeit mit drucktechnischen Verfahren möglich ist, die bis dato teure Produktion von RFID-Transpondern kostengünstiger zu gestalten und damit die Massenproduktion solcher Systemkomponenten zu ermöglichen.

     

    B Bedeutung des Themas für die Druck- und Medienbranche

    In Zeiten immer niedriger ausfallender Auflagen und stetig sinkener Abonomenten-Zahlen bei Zeitungen sticht das gesamte breite Gebiet der "printed electronics" mit einem gewaltigen Wachstumspotential für die drucktechnische Branche positiv heraus.
    Allein die prognostizierten Zahlen für die zukünftige Produktion von gedruckten bzw. Silizium-Chip-freien RFID-Transpondern sind kaum fassbar. So sollen die so 2009 produzierten 40 Millionen RFID-Tranponder auf 690 Milliarden Stück weltweit im Jahr 2019 heranwachsen, wobei die Produktion mit den uns bekannten drucktechnischen Verfahren wie Offset-, Flexo- oder Tiefdruck bewerkstelligt wird.
    Das Thema der "printed electronics" mit gedruckten RFID-Transpondern als Teilgebiet ist also ein mehr als erntzunehmendes Thema für die Branche und von überhaus hoher Bedeutung.

     

    1. „printed electronics“ – Definition

    Spricht man von 'printed electronics', oder zu deutsch von 'gedruckter Elektronik', so handelt es sich um diverse drucktechnische Verfahren, mit denen elektronische Komponenten und Schaltungen auf verschiedene Substrate (Papier, Folie oder organische Trägermaterialien) aufgebracht, also gedruckt werden können.

     

    2. RFID als Teilgebiet der printed electronics

    RFID steht für "Radio Frequency Identification". Ins Deutsche frei übersetzt bedeutet dies "Funkerkennung".
    Grundprinzip dieser Funkerkennung ist, dass Daten berührungslos und ohne Sichtkontakt gelesen und gespeichert werden können.

     

    2.1 Aufbau eines RFID-Systems

    Das typische RFID-System beinhaltet drei Elemente.

    • Transponder
    • Lesegerät
    • Frequenz

    Der Begriff 'Transponder' setzt sich aus den Elementen 'Transmitter' und 'Responder' zusammen, was zugleich seine Funktion erklärt. Er antwortet (respond) auf Anfrage mit dem senden (transmit) von Daten. Der Transponder kann entweder an oder in einem Gegenstand oder Lebewesen angebracht sein.
    Das Lesegerät dient zum Auslesen der Transponder-Daten und kann ein Handgerät oder fest installiertes Großgerät sein. Es enthält eine Software (ein Mikroprogramm), welche den eigentlichen Leseprozess steuert, und eine RFID-Middleware mit Schnittstellen zu weiteren EDV-Systemen und Datenbanken.

     

    2.1.1 Bestandteile eines RFID-Transponders

    Ein RFID-Tranponder besteht in der Regel aus drei bzw. vier Komponenten. Dem Mikrochip, der Antenne, einem Träger oder Gehäuse und gegebenenfalls einer Energiequelle.
    Der Mikrochip dient als beschreibbarer Datenträger, welcher Informationen wie etwa den „Electronic Product Code“ (EPC) speichert, um ein markiertes Produkt eindeutig identifizieren zu können.
    Die Antenne empfängt und sendet (bei sogenannten "aktiven Tranpondern") Daten. Die Antennengröße ist hierbei abhängig von den verwendeten Frequenzen und Wellenlängen, je nach angestrebten Einsatzgebiet und damit verbunden der erforderlichen Reichweite des Transponders.
    Als Träger oder Gehäuse dienen meist Klebe-Etiketten, Folien oder Kapseln; beispielsweise um diese unter der Haut eines Lebewesens zu implantieren und somit zu markieren.

     

    Bildmaterial: Informationsforum RFID e.V.

    Weitere Informationen zu den Bestandteilen eines RFID-Transponders finden Sie hier. (externer link)

     

    2.1.2 Funktionsweise des RFID-Systems

    Wie in Kapitel 2.1 beschrieben, besteht ein RFID-System im Wesentlichen aus einem Transponder, einem Lesegerät und einer dazugehörigen Freqeunz.
    Das Lesegerät erzeugt ein elektromagnetisches Feld, welches von der Antenne des Transponders empfangen und an den Chip weitergeleitet wird. So werden Befehle, wie etwa das Abfragen einer Warennummer, an den Transponder übermittelt. Der Transponder selbst erzeugt kein elektromagnetisches Feld. Vielmehr verändert er durch 'Resonanz'-Verhalten das Feld des Lesegerätes, in dem es diesem Energie entzieht.
    Das Lesegerät registriert die Veränderung des eigenen Feldes und erhält somit eine Antwort auf die gesendete Abfrage. Der gesamte Vorgang geht dabei innerhalb von Bruchteilen einer Sekunde von Statten.
    Das elektromagnetische Feld ist anfällig für Störfaktoren, wie etwa umgebende Stoffe wie Metalle oder Wasser, welche zu Verfälschungen des Feldes führen können und so große Reichweiten des Systems erschweren.

    Man unterscheidete bezüglich der Energieversorgung zwischen "aktiven" und "passiven" Transpondern.
    Passive Transponder erhalten die notwendige Energie durch das elektromagnetische Feld des Lesegerätes, wobei die Antenne des Transponders als Spule dient und einen Kondensator auflädt.
    Aktive Transponder hingegen beziehen ihre Energie zumindest teilweise aus einer eigenen Batterie. Trotzdem findet auch hier durch das Feld des Lesegerätes eine zusätzliche Energieversorgung statt.

    Die angewandten Datenübertragungsverfahren (Vollduplex- und Halbduplexverfahren) würden den Rahmen dieses Artikels sprengen und werden deshalb an dieser Stelle nicht näher erläutert.

    (Neben diesem Prinzip existieren noch andere Verfahren, wie etwa der "modulierte Rückstrahlquerschnitt" oder das "subharmonische und anharmonische Verfahren". Diese sind aber verhältnismäßig kompliziert und an dieser Stelle zu komplex zu erklären.)

     

    2.2 Unterschiede zu Barcodes

    Da der weit verbreitete Barcode ebenfalls dazu eingesetzt wird, z.B. Waren schnell und einfach zu identifizieren, soll an dieser Stelle ein kurzer Vergleich der beiden Systeme angestellt werden.

    Beiden Systemen liegen kodierte Daten zugrunde, die von einem Lesegerät schnell erfasst werden können.
    Dennoch gibt es einige wesentliche Unterschiede:

    Barcode:

    • Lesegerät muss nah am gekennzeichneten Objekt sein (zwischen 30 cm und 2 Metern)
    • Sichtkontakt zwischen Lesegerät und Objekt muss gegeben sein
    • Information wird permanent „gesendet“ (visuell)

    RFID-Transponder:

    • Sendet Informationen auf Abruf (nicht permanent) als Reaktion auf Funksignal
    • Je nach System (aktiver/passiver Transponder) und Umgebungsbedingungen Reichweiten von 10cm bis mehrere hundert Metern
    • Chip lesbar und beschreibbar; z.B. bei Transport markierter Ware im Logistikzentrum
    • Chips weniger anfällig als Barcodes
    • Lage irrelevant für Verwendung, keine Störungen bei Verschmutzung

    Ein RFID-Transponder bietet somit mehr und flexiblere Einsatzmöglichkeiten, wie im folgenden Kapitel beschrieben.

     

    2.3 Anwendungsgebiete und –beispiele

    2.3.1 Logistik

    Als Anwendung innerhalb der Logistik ist der "Electronic Product Code" (EPC) zu nennen. Dabei handelt es sich um eine eindeutige Nummer, die im Chip des Transponders gespeichert wird. Dieser EPC kann dann Auskunft über Daten der der markeirten Waren, wie etwa Seriennummer, Produktionsdatum und ähnliche Informationen geben, welche in einer Datenbank hinterlegt sind.
    Denkbar ist ein Szenario, in dem das Verlassen der Ware beim Hersteller erfasst wird und weitere Lesegeräte auf den Transportwegen und bei Zwischenhändlern zum Einsatz kommen, wobei alle Lesegeräte über die gleiche Datenbank verfügen. Passiert die Ware beim Endhändler das letzte Lesegerät, etwa an der Kasse, erfolgt ein automatischer Eintrag als "verkauft" inder Datenbank.
    So ist eine ständige Kontrolle des Verbleibes der Ware durch den Hersteller, die Zwischen- und den Endhändler möglich.

     

    2.3.2 Verkauf

    Die Einsatzmöglichkeiten von RFID-Systemen im Verkauf von Waren sind vielfältig. So ist beispielsweise denkbar, dass ein Lesegerät an der Kasse eines Supermarktes automatisch alle Verkäufe registriert und Nachbestellungen einer Ware bei Erreichung eines Mindestbestandes automatisch initiiert.
    Ein Lesegerät unmittelbar in den Regalen, welches Warenentnahmen registriert, erlaubt die Überwachung der aktuellen Bestückung und dient somit zur frühzeitigen Erkennung und Vermeidung leerer Regale.
    Die Bezahlvorgänge können durch ein Lesegerät an der Kasse erheblich beschleunigt werden, da die Waren im Einkaufswagen verbeliben können und der zu zahlende Betrag sofort nach dem vorbeifahren des Wagens am Lesegerät ermittelt ist.
    Eine Kombination aus Lesegerät und Display direkt am Einkaufswagen kann genutzt werden, um während des Einkaufs Informationen über die im Wagen befindlichen Waren zu erhalten (aktueller Einkaufswert aller Waren im Wagen, Auflistung der Waren, usw.).
    Außerdem kann eine Kundenkarte einen RFID-Transponder enthalten, auf dem der Kunde zuhause bereits eine virtuelle Einkaufsliste gespeichert hat. Im Supermarkt erkennt das Lesegerät am Einkaufswagen nun diese Liste und führt mittels Display den Kunden gezielt zu den Regalen, in denen sich die gewünschten Waren befinden.
    Zu guter Letzt kann ein RFID-System im Bereich des Verkaufs natürlich auch effektiv vor Ladendiebstahl schützen.

     

    2.3.3 zukünftige Anwendungsgebiete

    Zusätzlich zu den bereits genannten Anwendungsgebieten sind noch viele andere Einsatzmöglichkeiten für RFID-Systeme in naher Zukunft denkbar:

    • Personalisierte Werbung in der Öffentlichkeit (Voraussetzung: Ausstattung aller Produkte mit Transpondern)
    • Kontrolle der Mülltrennung (Transponder auf Verpackungen)
    • Polizeilicher Nutzen zur Aufklärung von Kriminalfällen (zurückgelassene mit Transpondern versehene Produkte am Tatort können ausgelesen werden und mit den Datenbankeinträgen des Ladens, wo das Produkt gekauft wurde, abgeglichen werden -> Täterermittlung)
    • Eintrittsschleusen bei Veranstaltungen (z.B. Konzerte), die sich nur für Ticketinhaber (mit Transponder) öffnen oder in öffentlichen Verkehrsmitteln
    • Zutrittskontrollen bei Firmen mithilfe von RFID-Systemen
    • Arbeitszeiterfassung, Pausenerfassung
    • Wegfahrsperren für PkW
    • Seit 2004 in den USA: implantierte Transponder zur Patientenidentifikation
    • Datenbank enthält alle relevanten Informationen (Blutgruppe, Allergien, …)

    Alle genannten Anwendungen haben gemein, dass sie zum einen die Wahrung des Datenschutzes nicht gefährden dürfen, und zum anderen nur dann möglich sein werden, wenn die Produktionskosten für RFID-Transponder ein entsprechend niedriges Level erreicht haben. Dazu mehr in den folgenden Kapiteln.

     

    2.4 Herstellung von RFID-Transpondern

    2.4.1 konventionelle Herstellungsverfahren

    Die bisher gängigen Technologien zur Herstellung von RFID-Transpondern sollen im Folgenden erwähnt, aber nicht im Detail behandelt werden.

    Wire Embedding:

    • Drahtverlegetechnik, bei der eine Kupferantenne in einem Trägermaterial eingebettet und dann mit einem Mikrochip verbunden wird.

    Flip-Chip-Technologie:

    • Montage, bei der ein Chip direkt, also ohne weitere Anschlussdrähte, mit seiner aktiven Kontaktierungsseite auf ein Substrat bzw. einen Schaltungsträger aufgebracht wird. So sind sehr kleine Gehäusegrößen möglich und kurze Leiterlängen.

    Etching:

    • Ätz-Technologie, bei der die Antennenstruktur aus einem Trägermaterial heraus geätzt wird. In der Halbleiter-Herstellung unterscheidet man zwischen Trockenätzverfahren (Plasmaätzen, Reaktives Ionentiefenätzen, Plasma-unterstütztes Ätzen oder Ionendünnung) und Nasschemischen Verfahren.

    Gemein haben all diese Technologien im Zusammenhang mit der Herstellung von RFID-Transpondern die relativ hohen Kosten. So bezahlt man für die günstigeren, passiven Transponder derzeit zwischen 30 Cent und 1 Euro pro Stück, für aktive Transponder sogar bis zu 35 Euro pro Stück.
    Um das Problem der hohen Herstellungskosten zu lösen und die RFID-Tranponder für den Massenmarkt tauglich zu machen, bieten sich Lösungen innerhalb der "printed electronics" an. Die momentan bereits angewandten drucktechnischen Verfahren werden im folgenden Kapitel erläutert.

      

    2.4.2 drucktechnische Verfahren

    Aktuell finden alle gängigen Druckverfahren, welche bei der Massenfertigung von herkömmlichen Printprodukten eingesetzt werden, auch bei der Herstellung gedruckter Elektronik Einsatz. Dabei werden die Elemente Schichtweise aufgebaut und es werden sich je nach Anforderung an die einzelne Schicht die Vorteile des jeweiligen Druckverfahrens zu eigen gemacht. Dabei sind vor allem die Unterschiede in den Bereichen der möglichen Auflösung und des erzielbaren Durchsatzes, sowie dem maximalen Auftragsvolumen von Bedeutung.
    Bisher gibt es keinerlei standardisierte Prozesse für den Druck von elektronischen Elementen, so dass jeder Anbieter je nach den gestellten Anforderungen das Produktionsverfahren für das geforderte Produkt eingenständig entwickelt.

    Zu den bei der Herstellung von gedruckter Elektronik und RFID-Transpondern im speziellen angewandten Druckverfahren zählen:

    • Tiefdruck
    • Siebdruck
    • Offsetdruck
    • Flexodruck

    Auch das Inkjet-Verfahren weckt in der Branche immer größeres Interesse, da es als digitales Printverfahren keine Druckformen benötigt und kleinere Fehler innerhalb der Produktion inline kompensiert werden können. Die Anbieter von Inkjet-Druckköpfen entwickeln derzeit gezielt möglichst kleine Druckköpfe, mit deren Einsatz wenige µm breite Elemente gedruckt werden können. Durch Entwicklungen von Inkjet-Druckern mit mehreren gleichzeitig arbeitenden Druckköpfen kann der Durchsatz zusätzlich verbessert werden.

     

     Bildmaterial: PolyIC

    Die eingesetzten 'Druckfarben' müssen besondere Eigenschaften aufweisen, um in der gedruckten Elektronik Verwendung finden zu können. Es handelt sich um Polymermaterialien, die in geeigneten Lösungsmitteln gelöst wurden und durch gezielte Ladungsträgerinjektion die elektrischen Eigenschaften von Leitern, Nichtleitern und Halbleitern annehmen können.

    Hierzu ein Präsentationsvideo des Unternehmens PolyIC.

     

    2.4.2.1 Vor- und Nachteile

    Zu den wesentlichen Vorteilen der Herstellung von RFID-Transpondern mittels gängiger Druckverfahren gehören der enorme Durchsatz (mehrere Quadratmeter pro Sekunde sind möglich) und die damit verbundenen niedrigen Produktionskosten. Mit Hilfe von Sieb- und Tiefdruckverfahren können außerdem große Volumina übertragen werden. Dies stellt jedoch auch einen Nachteil dar, da selbst für kleinere Tests bereits große Mengen an teurem Material benötigt werden.

    Zu beachten ist außerdem, dass bei der gedruckten Elektronik bisher ein erhöhter Druchsatz gleichzeitig eine verringerte mögliche Auflösung bedeutet. Bisher finden für besonders hohe Auflösungen noch die konventionellen Verfahren der Schaltkreis-Herstellung Anwendung.
    Desweiteren werden für die Verwendung in der gedruckten Elektronik besondere Ansprüche an die "funktionalen Tinten" gestellt, z.B. ganz bestimmtes Fließverhalten bzw. Viskosität vorausgesetzt, welche wiederum ebenfalls abhängig vom angewandten Druckverfahren ist.

    Welche großen Vorteile sich die Branche zukünftig von gedruckter Elektronik im Bezug auf RFID-Transponder verspricht, zeigt das nächste Kapitel.

     

    2.4.2.2 zukünftige Entwicklungen

    Für die Zukunft ist das erklärte Ziel der Branche die kostengünstige, qualitativ hochwertige Massenproduktion von gedruckter Elektronik. Dabei werden Auflösungen von unter 10 µm angestrebt und eine verbesserte Registerhaltigkeit; auch auf Substraten wie Kunststofffolien. Dies gilt auch, wenn nicht sogar besonders, für gedruckte RFID-Transponder. Noch werden diese, wie in Kapitel 2.4.2 beschrieben, schichtweise aufgebaut.
    In Zukunft sollen aber die RFID-Transponder, genau wie heutzutage die Barcodes, direkt in einem Prozess auf z.B. Verpackungen gedruckt werden können.
    Nötig wird hierfür zum Einen die Weiterentwicklung besonderer funktionaler Tinten sein, wie die im Herbst 2009 von Xerox vorgestellte "Silbertinte". Diese soll für den Auftrag aller drei Elemente eines integrierten Schaltkreises einsetzbar sein, so dass Halbleiter, Leiter und Dielektrikum wie ein Dokument gedruckt werden können.
    Zum anderen wird es notwendig sein, neue Strategien für inline-Qualitätskontrollen mittels Hochgeschwindigkeits-Messinstrumenten zu entwickeln, die nicht nur das Druckbild, sondern auch die elektrische Funktionalität berücksichtigen, um preiswerte und effiziente Massenfertigungen zu ermöglichen.

     

    3. Fazit

    Noch steht die gedruckte Elektronik und mit ihr die RFID-Transponder-Produktion als Teilgebiet am Anfang ihrer Entwicklung.
    Werden die im vorherigen Kapitel angesprochenen Tendenzen erfolgreich umgesetzt und weiterentwickelt, so wird es schon innerhalb der nächsten 10 Jahre möglich sein, die Kosten eines gedruckten RFID-Transponders im besten Falle auf etwa 0,1 US Cent zu verringern und schrittweise z.B. den Barcode gänzlich zu ersetzen. Davon sind weltweit permanent geschätzt 10 Billionen Stück im Umlauf. Bedenkt man die in Kapitel 2.3 genannten weiteren Anwedungsgebiete, so wird schnell klar, dass es sich um einen unfassbar großen Markt handelt, der zukünftig von den gedruckten RFID-Transpondern erobert werden will.
    Aufgrund der technischen Herausforderungen und nicht zuletzt auch wegen datenschutzrechtlichen Bedenken bleibt jedoch abzuwarten, inwieweit sich der Einsazt der RFID-Systeme im Allgemeinen in den verschiedenen Ländern zukünftig entwickeln werden kann und wird. Ein großes Potential für die Druckbranche bietet dieses Feld in jedem Fall.

     

    4. Quellen

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    Planung des Arbeitsablaufes

    Abwicklung eines Druckauftrags

    • die allg. Beschreibung eines Druckauftrags könnte wie folgt formuliert werden:
    • ausgehend von einer Text- und Bildvorlage soll eine genau definierte Anzahl gleicher Druckprodukte erzeugt werden
    • verlangt wird, dass die Bild- und Textvorlagen Faksimile (originalgetreu) reproduziert und gedruckt werden müssen
    • unterscheiden sollte man: Textvorlagen werden immer Manuskript gerecht umgesetzt
    • der Text wird erst durch die entsprechende typografische Form seiner Informationsfunktion gerecht
    • die integrierten Bilder müssen entsprechend der Bildvorlage reproduziert und gedruckt werden
    • Ausgangspunkt jeder Printproduktion ist ein Textmanuskript und die dazugehörigen Bilder/Grafiken
    • daraus ergibt sich als erste Produktionsstufe die Arbeitsvorbereitung

    Arbeitsvorbereitung Text

    • Handgeschriebene Texte sind für die Textverarbeitung ungeeignet (sie sind schlecht zu lesen!)
    • dies geht zu Lasten der Effektivität und verursacht dem Betrieb vermeidbare Kosten
    • daher sollte ein Manuskript eine Datei, ein Ausdruck oder maschinengeschrieben sein
    • ein Manuskript wird im Satz in eine typografische Form gebracht
    • der Inhalt muss zumind. in der Grundtendenz richtig verstanden werden
    • hierbei sollte ein Scribble erstellt werden
    • neben dieser gestalterischen Bearbeitung ist es eventuell noch stilistisch und orthografisch zu bearbeiten
    • es wird in der Arbeitsvorbereitung mit den notwendigen Angaben für die Produktion versehen:
    • Satzbreite – Schriftart – Auszeichnungen
    • Satzhöhe – Schriftgrad – Zeilenabstand
    • Satzanordnung (Block-, Flatter) – Einzüge
    • je besser und detaillierter diese Anweisungen sind, umso weniger Korrekturen werden später notwenig


    Arbeitsvorbereitung Bild

    • es ist eine rein technische Vorbereitung
    • die gestalterischen Vorgaben für die Bilder müssen bei der Vorbereitung zum Scanner bereits vorliegen
    • die Vorlagenvorbereitung hat im Wesentlichen 3 Aufgaben für den Produktionsablauf zu erfüllen:
    • Kontrolle der Vorlage auf Vollständigkeit und Qualität
    • Vorlagenverbesserung in Hinblick auf die Verarbeitung. Es könnten eventuell Duplikate oder Dias von schwierigen Bildern erstellt werden (Ziel: standardisierte Bildreproduktion, um Kosten zu senken und gleichbleibenden Qualitätsstandard zu halten)
    • Erstellen der Reproduktionsanweisungen. Hier sind alle Fragen so zu klären und formulieren, dass die eigentliche Reproduktion schnell und reibungslos durchgeführt werden kann
    • die Repro- und Scananweisungen sind in einer Auftragstasche festzuhalten
    • Angaben zur Reproduktion könnten sein:
    • Einfarbig – Vergrößerung – Strich
    • Mehrfarbig – Verkleinerung – Raster
    • Bildausschnitt – Beschnitt – Rasterung
    • Scanauflösung – Druckauflösung – Dateiformat
    • Termin – Dateiablage – Sonderfarben
    • Kontrollelemente
    • wird die Bilderfassung mit Trommelscannern oder hochwertigen Flachbettscannern durchgeführt, gehört die Bestückung der Wechseltrommel oder der Diarahmen zur Arbeitsvorbereitung


    Text-/Bild-Integration

    • die Daten werden in der Regel an eine Workstation mit unterschiedl. Datenträger geliefert
    • hier werden sie mit geeigneter Software zu einem digitalen Medienprodukt zusammengeführt
    • die Gestaltung nach Layoutvorgaben kann schnell oder sehr zeitaufwendig sein
    • das Ergebnis muss als allererstes auf sein Richtigkeit hin überprüft werden
    • diese erste Korrektur ist nach dem elektronischen Seitenumbruch die Hauskorrektur
    • hier wird auf Rechtschreibfehler, Stand der Bilder und des Textes, sowie die Einhaltung der Layoutvorgaben überprüft
    • nach der Hauskorrektur erhält der Kunde seinen Abzug, die Autorenkorrektur
    • Verteilung der Kosten: Hauskorrektur ist von Medienbetrieb zu bezahlen, Autorenkorrektur bezahlt der Kunde
    • ist im extrem Fall ein Neusatz notwenig, zahlt der Kunde die hierfür entstandenen Kosten
    • nach der Durchführung der Autorenkorrektur erfolgt die Druckfreigabe
    • sie wird als Imprimatur (lat.: „es werde gedruckt“) bezeichnet
    • nach dieser Druckfreigabe kann gedruckt werden


    Datenausgabe auf Film

    • der digitale Datenbestand kann auf unterschiedliche Art und Weise verarbeitet werden
    • traditionelle Weise: Datenausgabe mit einem PostScript-Belichter auf Filme
    • enthalten die kompletten Infos und werden nach Ausbelichten und Entwickeln zu einer Druckform montiert
    • die einzelnen Seiten werden so auf die Montageform aufgebracht, das z.B. 16 Seiten auf einem Druckbogen gedruckt werden können
    • sie müssen so ausgeschossen werden, dass sie gefalzt, geschnitten und gebunden werden können
    • dadurch entsteht ein Werk mit der richtigen Seitenreihenfolge
    • die montierten Druckbogen werden mit Hilfe der Druckformkopie auf Druckformen übertragen und entwickelt
    • diese Druckformen werden dann in die Druckmaschine eingespannt und der eigentliche Auflagendruck kann beginnen
    • die Aufgabe des Druckers ist, die auf der Druckform befindliche Text- und Bildinformation auf den Bedruckstoff zu übertragen
    • an planerischen Tätigkeiten fallen hier vor allem Material- und Zeitplanung an


    Datenausgabe auf ein Drucksystem

    • anstatt als Ausgabe einen Film zu erstellen, bietet es sich an die Daten direkt auf ein Druckform oder ein Drucksystem auszugeben
    • hier bieten sich folgende Möglichkeiten an:


    Computer-to-Plate

    • die digital gespeicherten Daten werden direkt (mit Hilfe eines Laserstrahls) auf die Druckform übertragen
    • es sind 2 prinzipielle Wege möglich:
    • die erste Möglichkeit bebildert die Druckform in speziellen Anlagen außerhalb der Druckmaschine
    • dadurch kann die Maschine während der Druckformherstellung drucken und hat keine Stillstandzeit
    • in der 2. Variante wird die Bebilderung innerhalb der Maschinen stattfinden


    Computer-to-Press

    • die fertigen Layoutdaten werden an einer RIP-Station für den direkten Druck auf einer Digidruckmaschine vorbereitet
    • es wird keine Druckplatte im herkömmlichen Sinn erstellt, sondern bei jeder Umdrehung des Druckzylinders wird dieser aus dem Datenbestand neu bebildert
    • bei jeder Umdrehung wird also das Bild komplett neu aufgebaut
    • damit sind völlig neuartige Druckprodukte möglich
    • da bei jeder Umdrehung ein neues Druckbild erzeugt wird, kann es sich bei jeder Umdrehung verändern
    • damit können individualisierte Druckprodukte erstellt werden
    • möglich sind kleine Prospektauflagen und Handbücher für speziell angefertigte Maschinen in kleinster Auflage
    • Präsentationen, Vorabauflagen, Testauflagen, Nachdrucke oder sogar das persönliche Buch mit der eigenen Familienchronik können mit einem Digitaldrucksystem erstellt werden
    • Voraussetzung für diese digitalen Leistungen ist eine exakte Arbeitsvorbereitung und ein leistungsfähiges Netzwerkmanagement verbunden mit Kenntnissen über die Nutzung der Datenbank
    • neben Offsetdruck und Digitaldruck gibt es noch neue Technologien die das problemlose drucken von City Light Postern, Bannern, Leinwände und Großplakate ermöglichen
    • wichtig für alle Vervielfältigungsvorgänge ist die entsprechende Papiermenge mit dem notwendigen Zuschuss, die Toner- und Druckfarbe und die Druckhilfsmittel
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